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javibal

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[La Era del Juego - 34]República de Roma
« en: 22 de Junio de 2018, 18:41:32 »
Programa 34 de La Era del Juego, esta semana dedicamos un monográfico a uno de los juegos clásicos de negociación y puñalada. El Republica de Roma. Este juego ya entrado en años nos mete en la piel de una facción romana (Partido político) con el objetivo de dominar el senado romano siempre y cuando Roma sobreviva.
Puedes descargarlo en:
https://www.ivoox.com/ledj-34-republica-roma-audios-mp3_rf_26679019_1.html

Calvo

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Re:[La Era del Juego - 34]República de Roma
« Respuesta #1 en: 23 de Julio de 2018, 19:32:22 »
Muy buen podcast para acercarse a un juego tan tan profundo como República de Roma y hacerse una idea de en qué consiste.

Un par de matices a lo que comentáis sobre "contras" del juego:

1) Juicios. Decís que os parece una regla mal hecha porque nunca se enjuicia a nadie. Creo que hay algo que no estáis haciendo bien. Los juicios son IMPRESCINDIBLES y es una de las principales mecánicas para enfangar el ambiente. Lo que hace difícil de enjuiciar a un senador es su POPULARIDAD, no su INFLUENCIA, y las formas de ganar popularidad son, fundamentalmente, ganar guerras potentes, promulgar leyes agrarias y pagar a roma para hacer juegos. Normalmente es difícil que un senador adquiera más de dos o tres puntos de popularidad, y con eso se le puede seguir enjuiciando sin problema: únicamente tendrá un pequeño bonificador si realiza la apelación popular. Cuando sí se puede ir la cosa de madre es cuando un senador vuelve como general victorioso de una gran guerra (p.e. El que gana la guerra púnica naval y terrestre a la vez). A ese (y sólo a ese) es al que te va a costar enjuiciar, pero seguro que se puede "presionar" al jugador para que no use la apelación popular (pactando dinero, prometiendo cargos, presionando con no darle cargos o con asesinarle...).

Es decir, la mecánica de los jucios no solo es que no esté "rota", es que es verdadero almibar en este juego.

La dependencia de la suerte es un hecho, pero recomiendo mantener las esperanzas tras catástrofes iniciales aparentemente "duras", ya que el juego se basa realmente en el reparto de puntos/cargos, y eso lo hacen los jugadores, no el azar.