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Sr. Cabeza

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Buenas,

sin tener la popularidad de otros card duel games como Magic o Netrunner, de vez en cuando aparecen consultas en el foro relativas a Epic Card Game, que es uno de mis juegos favoritos. Para resolver las dudas de los que se han interesado y espero que también para interesar al resto, os dejo aquí la traducción de una serie de artículos de introducción a Epic directamente desde el blog de Tom Sorenson, Tom's Epic Gaming*.

El primero de los artículos es un tutorial, y en el segundo se explican unos conceptos básicos de estrategia que son fundamentales para entender el flujo del juego.

Si os he conseguido interesar, y os manejáis con el inglés, no puedo menos que recomendaros que visitéis el blog de Tom Sorenson para leer el resto de artículos, que contienen mucha y muy buena información para disfrutar de este juego:

http://www.tomsepicgaming.com/epic-card-game/

INDICE

1. Cómo jugar
2. Estrategia básica

---

* Por supuesto, esta traducción cuenta con el beneplácito del autor. Las imágenes que aparecen son las de los artículos originales.
« Última modificación: 19 de Junio de 2018, 12:59:17 por Sr. Cabeza »

Sr. Cabeza

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Re:Epic Card Game: Una introducción (traducido de Tom's Epic Gaming)
« Respuesta #1 en: 18 de Junio de 2018, 17:48:42 »
1. Cómo Jugar

Enlace al artículo original

Prefacio
 
Epic es un juego de cartas expansionable y no coleccionable en el que los jugadores reclutan Campeones para atacar a sus oponentes, a la vez que les proporcionan apoyo con devastadores Eventos. Tus oponentes y tú obtenéis ambos 1 oro por turno para poder jugar vuestras cartas. Jugar cada carta cuesta 1 oro o bién es gratis. Por ello, todas las cartas son jugables inmediatamente y ninguna carta deja de ser valiosa durante la partida. Es fundamental jugar tus cartas en el momento justo dependiendo del estado del juego, y no del turno en que se encuentre la partida.
 
En esta serie de artículos, os guiaré a través de la insondable profundidad de este juego tan lejos como yo he podido llegar. Por el momento, aprendamos cómo se juega.
 
Preparación/Objetivo de la Primera Partida
  • Reparte 30 cartas aleatorias a cada jugador (éste será su mazo)
  • Cada jugador roba 5 cartas de su mazo
  • Cada jugador comienza con 30 puntos de vida
  • Decidid quién va primero al azar

Los jugadores pierden vida debido principalmente a los ataques de los campeones del oponente. Si tu vida se reduce a 0 puntos, has perdido. Si los puntos de vida de todos tus oponentes se reducen a 0, has ganado.
 
Si tienes que robar una carta y tu mazo está vacío, también ganas la partida.
 
(Podéis llevar la cuenta de los puntos de vida con dados, papel y lápiz, la app EpicScoreKeeper, o de cualquier otro modo que prefiráis)
 
Un vistazo a la estructura del turno
 
Un turno se compone de una única fase de inicio, en que se resuelven todos los eventos de "al inicio del turno", y luego cualquier número de fases Lenta, de Batalla, y Final de turno, en cualquier orden. Abajo tenéis el flujo básico del turno para 2 jugadores
 


Lento vs Rápido

Aunque las cartas se pueden dividir en primera instancia entre Campeones y Eventos, la distinción que más nos importa aquí es entre cartas Rápidas y Lentas. Cualquier carta que tenga una ristra de cuentas en la parte superior es Rápida. Si no aparece la ristra de cuentas en la parte de arriba, la carta es Lenta. (Todos los eventos son Rápidos. Los Campeones con la habilidad Emboscada [Ambush] son Rápidos. Los Campeones sin la habilidad Emboscada son Lentos.)
 
(Otras jugadas rápidas son: activar una habilidad pagando un coste [tales como poderes con coste de agotamiento] que veremos más adelante.)
 
Los Campeones lentos sólo pueden jugarse en una fase Lenta.



Resumen de la explicación
 
De aquí en adelante, comenzaré explicando los fundamentos: cómo/cuándo podéis jugar las cartas, y cómo/cuándo podéis atacar con vuestros Campeones. Una vez que os haya contado eso, volveré atrás para explicar los efectos de inicio de turno, y despues la fase Final. Finalmente, explicaré todas las palabras clave que rompen esas reglas, así como el resto de la terminología/notación.
 
Jugar las cartas
 
En partidas de 2 jugadores, al inicio de tu turno y del turno de tu oponente, tu oro se reinicia a 1. El oro no gastado no se acumula.
 
En partidas de 3+ jugadores, tu oro se reinicia a 1 al inicio y al final de tu turno. El oro no gastado no se acumula.
 
Para jugar una carta:
  • Debes poder pagarla
    • Las cartas con un coste de 1 en la esquina superior derecha cuestan 1 oro en el momento de jugarlas
    • Las cartas con un coste de 0 en la esquina superior derecha no tienen coste para jugarlas
  • Debe estar permitido jugarla
    • Los Campeones lentos solo puedes jugarlos en una fase Lenta de tu propio turno
    • Las cartas Rápidas sólo pueden jugarse
      • En tu turno, durante una Batalla o una fase Lenta
      • En el turno de tu oponente durante una Batalla o una fase Final.
      • Cuando tengas la iniciativa (la iniciativa pasa de uno a otro cuando un jugador ha terminado de "hacer jugadas Rápidas". Veremos ésto en más detalle en la sección de Combate más adelante.)

Cuando se juega un Evento, se resuelve todo su texto y luego se pone sobre la pila de descarte de su propietario. Entonces, se resuelve el efecto de cualquier otra carta.



Cuando se juegan Campeones, éstos primero entran en juego. Entonces se resuelven cualquiera de sus efectos, o los efectos de cualquier otra carta.



Más abajo se explican todas las palabras clave de Epic. Las que importan cuando se juega la carta son Aliado [Ally], Lealtad [Loyalty] y Tributo [Tribute] (También Ahuyentar [Banish], Destruir [Break], Reciclar [Recycle], Inalcanzable [Untargetable], Indestructible [Unbreakable] y Perseverante [Unbanishable]).



Atacar con tus Campeones
 
En tu turno, puedes usar tus campeones en juego para atacar a tu oponente y tratar de reducir su vida a 0 puntos. Más abajo describo cómo el Estado y la Posición de un Campeón determina si puede o no atacar y/o bloquear. Y luego desgloso paso a paso todo lo que ocurre en una fase de Batalla.
 
Estado (Desplegando vs No Desplegando)
 
Cuando un Campeón entra en juego, adquiere el estado Desplegando. Un Campeón que esté desplegando no puede atacar, pero puede bloquear. Al inicio de tu turno, todos los campeones que tengas en juego pierden el estado Desplegando.
 
Posición (Preparado vs Agotado vs Invertido)
 
Un Campeón sólo puede estar en una de estas tres posiciones: Preparado [Prepared], Agotado [Expended] o Invertido [Flipped]. Al inicio de tu turno, se preparan todos los Campeones que tengas en juego (vuelven a la posición de Preparados).
 
Preparado


Cuando un Campeón entra en juego, está Preparado. Los Campeones Preparados y que no estén Desplegando pueden atacar o bloquear (también pueden usar habilidades con coste de agotamiento, como veremos más adelante).
 
Agotado


Cuando un Campeón ataca (o usa un poder con coste de agotamiento), queda Agotado (se rota la carta 90/270 grados). Los Campeones agotados no pueden atacar ni bloquear (los campeones agotados tampoco pueden usar poderes con coste de agotamiento).
 
Invertido


Cuando un Campeón bloquea un ataque, queda Invertido (se rota la carta 180 grados). Los campeones Invertidos no pueden atacar ni bloquear (pero si están invertidos y NO están desplegando, SÍ pueden usar poderes con coste de agotamiento).
 
Anatomía de un Campeón en relación con el Combate



Fase de Batalla
 
En tu turno puedes iniciar tantas fases de Batalla como tantos Campeones Preparados y no Desplegando tengas en juego. Una fase de Batalla consta de
  • Declarar 1 o más atacantes
  • Todos los jugadores tienen opción de hacer jugadas rápidas
  • El jugador defensor declara 0 o más bloqueadores
  • Todos los jugadores tienen opción de hacer jugadas rápidas
  • Asignar y aplicar el daño

Declarar atacantes
 
Puedes atacar con un Campeón ( que esté preparado y no desplegando) solo, o con cualquier número de Campeones (que estén preparados y no desplegando). Agota a todos los Campeones atacantes (los efectos "Cuando este campeón ataca" se resuelven en este momento, los veremos luego)



Jugadas rápidas (Despues de declarar atacantes)
 
Una vez que los atacantes han sido declarados, cada jugador tiene la oportunidad de hacer jugadas rápidas. El juegdor atacante puede jugar primero cualquier número de cartas rápidas. Cuando decida no jugar más cartas, la inciativa pasa al otro jugador.
 
Cuando ambos jugadores hayan pasado consecutivamente sin jugar ninguna carta rápida, pasamos a Declarar bloqueadores (En una partida de 3+ jugadores, todos ellos deben pasar consecutivamente para pasar a esta fase).
 
Declarar Bloqueadores
 
Tu oponente puede bloquear un ataque dirigido hacia él con uno o más de sus campeones preparados (pueden estar desplegando). Invierte todos los bloqueadores declarados (Ahora se resuelven todos los efectos de "Cuando este campeón bloquea").



Jugadas rápidas (Despues de declarar bloqueadores)
 
Una vez que los bloqueadores han sido declarados, cada jugador tiene una oportunidad de jugar cartas rápidas. Al contrario de la fase posterior a la de Declarar Atacantes, en esta fase es el jugador Defensor el que tiene primero la iniciativa. Cuando un jugador pase tras jugar cualquier número de cartas rápidas, la iniciativa pasa al otro jugador.
 
Cuando ambos jugadores pasen consecutivamente sin jugar cartas rápidas, el turno pasa a la siguiente fase: Asignar el Daño. (En partidas de 3+ jugadores, todos tienen que pasar consecutivamente para pasar a la siguiente fase).
 
Asignar Daño
 
Si un ataque no ha sido bloqueado, los campeones atacantes infligen al jugador oponente un daño igual a la suma de sus valores de ataque.
 
Si el ataque ha sido bloqueado al menos por un campeón,
  • Los campeones atacantes infligen la suma de sus valores de ataque a la defensa de los campeones bloqueadores (dividida a elección del atacante)
  • Los campeones defensores infligen la suma de sus valores de ataque a la defensa de los campeones atacantes (dividida a elección del defensor)
  • Todo el daño se aplica de forma simultánea
    • Si un campeon recibe daño igual o superior a su defensa, es destruído y se coloca en la pila de descarte de su propietario
    • No se inflige daño alguno al jugador defensor, incluso si todos los bloqueadores son eliminados antes de asignar el daño
    • El número de campeones atacantes o bloqueadores es irrelevante

Más abajo se describen las palabras clave. Las más importantes durante una Batalla son Volador [Airborne], Cargar [Blitz], Arrollar [Breakthrough], Virtud [Righteous], Imparable [Unblockable] e Indestructible [Unbreakable].
 
Inicio del Turno
 
Al inicio de cada turno, sigue todos estos pasos de uno en uno:
  • Ambos jugadores pierden todo su oro y luego ganan 1 oro
  • El jugador activo roba una carta (este paso se salta en el primer turno del primer jugador)
  • Todos los campeones del jugador activo se preparan
  • Todos los campeones del jugador activo pierden el estado "Desplegando"
  • Se resuelven todos los efectos de Inicio de Turno



Intentar Finalizar el Turno (Fase Final)
 
Cuando ya no quieras declarar más Batallas o jugar cartas Lentas, puedes declarar que quieres Finalizar el Turno. Cada oponente tiene entonces una oportunidad para hacer una jugada Rápida, y si al menos se hace una jugada, puedes declarar más fases Lentas o de Batalla.

La secuencia de Finalización del Turno es la siguiente:
  • El jugador activo declara que desea terminar el turno
  • Cada oponente tiene una oportunidad para hacer una jugada rápida
  • Si al menos un oponente ha hecho una jugada, el jugador activo puede:
    • Recuperar su turno e iniciar nuevas fases Lentas o fases de Batalla hasta que finalmente intente de nuevo finalizar su turno, ó
    • Finalizar efectivamente su turno
  • En este momento se resuelven todos los efectos de Final del Turno
  • (En partidas de 3+ jugadores, el jugador activo resetea su oro a 1)
  • El siguiente jugador inicia su turno

Nueva Notación/Terminología
 
Desencadenante -> Efecto [Trigger -> Effect] – Cuando se cumple la condición antes del ‘->’, se resuelve el efecto tras el ‘->’. Por ejemplo, “Cuando esta carta ataca -> Tus campeones ganan +2 ataque este turno.”
 
Coste: Efecto [Cost: Effect] – Si pagas el coste antes del símbolo ‘:’, obtienes el efecto despues del ‘:’. Por ejemplo, “Destruye esta carta: Roba dos cartas.” Normalmente no podrías destruir un campeón que controles, pero ésta es una excepción. Además, sólo puedes robar dos cartas si usas esta habilidad para destruir el campeón. (No puedes robarlas si el campeón es destruído por otros motivos).
 
Recuadro Gris [Gray Text Box] – Cualquier texto dentro de un recuadro gris sólo está activo mientras la carta esté en tu pila de descarte.
 
Volador [Airborne] – Los campeones voladores sólo pueden ser bloqueados por otros campeones voladores (Si un campeón Volador ataca en un grupo con campeones no voladores, y el defensor puede bloquear a estos otros campeones, todo el ataque es bloqueado).
 
Habilidad de Aliado [Ally – Trigger] (al jugar desde tu mano una carta de coste 1 de la misma facción que una carta activa con habilidad de aliado), resuelve el efecto. Una carta activa puede ser un campeón en juego con hablidad de aliado (p.ej. Chamán de Fuego [Fire Shaman]) o una carta en tu pila de descarte con una habilidad de aliado dentro de un recuadro gris (p. ej. Oleada de Muertos [Plentiful Dead]). (Usar una habilidad de tipo “1: efecto”, tales como Rabia [Rage] o Piromante [Pyromancer] no cuenta).
 
Ahuyentar [Banish] – Coloca esa carta en el fondo del mazo de su propietario.
 
Cargar [Blitz] – Ignora las restricciones del despliegue que impiden atacar o usar poderes con coste de agotamiento.
 
Destruir [Break] – Pon un campeón en juego en la pila de descarte de su propietario.
 
Arrollar [Breakthrough] – Cualquier cantidad del valor de ataque de un campeón con la habilidad Arrollar que sea mayor que la suma de la defensa de todos los campeones bloqueadores, es infligida al jugador defensor (El valor de atque de otros campeones atacantes que no tengan la habilidad Arrollar es ignorado).
 
Controlador [Controller] – El jugador que actualmente puede usar un Campeón para atacar/bloquear/agotar/usar hablidades activadas.
 
Habilidades con coste de agotamiento [Expend Abilities] – Si pagas el coste (Agotar el campeón preparado/invertido y no desplegando), resuelve el efecto.
 
Lealtad [Loyalty] 2 – Cuando un campeón con Lealtad 2 entra en juego, puedes revelar 2 cartas de su misma facción y resolver el efecto.
 
Propietario [Owner] – El jugador en cuyo mazo estaba la carta al inicio de la partida.
 
Tributo [Tribute] – Resuelve el efecto cuando la carta entre en juego.
 
Recuperar [Recall] – Devuelve esta carta a tu mano.
 
Reciclar [Recycle] – Ahuyenta exactamente 2 cartas de tu pila de descarte para robar una carta (Puedes elegir el orden en que estas  cartas se ponen al fondo del mazo).
 
Virtud [Righteous] – El daño infligido por este campeón hace ganar a su controlador la misma cantidad de puntos de vida.
 
Perseverante [Unbanishable] – Este campeón no puede ser ahuyentado.
 
Imparable [Unblockable] – Este campeón no puede ser bloqueado (Si un campeón Imparable ataca en un grupo con campeones que no sean Imparables y el oponente puede bloquear a estos otros campeones, todo el ataque es bloqueado).
 
Indestructible [Unbreakable] – Este campeón no puede ser destruído.
 
Inalcanzable [Untargetable] – No puede ser elegido como objetivo de cualquier efecto que diga "objetivo".
 
Conclusión
 
Ahora ya sabes lo necesario para jugar a Epic. Cuando hayas jugado un par de partidas, si deseas obtener unas nociones básicas de estrategia, puedes leer el siguiente artículo de la serie.
« Última modificación: 18 de Junio de 2018, 23:26:07 por Sr. Cabeza »

Sr. Cabeza

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Re:Epic Card Game: Una introducción (traducido de Tom's Epic Gaming)
« Respuesta #2 en: 18 de Junio de 2018, 17:48:53 »
2. Estrategia Básica

Enlace al artículo original

Prefacio

Ahora que has jugado un par de partidas para aprender las reglas y el flujo del juego, vamos a ver 3 principios generales que te ayudarán a comprender el juego mejor y más rápidamente: ataca con un Campeón cada vez, gasta tu oro despues de atacar, y gasta tu oro en cada turno (en especial en el turno de tu oponente). Estos tres principios son válidos en la gran mayoría de los casos, y si los aplicas llegarás antes a descubrir los aspectos más sutiles de Epic.

Ataca con un campeón cada vez

A diferencia de Magic, en Epic puedes declarar tantos ataques como quieras (mientras declares al menos un campeón atacante en cada fase de combate). Más aún, casi siempre es mejor atacar con sólo un campeón cada vez, en lugar de atacar en grupo. Atacar en grupo permite que un sólo campeón pueda bloquear múltiples atacantes, puede anular habilidades como Volador, y le da a tu oponente la opción de destruir múltiples campeones en un solo combate.

Un sólo bloqueador detiene a todo un grupo de Ataque

No importa cuantos campeones declaras en un ataque concreto, si tu oponente declara un sólo bloqueador, todos los campeones que atacan simultáneamente serán bloqueados. Por tanto, ninguno de ellos podrá infligir daño a tu oponente (a menos que alguno tenga la habilidad de Arrollar).



En este ejemplo, un campeón token humano 1/1 ha bloqueado a 6 demonios atacando en grupo, evitando un daño de 24 puntos de vida al jugador defensor. Si los demonios hubiesen atacado de uno en uno, habrían infligido 20 puntos de daño al defensor.

Atacar en grupo puede anular habilidades

Si atacas con un grupo de varios campeones difíciles de bloquear, tu oponente sólo necesita poder bloquear a uno de ellos para bloquear todo el ataque. Ésto puede anular el efecto de habilidades como Volador o Imparable.

Además cuando se determina cuanto daño por Arrollar se inflige al jugador defensor, se suma sólamente el valor de ataque de los campeones con Arrollar pero se resta la defensa de todos los campeones defensores; la diferencia es el daño infligido al jugador defensor, y el resto de puntos de ataque es irrelevante para este cálculo.



En este ejemplo, el jugador defensor puede bloquear a todo el grupo porque puede bloquear al Triceratops o al token Humano (aunque normalmente Medusa no podría bloquear al Avenging Angel o al Thought Plucker). Al bloquear a todo el grupo con Medusa, el jugador defensor sólo recibiría los dos puntos extra por la habilidad de Arrollar del Triceratops, y el jugador defensor podría elegir destruir al Avenging Angel o al Thought Plucker y al token Humano.

Si hubiesen atacado de uno en uno (impidiendo que el jugador defensor pudiera bloquear al Avenging Angel o al Thought Plucker), esos campeones habrían infligido 8+ puntos de daño extra al jugador defensor, permitiendo además robar una carta al atacante, obligando al defensor a descartar una carta y arriesgándose únicamente a perder el campeón token Humano.

Múltiples Atacantes pueden provocar una sorpresa en el combate

Si atacas en grupo con varios campeones, incluso si tu oponente no tiene nada en juego, corres el riesgo de perderlos a todos.



En este ejemplo, un Lurking Giant emboscado puede bloquear el ataque, destruir a los 4 lobos que atacan en grupo, y prevenir todo el daño que se habría infligido al jugador defensor. Si los lobos hubiesen atacado de uno en uno, 3 de los 4 lobos habrían sobrevivido e infligido 6 puntos de daño al defensor.

Gasta tu oro Despues de atacar (No Antes)

El error más común que veo cometer a los nuevos jugadores es el de gastar su oro/jugar cartas antes de atacar. Al contrario, casi siempre lo correcto es atacar con los campeones que ya tengas en juego antes de hacer otra cosa. Mientras tengas la ventaja en el ataque (p. ej. que tu oponente no tenga campeones que puedan bloquear), atacar y esperar antes de jugar cartas es tu opción más segura y más potente. Si gastas tu oro/juegas cartas antes de atacar, te vuelves más vulnerable a un barrido, limitas tus opciones futuras para ese turno y le estarás dando información gratuita a tu oponente.

Hacerse Vulnerable a un Barrido

Si juegas cartas/gastas tu oro para poner más campeones en juego antes de atacar con los campeones que ya tengas en juego, tu oponente puede usar un barrido para prevenir el daño infligido por tus campeones atacantes, y además eliminar a todos tus campeones del juego.



En este ejemplo, tienes en juego una Jungle Queen que está preparada para atacar. Si gastas tu oro antes (para jugar Chamán de Fuego y Bellowing Minotaur), le das a tu oponente la oportunidad de jugar un Huracán y eliminar a todos tus campeones antes de que Jungle Queen o Bellowing Minotaur puedan dañarle. Si atacas primero con Jungle Queen y tu oponente juega el Huracán, ahora puedes jugar Chamán de Fuego y Bellowing Minotaur, hacerle un daño de 12 puntos, y acabar el turno con 2 campeones en juego.

Limitar tus opciones en el turno

Si gastas tu oro antes de atacar (antes de que tu oponente tenga la opción de jugar cartas/gastar su oro), pierdes la capacidad de gastar tu oro para reaccionar a lo que él pueda hacer ese turno.



En este ejemplo, si gastas tu oro antes de atacar con tu Triceratops (para jugar el T-Rex), siempre perderás el Triceratops y tu T-Rex quedará a merced de su Lurking Giant. En cambio, si esperas antes de gastar tu oro, tienes las siguientes opciones:
  • Aceptar la pérdida de tu Triceratops y jugar el T-Rex despues para robar 2 cartas.
  • Aceptar la pérdida de tu Triceratops y jugar despues Rampaging Wurm para intentar infligir 14 puntos de daño a tu oponente cuando ya ha gastado su oro.
  • Jugar Mighty Blow sobre tu Triceratops para conseguir que sobreviva, destruir el Lurking Giant, y hacer 9 puntos de daño a tu oponente.
  • Usar Banishment sobre el Lurking Giant, eliminándolo antes de que pueda bloquear, conseguir robar una carta y que tu Triceratops sobreviva y haga 10 puntos de daño.
   
Dar información gratuita a tu oponente

Si gastas tu oro antes de atacar, tu oponente sabrá en que lo has gastado, y ahora puede reaccionar gastando el suyo.



En este ejemplo, si juegas Flame Strike antes de atacar con tu Ice Drake, tu oponente sabe que se quedará con 0 puntos de vida cuando el Ice Drake le ataque, así que jugará Inner Peace para ganar 10 puntos de vida antes de que Ice Drake pueda infligir el daño de combate. Si esperas hasta que Ice Drake haga el daño de combate antes de jugar Flame Strike, puedes rematar a tu oponente inmediatamente (puesto que no puede jugar Inner Peace antes de que Flame Strike le mate).

Gasta tu oro en cada turno (en especial en el turno de tu oponente)

Las cartas de coste 1 en Epic son tremendamente poderosas. En cualquier turno en que tu oponente use su oro y tú no, te estarás quedando en seria desventaja.

Otro error muy frecuente entre jugadores novatos es el de no utilizar el efecto "O roba 2 cartas" de sus cartas para robar cartas en el turno de su oponente. Aunque guardar una carta como Apocalypse por su efecto de barrido puede ser muy poderoso, si no gastas ninguna carta para robar 2, a la larga te quedarás sin cartas en la mano. Y esto impedirá que puedas gastar tu oro en cada turno y te pondrá en seria desventaja. Puesto que la gran mayoría de cartas en Epic son muy poderosas, usar 1 carta para robar 2 es una jugada bastante potente.

Tampoco debes olvidar usar la habilidad de Recuperar en cartas como Lightning Storm o Demon Breach (en especial si no puedes gastar tu oro en otra cosa).

Conclusión

Los anteriores son los 3 mejores consejos para jugadores novatos. Aun cuando no siempre es universalmente acertado aplicarlos, sí que son correctos el 90% de las ocasiones. Asimilar estos principios os permitirá conentraros en los aspectos más profundos y emergentes de Epic.

Mi recomendación es que juguéis varias partidas de Epic para entender y asimilar estos 3 principios antes de proseguir al siguiente artículo de esta serie. En él pretendo detenerme en conceptos estratégicos más complejos y menos generales.
« Última modificación: 19 de Junio de 2018, 13:06:47 por Sr. Cabeza »

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Re:Epic Card Game: Una introducción (traducido de Tom's Epic Gaming)
« Respuesta #3 en: 03 de Julio de 2019, 13:56:45 »
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