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carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #60 en: 18 de Julio de 2018, 03:08:44 »
SEGUIMOS.........

Japón realiza una Combinada con un par de movimientos navales de barcos de superficie cubriendo los convoys de las áreas del mar de Japón y el mar de China donde hay navegando Submarinos rusos de los cuales parece no fiarse el jugador nipón....



En tierra avanza una unidad de Caballeria en el norte y una unidad en la zona montañosa cercana a Sian que tiene que voltear al no tener suficientes puntos de movimientos. El ultimo movimiento lo realiza para entrar en Peking con el 2º Cuerpo Motorizado para evitar que los comunistas puedan tomarla en caso de que haya un impulso más Aliado, cosa poco probable pero posible....







CONTINUARÁ.......

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #61 en: 18 de Julio de 2018, 03:25:55 »
SEGUIMOS.......

ITALIA tambien eligió una Acción Terrestre y aprovecha para terminar de tomar posiciones y controlar hexes en los Alpes. También retrocede con un cuerpo de infanteria hasta Génova donde está la flota de TRSs italianas para un posible traslado futuro por el Mediterráneo.





La tirada para finalización del turno es un 4 por lo que el turno acaba al ser inferior a 5 (si la tirada es igual o inferior al numero inferior de la casilla de impulsos el turno acaba). Eso si como el EJE tenía la inicativa y además ha tenido el ultimo impulso del turno hay que mover el marcador de inciativa un espacio hacia el lado de los Aliados lo que hará que en el siguiente turno el EJE solo tenga un +1 en lugar de un +2 en la tirada de inciativa aunque mantiene aún sus opciones de repetir la tirada...



CONTINUARÁ........

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #62 en: 04 de Agosto de 2018, 11:33:49 »
SEGUIMOS.....

Bueno tras una unos dias de relax volvemos por aqui con mas cositas sobre el juego. Os recuerdo que la idea es ir exolicando reglas del juego con los diferentes casos practicos que van saliendo en la partida que estamos jugando via CB. Si alguien tiene dudas que las pregunte.

La secuencia de impulsos en el turno de Sep/Oct 39 acaba de terminar. El Eje tenia la Iniciativa y además ha jugado el ultimo impulso. Esto supondrá que es penalizado en un paso en el marcador de iniciativa de forma que se mueve un espacio hacia el lado Aliado lo que supone que en el proxima tirada de inciativa el Eje tendrá un modificador de +1 en lugar de +2 a su tirada.



Mas cosas al final de la secuencia de los impulsos el turno tiene una fase de final de turno con varios pasos que vamos a tratar de explicar al menos los que podamos. Esta es la secuencia.



Lo primero es el apartado de Partisanos. Hay que lanzar un dado en un tabla y si en la misma sale el nombre de algun pais conquistado o con hexes controlados por la facción contraria (aunque sea parcialmente), se comprueba si aparecen unidades partisanas en dicho lugar. Los partisanos son unidades muy debiles pero que aparecen de buenas primeras y pueden fastidiarte enormemente. No se pueden colocar ni en hex donde haya tropas de tierra enemigas ni adyacentes a éstas. Sin embargo si que pueden hacerlo sobre unidades aéreas o navales solas en un hex. Si dichas unidades estaban dadas la vuelta son directamente destruidas o dañadas por las actividades de sabotaje de los partisanos. Ademas su presencia en un hex evita el paso de lineas de abastecimientos por el mismo o movimientos por ferrocarril. Si ocupan un hex con simbolos de fabricas de color rojo o recursos toman el control de los mismos y evitan sean usados por el hasta entonces poseedor. En este turno no se han dado las circunstancias para que puedan aparcer partisanos por tanto veremos en proximos turnos algun ejemplo practico.



Fase de Entrada en Guerra de USA (US Entry): USA es un poder mayor especial en el juego por cuanto comienza neutral y solo puede entrar en la guerra mediante una tabla que le permite hacerlo sacando unos determinados resultados en su tirada. Sin embargo aun siendo un poder neutral aliado puede influir en el juego con acciones politicas de apoyo a los Aliados. Además los diferentes actos que las potencias en guerra van realizando hacen que la "Opinión Pública Americana" se vaya decantando o no por la participación en apoyo de los Aliados.



En el juego estos 2 aspectos indicados se representan mediante la acumulacion de marcadores en unas determinadas casillas llamadas "Entry" y "Tensión". Vamos a ver si lo explicamos con claridad.

ENTRY (Entrada en Guerra): Cuando una potencia en el juego haga alguna Acción de las que marca la tabla de Acciones de Entrada en Guerra de USA, un marcador o más es añadido o retirado de la casilla de la "Entry". Por ejemplo las declaraciones de guerras contra otros paises harán que puedan colocarse o retirarse marcadores de ese lugar, es decir la "Opinion Publica Americana" se acerca o aleja de las tesis de participar junto a los Aliados en funcion de esto. Si por ejemplo Alemania declara la guerra a Polonia, la opinion publica de USA se alineará hacia las tesis de los Aliados lo que significa que se añadiran marcadores a la ENTRY. Si por el contrario son los aliados los que declaran la guerra a un menor o por ejemplo a Italia pues la opinión publica de USA se alejará de las tesis de los Aliados retirando marcadores de la ENTRY.

Cada marcador puede tener un valor de entre 0 y 6 y cuantos más marcadores haya en la ENTRY más posibilidades de que USA pueda entrar en la guerra o realizar Opciones politicas a favor de los Aliados como veremos a continuación con la Casilla de la TENSIÓN. Una ultima cosa a tener en cuenta es que hay dos casillas de ENTRY y dos de TENSION. Por un lado una es los efectos contra Japón y por otro lado los efectos contra Alemania e Italia conjuntamente. Es decir USA tendran opciones de entrar en la guerra en Europa por un lado y en el Pacifico por otro.

TENSION: En esta casilla solo se colocan marcadores cuando son requeridos en funcion de una tiradas pero OJO estos marcadores se retiran de la ENTRY npara colocarse en la TENSIÓN, es decir pasan de una a otra casilla y siempre del lado correspondiente bien a Japón o a Ale/Ita. USA tiene un listado de Opciones politicas que puede escoger y que implicará el posible paso de marcadores de la ENTRY a la TENSION. Una vez un marcador está en la Tensión jamas es retirado de alli. Si por un casual en algun momento USA tiene que retirar un marcador de la Entry (bien porque haya que retirarlo o porque hay que pasarlo a la Tensión) y no lo pudiera hacer por no tener ninguno, en tal caso USA no podrá declara la guerra a ese poder mayor del EJE (Japon o Ale/Ita) en ningun momento de la partida y solo podria estar en guerra con el si son ellos los que le declaran la guerra a USA, por tanto es vital tener esto muy en cuenta a la hora de aventurarse en apoyar ciegamente a los Aliados pues puede ser contraproducente.

Veamos como es la Tabla de Acciones que afectan a la acumulacion o retirada de marcadores de la Entry:



A la derecha hay una puntuacción numérica bien positiva o bien con un signo negativo. Si tiene un signo negativo significa que la tirada puede provocar la retirada de marcadores de la ENTRY. Por el contrario si el numero es positivo indica la posible aportación de marcadores a la ENTRY. Si el numero es inferior a 10 indica que es necesario sacar en la tirada esa cantidad o menos para añadir o retirar un marcador de la ENTRY. Si el número es 10 o más significa que por cada 10 puntos un marcador es retirado o añadido si o si y la puntuacion restante se somete a una tirada de dados como he explicado. Por ejemplo si los aliados declaran la guerra a Italia el efecto es -12 por tanto un marcador e retira de la entry y se tira un dado con un 1 o 2 se retira un segundo marcador

Veamos como es la Tabla de Opciones que afectan a la retirada o no de marcadores de la Entry que pasan a la Tensión:



Aqui se muestran la Opciones políticas que USA puede escoger para ayudar a los Aliados. En la tabla hay dos cantidades numericas en cada opcion. La de la izquierda es el nivel de ENTRY que debe tener USA para escoer esa opción. Por ejemplo para poder enviar recursos a la URSS tiene que tener un nivel de ENTRY de 19 puntos. El valor de la derecha es la repercusión y posible movimiento de marcadores de la ENTRY a la TENSION. De igual manera que con los marcadores de la ENTRY se tira un dado y en funcion del resultado se pasan marcdores o no a la Tensión. Siguiendo con el mismo ejemplo, si USA escogio la opcion 19 tirará un dado y si saca 8 o menos un marcador pasara de la entry de Ale/Ita a la Tension de Ale/Ita. 

TIRADA PARA ENTRAR EN GUERRA: Para que USA entre en la guerra tiene que tirar un dado y sacar un resulado igual o menor que el indicado en la Tabla de It´s War. Para cruzar las referencias fijate que por un lado tienes un valor de tensión y por otro lado de entry. Esos valores se calculan con la suma de los valores de los marcadores que tienen en cada sitio y se multiplican por 1.5 y además se añade el valor de ese mismo parametro que tenga con el otro poder del eje pero multiplicado por 0.5.



Ejemplo USA quiere declarar la guerra a Japon y para ello calcula que valor de ENTRY tiene y que valor de TENSION tiene. Sus marcadores en la entry contra Japon suman 20 que multiplicado por 1.5 = 30 puntos. Sus marcadores en el lado Ale/Ita suman 24 que multiplicado por 0.5= 12 puntos por tanto su valor de entry total para cruzar en la tabla de It´s War es 42 puntos. De igual forma se hace para calcular la Tension y se cruzan las referencias para encontrar la tirada necesaria para entrar en la guerra

Una vez explicado esto luego veremos en la partida ejemplos de como han ido colocándose y retirandose marcadores de la ENTRY y la TENSION. Y recuerda que por un lado esta todo referenciado contra japon y por otro contra Ale/Ita y en los casos donde no es especificado los marcadores pueden ser añadidos o retirados de donde desee el jugador de USA.

CONTINUARÁ.......
« Última modificación: 05 de Agosto de 2018, 09:58:26 por carlosmemecmcm »

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #63 en: 05 de Agosto de 2018, 13:36:04 »
SEGUIMOS......

Analizamos ahora los aspectos que se han dado en la partida que afectan la entrada en guerra de USA. Cada turno por defecto el jugador americano en esta fase pillará un marcador que podrá colocar en el lado de Ale/Ita o de Japón como desee; además puede pasar 1 marcador de uno a otro si asi lo quiere o cree necesario. Todos los marcadores se escogen siempre aleatoriamente.

Al comienzo de la partida USA escoge 4 marcadores que puede colocar como desee contra Japon o contra Ale/Ita. USA decide colocar 3 de ellos contra Japón y 1 marcador contra Ale/Ita. El valor de los marcadores oscila entre  0 y 6 y se cogen de forma aleatoria. Analicemos uno a uno los hitos que harán añadir o retirar marcadores.

Alemania declara la guerra a Polonia: El juego comienza en el primer impulso con esta forzosa declaracion de guerra y tal como podemos ver en la tabla con un efecto de 12. Lo que implica que 10 puntos absorven un marcador si o si y hay que realizar una tirada y si sale un 1 o un 2 el jugador de USA pilla un segundo marcador. Sin embargo la tirada es un 4 por lo que de momento solo pilla un solo marcador. en este momento por tanto tenemos 3 marcadores en la ENTRY contra Japón y 2 marcadores en la ENTRY contra Ale/Ita.



Francia y CW declaran la guerra a Alemania: En el segundo impulso el juego obliga igualmente a esta declaracion de guerra que tiene las siguientes repercusiones:



Es decir un -9 por tanto si con una tirada de 1D10 se saca 9 o menos un marcador será retirado de la ENTRY contra Ale/Ita. La tirada es un 6 por lo que un marcador es retirado aleatoriamente de la ENTRY contra Ale/Ita que de nuevo se queda con solo 1 marcador.

Alemania declara la guerra a Bélgica: la tirada es un 5 por lo que de nuevo un marcador es tomado por USA que coloca en la ENTRY contra Ale/Ita donde de nuevo hay 2 marcadores por fin, pues hay que recordar que si en algun momento hubiera 0 marcadores USA no podría declarar la guerra a esa potencia del EJE.



La URSS toma el control del Polonia Oriental: La URSS tiene la opción de tomar la parte este de Polonia aunque con riesgo de repercusión en la entrada de USA. Esta opción tiene que ejercerla antes de que Alemania conquiste Polonia por lo que los Aliados decidieron jugarsela y ejercer la ocupacion con lo que la frontera rusa gana unos hexes de profundidad interesantes en la frontera con el Eje, para ello solo tiene que entrar con tropas terrestres en dicho territorio.



Ahora los Aliado tienen que tirar un dado con un -7 en la tabla implica que si sale 7 o menos perderán un marcador de la ENTRY contra Ale/Ita quedándose de nuevo con uno solo.



Sin embargo la suerte acompaña a los Aliados que sacan un 9 por lo que toma la URSS Polonia Oriental sin repercusión en la ENTRY de USA contra Ale/Ita. La opinión publica americana parece mirar a otro lado o estar atenta a problemas internos y domesticos



Alemania declara la guerra a Dinamarca: La Alemania Nazi en su avance incansable declaro la guerra a Dinamarca y aunque la tirada para obtener un nuevo marcador es baja sin embargo cabe la opcion de colocar un nuevo marcador; esta vez la suerte acompaña de nuevo al Eje y no hay efecto.



Italia declara la Guerra a la CW: El ataque sorpresa italiano que les permitió poner pie en Palestina tiene su repercusión tambien donde la tirada al ser un 2 hizo añadir un marcador a la ENTRY contra Ale/Ita que ya tiene 3 marcadores.....
 


Francia Declara la guerra a Italia:Los Aliados tuvieron que reaccionar incluyendo a Francia en la guerra contra Italia para poder socavar con más facilidad a la Regia Marina. como mucho perderian 2 marcadores y al disponer de 3 pueden permitirse esta maniobra donde finalmente solo pierden 1 marcador





En el escenario del Pacífico, en China los japoneses tomaron la ciudad de Chang-Sha en el frente centro-sur y cada vez que una ciudad caiga hay que ver respercusiones pues los japoneses en ocasiones hicieron grandes matanzas de civiles que horrarizaron a la opinión publica mundial incluida la de USA. En esta ocasion Japon se escapa y toma la ciudad sin repercusión





Todas estas acciones indicadas se fueron dando en el transcurso de los impulsos jugados con un balance de 3 marcadores en cada ENTRY finalmente. Además de todo esto en la Fase de la US Entry que es ahora el jugador de USA escogerá un marcador y  antes de verlo debe de elegir si lo coloca en la ENTRY contra Japon o en la ENTRY contra Ale/Ita. El jugador de USA decide añadirlo contra Japon. Por tanto la ENTRY contra Japón tiene 4 marcadores y la ENTRY contra Ale/Ita sigue con 3.

Bien ahora el jugador Americano puede jugar una Opcion Política contra cada lado (Japón; Ale/Ita) tirando para ver si hay efecto en la Tension contra cada una de ellas. En el caso hipotético que no haya efectos en la Tensión de alguno de los lados puede escoger una segunda Opcion Politica contra ese mismo lado.

En el lado contra Japón el jugador de USA decide escoger la Opción 9 "Recursos a China " lo que implica que tiene que tener un nivel de 9 minimo en la ENTRY contra Japón para escoger esta opción. Tirará un dado y si saca 4 o menos un marcador de dicha ENTRY pasará a la TENSION  de ese lado. Si no hay efecto puede escoger una segunda opción. Esta opcion permitira a los aliados de China y a USA suministrar recursos a China para su lucha contra Japón
 




Como no ha habido efecto decide escoger la opción 1 "China construye Aviones" que tampoco tiene efectos negativos pero mas de dos Opciones contra un mismo lado en el mismo turno no se pueden escoger asi que de momento la jugada es redonda contra Japón.





En el lado contra Ale/Ita el jugador de USA decide escoger la opcion 15 "Recursos a los Aliados Occidentales" que le permitira a USA pasar recursos a Francia y CW en su lucha contra el Eje. USA debe tener un nivel 15 en la ENTRY y en la tirada superar el  6 para no tener efecto





Como de nuevo se consigue el objetivo puede USA escoger una segunda opcion política contra Ale/Ita y decide que sea Internar el Portaviones Frances Bearn. Sin embargo aqui la tirada será un 1 lo que implicará que un marcadro pasara de la ENTRY contra Ale/Ita a la TENSION  contra Ale/Ita





Con esto esta fase queda completada y espero que explicada

CONTINUARÁ.......(si Dios me da fuerzas porque es una paliza este curro que me estoy dando  :P )

Bru

Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #64 en: 05 de Agosto de 2018, 15:02:31 »
Sí es una currada enorme sí.   Igual una vez que completes el turno con la producción y refuerzos, podrías dar saltos en el tiempo para ver momentos importantes de las reglas como la conquista de Paris y Francia de Vichy, o como van las guarniciones en las fronteras de Alemania y URSS,
« Última modificación: 06 de Agosto de 2018, 15:14:57 por Bru »

ramses71

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #65 en: 06 de Agosto de 2018, 13:55:32 »
La currada es grande pero se agradece muchísimo. Quizá una opción sea ir explicando cada turno solo lo que no haya sido ya explicado antes. Por ejemplo en el siguiente turno de entrada en guerra solo las opciones que se toman, y si afecta al cambio de ENTRY a TENSION. En los combates igual, solamente las nuevas reglas que se vayan dando. En cualquier caso, gracias. Que sepas que te seguimos.

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #66 en: 07 de Agosto de 2018, 12:23:33 »
Gracias a los que me siguen

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #67 en: 18 de Agosto de 2018, 11:18:00 »
SEGUIMOS.....

Tras la fase de la US Entry vienen la reorganización final y la Producción además de la fase de Retorno a Base. Vamos a explicar en que consisten:

Fase de Retorno a Base: Bien cuando los impulsos acaban nos encontramos que muchas unidades navales se movieron a diferentes casilla marítimas y que se han quedado en ellas instaladas al terminar los impulsos. Ahora cada facción en orden de Iniciativa decide si dichas unidades se quedan en "alta mar" con el consiguiente desgaste (en principio atribuible a consumo de fuel, cansancio de la tripulación etc) o por el contrario retornan a casa para repostar y estar operativos en el siguiente turno con más efectividad.

Si una unidad naval decide quedarse navegando en la zona marítima en la que se encuentra se colocará en una casilla más baja de la sección donde se encontraba. Es decir una barco en la casilla 4 pasa a la 3; de la 3 a la 2; de la 2  a la 1 y de la 1 a la 0. Si ya estuviera en la casilla 0 tendría que retornar a puerto forzosamentea no ser que sean puntos de convoys que pueden permanecer y de hecho solo pueden estar en dicha seccion 0 jamás en otra. Una vez que la facción con la iniciativa decidió cuales barcos se quedaran navegando lo hará la facción siguiente. Cuando ambas hayan decidido, en orden de iniciativa se pasa a retornar los barcos a puerto que no decidieron quedarse navegando y pueden ser interceptados exclusivamente por los barcos enemigos que decidieron quedarse navegando ojo.

Los barcos que retornan lo hacen de forma inversa en su movimiento a como movieron al mar, es decir restan a su factor de movimiento el valor de la casilla desde la que parten y con los puntos  restantes mueven hasta un puerto al que puedan retornar. Veamos algún ejemplo:













CONTINUARÁ.........

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #68 en: 06 de Septiembre de 2018, 23:02:51 »
Os dejo por aqui enlace a las reglas de la ultima version coleccionista que he traducido al español



https://app.box.com/s/eb2a7d6hyym9k4qq03y9qej0ij7bpopk

perezron

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #69 en: 07 de Septiembre de 2018, 13:35:19 »
Buen primer turno para el Eje. Al ser tan largo le ha beneficiado. Gran, grandísimo hilo.

Salu2, Manuel

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #70 en: 09 de Septiembre de 2018, 22:48:48 »
SEGUIMOS.....

Por ultimo ya para terminar este primer turno extenso en explicaciones de reglas explicaré la fase de Producción y la de Reorganización.

Fase de Reorganización: Esta fase es bastante sencilla de entender. Consiste simplemente en colocar boca arriba cada unidad que se encuentre boca abajo para comenzar el nuevo turno operativas de nuevo. Eso si para que ello ocurra, la unidad a ser reorganizada debe poder trazar una linea imaginaria de suministro de cualquier longitud hasta una ciudad en su país natal. Dicha línea no puede pasar por hexes controlados por el enemigo ni por sus zocs.





Fase de Producción: Cada Poder Mayor en esta fase calculará los Puntos de Construcción que tiene para crear tropas en este turno y que le llegarán en posteriores turnos en función del tiempo que tarden en construirse. Para ello debe calcular los recursos que controla que puede transportar hasta una fabrica controlada. Los recursos se transportan por vias ferréas o por el mar mediante lineas de convoys.




Hay que tener claro los siguientes términos:
- Puntos de Producción: se consigue 1 Punto de Producción por el conjunto formado por un recurso que llega a una fábrica controlada, es decir 1 recurso + 1 fabrica = 1 Punto de Producción
- Múltiplo de Producción: es la capacidad industrial del poder mayor. A medida que la guerra avanza es más alta también. Este valor será multiplicado por los Puntos de Producción que obtengas y te dará un total de Puntos de Construcción
- Puntos de Construcción: Son los puntos que obtienes para construir unidades propias. Se obtienen al multiplicar tu Puntos de Producción por tu Múltiplo de Producción

En la siguiente Tabla podéis ver los diferentes Múltiplos de Construcción de cada Poder Mayor cada año.



Cada Poder Mayor controla todas las fábricas azules de sus territorios que inicialmente controla o le son alineados y ademas todas las fábricas rojas que controles sea de inicio o tras una conquista. Por tanto, cuando se conquistan territorios las fábricas rojas pasan a producir para el conquistador. En  la siguiente tabla puedes ver las fabricas y recursos que cada país dispone.



Ahora tras calcular cada poder mayor los puntos de construcción de que dispone los gasta en las unidades que desee pagando su coste y colocándolas en el circulo de producción en el turno que corresponda según el tiempo que tarden en llegar.



En este ejemplo una unidad que se contruye en el turno de sep/oct y tarde 4 turnos en llegar se colocara para llegar de refuerzos en el turno de may/jun



Espero haberme explicado al menos minimamente y con esto termina el TURNO 1. En posteriores turnos iré centrandome en mas detalles de lo militar y en las cosas nuevas que vayan apareciendo. Si hay dudas preguntad no obstante

CONTINUARA....


carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #71 en: 11 de Septiembre de 2018, 16:21:40 »
SEGUIMOS…….

TURNO 2 NOV/DIC 1939.

Llega el Invierno con un nuevo turno. Tras recibir cada Poder Mayor sus refuerzos que tienen que colocarse en ciudades propias dentro de tu país natal, las dos facciones se disponen a decidir cuantos Puntos de Construcción y recursos propios prestan a un aliado de su facción y que al final del turno en la fase de Producción habrá que comprobar si las líneas de convoys y las de tren permiten dichos envíos o no.



Lo siguiente es determinar que facción tendrá la Iniciativa, que implica mover primero y por tanto en ocasiones una gran ventaja. Para ello se lanza un dado por facción y se añade el modificador que tengas según la tabla de Iniciativa. Hay que recordar que el EJE empezó el juego con un +2 de modificador pero que al comenzar y terminar el turno con sus impulsos ha sido penalizado y se desplazó un espacio , hacia el lado Aliado, estando actualmente en +1.

Se lanzan los dados y las tiradas son:



Por tanto,  en principio a pesar del +1 de modificador del Eje la Iniciativa la tienen los Aliados. Eso si el Eje tiene la opción de solicitar la repetición de la tirada pues la posición del marcador de Iniciativa se lo permite aunque a costa de mover dicho marcador un espacio hacia el lado Aliado.  Los jugadores del Eje deciden solicitar la repetición y ambas facciones ahora tiran sin modificador alguno como indica la casilla del marcador de Iniciativa. En caso de empate la iniciativa siempre va a la facción que no la tuvo la vez anterior. Y muy importante es que jamás puede repetirse la tirada de Iniciativa más de una sola vez.



Las nuevas tiradas son:



Con esto el Eje mantiene la Iniciativa y pasamos a tirar un dado para el Tiempo Atmosférico de los dos siguientes impulsos y como no la suerte sigue sonriendo al EJE pues la tirada es:



Con esto en lugar de parecer invierno el turno comienza con buen tiempo en todas las zonas como si fuera verano...

CONTINUARÁ.......

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #72 en: 11 de Septiembre de 2018, 18:20:19 »
NOV/DIC 39 IMPULSO 1  PARA EL EJE (1º DEL EJE)

ALEMANIA:

Alemania elige hacer una Acción Terrestre, esto le permite mover y atacar con todas las unidades de tierra que desee y además puede realizar 4 misiones aéras diferentes al vuelo de cazas escoltando o interceptando o de bombarderos apoyando a ataques terrestres que realice.

De momento, Hitler da la orden de aprovechar la brecha abierta en las lineas francesas al noreste de París y Hermann Göring envía a dos escuadrones de bombarderos escoltados por un escuadron de cazas hasta Paris, donde la fuerza aérea francesa envía los dos escuadrones de cazas de que disponen. La idea del jugador alemán es voltear con los bombardeos a las 2 unidades de Paris para diezmarlas e inmovilizarlas y conseguir en un futuro ataque un modificador positivo de +2 por unidad volteada.....Por tanto, en los cielos de Paris un combate aéreo decisivo va a tener lugar.



Colocamos los aviones envueltos en el combate aéreo para el combate. Los bombardeos se colocan en fila y los cazas en otra fila conjunta. Los dos cazas franceses tienen 3 puntos de factor aire-aire por tanto uno se coloca adelante y el otro atrás. recuerda que los cazas de atrás añaden al de la cabecera un +1 punto al valor del factor aire-aire lo que implica que la aviación francesa tiene un total de 4 puntos aire-aire. El alemán que solo ha enviado un caza de valor 5 aire-aire tendrá 5 de valor por tanto. Los bombarderos se colocan tb en fila pero los de atrás jamas añaden valor al valor aire-aire del bombardero primero. Goring coloca el mejor bombardero el primero.



El combate aéreo es siempre simultáneo y ambas facciones tiran 2 dados en al tabla correspondiente con estos resultados:



Por lo tanto, el frances pierde un caza y el aleman debe decidir si pierde su caza cabecera o su bombardero de cabecera y muy a su pesar decide derribar al bombardero. En ambos casos los pilotos sobreviven.





Como ambas facciones deciden permanecer en la misión una nueva ronda de combate tiene lugar con las siguientes tiradas:





Con estos resultados el francés obtiene en la columna de -2 un DC por lo que el bombardero alemán llega a su objetivo y el alemán no obtiene resultado alguno....



El alemán decide retirar su caza y no entablar más combate por lo que lo retorna a un hex controlado y lo gira como usado.



Ahora el bombardero que consigue llegar a Paris a bombardear tira un dado para cada unidad enemiga alli para con su factor táctico (en este caso 3) intentar dar la vuelta y diezmar las unidades.



Las tiras son:



Por tanto el exito es parcial dando la vuelta a la unidad de abajo y el bombardero se retorna y coloca boca abajo





Tras esto Alemnia pasa a mover sus unidades de tierra trasladando por ferrocarril desde Polonia algun cuerpo de ejercito y en el frente aprovechando la brecha abierta en la frontera belga con Francia para aproximarse a Paris aunque con riesgo de debilitar su posición en una arriesgada maniobra de penetración. Eso si esto permite rodear a unidades francesas y realizar un ataque para intentar agrandar la brecha.







En el combate terrestre la relación de los factores es de 47:7= 6,7; el aleman tirará
 para la fracción de 1 a 7 consigue un 7:1



Por tanto el ataque es un 7:1 que da un mdificador al atacante de +14 pero como el terreno es llano, hay buen tiempo y participan 4 unidades blindadas/mecanizadas el alemán obtiene un +1 por cada una de ella dando un total de +18 y el atacante elige la tabla de Blitz para poder avanzar un segundo hex si vence.





El avance germano parece imparable y llega a un hex a las puertas de Paris. Por ultimo traslada un par de unidades de cazas al sector









CONTINUARÁ.........

Jenofonte

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #73 en: 13 de Septiembre de 2018, 15:12:20 »
Como mola. Se aprende y encima es divertido.
Seguiremos la evolución.

morningsinger00

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #74 en: 14 de Septiembre de 2018, 20:35:27 »
Muy interesante. Me apunto