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Br0nc0

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El buen camino
« en: 25 de Junio de 2018, 12:36:38 »
Hola Besekeros,

Estoy dando las pinceladas iniciales a mi proyecto y me surge alguna duda sobre si estoy perdiendo el tiempo (ya sabeis, el tiempo es oro).

Quería preguntarles a los que hayan iniciado algún proyecto, tanto si ha acabado en buen puerto como si no. Quizá también le sirva a alguien que se lance a diseñar algún juego o incluso a alguien que haya iniciado su proyecto y que, por unos motivos u otros, no haya terminado con un resultado positivo.

Ahi van las preguntas.

A los que no acabaron con algo:
- ¿Qué errores crees que cometiste?
- ¿Que cambiarías?

A los que consiguieron el éxito:
- ¿Qué crees que fue fundamental y consiguió que alcanzases el final?
- ¿Por donde empezaste?
- ¿Qué parte del proyecto dejaste para el final?
- ¿Qué cambiarías de todo el desarrollo del proyecto?
- Dejando de lado lo estético ¿Cuanto se pareció tu primer prototipo al resultado final en cuanto a desarrollo del juego?

Como veis son todo preguntas sobre cómo afrontar el proyecto, por donde empezar, que no hacer al principio, cómo evitar frustraciones innecesarias. Si alguien tiene algún consejo también será bienvenido.

Gracias por anticipado.
Saludos besekeros!!

Altea

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Re:El buen camino
« Respuesta #1 en: 25 de Junio de 2018, 13:48:57 »
- ¿Qué errores crees que cometiste?
Generalmente, empezar un proyecto por la parte equivocada, que es cualquiera que no sean las reglas básicas. En muchos diseños me emociono pensando la cantidad de variaciones que pueden tener los personajes del juego, o la cantidad de efectos chulos que puedo meter en cartas... y empiezo por ahí sin tener bien claro cuál sería la estructura de un turno o la condición de victoria. Lógicamente, es tiempo perdido (más allá de pasarlo bien haciéndolo, vaya).
También es garantía de no terminar un proyecto el hacerlo demasiado ambicioso o amplio. Siempre hay tiempo para expandir algo que tiene una buena base, así que centrarse en eso y mantener el contenido al mínimo es clave para llegar a terminarlo en algún momento.

- ¿Que cambiarías?
Lo dicho: mantener las cosas simples y empezar por lo básico, aunque no sea lo más entretenido. Asegurarse de que todo funciona antes de empezar a hacer florituras encima.

- ¿Qué crees que fue fundamental y consiguió que alcanzases el final?
Mi único diseño realmente terminado salió adelante por el apoyo que recibí, principalmente de mi pareja. Poder testearlo continuamente con alguien interesado en verlo acabado fue la razón principal de que ahora exista. Me mantuvo centrado y me dio ánimos para hacer cambios y cambios.

- ¿Por donde empezaste?
El juego empezó por la temática. Una vez escogida y con una diea muy básica de lo que quería recrear, por lo más básico: condición de victoria, estructura de los turnos, acciones posibles. Todo lo demás (que tampoco fue mucho) evolucionó desde ahí paso a paso.

- ¿Qué parte del proyecto dejaste para el final?
Diseño gráfico e ilustración, aparte de los ochentamil retoques a la jugabilidad que se le hicieron tras meses de testeos.

- ¿Qué cambiarías de todo el desarrollo del proyecto?
Casi nada. Fue un proceso muy largo, pero diseñar por diversión no debería ser estresante y ese tiende a ser mi ritmo cuando no me estreso. Lo disfrutamos y el resultado final es tan bueno como yo esperaba.

- Dejando de lado lo estético ¿Cuanto se pareció tu primer prototipo al resultado final en cuanto a desarrollo del juego?
Es una buena pregunta... las bases siguen prácticamente igual, pero absolutamente todo lo que construí encima de ellas cambió de una forma u otra. El sistema general era válido, pero necesitó montones de ajustes en las acciones, números, tamaño de los tableros y demás historias. Creo que viene a ser el proceso de prácticamente todo juego, pero vamos, si te desvías de las bases según avanza el testeo tampoco me parece que estés haciendo nada mal. Mientras lo que vaya saliendo funcione bien, que evolucione es lógico.

Br0nc0

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Re:El buen camino
« Respuesta #2 en: 28 de Junio de 2018, 08:28:47 »
Hola,

Gracias por tus respuestas.

¿Cuando te refieres a reglas base hasta donde estás acotando? ¿Manual completo con los detalles hasta donde se tenga idea o simplemente escribir más o menos cómo debe desarrollarse el juego?

Te he hecho caso y me he puesto a escribir el manual exclusivamente. Estaba centrado en contruir un prototipo a partir de las ideas que iba teniendo y si que es verdad que muchas veces me quedaba dudando de qué hacer. He asumio que tendré que repetir N veces los tableros y fichas y me he puesto a escribir el manual, al menos una primera versión de principio a fin.

Tendría otra pregunta.

El juego que estoy creando podría clasificarse como euro y tiene una temática muy clara. ¿Hasta qué punto creeis que puede llegar a triunfar un juego que cubra "euro + temática" y que ya está cubierta por otro u otros juegos? ¿Conocéis ejemplos de esto? Dos euros que ya existan y que compartan temática. Me gustaría ver en que se diferencian esos juegos.

Gracias!!

Altea

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Re:El buen camino
« Respuesta #3 en: 28 de Junio de 2018, 11:48:55 »
¿Cuando te refieres a reglas base hasta donde estás acotando? ¿Manual completo con los detalles hasta donde se tenga idea o simplemente escribir más o menos cómo debe desarrollarse el juego?
Lo segundo. Dejar muy claro qué componentes hay, cómo se preparan para empezar, qué pasa o puede hacerse cada turno / ronda, cuando acaba y cómo se gana. Tras hacer eso, ya puedes trabajar en detalles.

Sobre juegos parecidos, hay montones de juegos con temáticas similares. Lo principal es que no exista otro juego que utilice las mecánicas de la misma forma que el tuyo. Hoy por hoy hacer un juego totalmente innovador es un poco utópico, lo más lógico suele ser combinar mecánicas de una forma innovadora. Si tu juego combina un par de mecánicas de la misma forma que otro, da igual que el tema sea distinto, tu juego ya existe.

Hollyhock

Re:El buen camino
« Respuesta #4 en: 28 de Junio de 2018, 19:32:07 »
Redactar el reglamento final es una de las últimas tareas. Pero la primera tarea, el sitio donde empezar, es diseñar el algoritmo base del juego, las tripas del mismo, y esto requiere dejar algo por escrito, aunque sólo sean diagramas de flujo escritos a lápiz sobre un cuaderno, o listas de subfases del turno. Algo crudo o vago sobre lo que ir construyendo.

La estructura de un juego puede clasificarse en: sistema núcleo (el algoritmo base), sistemas accesorios, y chrome. Por ejemplo, en un mazmorrero el sistema núcleo sería la estructura del turno, la mecáncia base que mueve todo: orden de activación, inciativa, tiradas. Los sistemas accesorios serían reglas de inventario, de magia, de misiones, críticos, exploración, spawneo de enemigos. El chrome son las reglas que se ponen para hacer el juego más guay, como perfiles de personajes y monstruos, crear los hechizos concretos, las habilidades especiales y misiones. Tienes que diseñar los juegos en este orden: primero parir el sistema núcleo, después vas hacia sistemas accesorios, y por último chrome y equilibrado. De lo contrario estás empezando la casa por el tejado.

Es un error común empezar a diseñar los poderes especiales sin tener aún sistema núcleo. En parte porque encajar un sistema núcleo se siente abstracto y difícil, mientras que sacar poderes especiales se siente concreto y divertido.

La etapa final es el testeo, que puede hacerse en paralelo al diseño del chrome del juego. Es decir, las reglas chrome además de dar un toque vistoso, se aprovechan para equilibrar el juego.

Otro error muy común que sufrimos todos con proyectos es sobredimensionarlo. Querer meter demasiadas cosas en nuestro proyecto. Diseñar es el arte de hacer funcionar algo con el mínimo de componentes, no es el arte de comprimir la mayor cantidad de cosas en el mismo espacio. Incluso cuando somos conscientes de esto, terminamos sobrecomplicando todo porque los problemas que te vas encontrando los terminas solucionando añadiendo pequeñas dosis de complejidad que se terminan acumulando. Un buen consejo es intentar crear un juego sencillo inicialmente y siempre que podamos quitarle grasa y complejidad: a menos componentes, menos reglas, menos estadísticas, mejor.

Sobre qué cantidad de innovación introducir, es mejor encontrar una nueva mezcla de mecánicas conocidas y estables, que ponerte a hacer experimentos extraños. Sobre esto:
 http://labsk.net/index.php?topic=174121.msg1626700#msg1626700

Si es tu primer juego, tómatelo como un ejercicio de aprendizaje, de forma que innovar ni siquiera sea una necesidad. En tu primer juego, tampoco explores opciones de comercialización o explotación. Céntrate únicamente en diseñar el juego.

Para alcanzar el final hace falta mucha constancia. No hay que ser superinteligente ni superoriginal ni nada de eso, hace falta ser cabezota y si ves que te metes en un callejón sin salida, estar dispuesto a analizar qué has hecho mal, y tener suficiente moral para deshacer la última semana (o mes) de trabajo para retomar tu proyecto hacia una nueva dirección en la que pueda funcionar. En programación lo llaman "reworking". Es una putada tener que hacerlo pero el conocimiento extra que te da haberla cagado te hace ir más deprisa y sobre todo, avanzar hacia una mejor dirección, con lo que luego da muchos frutos.

Los juegos que son diseñados con una temática en mente desde su concepción inicial terminan siendo mejores y más originales. Diseñar un juego sin tema es enfrentarse a un problema abstracto, a un folio en blanco en el que terminas yendo a lo seguro y utilizando mecánicas típicas y no sabes muy bien por dónde tirar, así que terminas poniendo una colocación de trabajadores porque sí.

Si tienes un tema en mente desde un principio, por ejemplo, "mafiosos", entonces sabes por dónde tirar: si usas "colocación de trabajadores", necesitarás reglas para que los trabajadores puedan pegarse tiros, porque ya no son trabajadores abstractos, sino mafiosos controlando barrios. Y los mafiosos se disparan y pueden morir. Y la poli les mete en la cárcel. Pero no si la sobornas. Pero no puedes sobornarla si la lías muy gorda y viene el FBI. Lo cual ya te orienta a que ciertas acciones (las más lucrativas) llamen la atención pública y que el jugador que se exceda tenga encima a la policía. Y entonces pueda decidir si calmarse o tentar su suerte y poder terminar con media banda entre rejas. Cosas así hacen que cada decisión de diseño armonice con el tema y la experiencia de juego se sienta muy viva. Por contra, Cargo Noir es un juego sobre comerciar en el mediterrano que le pegaron encima el tema de mafiosos y la desconexión entre mecánica y tema es total.

« Última modificación: 28 de Junio de 2018, 19:37:41 por Hollyhock »
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Re:El buen camino
« Respuesta #5 en: 02 de Julio de 2018, 10:37:22 »
Buenas,

He seguido vuestro consejo y estoy con el manual única y exclusivamente aunque el chrome me preturba, no me deja concentrarme en lo aburrido  ;D

Ahora voy con otro tema. El azar.

Se que hay a quien le gusta y a quien no. A mi particularmente no me agrada demasiado aunque si agradezco alguna tiradita de  vez en cuando.

La pregunta es sencilla, creo.
¿considerais un juego azaroso aquel en el que los jugadores aumentan sus posibilidades de éxito pero aun así una mala tirada te fastidia la partida?

Br0nc0

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Re:El buen camino
« Respuesta #6 en: 05 de Julio de 2018, 10:25:48 »
Hola,

Ya que veo que la pregunta sobre el azar no ha tenido mucho éxito, seguramente porque esté mal formulada o sea poco concreta, voy a intentar contar más o menos la idea de condición de victoria que tengo para mi juego a ver si os parece demasiado azar.

El juego es un gestor de futbol. Se divide en tres grandes fases: Draft, Liga Regular y Playoffs por el título.

Durante el Draft los equipos configuran las plantilla inicial. A lo largo de la Liga Regular los equipos juegan partidos y mejoran su plantilla sirviéndose de un staff compuesto por diferentes roles además de acumular puntos para modificar tiradas durante los partidos (moral y casancio). Los playoffs por el título decidirán el ganador de la partida que será el ganador del título. Esa es la condición de victoria.

Tanto a lo largo de la liga regular como en los playoffs se juegan partidos y es el último del playoff, la final, la que decide quien gana. Los partidos se resuelven a travén de tiradas de dados. Las tiradas pueden ser modificadas por los puntos de moral y cansancio. Es decir, que el ganador de la partida será el que gane unas tiradas de dados... parece mucho azar pero quizá no sea tanto.

El objetivo de la liga regular es llegar a los playoffs con la mejor plantilla posible, el menor número de puntos de cansancio posibles y el mayor número de puntos de moral posible, lo que te dará mas probabilidades de ganar el juego.

¿Creeis que hay excesivo azar en cómo se resuelve quien gana la partida? ¿La temática futbolística es más agredecida al introducirle azar y puede que incluso sea positivo ese final? ¿Conocéis juegos que tengan un final parecido? Me gustaría leer algo sobre esos juegos y ver como la mejor manera de afrontar finales de ese tipo.

Muchas gracias!

Hollyhock

Re:El buen camino
« Respuesta #7 en: 05 de Julio de 2018, 14:15:04 »
Si el juego es de este tipo, y estás utilizando cartas para los jugadores, pasa del azar o minimízalo.

Haz que cada jugador tenga su Efectividad repartida en 3 stats diferentes:
-Una si está desmoralizado
-Otra si está normal
-Otra si está concentrado.

Así, un jugador podría ser un 5/5/5, otro 4/5/6, otro un 3/5/7... dependiendo de si funcionan mejor con alta o baja moral.

Algunos jugadores ayudan a que tu equipo se concentre. Otros desmoralizan tu equipo. Otros evitan que tu equipo de concentre (pero sin desmoralizarlo). Otros evitan que se desmoralice (pero sin concentrarlo).

Algunos jugadores pueden tener puntuaciones muy altas pero ir cansándose según avanza la liga (tienen una antigua lesión), o ser unos pringados pero ir mejorando según avanza la liga (novatos).
Otros jugadores pueden ir creciéndose según ganas partidos (ambiciosos) o empeorando según los pierdes (orgullosos).
Otros jugadores pueden ser muy poco fiables y jugar muy bien o muy mal, al azar (inestables).
Otros jugadores pueden mejorar si están juntos en el mismo equipo (amigos).

Otros jugadores son buenos estrategas si los pones en posición de Capitán y te dan un bono. Otros jugadores son rebeldes y anulan el bono de estratega de su Capitán.

Así consigues que unos jugadores tengan combo y otros se molesten. La gracia del juego estaría en conseguir el draft perfecto en el que reclutes a los mejores jugadores. Y el juego sería de estrategia en vez de azar.

Por ejemplo, los jugadores lesionados (empiezan fuerte pero pierden fuelle) combinan muy bien con los jugadores ambiciosos (bono a stats por cada partido ganado), y con los jugadores orgullosos (pérdida de stats por cada partido perdido), porque todos empiezan fuerte, pero luego tendrás que sustituir a los lesionados. O los jugadores conflictivos (que desmoralizan al resto) combinan bien con los que impiden que los demás se desmoralicen.

Durante los partidos se podría afectar a los jugadores con primas, discursos, sobornos arbitrales, cambios de plantilla, dopajes, escándalos, etc... Así los partidos no son un mero trámite mecánico, sino que puedes putear a los demás cambiando la moral. Por supuesto, algunos equipos serán más resistentes a estas cartas por habilidades especiales o porque sus estadísticas son más resistentes a desmoralización. Puede que algunos los discursos les afecten el doble o sean inmunes a sobornos, etc...

Cada partido se podría resolver sumando los puntos de cada bando +1d6. El que saque más gana. Si sacan igual, empatan. Así añades una brizna de azar sin que el juego deje de ser de estrategia.
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Br0nc0

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Re:El buen camino
« Respuesta #8 en: 05 de Julio de 2018, 16:02:33 »
Dios, mio. Si me dices que se te ha ocurrido todo eso así, mientras escribías... eres un p**o genio.
Se me han ocurrido muchas cosas que introducir al juego adaptando cosillas de las que has puesto. Sin embargo, a pesar de eso, lo que no me mola es reducir el partido a una tirada. Todo lo que has contado ¿no se te parece demasiado al Time of Soccer? Muchas cosas que hacen que los jugadores funcionen mejor y una tirada para resolver el partido.

Yo quiero darle un poquito mas de jugabilidad al partido para que los contendientes sientan la sensación de estar enfrentándose de verdad, se puteen un poco durante el partido y celebren los goles uno a uno.

Quiero que la chicha de verdad, donde haya que plantear la estrategia y adaptarse a lo que hagan los rivales y eventos que sucedan, esté en lo que no es el partido si no en la gestión del club usando al staff. El staff de momento lo tengo representado por ocho roles diferentes que tendrán una finalidad cada uno, eliminar cansancio, conseguir moral, conseguir dinero, fichar... Digamos que la parte de gestión tiene "poco" azar y el partido azar controlado, puesto que tendría mas posibilidades de ganar el partido el que tenga mejor once, mas moral y menos cansancio.

Mi duda es si he acertado con la condición de victoria. Gana el que gane la final mientras que la chicha del juego está en la gestión, que sin embargo es la que te da mas opciones de llegar a la final y de llegar con más probabilidades de ganarla, aunque ya sabeis... un mala tirada y... a casa!!

A mi el final creo que me gusta, soy futbolero y creo que el que el juego acabe con un partido puede molar y darle mucha emoción a ese último enfrentamiento pero en este mundo lúdico quizá sea un motivo para que el juego fracase.

No se si me estoy explicando bien...  :o


Hollyhock

Re:El buen camino
« Respuesta #9 en: 05 de Julio de 2018, 17:19:59 »
Se me ha ocurrido según iba escribiendo, y no conozco Time of Soccer. Te estoy soltando ideas en bruto, sin pulir, para hacer brainstorming.

Si quieres desarrollar más el partido, te sugiero dar a cada jugador un valor de Ataque y otro de Defensa. Sumas los valores de Ataque de tus jugadores y en una tabla obtienes un número de dados. Algo como:
1-10:           1 dado
11-25:         2 dados
26 ó más:    3 dados

Luego sumas la Defensa del rival y obtienes una dificultad
1-15:             3+
16-25:           4+
26 ó más:       5+

Entonces tiras los dados y por cada dado que iguale o supere la dificultad, anotas un gol. El oponente hace lo mismo. Se hace una tirada por cada mitad de partido, y así tienes un partido de fútbol más o menos emulado de forma rápida.

Si quieres meter labor del entrenador, en vez de tirar dados, puedes meter selección simultánea. Cada jugador puede elegir una carta boca abajo de entre 5 estrategias a llevar, se revelan simultáneamente y pueden dar bonos a ataque o defensa: que si alineamiento 4-4-3, que si entretener el balón, ofensiva total, o lo que sea que haya en fútbol. Algunas estrategias deberían ser mejores contra otras, rollo piedra/papel/tijera, de forma que si sabes lo que va a elegir el oponente puedas sacarle ventaja. No sé de fútbol y no sé qué estrategias de campo son mejores contra otras, pero tú no tendrás problema en eso.

Como has introducido más mecánicas, no te olvides que puedes dar a tus jugadores habilidades que se desencadenan al elegir ciertas estrategias, como un delantero estrella que tenga +3 Ataque adicional si eliges la estrategia "ofensiva total" o un defensa que anule una habilidad enemiga si utilizas la estrategia "3-4-4". De esta forma es obvio que cada jugador tendrá una o varias estrategias preferidas pero claro, eso lo sabe su oponente que podría contrarrestarlas eligiendo la estrategia adecuada, así que eso añadiría algo de faroleo y de adivinar las intenciones del rival. Es decir, si llenas tu equipo de gente con bono a una única estrategia, contrarrestártela sería fácil. Si tienes tres jugadores con bono a 3 estrategias diferentes, será relativamente difícil averiguar cuál de las 3 elegirás.

 O sea, si hay 5 estrategias A, B, C, D, E:

A anula todas las habilidades de B, y una habilidad de C
B anula todas las habilidades de C, y una habilidad de D
C anula todas las habilidades de D, y una habilidad de E
D anula todas las habilidades de E, y una habilidad de A
E anula todas las habilidades de A, y una habilidad de B

Así que siempre habría un equipo con estrategia superior al otro. Por ejemplo, si uno elige estrategia C y el otro estrategia E, como C es "ligeramente mejor" contra E, el que ha elegido E se ve sin poder desencadenar una habilidad que normalmente se desata al elegir E.

Y aquí podría ser E="ofensiva total" y C="hegemonía de centro". Y los personajes que tienen habilidades tipo E serán principalmente delanteros y serán principalmente bonos a Ataque, repetir dados, etc...
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Hollyhock

Re:El buen camino
« Respuesta #10 en: 05 de Julio de 2018, 17:25:15 »
Mi duda es si he acertado con la condición de victoria. Gana el que gane la final mientras que la chicha del juego está en la gestión, que sin embargo es la que te da mas opciones de llegar a la final y de llegar con más probabilidades de ganarla, aunque ya sabeis... un mala tirada y... a casa!!

No veo nada malo con jugárselo todo a un partido final, siempre que todos y cada uno de los partidos anteriores otorguen algún tipo de beneficio (dinero, fama, experiencia, el recurso que lleves) para poder posicionarte mejor en ese partido final, y por tanto darte más oportunidades de ganarlo.

Si los partidos intermedios no afectan nada o afectan demasiado poco al resultado final, serán percibidos como una pérdida de tiempo.
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delcampo

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Re:El buen camino
« Respuesta #11 en: 08 de Julio de 2018, 11:57:28 »
- ¿Qué errores crees que cometiste?

No sé, los juegos que he dejado sin acabar se han quedado ahí simplemente por dejar a un lado la “fiebre creadora”. Los tiempos cambian, tienes otros intereses, menos tiempo, cosas de trabajo y otras obligaciones, gente con la que probabas los juegos ya no está, etc. Son muchos factores. No considero que hayan sido “fracasos”, sino proyectos a medio hacer, que podrían retomarse en otro momento.

- ¿Qué cambiarías?

Encontrar el clima y la motivación necesaria.

- ¿Qué crees que fue fundamental y consiguió que alcanzases el final?

Dar con una buena idea. Es difícil saber en qué consiste exactamente, pero desde luego, lo que hace que acabes un juego es creer en él, lo que te dará la energía necesaria para trabajar. Es fundamental comprobar que hay interés en probarlo, que la gente se anima a jugar los prototipos.

- ¿Por donde empezaste?

Siempre por un documento donde se define aproximadamente el juego, y algunos bocetos de diseño de  componentes. El documento inicial, poco a poco se transforma en unas reglas del prototipo que te sirven como diseñador para consultar en las partidas de prueba (no para que lo lean los jugadores).

- ¿Qué parte del proyecto dejaste para el final?

Lo normal es el trabajo de diseño gráfico final, así como la redacción de reglas. Puedes tener unas reglas ya maquetadas con todas sus ilustraciones, y seguir cambiando el texto porque encuentras algo que puedes explicar más claramente.

- ¿Qué cambiarías de todo el desarrollo del proyecto?

No se me ocurre nada.

- Dejando de lado lo estético ¿Cuanto se pareció tu primer prototipo al resultado final en cuanto a desarrollo del juego?

En unos casos más y en otros menos. A veces el prototipo inicial era demasiado complejo y el juego final fue simplificando, otras el cambio fue de ambientación, pero manteniendo la mayoría de mecánicas básicas. Por ejemplo, en Reconquista, el primer prototipo situaba el juego en la Inglaterra de sajones y normandos.



Altea

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Re:El buen camino
« Respuesta #12 en: 09 de Julio de 2018, 18:22:00 »
Mi duda es si he acertado con la condición de victoria. Gana el que gane la final mientras que la chicha del juego está en la gestión, que sin embargo es la que te da mas opciones de llegar a la final y de llegar con más probabilidades de ganarla, aunque ya sabeis... un mala tirada y... a casa!!
A mí no me gusta como suena esto. Supongo que conoces Time of Soccer, ya que lo citas: para mí un pedazo de juego como la copa de un pino. En ese juego, tanto la Liga como la Copa dan puntos de victoria, por lo que no te juegas la partida a una tirada final. Esto me parece muy relevante porque ninguna de mis partidas a ToS ha bajado de 4 horas... y si me paso 230 minutos amasando recursos para luego perder sacando un 1 contra un 6, no vuelvo a sacar ese juego en la vida.

En muchas ocasiones, cosas que son "matemáticamente" correctas resultan en malos diseños porque las sensaciones que dan a los jugadores no son buenas. Hay que trabajar especialmente la frustración, que es muy negativa. Un jugador frustrado con tu juego raramente le dará una segunda oportunidad, y es proclive a hablar negativamente de él. Si algún mecanismo de tu juego puede frustrar a un jugador, como perder en el último momento de una partida larga habiendo jugado objetivamente mejor que sus rivales, ten cuidado.

Br0nc0

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Re:El buen camino
« Respuesta #13 en: 11 de Julio de 2018, 00:44:20 »
Muy de acuerdo con esto que dices, de ahí mis dudas. Sin embargo el transcurso de la partida del juego que estoy desarrollando lo que te permite es, primero, clasificarte para ese partido en el que te juegues la partida y, después, el llegar con mas opciones de imponerte en forma de cartas que te otorguen ventajas, y en forma de puntos de moral y cansancio. A mas puntos de moral y menos de cansancio mas opciones.

No se si con estos detalles la cosa cambia un poco para la gente con tu punto de vista.

A mi en concreto lo de jugarse la victoria en un partido final no me desagrada, el futbol es así, no siempre gana el que mejor ha jugado, y es algo que me gustaría reflejar en el juego, ese punto de suerte que puede darte la victoria incluso si no has hecho una buena temporada.

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Re:El buen camino
« Respuesta #14 en: 11 de Julio de 2018, 13:38:07 »
A mi en concreto lo de jugarse la victoria en un partido final no me desagrada, el futbol es así, no siempre gana el que mejor ha jugado, y es algo que me gustaría reflejar en el juego, ese punto de suerte que puede darte la victoria incluso si no has hecho una buena temporada.
Yo creo que eso es cierto en un partido. Para cada partido, es verdad que puede ganar quien ha jugado peor, o quien tiene peor equipo: me parece temático y lógico, nada demasiado frustrante. Pero si estás recreando la gestión de una temporada, creo que esto ya no se aplica. Al final de la temporada, el club que mejor ha gestionado su equipo, su fatiga y demás tiende a ser el que consigue los títulos; porque aunque cada partido está abierto al azar el alto número de ellos lo compensa.

Es decir, que aunque perder un partido siendo el favorito de inicio no me duele, perder un juego que recrea una temporada de la misma forma me parece de lo más frustrante y ni siquiera lo veo temático.