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Akumu

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #15 en: 31 de Julio de 2018, 00:03:16 »
Claro,hace días que está en patrocinadores....a ver si en lo que queda de semana me llega y lo caro.

peepermint

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #16 en: 31 de Julio de 2018, 01:10:05 »
Ayer justo buscaba info y ante la falta me he tirado a la piscina. No se, me leí las reglas y me pareció majo, aunque no innova una barbaridad... Había cosas que recordaban al Nemesis si lo miras así por encima(nave,investigadores,salir en nave auxiliar para ganar partida, rescatar gente, te puedes convertir en xenomorfo, etc).

  Donde lo has pillado? porfi

Que te pone palote un juego de Alien ehh? Ajjaaa.

En Dungeon Marvels lo tienes.

Saludos.

jajajjaa que malo eres... al fibal lo he pillado en mathom... solo me he leido las reglas  por encima pero no pintaba mal...

Ya veremos...

Lord_Dracula

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #17 en: 31 de Julio de 2018, 10:29:40 »
Hola, me apunto al hilo porque a mi tmb el juego me llama la atención.... ayer cuando vi la publi en Marvel busqué info en la bgg y ninguna noticia... y sinceramente pillarme un juego sin saber nada uff... así que, por favor, si alguien lo juega que nos diga algo!!!

Gracias!

ruso

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #18 en: 31 de Julio de 2018, 10:40:48 »
Estoy un poco igual. Cuando vi la publi fui como loco a mirarlo, por la temática, pero después busqué alguna referencia y me sorprendió no encontrar nada de nada, ni siquiera en la bgg.

Arcoonte

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #19 en: 31 de Julio de 2018, 12:35:30 »
Esta en tienda desde hace unos dias. Yo lo he visto fisicamente y la verdad es que lo que mas me llama la atencion es que sea semi-coop con roles ocultos y, de paso, que sea un juego español.

No se, me quedare por aqui a ver si alguien puede darnos mas datos para saber si vale la pena o no.

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Draugkin

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #20 en: 31 de Julio de 2018, 13:25:15 »
¿Alguien ha leído alguna reseña? Me tiene algo mosca que se parezca tanto a "Sector 6". ¿No será una reimplementación?
Vaya mundo en el que vivimos, ¿Verdad? (...) Pero podría ser peor, ¿Verdad? Así es -dije-, o peor aún, podría ser perfecto.

Don Cicuta

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #21 en: 31 de Julio de 2018, 14:07:05 »
A mí lo que tiene mosca es que no haya ficha en BGG y no haya reseñas.

Este juego pinta muy mal para mí.
Desconfía de quién dice "juegazo" sin haber jugado un mínimo de 15 partidas al juego.
Ríete de quién vende un juego con todas sus expansiones, las cartas enfundadas, y con 0 o 1 partidas.

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pedrotronic

Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #22 en: 31 de Julio de 2018, 14:09:54 »
¿Alguien ha leído alguna reseña? Me tiene algo mosca que se parezca tanto a "Sector 6". ¿No será una reimplementación?

Lee las reglas...para mi no se parecen en nada (aunque, que conste, yo no he jugado nunca al Sector 6 pero sobre el papel se parecen como un huevo a una castaña)

Zargonnaz

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #23 en: 31 de Julio de 2018, 14:48:22 »
Os copio lo q compartió un jugador en un grupo de juegos de mesa en FB sobre el juego.

Aliens: Hadley's Hope.

Estrenado ayer con mi mujer en una partida a dos jugadores.

A mi el juego me gustó bastante en esta primera partida, y eso que mi mujer no es nada, pero que nada de nada amante de los juegos temáticos. Lo suyo es el Euro puro y duro. Así que su cara de sopor y tedio no ayudaba, y el hecho de tener que consultar cada dos por tres el reglamento por ser la primera partida hacía empeorar la situación. Pero como digo, a mi me gustó y le veo potencial.

Encarnamos a la tripulación civil de una nave que recibe una señal de socorro proveniente de la colonia. Nuestro objetivo es escapar con determinado número de humanos (jugadores y/o colonos) en estado de salud favorable. Según como avance la partida, se podrán abandonar en la base tanto jugadores como colonos, por lo que estamos ante un juego con un matiz semi-cooperativo.

Al inicio de cada turno se revela una carta de EVENTOS, que determinará:

1. En qué sectores ocurre una eclosión: Si hay algún jugador o colono en dicho sector (losetas circulares) se revela su ficha o fichas de estado. Si está sano sigue vivo, si estaba infectado un Chestburster acaba con su vida. Si era un jugador, este pasa a controlar a un xenomorfo y sus condiciones de victoria cambian por completo (como era de suponer). Si el infectado era un colono, también muere y si ficha se coloca bajo la pila de colonos.

2. Averías: en el sector indicado se coloca una ficha de avería al azar. Las rojas impiden que el sector se pueda girar. Las naranjas impiden colocar cierres y las amarillas consumen 2 puntos de acción para entrar en el sector o reparar la avería. Si hay 12 averías en total en la base, esta colapsa y se pierde la partida.

3. Ocurre un evento. Los hay como activar/desactivar cierres, rotar estancias, intercambiar fichas de estado, etc.

4. Se mueve la Reina si hubiera aparecido. Se mueve en dirección al muelle donde esta la nave de escape, ignorando cierres de cualquier tipo.

6. Se pasa el marcador de de jugador inicial

Tras estos eventos se mueven los DISCOS DE AMENAZA. Cada jugador tiene un disco de amenaza sobre el tablero, que es un dial que muestra distintos valores: poder y movimiento. Cada vez que un disco de amenaza se coloca en el tablero, allí donde indica la carta de eventos, su dueño pone una ficha de amenaza aleatoria y bocabajo en su panel de jugador. En la fase de amenaza los diales en el tablero se mueven hacia el jugador humano más cercano tantos sectores como indique su poder, que determina también hasta que nivel de cierres de escotilla puede atravesar. Si tras moverse no alcanza a ningún humano, el dial aumentará su poder para el próximo turno. Si alcanza a un humano, este jugador deberá voltear su ficha de amenaza y resolverla. Estas pueden ser:

Gatos.
Colonos.
Facehuggers.
Xenomorfos.
Hordas de xenomorfos.

Este sistema de amenazas simula con acierto, para mi gusto, el famoso detector de la película, creando incertidumbre hacia la amenaza que se nos acerca, cada vez más rápida.

Si es un bicho lo que nos encontramos, solo podremos combatirlo con lanzallamas. Si no lo tenemos o no disponemos del recurso que pide para usarlo, seremos capturados y llevados a la colmena.

Tras la fase de amenazas llega la fase de ACCIONES. Los jugadores, por orden de turno, disponen de cinco puntos de acción para hacer cosas como:

* Explorar un sector. Se voltea un sector adyacente. Si es una sala se colocan dos fichas de equipo bocabajo.

* Moverse hacia un sector adyacente. Obviamente solo si las puertas están comunicadas.

* Girar un espacio un sector adyacente o el que contiene a tu personaje.

* Coger una ficha de equipo (de manera gratuita y una vez por turno se puede mirar en secreto una de las dos fichas de la estancia)

* Aprender a usar el equipo: Cada personaje pertenece a una de las tres clases del juego. Hay tres niveles de espacio para guardar el equipo, numerados del dos al cero, representando el nivel de dificultad que supone al personaje usarlo. Sólo el equipo situado en la casilla cero puede ser usado por ese personaje. Cada ficha de equipo determina en que nivel de dificultad se sitúa el objeto al adquirirlo, según la clase del personaje. Al usar esta acción, desplazas un equipo un espacio hacía el cero.

* Usar un objeto. Se paga tanto el punto de acción como el recurso que necesite.

* Adquirir recursos. Algunas salas permiten adquirir alguno de los dos recursos necesarios para hacer funcionar las piezas de equipo. Estos son recurso magnético y nuclear. Con esta acción se añade una unidad del recurso que otorgue la sala. Esto solo se puede hacer una vez por turno por cada tipo de recurso.

* Adquirir cierres. En las salas se pueden recoger cierres de seguridad. El máximo de objetos que podemos llevar, entre cierres y equipo, es seis. Podemos soltar cierres y equipo de manera gratuita.

* Colocar/quitar cierres: Podemos colocarlos en las puertas. La fichas de cierre tienen un agujero que permite ver el número de la puerta, que va desde el 1 al 6. Esto protegerá dicha puerta de diales de amenaza de poder inferior al número de la puerta. Con el equipo adecuado podemos cambiar estos cierres a unos más poderosos. Los humanos tampoco pueden atravesar las puertas cerradas de ningún tipo.

* Usar equipo fijo de la sala. Van desde botiquines hasta salas de control que permiten buscar colonos o manipular elementos remotamente. También tenemos quirófanos donde extraer fichas de estado (si estamos infectados podemos morir mediante el evento eclosión y solo podemos ganar si nos vamos en la nave estando sanos todos)

* Recibir equipo de un aliado en el mismo sector, pagando un punto de acción por artículo recibido. Ojo, solo recibir. Dar ítems es algo gratuito que haces fuera de tu turno, cuando otro jugador usa esta acción para pedirte algo.

*Rescatar un colono. Si estamos junto a una ficha de colono podremos rescatarlo. Al principio deberemos recoger tantos colonos como jugadores haya, pero esto irá cambiando si algún jugador muere y se convierte en xenomorfo, pudiendo entonces abandonar colonos o incluso jugadores sanos.

* Rescatar a un aliado de la colmena. Esto solo puede hacerse si la colmena ha sido revelada. Además, cuando la colmena se revela aparecerá en ella la Reina, que se moverá cada ronda hacia el muelle de escape.

*Escapar de la colmena. El jugador capturado puede intentar escapar lanzando un dado. Si sale un seis escapará. En cualquier otro caso perderá un punto de vida. Puede intentar está acción mientras le queden puntos de acción, pero si la vida llega a cero muere. Si escapa o es rescatado recibirá una ficha de estado al azar (sano o infectado)

*Usar el PowerLoader. La reina acabará con todo humano que se interponga en su camino e impedirá que nadie escape en la nave si llega al muelle y permanece allí. Solo si un jugador usa el PowerLoader podrá distraerla para que no ataque a nadie (aunque dicho jugador perderá vida cada turno). Con el PowerLoader se puede también arrastrar a la Reina a un sector adyacente.

Y hay alguna acción mas, pero con este recuento es suficientemente.

En cuanto hayan aparecido en juego tantos colonos como jugadores, se podrá proceder al protocolo de evacuación. Si no ha habido bajas de jugadores habrá que escapar con un colono por jugador. Si algún jugador se ha convertido en xenomorfo, se podrán abandonar humanos (jugadores y/o colonos)

Todos los humanos que escapen deberán estar sanos. Mediante ciertos equipos se pueden ver fichas de estado de otros jugadores o colonos en secreto. También podremos extirpar las fichas de estado en las salas con quirófano.

En el caso de que se puedan abandonar jugadores o colonos, los jugadores pueden decidir abandonar a alguien que sospechen que pueda estar infectado, ya que de estarlo supondría la derrota para los jugadores humanos si sube a bordo.

Según el modo de juego y como haya ido la partida, el número de humanos sanos que debe escapar irá variando.

Si los humanos pierden, el jugador Xenomorfo que haya capturado a más humanos ganará.

Si hay 12 fichas de avería o se acaba el mazo de cartas de evento (se compone de 15 cogidas al azar del total) se acaba la partida con derrota para todos.

También se puede jugar con un rol oculto, asignado al azar al inicio de la partida, pudiendo ocurrir que algún jugador sea un androide o que no haya ninguno. El Androide si quiere ganar debe conseguir que todos los humanos acaben infectados.

Cómo ya he dicho a mi me ha gustado. Me parece más que correcto y me pareció bastante inmersivo para no tener ningún aspecto narrativo.

Al principio choca lo de las estancias giratorias, recordando al fallido Sector 6, pudiendo parecer este Aliens algo abstracto. Pero luego nada más lejos de la realidad. Los pasillos tienen su lógica y las salas y equipos son lo suficientemente temáticos para olvidarnos de la primera impresión. Además, girar los sectores es algo que no se hace con tanta frecuencia, al menos en esta partida.

Las reglas para los jugadores xenomorfos no las comento porque no las conozco aún. En esta partida de estreno sabía que a mi mujer no le encantaría, así que apliqué la regla casera de: Si uno muere fin.

usagi

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #24 en: 31 de Julio de 2018, 15:30:42 »
Os copio lo q compartió un jugador en un grupo de juegos de mesa en FB sobre el juego.

Aliens: Hadley's Hope.

Estrenado ayer con mi mujer en una partida a dos jugadores.

A mi el juego me gustó bastante en esta primera partida, y eso que mi mujer no es nada, pero que nada de nada amante de los juegos temáticos. Lo suyo es el Euro puro y duro. Así que su cara de sopor y tedio no ayudaba, y el hecho de tener que consultar cada dos por tres el reglamento por ser la primera partida hacía empeorar la situación. Pero como digo, a mi me gustó y le veo potencial.

Encarnamos a la tripulación civil de una nave que recibe una señal de socorro proveniente de la colonia. Nuestro objetivo es escapar con determinado número de humanos (jugadores y/o colonos) en estado de salud favorable. Según como avance la partida, se podrán abandonar en la base tanto jugadores como colonos, por lo que estamos ante un juego con un matiz semi-cooperativo.

Al inicio de cada turno se revela una carta de EVENTOS, que determinará:

1. En qué sectores ocurre una eclosión: Si hay algún jugador o colono en dicho sector (losetas circulares) se revela su ficha o fichas de estado. Si está sano sigue vivo, si estaba infectado un Chestburster acaba con su vida. Si era un jugador, este pasa a controlar a un xenomorfo y sus condiciones de victoria cambian por completo (como era de suponer). Si el infectado era un colono, también muere y si ficha se coloca bajo la pila de colonos.

2. Averías: en el sector indicado se coloca una ficha de avería al azar. Las rojas impiden que el sector se pueda girar. Las naranjas impiden colocar cierres y las amarillas consumen 2 puntos de acción para entrar en el sector o reparar la avería. Si hay 12 averías en total en la base, esta colapsa y se pierde la partida.

3. Ocurre un evento. Los hay como activar/desactivar cierres, rotar estancias, intercambiar fichas de estado, etc.

4. Se mueve la Reina si hubiera aparecido. Se mueve en dirección al muelle donde esta la nave de escape, ignorando cierres de cualquier tipo.

6. Se pasa el marcador de de jugador inicial

Tras estos eventos se mueven los DISCOS DE AMENAZA. Cada jugador tiene un disco de amenaza sobre el tablero, que es un dial que muestra distintos valores: poder y movimiento. Cada vez que un disco de amenaza se coloca en el tablero, allí donde indica la carta de eventos, su dueño pone una ficha de amenaza aleatoria y bocabajo en su panel de jugador. En la fase de amenaza los diales en el tablero se mueven hacia el jugador humano más cercano tantos sectores como indique su poder, que determina también hasta que nivel de cierres de escotilla puede atravesar. Si tras moverse no alcanza a ningún humano, el dial aumentará su poder para el próximo turno. Si alcanza a un humano, este jugador deberá voltear su ficha de amenaza y resolverla. Estas pueden ser:

Gatos.
Colonos.
Facehuggers.
Xenomorfos.
Hordas de xenomorfos.

Este sistema de amenazas simula con acierto, para mi gusto, el famoso detector de la película, creando incertidumbre hacia la amenaza que se nos acerca, cada vez más rápida.

Si es un bicho lo que nos encontramos, solo podremos combatirlo con lanzallamas. Si no lo tenemos o no disponemos del recurso que pide para usarlo, seremos capturados y llevados a la colmena.

Tras la fase de amenazas llega la fase de ACCIONES. Los jugadores, por orden de turno, disponen de cinco puntos de acción para hacer cosas como:

* Explorar un sector. Se voltea un sector adyacente. Si es una sala se colocan dos fichas de equipo bocabajo.

* Moverse hacia un sector adyacente. Obviamente solo si las puertas están comunicadas.

* Girar un espacio un sector adyacente o el que contiene a tu personaje.

* Coger una ficha de equipo (de manera gratuita y una vez por turno se puede mirar en secreto una de las dos fichas de la estancia)

* Aprender a usar el equipo: Cada personaje pertenece a una de las tres clases del juego. Hay tres niveles de espacio para guardar el equipo, numerados del dos al cero, representando el nivel de dificultad que supone al personaje usarlo. Sólo el equipo situado en la casilla cero puede ser usado por ese personaje. Cada ficha de equipo determina en que nivel de dificultad se sitúa el objeto al adquirirlo, según la clase del personaje. Al usar esta acción, desplazas un equipo un espacio hacía el cero.

* Usar un objeto. Se paga tanto el punto de acción como el recurso que necesite.

* Adquirir recursos. Algunas salas permiten adquirir alguno de los dos recursos necesarios para hacer funcionar las piezas de equipo. Estos son recurso magnético y nuclear. Con esta acción se añade una unidad del recurso que otorgue la sala. Esto solo se puede hacer una vez por turno por cada tipo de recurso.

* Adquirir cierres. En las salas se pueden recoger cierres de seguridad. El máximo de objetos que podemos llevar, entre cierres y equipo, es seis. Podemos soltar cierres y equipo de manera gratuita.

* Colocar/quitar cierres: Podemos colocarlos en las puertas. La fichas de cierre tienen un agujero que permite ver el número de la puerta, que va desde el 1 al 6. Esto protegerá dicha puerta de diales de amenaza de poder inferior al número de la puerta. Con el equipo adecuado podemos cambiar estos cierres a unos más poderosos. Los humanos tampoco pueden atravesar las puertas cerradas de ningún tipo.

* Usar equipo fijo de la sala. Van desde botiquines hasta salas de control que permiten buscar colonos o manipular elementos remotamente. También tenemos quirófanos donde extraer fichas de estado (si estamos infectados podemos morir mediante el evento eclosión y solo podemos ganar si nos vamos en la nave estando sanos todos)

* Recibir equipo de un aliado en el mismo sector, pagando un punto de acción por artículo recibido. Ojo, solo recibir. Dar ítems es algo gratuito que haces fuera de tu turno, cuando otro jugador usa esta acción para pedirte algo.

*Rescatar un colono. Si estamos junto a una ficha de colono podremos rescatarlo. Al principio deberemos recoger tantos colonos como jugadores haya, pero esto irá cambiando si algún jugador muere y se convierte en xenomorfo, pudiendo entonces abandonar colonos o incluso jugadores sanos.

* Rescatar a un aliado de la colmena. Esto solo puede hacerse si la colmena ha sido revelada. Además, cuando la colmena se revela aparecerá en ella la Reina, que se moverá cada ronda hacia el muelle de escape.

*Escapar de la colmena. El jugador capturado puede intentar escapar lanzando un dado. Si sale un seis escapará. En cualquier otro caso perderá un punto de vida. Puede intentar está acción mientras le queden puntos de acción, pero si la vida llega a cero muere. Si escapa o es rescatado recibirá una ficha de estado al azar (sano o infectado)

*Usar el PowerLoader. La reina acabará con todo humano que se interponga en su camino e impedirá que nadie escape en la nave si llega al muelle y permanece allí. Solo si un jugador usa el PowerLoader podrá distraerla para que no ataque a nadie (aunque dicho jugador perderá vida cada turno). Con el PowerLoader se puede también arrastrar a la Reina a un sector adyacente.

Y hay alguna acción mas, pero con este recuento es suficientemente.

En cuanto hayan aparecido en juego tantos colonos como jugadores, se podrá proceder al protocolo de evacuación. Si no ha habido bajas de jugadores habrá que escapar con un colono por jugador. Si algún jugador se ha convertido en xenomorfo, se podrán abandonar humanos (jugadores y/o colonos)

Todos los humanos que escapen deberán estar sanos. Mediante ciertos equipos se pueden ver fichas de estado de otros jugadores o colonos en secreto. También podremos extirpar las fichas de estado en las salas con quirófano.

En el caso de que se puedan abandonar jugadores o colonos, los jugadores pueden decidir abandonar a alguien que sospechen que pueda estar infectado, ya que de estarlo supondría la derrota para los jugadores humanos si sube a bordo.

Según el modo de juego y como haya ido la partida, el número de humanos sanos que debe escapar irá variando.

Si los humanos pierden, el jugador Xenomorfo que haya capturado a más humanos ganará.

Si hay 12 fichas de avería o se acaba el mazo de cartas de evento (se compone de 15 cogidas al azar del total) se acaba la partida con derrota para todos.

También se puede jugar con un rol oculto, asignado al azar al inicio de la partida, pudiendo ocurrir que algún jugador sea un androide o que no haya ninguno. El Androide si quiere ganar debe conseguir que todos los humanos acaben infectados.

Cómo ya he dicho a mi me ha gustado. Me parece más que correcto y me pareció bastante inmersivo para no tener ningún aspecto narrativo.

Al principio choca lo de las estancias giratorias, recordando al fallido Sector 6, pudiendo parecer este Aliens algo abstracto. Pero luego nada más lejos de la realidad. Los pasillos tienen su lógica y las salas y equipos son lo suficientemente temáticos para olvidarnos de la primera impresión. Además, girar los sectores es algo que no se hace con tanta frecuencia, al menos en esta partida.

Las reglas para los jugadores xenomorfos no las comento porque no las conozco aún. En esta partida de estreno sabía que a mi mujer no le encantaría, así que apliqué la regla casera de: Si uno muere fin.

¡Pues no suena mal!
Supongo que cuántos más jugadores mejor. En general me parece que las mecánicas pueden ser divertidas. Y bien metidos muchos detalles de la peli.

Me gusta la idea del androide, aunque a priori parece muy complicado conseguir su objetivo, ¿no?

HANJEL

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Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #25 en: 02 de Agosto de 2018, 10:02:26 »
No tiene mala pinta... ¡y en castellano!
Hanjel de Alfheim

ChrisBlair

Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #26 en: 02 de Agosto de 2018, 13:17:10 »
Ya se viene para casa. Mañana comentaré...

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Simónides

Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #27 en: 03 de Agosto de 2018, 21:19:06 »
Ya se viene para casa. Mañana comentaré...

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ChrisBlair

Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #28 en: 03 de Agosto de 2018, 21:32:20 »
La primera impresión no es mala. Los materiales son adecuados sin exagerar pero correctos. Mañana lo estreno y comento.

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ChrisBlair

Re:Aliens: Hadley's Hope
« Respuesta #29 en: 04 de Agosto de 2018, 00:06:34 »
Unas dudas leyendo el manual por si alguien puede contestar. En la carta de evento,debajo de eclosión hay un número que entiendo representa una sección pero ¿De qué puente? ¿De todos?
Una vez se descarta una ficha de amenaza ¿Se vuelve a mezclar con el resto o se queda fuera del juego?.

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