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Delaware

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Take 5! (Hornochsen) [Reseña]
« en: 27 de Julio de 2018, 14:07:40 »
Esta es mi primera reseña, así que sed tan duros como podáis, que viene bien para mejorar. Todas las fotos e imágenes son de la BGG.



Si te gusta esto de los juegos de mesa, o tienes ese amigo friki que se lleva un juego raro a las reuniones, es muy probable que en algún momento te hayas visto poniendo cartas con números y cabezas de buey en filas o en un taco, dependiendo de si jugabas a Toma 6 o Toma 11. Y puede que en algún momento te hayas encontrado con una de estas cajas de arriba sin saber muy bien qué es... ¿expansión? en ese caso, ¿autojugable? ¿juego independiente? O eso fue lo que me pasó a mí, si lo conocías ignora este párrafo.

En Toma 5, o Take 5 o Hornochsen dependiendo de dónde lo compres, vamos a hacer esencialmente lo mismo que en sus hermanos, es decir, poner cartas con números y bueyes y cuando pongamos la quinta en una fila pues nos llevamos todas. ¿Qué justifica un juego nuevo? En esta ocasión las cartas estarán en círculo:



y tendrás que colocar tu carta o tus dos o tres en aquella fila cuya último número sea inferior al de la carta que juegas pero que también tenga otro número mayor en el sentido de las agujas del reloj. En las dos cartas de la foto, podrás poner encima del 60 cualquier carta entre el 61 y el 94. Y esto es básicamente todo. La gracia está en que los bueyes verdes son puntos positivos y los rojos son negativos, y hay dos cartas especiales:



que suman 5 a tu puntuación final o la duplican, y que no cuentan para el límite de cuatro cartas a la hora de poner la quinta y llevarte la fila. Gana el que más puntos tenga, no hay trampa ni cartón.

Las sensaciones que deja son muy diferentes, no obstante. Es un juego más calculador y menos de sobremesa: aquí no existen esas jugadas que ves claras en Toma 6 "venga va, voy a poner el 39 en este 37 porque quién va a tener el 38" y entonces sale el 38 y las risas están aseguradas a costa del pobre jugador de euros que ve como su cálculo milimétrico se va a tomar por saco. Poder jugar de una a tres cartas deja unos últimos turnos de guerra fría, para quitarse cuanto antes las cartas especiales (que restan 10 puntos si se quedan en la mano al final) y pasarle el muerto al de al lado para que se lleve esa fila que no quiere nadie. Esto va a gustos, pero no me ha parecido que tenga el equilibrio tan ajustado entre estrategia y caos que hace tan grande a Toma 6.

¿Lo recomiendo? Sí, si tienes en cuenta que de la familia es probablemente el menos pulido, pues Toma 6 me sigue pareciendo el mejor juego y Toma 11 es quizás la mejor compra (puedes apañarlo para jugar al 6 con la misma baraja) tienes para bastantes partidas por lo que te tomas tres cafés y no molesta en ninguna ludoteca, ni por calidad ni por espacio, que es una caja bien enana. Y como me gustan las reseñas con nota, y no hay más que contar que son partidas de quince minutos y no admiten mucho más análisis, le pongo un 6,5/10.