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Brett Ludsen

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Statu Quo: mi primer monster game [PnP] (en desarrollo)
« en: 25 de Agosto de 2018, 00:30:43 »
Buenas a todos,

Se me acumulan los proyectos e ideas y he pensado compartir este P&P que ya tengo bastante avanzado a ver si alguien se apiada y me da un poco de feedback. Llevo 2 años largos con este diseño y ya empieza a tener cara y ojos, pero no se me emocionen si a alguien le hace tilín que calculo que todavía faltan fácilmente otros dos.

Antes que nada, los agradecimientos. La culpa de este berenjenal es del forero Icue. Cuando presentó su proyecto de adaptación del Twilight Struggle a la guerra civil española, se originó una polémica sobre si tenía sentido algo así o el período demandaba otras mecánicas. A raíz de eso comencé a pensar qué período escogería yo si tuviera que adaptar el TS a la historia de España y tuve claro que para mí sería el período entre 1833 -caída del absolutismo y el antiguo régimen- y 1936 -estallido de la guerra civil.

Con esa idea en mente comencé este Statu Quo que -aviso ya- ya no tiene nada del TS. Intentaré ser sintético para no alargarme aunque no sé si lo lograré, porque el juego es complejo -que no complicado, creo. Bueno, ahí va:

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La portada; muy ilustrativa de buena parte de lo que pasa en el juego y a lo que se dedican los jugadores

Ideas generales y ¿De qué va el juego?

Statu Quo simula las pugnas políticas en España entre 1833  1936. Entre 2 y 4 jugadores se ponen a la cabeza de partidos políticos y luchan por ampliar su base electoral con tal de hacerse con el poder y, más importante aún, mantenerse en él, en su intento por convertirse precisamente en el statu quo del sistema. Ganar elecciones de manera consecutiva es la fuente mayor de puntos de victoria, y dedicar esfuerzos a las mecánicas que permiten ganarlas es una parte importante del juego. Sin embargo, el juego también intenta reflejar de manera más amplia la evolución del país y sus vicisitudes históricas: así, los jugadores asistirán a la paulatina industrialización del país, la polarización política de la población, la consolidación del turnismo y el caciquismo, etc. También es sumamente probable que la partida se vea enturbiada por la aparición de las guerras carlistas, las guerras coloniales (cuba y marruecos, principalmente) que introducen una cierta mecánica de wargame en la partida, amén de recurrentes pronunciamientos militares, el crecimiento del movimiento obrero, el nacimiento de los nacionalismos, del fascismo, y la cada vez mayor problema de las huelgas generales revolucionarias, golpes de estado, insurrecciones anarquistas etc. Los jugadores deben pugnar por hacerse con el poder en el parlamento, pero también por mantener el equilibrio del sistema poítico y evitar la detonación de estos levantamientos que les pueden llevar a todos a la derrota, perdiendo colectivamente; si bien aquellos que estén en la oposición puedan servirse de ellos para hacer caer al gobierno de turno y forzar elecciones o incluso encabezar ellos mismos los golpes de estado o sublevaciones... aunque eso pueda significar jugar con juego.

Statu Quo tiene dos modalidades de juego: la de campaña y la de escenario. La de campaña es prácticamente injugable ya que cubre todo el período y eso supone un total monstruoso de ...!103 turnos! Por eso he diseñado escenarios más cortos, de los cuales tango ya una buena docena. Algunos más moviditos, como los que se centran en las guerras carlistas o la insurreccion cantonal, otros más centrados en el juego parlamentario.

Bien, pasemos a las:

Mecánicas básicas

Una partida de Statu Quo se divide en Legislaturas. Cada legislatura se compone de una serie de Años en Curso o rondas de juego. En cada Año en Curso se sigue el siguiente esquema de juego: 1) Revelar Suceso Histórico correspondiente a ese año y aplicar sus efectos. 2) Revelar Hito Histórico del año, si lo hay, y aplicar sus efectos. 3) Votar y pasar o rechazar la ley correspondiente a ese año 4) llevar a cabo, por orden de turno, 1 única acción y 5) Ajustar el estado del país.

Los pasos 1 y 2 son el motor que utiliza el juego para simular la evolución histórica del país. El juego tiene un mazo de Sucesos Históricos, uno para cada año (eso quiere decir que el mazo de sucesos históricos tiene 103 cartas!) que en principio están pensados para ser jugados cronológicamente pero que como son sucesos "blandos" (es decir, que podrían haberse producido cualquier otro año) también pueden jugarse aleatoriamente, barajados. Los Hitos históricos por contra son sucesos "duros", que marcan hitos en el juego (por ejemplo, la revolución soviética, que comporta un crecimiento del sindicalismo en España, siempre acaece al llegar a 1917, etc.)

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Ejemplo de carta de suceso histórico. Es la de 1833, el primer turno de la partida estándar, así que ya véis que empieza movidita la cosa.

El paso 3 es negociación pura. Cada año, los jugadores deben pasar o rechazar una ley. Pasar o rechazar una ley comporta para cada jugador y de manera distinta para todos ells ganar o incluso perder puntos, por lo que frecuentemente los jugadores tendrán intereses encontrados. Cada jugador tiene un apoyo electoral que ha conseguido gestionando bien sus acciones y que se traduce en diputados o votos. En la votación, la mayoría de votos determina en que sentido se acepta o rechaza la ley.  Así que toca negociar, y todo está permitido.

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Un ejemplo de carta de ley, sobre la que volveré más tarde En la parte superior, el efecto, en la inferior, los puntos que ganarían el jugador Monárquico, Conservador, Liberal y Radical. En el centro, puntos extra dependiendo de si has hecho evolucionar tu partido hacia esa ideología en concreto (sí, el juego te permite hacer eso!)

Normalmente, cada ley otorga distinta puntuación a los diversos jugadores, así que ello da chicha para la negociación. Además, tiene unos efectos que deberán aplicarse si se pasa o bien si se rechaza, y que pueden convenir al gobierno o a la oposición.Existen dos tipos de carta de ley: las inmediatas, que se resuelven en el año que tocan, y cuyos efectos se aplican inmediatamente, y las de larga deliveración, cuya resolución se retrasará hasta el último año de la legislatura. Si en algo me recuerda  esta fase, es al República de Roma.

En el paso 4 está buena miga del juego. Cada jugador puede únicamente jugar una acción por cada Año en Curso. Los jugadores en la oposición tienen disponibles una serie de acciones que van desde mejorar su apoyo electoral, que consiguen poniendo counters sobre el tablero, por mayorías, hasta organizar huelgas entre los trabajadores o intentar un golpe de estado. A esto es a lo que seguramente se dedicarán. El jugador en el gobierno lo tiene algo más peliagudo, porque tiene las mismas posibles acciones, pero también tiene otras especiales que le permitan gestionar el país e intentar mantenerlo en equilibrio -algo que es fundamental para mantenerse en el poder. Sin embargo, si opta por jugar estas acciones, entonces lo hará en detrimento de jugar aquellas que van encaminadas a mejorar su apoyo electoral y por tanto es probable que en las próximas eleciones se vea sobrepasado por sus rivales. El jugador en el gobierno siempre tiene la sensación de no tener suficiente agua para tanto fuego, y el sistema está pensado para que sea "autodestructivo" (es decir, que se desequilibra sólo y que sin la acción decidida del gobierno, colapsará (acabando la partida en derrota general). La mecánica de las acciones, a través de cartas, es muy parecida a lo que sucede en "El Grande".

En el paso 5 se acaba de ajustar el estado del país dependiendo de las acciones de los jugadores, los sucesos históricos, las leyes pasadas, etc. Si hay una insurreccion anarquista en marcha, una sublevacion militar, o una guerra carlista, éstas posiblemente se extiendan por el tablero, si no se ha hecho nada por contenerlas, y ojo, porque de cumplirse las condiciones para que triunfen, todos los jugadores perderían la partida (con alguna excepción, como explicaré más adelante). También, en esta última fase, si es el último Año en Curso de  la Legislatura, se celebran elecciones, y se inaugura la siguiente legislatura.

El tablero y más cosicas

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el tablero permite hacerse una idea de mucho de lo que el juego ofrece. Representa la península con las regiones según la división administrativa de Javier de Burgos para la época, más las canarias y baleares. Cada región  está dividida en una serie de provincias. Cada provincia tiene bajo su nombre un número que se corresponde a la población de esa provincia, un aspecto fundamental de cara a las elecciones (no es lo mismo ganar en madrid, que da 5 votos, que en cáceres, que da 1). El estado relativo de población entre las provincias es el de 1833. Cada provincia tiene además  tres campos o cajas:

El primero es el de "industrialiación", fundamental para el juego. en primer lugar, porque 1 nivel de industrialización equivale a 1 punto extra de poblacion en la provincia, por lo que el equilibrio electoral puede cambiar según se vaya industrializando el país. Muchas de las cartas de sucesos históricos fuerzan la industrailizacion progresiva de las regiones que históricamente sufrieron este proceso. Otras, permiten al gobierno industrializar algunas provincias a placer. También es importante porque hay cartas que siembran de revueltas obreras las zonas industrializadas, o al ocntrario, las no industrializdas, en el caso de revueltas campesinas. (Así que, por ejemplo, puedes como gobierno industrializar las provincias que domina la oposicion, y luego djar que los anarquistas se adueñen de ellas, invalidando todo apoyo electoral en las mismas). O, no menos importante, porque algún jugador puede ganar un porrón de puntos por industrializar regiones, si ese es su objetivo variable.

El segundo campo es el de guarnición militar. Fundamental para contener las revueltas obreras, curarse en salud de que la oposicion te monte un pronunciamiento y para luchar contra los carlistas cuando la guerra estalle. Pero ojo, porque si el ejército está descontento (veremos cómo) entonces te puede salir el tiro por la culata y que se organice un golpe de estado. En ese caso, si hay muchos militares en el mapa pueden complicar las cosas una barbaridad. Sólo el gobierno puede crear y mover guarniciones miltares por el mapa, así que te interesa llegar al poder para poner a esos soldaditos a trabajar por tus intereses.

El tercer campo es el de revuelta social. Este es la pesadilla del gobierno,  pero si eres la oposicion y sabes gestionar las cosas con astucia, puede que te ayude a hacerte con el gobierno. Claro que para entonces, se habrá convertido en TU problema. El juego por sí solo va creando revuelta social de manera que se haga necesaria la acción gubernamental, pero las acciones de los jugadores muy pobablemente agraven la situación.

Arriba a la izquierda está la targeta del "Estado de la Nación" una especie de resumen de la situación. El espejo feúcho sirve para colocar la ficha de "Forma de Gobierno" que puede ser república o monarquía, y que es fndamental ya que en un principio el jugador monárquico y el conservador sólo pueden ganar si al final del juego hay una monarquía, mientras que para el jugador liberal y radical es al revés. (Pero esto puede cambiar según los jugadores hagan evolucionar la ideología de sus partidos, algo que ya explicaré más adelante)

Luego hay tres campos: El primero, agitación social, describe el humor general del pueblo. Sube y baja dependiendo de sucesos históricos, leyes, acciones del gobierno, etc. Cuanto más alto, más facil es que se produzca o un jugador intente encabezar un alzamiento popular contra el gobierno, y eso en general es malo si eres tu el que está en el poder. (Y si juegas a statu quo, lo haces para estar en él, a menos que te unas a los anarquistas ...cosa que también es posible si eres el jugador radical!)

El tercero es el campo de descontento militar, que describe la satisfacion del ejército con la situación actual. Sube y baja del mismo modo que el anterior, y cuanto más alto, más fácil es que alguien te organice un golpe de estado o un pronunciamiento. Es importante que mantengas contentos y alimentados a esos útiles soldaditos porque de lo contrario la puede liar parda, e incluso causar la derrota de los jugadores como grupo si llegado el caso les da por alzarse contra el sistema de partidos.

El segundo es el de apoyo a la forma de gobierno actual (república o monarquía). Cuanto más bajo, más fácil será que después de un alzamiento popular o un golpe de estado la forma de gobierno cambie a la de signo contrario. Esto es algo que los partidos pueden desear dependiendo de su ideología y objetivos.

Bajo el Estado de Nación hay tres espacios para "cartas cnstitucionales" Estas cartas determinan cómo se cuentan los apoyos electorales (porque sí, hay diferentes maneras en el juego de convertir tus mayorías en las provincias a diputados) y los jugadores las irán cambiando a lo largo de la partida por votación, igual que con cualquier otra ley. Por ejemplo: la carta constitucional "Sufragio universal" determina 1 voto por cada apoyo, mientras que hay otras cartas que sólo dan votos al que tenga la mayoría de apoyos en una circunscripción, que puede a su vez ser la provincia o la región. Cambiar una carta constitucional en el momento adecuado puede ser la clave para el triunfo de ese maquiavélico plan que llevas preparando desde hace dos legislaturas... Claro que también hay sucesos históricos que fuerzan la definición de una nueva constitución, que pueden dar al traste con todas tus conspiraciones.

Bajo estos tres campos están los campos para agendas, que son las leyes que se votarán a lo largo de los años de legislatura (de 1 a 6 por legislatura) y que se revelan al inaugurarse la legislatura.

Bajo estos campos tenemos el contador de orden de turno, en el que los jugadores pueden (mal)?gastar una acción para ponerse los primeros. También está ahí  el contador de influencia política de los regionalismos vasco y catalán, que son un comodín para el gobierno, que puede pasar cualquier ley a su placer a cambio de aumentar en 1 dicho contador, pero que al final pueden ser una seria amenaza para el sistema político, ya que a partir de cierto nivel comienzan a hacer subir la agitacion social y el descontento militar. Ojo con ellos, porque hay sucesos que los suben solos ...y no hay manera de bajarlos!

En la parte inferior está el contador cronológico, en el qe algunos años tienen encima un periódico para indicar que además de una carta de sucesos "blandos" ese año también tiene un hito histórico. (Por ejemplo, puedes haber justo llegado al gobierno y estallarte en las narices la revolución de asturias! Claro, que ya sabes que eso sucede en el 1934... ¿no?)

Finalmente, a la derecha, está el contador de puntuación, el campo para el mazo de sucesos históricos y los campos para las guerras coloniales que, como en el caso de las insurrecciones carlista y anarquista, o los regionalismos, si se gestionan mal acaban resintiendo el equilibrio del sistema y ocasionando males mayores.

Cómo funciona la mecánica de la insurreccion carlista ya narquista, la mecánica de la sublevación militar y regionalista, que introducen un toque wargame a un juego que si no es de gestión de trabajadores, mayorías y negociación, es algo que explicaré en otros posts ya que me alargaría mucho este. Lo mismo para el tema de los regionalismos y otros aspectos, como uno que me gusta mucho que es la posibilidad de hacer evolucionar ideologicamente tu partido, lo que da un toque como de "construccion de civlizaciones" al juego.

También hay un mazo de objetivos secretos, que se revelan al final de la partida, y otro de líderes, que otorgan acciones especiales dependiendo de cuál tengas, pero esto es lo que tengo más en pañales.

Espero que os parezca sugerente, y aguardo vuestros comentarios con impaciencia. Desde ya, gracias por pasaros, por mirar, por leer, por la paciencia,  y sobre todo por comentar!
 



« Última modificación: 25 de Agosto de 2018, 00:33:10 por Brett Ludsen »
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Moondraco

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Re:Statu Quo: mi primer monster game [PnP] (en desarrollo)
« Respuesta #1 en: 02 de Septiembre de 2018, 13:20:55 »
Este trabajo me parece maravilloso, y la perspectiva de pasar dos años leyendo a medida que el diseño vaya avanzando me encanta. Super interesado en que vayas desgranando tranquilamente las mecánicas que estás utilizando y todas las posibilidades que el juego ofrezca ;D

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Re:Statu Quo: mi primer monster game [PnP] (en desarrollo)
« Respuesta #2 en: 02 de Septiembre de 2018, 18:46:34 »
Muy interesante. Si necesitas playtesters o un módulo de vassal o similar para ir probando el juego, avísame.
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Brett Ludsen

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Re:Statu Quo: mi primer monster game [PnP] (en desarrollo)
« Respuesta #3 en: 08 de Septiembre de 2018, 11:38:16 »
Gracias por responder y por vuestro interés!

Iré colgando lo que tengo y describiendo con más detalle cómo funciona el juego, pero ya sabéis cómo van estos proyectos personales, avanzan iregularmente y a trompicones. (Así que Mario tendrás todo el tiempo del mundo para regodearte en los avances y retrocesos).

De momento tengo cubierto y muy avanzado todo el material que cubre de 1833 a 1898 y el juego más o menos parece funionar en su estado actual pero seguro que tendré que volver a cambiarlo para adaptarlo a todo lo que sucede e el siglo XX (las mecánicas del bandolerismo no pueden ser las mismas que las que representen al movimiento fascista, claro, y éstas todavia no las tengo ni planteadas).

Seguiré por aquí. Y César te tomo la palabra! Ya tengo un playtester! (ahora sólo faltan otros dos...a ver... dónde puse yo los teléfonos de la familia?).
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Valdemaras

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Re:Statu Quo: mi primer monster game [PnP] (en desarrollo)
« Respuesta #4 en: 08 de Septiembre de 2018, 12:10:35 »
¡Muy, pero que muy interesante!  ;)

Este es un periodo histórico que no controlo casi nada pero que por el contrario me parece apasionante, y no te digo ya nada todo lo que has contado sobre el juego.

Como comentas que la cosa va tranquilita y con buen letra, me uno a Cèsar para ayudar a testear (en la medida de lo posible) con el móculo que él haga  ;D

Saludos
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glicer

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Re:Statu Quo: mi primer monster game [PnP] (en desarrollo)
« Respuesta #5 en: 08 de Septiembre de 2018, 12:11:04 »
Gracias por responder y por vuestro interés!

Iré colgando lo que tengo y describiendo con más detalle cómo funciona el juego, pero ya sabéis cómo van estos proyectos personales, avanzan iregularmente y a trompicones. (Así que Mario tendrás todo el tiempo del mundo para regodearte en los avances y retrocesos).

De momento tengo cubierto y muy avanzado todo el material que cubre de 1833 a 1898 y el juego más o menos parece funionar en su estado actual pero seguro que tendré que volver a cambiarlo para adaptarlo a todo lo que sucede e el siglo XX (las mecánicas del bandolerismo no pueden ser las mismas que las que representen al movimiento fascista, claro, y éstas todavia no las tengo ni planteadas).

Seguiré por aquí. Y César te tomo la palabra! Ya tengo un playtester! (ahora sólo faltan otros dos...a ver... dónde puse yo los teléfonos de la familia?).
Mola, me apunto a testearlo también, aunque tendré que encontrar el hueco jejeje, me gustaría ayudarte ;)

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Re:Statu Quo: mi primer monster game [PnP] (en desarrollo)
« Respuesta #6 en: 05 de Octubre de 2018, 18:17:49 »
Me subo al barco! A ver cómo progresa :)

Brett Ludsen

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Re:Statu Quo: mi primer monster game [PnP] (en desarrollo)
« Respuesta #7 en: 05 de Octubre de 2018, 21:06:24 »
Gracias a todos. Ver que a otros puede resultarles también interesantes las propias rarezas da ánimos en este tipo de proy3ctos. Y gracias también por vuestras ofertas de ayuda! Ahora mismo tengo un calendario muy denso, pero en un par de semanas cuelgo algo más de material.
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