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tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #15 en: 02 de Septiembre de 2008, 13:00:11 »
Unidades menitas:

Las unidades menitas se dividen en tres tipos: Unidades de apoyo (Coro de Menoth), unidades de cuerpo a cuerpo y unidades a distancia.

Zelotes:

Son una unidad muy, pero que muy barata en puntos. Además, tienen una gran potencia y movilidad. Por contra tienen bajo blindaje y son efectivos a muy corto alcance.

Habilidades Especiales: Su lider tiene unos cánticos que permiten a la unidad:
* Mantenerse a salvo de los hechizos enemigos.
* Aumentar la efectividad y potencia de sus ataques.
* Aumentar su bajo BLI.
Además, su lider aporta una cantidad de mando muy necesaria, pues la nuidad sin él posee poca puntuación en este atributo.

Combinaciones: Es indispensable el portador de monolito en una de estas unidades, pues realiza múltiples funciones sobre ella:
* Con la muerte de un miembro de la unidad, hace que los demás miembros se vuelvan intocables.
* Una vez por batalla, hace que la unidad sea inmortal.
* Hace efecto estandarte de batalla sobre la unidad.
* Hace que la unidad mejore encluso si él cae.
Esta es la mejor aportación que podemos hacer sobre la unidad de zelotes, aunque no debemos subestimar el efecto que tiene un "Vigilia sagrada" sobre ellos o la influencia del mercenario "Ruppert Carvolo" sobre la unidad.

Puntos más Débiles: Su bajo BLI les hace débiles ante areas de efecto, por lo que deberemos cuidarlos de ellas. Otra gran debilidad de la unidad son las unidades de infantería enemigas con armas largas, aunque con la aportación del portador de monolito no son un gran problema.

Puntos más Fuertes: Su elevada potencia y bajo coste les hace temible. Aunque se trate de ataques a corta distancia, más de una vez se han visto ejércitos con tres unidades completas de Zelotes. Además, una unidad sola es capaz de exterminar a un Kodiak sin problemas.

Coro de Menoth:

La unidad de apoyo a warjacks por exelencia. Los demás tienen mecánicos y nosotros tenemos coro. Sus bonos hacen que los warjacks de nuestro ejército sean temibles.

Habilidades Especiales: Nuestro coro hace que los warjacks en un cierto radio (efecto pulso):
* No teman a la magia.
* No teman a los disparos.
* Añadan bonos a sus tiradas de impactar y daño.

Combinaciones: La combinación que más se nota es la de redentor con coro. Esto se nota porque el redentor se queda siempre en la retaguardia y el coro no se expone. De todas formas cualquier warjack agradece en sus proximidades la presencia del coro.
Para defender al coro, generalmente se utiliza una unidad que hace de parapeto (directa o indirectamente).

Puntos más Débiles: Su bajo Blindaje les hace muy vulnerables, pero el mayor problema es que la unidad se vuelve inútil si el lider muere (no puede recitar cánticos). Así que deberemos tener en cuenta que el cantor será el objetivo del enemigo.

Puntos más Fuertes: Su elevado radio de acción permite influir a muchos warjacks sin estar en la vanguardia.

Custodios de la Llama:

Son los guardianes de nuestro ejército. Si deseamos mantener una posición segura son nuestra unidad (Alto BLI y DEF y muro de escudos). Además, tienen una gran movilidad y arma larga, con lo que harán cargas largas y temibles.

Habilidades Especiales: Lo más importante es su muro de escudos y ataque combinado. Aunque también mantienen postura defensiva.

Combinaciones: Las mejores combinaciones con hechizos de apoyo son para los custodios. Con un "Vigilia Sagrada" se vuelven intocables y con una "Protección de Menoth" elevan su BLI a la de un pesado de Khador y su DEF mejora a la de un Warcaster.
Otra combinación bestial sale con Harbinger y Ruppert Carvolo, que les permite cargar a enemigos hasta a 15 pulgadas.
Feora tiene efecto "estandarte de batalla" sobre ellos.

Puntos más Débiles: Tienen baja POW con sus armas, con lo que sólo se limitarán a defender posiciones y exterminar unidades de infantería y solos.

Puntos más Fuertes: Su ataque combinado junto con su alta habilidad de combate les permite impactar siempre que quieran. Además, sus atributos los hacen inmatables. Con la ayuda de la Harbinger es imposible acabar con esta unidad y con Rupert Carvolo la unidad gana una movilidad envidiable (será como si pusiéramos una casa frente a nuestro enemigo).

Caballeros Dechados:

Los Dechados son nuestra mejor opción ofensiva por muchos motivos. Fiabilidad, Fuerza, Presición y Bajo Coste. Estos son los motivos para incluir una unidad de dechados. Son ideales para desmontar warjacks ligeros y para dañar warjacks pesados, aunque no debemos sobreestimarlos, pues lo que los hace especiales es su habilidad para tirar dados extra, y los dados son aleatorios.

Habilidades Especiales: Su habilidad de Maestro de Armas les permite tirar hasta 4 dados de daño a la carga y su habilidad "Vínculo de la Hermandad" permite a la unidad no ser exterminada con facilidad.

Combinaciones: Con diferencia, la mejor combinación posible es con la versión Epic del Sumo Dechado Kreoss. Con este warcaster, ganan habilidad de combate, mando y capacidades especiales que les hace más útiles que antes.
Funcionan muy bien con la Harbinger porque ganan lo que necesitan: Movilidad y Fuerza. La presencia de Rupert Carvolo los hace temibles, pues dos ataques por dechado pueden resultar bestiales.

Puntos más Débiles: Tienen una diana en la frente que pone "Disparar Aquí antes del Cuerpo a Cuerpo". Su DEF no es demasiado elevada y no tienen habilidades que los salven de los francotiradores enemigos, con lo que hay que defenderlos bastante bien.
Para protegerlos de estos problemas es conveniente llevar un nodo voltaico o una unidad de salvadores que barra el camino de los dechados hasta su objetivo.

Puntos más Fuertes: Su fiabilidad es extrema en cuerpo a cuerpo contra warjacks ligeros y hacen bastante daño a warjacks pesados (pudíendolos desmontar con suerte). Además, a la carga son realmente temibles incluso para los warjacks pesados, pues pueden acabar facilmente con uno de estos.

Salvadores:

Si estamos temerosos de las unidades enemigas de bajo o medio BLI, como serían fusileros, magos pistoleros, widowmakers, piqueros... los salvadores son nuestra solución. Tienen muy alto alcance y producen un area de efecto con potencia justa para desmontar infantería de hasta BLI 13 con facilidad.

Habilidades Especiales: Más que habilidad especial tienen defecto especial. Su habilidad de disparo neta es 0, con lo que no podemos fiarnos de impactar a nada si no es con un doble 6.
Además, se mueren si pifian.

Combinaciones: Severius les permite añadir bonos al daño (un pequeño bono, pero se nota bastante) y Kreoss los hace muy potentes cuando usa su dote. También resultan muy prácticos cuando llevas modelos con habilidad para derribar (Caballeros Ejemplares, Harbinger, Amon Ad-Raza...), pues rematan la faena muy bien contra objetivos de DEF 5.

Puntos más Débiles: Son caros y muy matables. Además, dado que nunca aciertan dependen de las dispersiones, por lo que, a medida que desciende su número, desciende su "presición". Por otro lado, no son muy prácticos cuando el enemigo no lleva infantería.

Puntos más Fuertes: Podemos decir que "ignoran" la defensa del enemigo, puesto que nunca contamos con darles. Así que es como si metiéramos impactos de baja POW al enemigo. Por esto, son muy útiles contra miniaturas de alta defensa y bajo BLI como Eyriss, Widowmakers, magos pistoleros... Además, su alcance es elevadísimo, por lo que no son muy accesibles al enemigo por nada de bajo BLI, pues mueren por el camino.

Purificadores de la Llama:

Otra unidad destinada a arrasar infantería, pero esta vez a corta distancia. Son algo caros, pero su orden "Incinerar" los hace bastante peligrosos para el enemigo en ciertas circunstancias. De todas formas, son bastante menos prácticos que los salvadores para este fin.

Habilidades Especiales: Su alto BLI frontal los proteje, en parte, de areas de efectos llegadas por esta zona y su "habilidad" para explotar cuando reciben un golpe por la espalda los hace temibles si sobreviven a cargas enemigas (si sobrevives, te alejas de la zona de combate y recibes el ataque gratuito por la espalda, con lo que metes daño al enemigo si te mata).
Por otro lado, su orden es temible por su alta POW y area de efecto (que permanece una ronda como efecto nube), aunque se realiza a muy corta distancia.

Combinaciones: Severius los hace peligrosos gracias a su "Sentencia de Muerte" y al añadir bonos a impactar y daño y Ruppert Carvolo les puede dar algo de movilidad. Realmente, esta unidad tiene las mismas carencias que una unidad de salvadores, con lo que necesita que se la ayude a impactar, pero en este caso, a corta distancia.

Puntos más Débiles: Una unidad de baja habilidad de ataque a distancia que deba hacer daño a corta distancia es algo muy poco fiable. Eso, sumado a que su coste en puntos es elevado no las hacen preferibles a una unidad de Salvadores.

Puntos más Fuertes: Su orden es muy buena, pues hace alta POW y es un gran area de efecto, pero tiene el problema del corto alcance.

Deliberer Sunburst Crew:

Una posición estática defensiva en toda regla. Alta POW y alcance, con lo que sólo tendremos que apretar el gatillo y ver los resultados.

Habilidades Especiales: Se puede auto-elevar su habilidad de ataque. Además, si dispara contra peanas medianas o grandes, se producen fragmentos de area de efecto que pueden dañar a las tropas adyacentes.

Combinaciones: Se aplica lo mismo que para los salvadores, pues tiene las mismas carencias que estos.

Puntos más Débiles: Es estático, tiene baja cadencia y no es fiable.

Puntos más Fuertes: Bajo coste y muy útiles para mantener posiciones defensivas.

nodens

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #16 en: 02 de Septiembre de 2008, 13:03:15 »
Solos menitas:

Tenemos los mejores solos del juego (por algún motivo que desconozco). Su precio es barato y sus habiliades los hacen temibles.

Paladín de la Orden de la Muralla:

Si necesitas guardar un puente o un pasillo en una partida, él es tu hombre. Si necesitas un modelo de bajo coste y atributos bestiales, el paladín es lo que buscas. No se puede pedir más por tan pocos puntos.

Habilidades Especiales: Con su "Posición de Piedra y Mortero" se vuelve inpenetrable por el enemigo. Sus atributos se elevan por encima de los del mejor warcaster, aunque se vuelve más un elemento de escenografía que un guerrero. Posee la voluntad inquebrantable de un caballero y es un maestro de armas.

Combinaciones: Harbinger! Gracias a ella, tendremos una miniatura brutal en la mesa siempre, a la que añadiremos movilidad y a la que mimaremos hasta llevarla al cuerpo a cuerpo.

Puntos más Débiles: Antes se nos moría con una facilidad temible, pues era un solo con diana en la frente, pero ahora se ha vuelto inmortal gracias a la Harbinger. Podemos decir sin lugar a duadas que no tiene puntos débiles si lo llevas junto a la Harbinger. Si no es así, deberá andar por la retaguardia esperando su momento o será destruido por el enemigo antes de que pueda actuar.

Puntos más Fuertes: Hace un daño terrible a la carga. Aunque se trate de un solo ataque, resulta letal para el enemigo. Es ideal para cazar warjacks ligeros y para interponerse en el camino de los warjacks pesados. Por su bajísimo coste, merece la pena llevarlo siempre que lleves la Harbinger, en cualquier otro caso no es demasiado apropiado de llevar, pues es casi regalar un punto de victoria.

Caballero Ejemplar:

Menoth nos bendijo con estas malas bestias. No podemos ni imaginar el potencial de estas miniaturas hasta que no las vemos en la mesa. Sólo mueren si nosotros lo decidimos, pues es imposible para el enemigo matarlas sin nuestra ayuda. Tienen dos ataques y son capaces de impactarlos con mucha facilidad. Además, tienen alta movilidad y los atributos de un dechado.

Habilidades Especiales: Tiene infinidad de habilidades especiales que lo hacen indispensable:
* Disponibilidad 2 (no es una habilidad, pero había que decirlo).
* No se molestan por los efectos continuos.
* Son capaces de arrojar a sus enemigos.
* Aportan mando a unidades cercanas.
* Permiten llevar unidades adicionales de dechados.
* Se regeneran a medida que los aliados mueren a su alrededor.
* En lugar de morir son derribados y pueden regenerarse si va muriendo gente a su alrededor.
* Ganan bonos a la fuerza y BLI cuando mueren aliados a su alrededor.
En conjunto los hacen una máquina de matar que no puede ser destruida.

Combinaciones: No necesitan más que unidades a su alrededor que den sus vidas por Menoth en el momento apropiado. Es muy útil una unidad que distraiga la atención de ellos.

Puntos más Débiles: NINGUNO!

Puntos más Fuertes: Son ideales contra warjacks pesados que puedan ser derribados pues los mantienen en el suelo todo el tiempo. Son auténticos destructores de ligeros, pues un solo exemplar es capaz de acabar en poco tiempo con un ligero. No son extremadamente buenos contra infantería, pero son dos ataques por turno que casi seguro impactarán.

The Wracks:

Son efectos de escenografía que nosotros disponemos como queramos y no ofrecen puntos de victoria al enemigo. Y todo esto por un bajo coste.

Habilidades Especiales: Tienen bastantes habilidades que pueden resultarnos útiles:
* Son estáticos y no pueden moverse bajo ningún concepto.
* Explotan con una gran potencia y una enorme area de efecto al morir.
* Generan puntos de foco, pero se pueden romper si los cogemos.
* Son una entidad aterradora.
* No pueden ser objetivo de ataques a distancia si nosotros queremos.
* Tienen despliegue avanzado.
* No cuestan puntos de victoria.
* Disponibilidad 3.

Combinaciones: No tiene sentido combinarlo con nada, puesto que su función es molestar y darnos focos. Aunque son muy útiles para warcasters de alta concentración (así es más fácil pillar los focos que da).

Puntos más Débiles: La mayor contra que podemos encontrar es que nos molesten a nosotros. La gente suele llevar uno para ponerlo cerca de las unidades enemigas con despliegue avanzado o para molestar en determinados puntos del terreno. Llevar 3 puede ser exesivo.

Puntos más Fuertes: Puede echar a perder la estrategia de más de una unidad de despliegue avanzado enemiga, pues un chequeo siempre se puede fallar. Además, las listas de 495 puntos ya no existen para Menoth.

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #17 en: 02 de Septiembre de 2008, 13:04:17 »
Warjacks Ligeros:

Tenemos los ligeros más prácticos del juego, aunque hay que cuidarlos con el coro para que nos duren toda la partida, resultan mucho más provechosos que nuestros pesados, pues su coste en puntos no es elevado y se defienden bastante bien de todo.

Redentor:

Es como una unidad de salvadores en miniatura con la capacidad de potenciar ataques. Así es como hay que verlo, ni más ni menos.

Habiliades Especiales: Aplicable lo mismo que tenían los salvadores, pero no se muere si pifia.
Además, su cadencia es altísima.

Combinaciones: Coro + Severius = Redentor Brutal. Hacemos que el rendentor tenga posibilidades de impactar y su daño sea muy elevado.

Puntos más Débiles: Es un warjack caro y de única utilidad, por lo que no resulta práctico si no es lanzando salvas una y otra vez. Además, consume muchísimos puntos de foco.

Puntos más Fuertes: Si pilla algo derribado lo extermina con su alta POW y cadencia. Además, el que pueda usar al Coro de Mentoh lo hace muy peligroso (son bonos muy elevados). Es ideal para ejércitos apostados.

Vengador:

Nosotros también tenemos nodo voltaico, con su escudo y alabarda y todo.

Habiliades Especiales: Pues eso, nodo voltaico y escudo repulsor. Gracias al escudo repulsor sólo nos darán una torta los modelos que no lleven arma larga (y los que la lleven sólo nos darán 3).
Además, su alabarda lo hace algo más peligroso a la carga.

Combinaciones: Pues lo que necesitamos es que nuestro nodo voltaico entre hasta la cocina del enemigo sin sufrir exesivos daños. En cuerpo a cuerpo él se apaña gracias a su escudo repulsor. Para conseguir que no le afecte lo demás podemos acudir a elevar su defensa (Vigilia Sagrada de Severius), para defenderlos de la magia (Guarda de Kreoss o Coro) o para defenderlo de ataques a distancia (Coro).

Puntos más Débiles: Realmente no tiene puntos débiles, puesto que su función la cumple perfectamente.

Puntos más Fuertes: Su escudo repulsor hace inútiles a la mayoría de los warjacks de Khador o Kryx (no tienen armas largas).

Enmendador:

Pues aquí tenemos un warjack inútil donde los haya. No tiene nada que lo haga útil, pues su lanzallamas es realmente ridículo.

Habilidades Especiales: Como lleva un lanzallamas, causa fuego con crítico.

Combinaciones: Realmente, ni con Coro de Menoth merece la pena (seguro que el coro tiene algo mejor que hacer). Elevar la POW del lanzallamas no resulta muy práctico porque tiene muy poco alcance y encima es muy probable que no impacte.

Puntos más Débiles: Hay que pagar puntos por llevarlo.

Puntos más Fuertes: No tienes que llevarlo por fuerza.

Devoto:

Aquí tenemos al glorioso protector de warcasters. Un warjack capaz de mantener lejos las amenazas de nuestros warcasters por un módico precio.

Habilidades Especiales: Pues sus habilidades se basan en la protección de un Warcaster:
* Hace al Warcaster inmune a magia.
* Recibe impactos de ataques a distancia en lugar del warcaster.
* Hace ataques a las miniaturas que se le acercan. Dicho ataque es potenciado, se puede realizar una vez por turno, añade bono a impactar y añade malus a impactar al enemigo si éste es impactado.

Combinaciones: Con un Coro de Menoth lo protejes de magia, con lo que ni el warcaster ni él pueden ser seleccionados como objetivo de magia.

Puntos más Débiles: No debemos abusar de él, pues no tiene demasiadas casillas de daño, aunque si BLI (gracias al escudo) es bastante decente para lo que cuesta.

Puntos más Fuertes: Su coste lo hace muy asequible y su habilidad para golpear a los que se le aproximan hace que los demás warjacks se planteen seriamente atacarle. Además, tiene la defensa más alta para Warjacks en Menoth.

Warjacks Pesados:

Tenemos los mejores Warjacks pesados en relación calidad-precio, aunque son peores, de base, que los demás en lo que a atributos se refiere. Por eso, tienen las habilidades especiales más potentes del juego.

Cruzado:

Si queremos ver el ejemplo de la mejor relación calidad-precio del juego, éste es el Cruzado. Por un irrisorio coste en puntos tenemos un pesado de alta POW y BLI.

Habilidades Especiales: Fuego con crítico y un puño libre.

Combinaciones: Cualquier combinacíon que aporte POW al cruzado resulta válida. Feora y el coro pueden darle un bono muy alto de POW que lo haga temible. Subirle la DEF no resulta muy práctico puesto que nunca llegaremos al punto de dificultad elevado que deseamos, y subirle el BLI puede resultar práctico, pero tenemos pocas opciones rentables para conseguir esto (la Protección de Menoth de Kreoss no debemos desperdiciarla en el cruzado).

Puntos más Débiles: Baja movilidad que no se compensa con sus habilidades.

Puntos más Fuertes: Es baratísimo, con lo que no nos cuesta incluirlo en una lista de ejército.

Vencedor:

Un Warjack pesado para destrozar infantería en cuerpo a cuerpo (el primero que hicieron los de PP). Con un arma a distancia bastante decente por su area de efecto y un coste en puntos algo elevadillo.

Habilidades Especiales: Su golpe circular le hace muy práctico si tiene mucha gente alrededor, aunque su potencia no es muy elevada, por lo que es más útil contra infantería pesada que contra warjacks pesados.

Combinaciones: No tenemos muchas combinaciones prácticas para este warjack, ya que sus atributos son medios y no llegamos a elevarlos demasiado si aportamos hechizos o al coro. Evidentemente, cuanto más se aumente su POW mejor será, pero no es un warjack que llegue a hacer verdaderas barbaridades con ayuda.
Aunque ahora, gracias a Amon Ad-Raza y su hechizo que da bonos a su grupo de mando por cada impacto que hace un warjack, su ataque circular puede ser muy interesante.

Puntos más Débiles: Es algo carillo, pues para meter uno de estos, metemos un Reckoner u otra cosa mejor. Tenemos muchas cosas que impedirán la llegada de infanterías pesadas (Redentores, Hechizos, Deliverer Sunburst Crew, Salvadores...).

Puntos más Fuertes: Su arma de alcance tiene una buena area de efecto, por lo que puede dar más de una sorpresa al enemigo.

Guardian:

Un Warjack pesado defensivo que hace a nuestro enemigo temblar con su sola presencia. Es realmente inutil golpearle en cuerpo a cuerpo y tiene nodo voltaico. Si, un pesado con nodo voltaico, con lo que ahorramos meter el Vengador. Así amortizamos los puntos que cuesta mediante el nodo y sus habilidades, que no son pocas.

Habilidades Especiales: Tiene gran cantidad de habilidades especiales, sin contar la elevada POW de su lanza:
* Estandarte de batalla.
* Nodo voltaico.
* Devuelve tantas tortas en cuerpo a cuerpo como focos tenga encima.
* Derriba con crítico.
* Brazo libre.
* Postura defensiva.
* Arma larga.

Combinaciones: Aquí si que podemos hacer burradas. Dado que en cuerpo a cuerpo es intocable, podemos hacerlo inmune a magia gracias a la guarda de Kreoss y hacerlo inmune a ataques a distancia con el coro, con lo que tendremos un verdadero muro andante.
Otra opción es la de echarle retribución encima (ideal para cuando entre en cuerpo a cuerpo) y que devuelva dos tortas cuando reciba una. Por todo esto, su Warcaster ideal es Kreoss.

Puntos más Débiles: Baja movilidad y alto consumo de puntos de foco para activar sus habilidades.

Puntos más Fuertes: Es un gran warjack defensivo muy difícil de tumbar. Además, su nodo voltaico hace que las tropas enemigas teman acercarse a él si llevas a ciertos warcasters.

Reckoner:

Si el Guardian era nuestro warjack defensivo por exelencia, el Reckoner es su versión ofensiva. Cuesta lo mismo que un Guardian, por lo que escogeremos cual llevar según nuestra forma de jugar. En lugar de una lanza, tiene un garrote con habilidades impactantes y en lugar del puño libre, tiene un arma de alcance muy compensada en alcance-potencia. Además, tiene un punto más de VEL que el guardian.

Habilidades Especiales: También tiene una lista curiosa de habilidades especiales que lo hacen muy peligroso:
* Su arma de cuerpo a cuerpo lo mantiene con ocultación y pone malus a las miniaturas vivas en cuerpo a cuerpo con él.
* Su arma a distancia pone un malus a la defensa del objetivo impactado y tiene un crítico que añade 6 de daño al daño total infligido a warjacks.
* Tiene carga a la bayoneta.

Combinaciones: Añadir POW y posibilidades de impactar a su ataque a distancia puede resultar brutal, porque es añadirle malus a la DEF enemiga y meterle mucho daño (sobre todo si es crítico). Recordemos que tenemos carga a la Bayoneta, por lo que disparar precede la carga, es decir, si impactamos el ataque a distancia hacemos más fácil impactar en cuerpo a cuerpo, con lo que un coro se hace indispensable. Otra cosa que va muy bien es Feora, pues aumenta la POW en cuerpo a cuerpo.
Otra cosa que podemos plantearnos es elevar la defensa del Reckoner, ya que tiene más de base por la ocultación.

Puntos más Débiles: Es un pesado bastante caro que hay que saber donde meter, puesto que tiene un solo sistema destinado al cuerpo a cuerpo. Lo ideal es que cuando cargue a algo, se acabe todo, puesto que si le agarran su arma está perdido.

Puntos más Fuertes: Si potenciamos para impactar en el ataque de la carga a la bayoneta podemos sacar crítico con más posibilidades. Eso es meterle 6 de daño a un pesado de gratis y encima reducirle la DEF. Si él no carga solo, esto puede ser determinante.

Avatar:

Este es nuestro útlimo warjack pesado hasta el momento. Tiene los mejores atributos de un Warjack de Menoth y el mayor coste en nuestro ejército, pero tiene habilidades muy interesantes. Además, su arma tiene una POW descomunal y posee un BLI por encima del de Khador.

Habilidades Especiales: Pues tiene un montón de habiliades especiales que merecen la pena:
* No tiene corteza y por tanto tiene un sistema menos que romper (más cuadritos que tachar antes de inutilizar). Además, todas las habiliades referidas a corteza del enemigo no sirven contra él.
* Es autónomo y no puede ser controlado por un warcaster.
* Genera puntos de foco para sí mismo.
* Puede ser todo terreno.
* Puede eliminar efectos que tenga sobre él.
* Puede hacer que los modelos enemigos sólo tengan ojos para él en un radio de acción, obligándoles a ignorar órdenes o a querer escapar de su influencia.
* Gana bonos a la DEF contra ataques mágicos.
* Su arma retira del juego lo que rompe.
* Cuando su arma rompe algo, se crea un area de efecto que produce fuego y daño.
* La POW de su arma roza el 20.
* Su BLI sobrepasa el 20 (escudo).
* Su habilidadad de combate no tiene que envidiar a la de los dechados.
* Tiene una alta movilidad para ser de Menoth.

Combinaciones: Con un coro y con Feora hace un daño descomunal e impacta casi siempre. Cuando digo daño descomunal digo que es capaz de desactivar a un pesado de un solo golpe.
Con la ayuda de Kreoss se puede volver un infierno para el enemigo por su alto BLI, o por su inmunidad a magia.
No resulta muy práctico con Amon Ad-Raza puesto que no forma parte de su grupo de mando y no puede utilizar su hechizo con él.

Puntos más Débiles: Es muy, pero que muy caro en puntos. Además, la generación de puntos de foco es aleatoria, con lo que puede fallarnos cuando más lo necesitemos.

Puntos más Fuertes: Es lo que esperábamos. Un warjack pesado que se convierta en una bestia cuando lo dopemos. Además, sus atributos son elevadísimos tanto en BLI como en POW y habilidad en cuerpo a cuerpo. Encima, gracias a su escudo, los enemigos deberán incrementar sus tiradas de magia contra él.

Comentario Final:

Bueno, espero que la gente haya disfrutado de esta "parrafada brutal" (estuve a punto de ponerle este título al post). Mi intención es la de informar un poco a los novatos (y no tan novatos) en la facción que llevo. Espero no haber sido demasiado subjetivo (aunque lo siento por los fans del Enmendador) y haberme dejado llevar por la objetividad.

Un saludo a todos los lectores del post que hayan llegado hasta aquí y mis más sinceras disculpas a sus ojos (que tienen que estar quemados de tanto leer).

nodens.

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #18 en: 12 de Septiembre de 2008, 10:36:22 »
Proximos lanzamientos de Khador, Menoth y Skorne...





tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #20 en: 02 de Octubre de 2008, 19:40:16 »
Guía de Cygnar

Empezaremos comentando el contenido de la caja básica y luego cómo ampliarla para tener una fuerza de combate decente.

Contenido de la Caja Básica

Comandante Coleman Stryker

Stryker es un lanzador muy equilibrado. Sobresale en el apoyo, a siervos y a infantería. Sus características y capacidades son medios, quizás el promedio de todos los warcasters. Como lanzador muy equilibrado, va bien equipado para hacer frente a cualquier desafío. Cuando amplíes tu ejército, Stryker se porta con más infantería que con más siervos. Puede apoyar un grupo de batalla pequeño, y le gusta conservar el foco para lanzar o mantener hechizos. Siendo sobretodo un generalista, no hay ningún modelo de Cygnar que no pueda apoyar.

Lancero - Siervo de Guerra Ligero

El Lancer es indiscutiblemente el mejor siervo ligero actualmente disponible para Cygnar. Tiene una defensa excelente para un siervo, y lleva el único nodo de Cygnar. Su escudo lo protege y puede freír las cortezas de los siervos enemigos. Obligado para casi cada lista de Cygnar.

Cargador - Siervo de Guerra Ligero

El cargador es un siervo de alcance bastante decente. No dura mucho, confiando en su defensa y velocidad para mantenerse a salvo. Puede hacer ataques de POT12 tanto a distancia como en combate, con su cañón dual es capaz de disparar dos veces cada ronda (siempre que se le pueda alimentar con el foco suficiente). Tiende a necesitar mucho foco para hacer un buen papel y por eso no se le suele ver fuera de la caja básica.

Acorazado - Siervo de Guerra Pesado

El acorazado es un siervo excelente. Es rápido para un pesado, y tiene buena defensa. Su armadura es más baja que la mayoría de los pesados de otras facciones, pero puede aguantar en combate. Su ataque especial temblor le permite derribar modelos próximos, cosa que puede ser útil para interrumpir los planes del enemigo. Es de gran valor en las listas donde necesites un siervo que pegue duro.

Asumir el mando - elegir otro lanzador

Un buen primer paso es comprar otro lanzador para utilizar con la caja básica, en lugar de Stryker. Hay más lanzadores que los enumerados aquí, pero elegimos primero los lanzadores que son los mejores para que un nuevo jugador aprenda a jugar y, curiosamente, son los del Prime.

Capitana Victoria Haley

Haley tiene un punto más de foco que Stryker, y una diversa gama de hechizos. Es un poco más frágil, pero tiene capacidades defensivas que ayudan a compensar eso. Haley funciona bien con la caja básica, entorpeciendo al ejército enemigo. Sus hechizos pueden acabar con los siervos enemigos o hacerlos mucho más lentos. Más allá de la caja básica, Haley es un lanzador de gran alcance. Funciona bien con las tropas a distancia, especialmente, debido a Buena Punteria y su dote. No subestimes su poder con tropas de combate - un ejército de combate con ella puede ser de gran alcance, y absolutamente inesperado. En recumen, Haley es absolutamente versátil, y puede funcionar con muchos siervos o grandes cantidades de infantería.

Teniente Allister Caine

En batallas a caja básica, Caine funciona asombrosamente bien. Es bueno tanto como apoyo como siendo un ejército de un solo hombre. Nadie combate mejor que Caine a distancia. Tiene dos estupendos hechizos para el combate a distancia que incrementan tanto el alcance como la precisión de los tiradores aliados (o los siervos). Con los tres siervos de la caja, Caine puede destinar foco a potenciarlos, especialmente con Disparo a Distancia en el Cargador, mientras él corre y dispara (que es lo que mejor sabe hacer). Si amplías el ejército a partir de Caine, es mejor centrarse en la infantería que en los siervos. A medida que suben los puntos, Caine está menos preparado para llevar siervos que otros lanzadores cygnaritas. Puede llevar con tranquilidad un siervo ligero y algún otro, que puede ser ligero o pesado. Pero la infantería, ya sea de distancia o de combate, es la que resalta bajo el mando del Teniente Caine.

Reclutamiento - Añadiendo cosas a tu ejército

Cygnar te ofrece una gran variedad de unidades e individuos que son muy efectivos añadiendolos a la caja básica.

Zapadores

Uno de los apoyos principales del ejército cygnarita, los zapadores son una fuerza fiable porque son buenos en todo. Sin embargo, esto hace que tengan un precio exorbitado. Tienen un ataque a distancia bastante decente y su capacidad de hacer ataque combinado a distancia les permite elegir como blancos a grandes grupos u objetivos de alto blindaje. Las numerosas capacidades defensivas de los zapadores pueden ayudarles a sobrevivir, y protegen a sus aliados contra el fuego enemigo colocando una pantalla de humo.

Fusileros

Terror en la distancia - Los fusileros pueden hacer llegar una lluvia de plomo desde un tremendo alcance y se hacen mucho más potentes apoyados por el lanzador. Si se quedan quietos cada fusilero puede disparar su rifle de repetición dos veces. Pocas cosas pueden aguantar los veinte disparos de una unidad completa, especialmente con su habilidad para hacer ataque combinado a distancia. Pueden combinar el fuego para destrozar hasta al más pesado de los siervos de guerra o eliminar cantidades ingentes de infantería. Son bastante blandos, eso sí, y pueden resultar diezmados por ataques con deflagración.

Espadas Tormenta

Nada golpea como un Espada Tormenta a la carga. La élite del ejército cygnarita, los Espadas Tormenta desencadenan una fuerza increíble con sus espadondes tormenta. Atraviesan a los hombres y a los siervos por igual, lanzando rayos vestidos con una armadura de placas que los protege de la electricidad. Los Espadas Tormenta son una unidad de especialista, que necesita práctica para usarse correctamente. Una vez se sabe cómo usarlos bien, son quizás los luchadores de combate mas mortíferos de todo Immoren.

Magos pistoleros de la Tempestad Arcana

Los magos pistoleros son ágiles, rápidos y precisos, tienen una muy buena defensa pero llevan poca armadura. Tienen a su disposición ataques a distancia con deversos efectos, como empujar a sus objetivos o freír las cortezas de los siervos. Aunque pueden no tener el poder destructor de otras unidades, son ideales para controlar el flujo de la batalla.

Oficial en pruebas

Obligado para cualquier jugador cygnarita. El oficial puede controlar su propio (aunque reducido) grupo de batalla, y tiene su propia selección de hechizos. El más útil de ellos es sin duda el Escudo Arcano. Un +3 a BLI extra es bienvenido siempre en cualquier ejército y ayuda a que tus fuerzas vivan más tiempo. Como combatiente puede potenciar sus tiradas de ataque y daño y su cañón de mano es bastante potente debido a esto.

Escalation y más allá

Hay algunas unidades e individuos en los libros despues del Prime que también son brillantes adiciones a un ejército creciente como puede ser el tuyo. Todos los modelos vienen con cartas explicativas de sus características, con lo que tampoco te hace falta comprarte todos los libros para usar los modelos (aunque los libros son muy útiles para saber lo que lanzarán nuestros enemigos contra nosotros).

Caballeros de la espada

Los Caballeros ofrecen equilibrio ofensivo/defensivo. Son bastante baratos, tienen buena armadura y pueden ser utilizados para apantallar importantes o vulnerables partes de tu ejército. En la ofensiva, trabajan bien con los siervos aliados para destrozar al enemigo, sobretodo con los que tienen alcance. Su entrenamiento contra siervos les permite hacer daño sin hacer tirada si quieren, quitando puntos del armazon o de los sistemas con sus múltiples ataques.

Capitan mago pistolero

Como los magos de la Tempestad Arcana, el Capitan adepto tiene una gran variedad de ataques a distancia. Pero cuenta con algunos trucos que los magos pistoleros no poseen. Puede hacer sus ataques a distancia mas poderosos, extender su alcance o hacer disparos que atraviesan los obstáculos para alcanzar su objetivo. Sus características son más altas y tiene la habilidad innata de descubrir enemigos ocultos. Nada esta a salvo del capitan mago pistolero.

Herrero tormenta

Los herreros tormenta dirigen las fuerzas de la rugiente tormenta para llamar los relámpagos para que caigan sobre los enemigos de Cygnar. Ninguna defensa los puede protegere de los rayos y no hay nada que pueda bloquear el relámpago. Los herreros tormenta disrumpen a los siervos y eliminan individuos y líderes de unidad. Son extremadamente frágiles, pero su habilidad para atacar ignorando LdVs o altas defensas los hacen muy útiles. Usados en grupo, pueden atacar en la línea que une a dos de ellos a varios objetivos, o en el triángulo que forman tres de ellos a múltiples objetivos.

Heavy Metal - siervos fuera de la caja básica

Los siervos de Cygnar son rápidos, relativamente ágiles y ligeramente menos blindados que los de las otras facciones. También llevan la tecnología más avanzada de todo Immoren Occidental. He elgido mencionar sólo un par de siervos que son especialmente buenos como primeras elecciones para una fuerza en reciente expansión.

Cazador - Siervo de Guerra Ligero

El cazador es muy rápido y ágil, pero también y debido a ello es muy frágil (hasta para un siervo ligero). Puede vagar lejos de su lanzador manteniendo la conexión gracias a sus sistemas avanzados. En un brazo lleva un cañón de largo alcance que dispara munición perforante que puede romper hasta al siervo más blindado.

Centurion - Siervo de Guerra Pesado

Aunque más lento y más pesado que el acorazado, el centurión es más fuerte y puede hacer ataques más poderosos. Por el frente tiene más armadura que un pesado de Khador. Lleva el impresionante Magno-Escudo, que emite un campo magnético que evita que los enemigos puedan cargarle por el frente y que puede trabar magnéticamente las armas de los siervos a los que se enfrenta. Su lanza de pistones incrementa su alcance de combate y si causa un crítico, sus mecanismos se activan, permitiendole impactar automáticamente con cada ataque adicional.

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Wolfbane.

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #21 en: 07 de Octubre de 2008, 23:16:53 »
Dos novedades para enero!





tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #22 en: 14 de Octubre de 2008, 02:17:47 »
El perro de guerra de Khador.



Adscripción de los Caballeros de la Espada.


tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #23 en: 24 de Octubre de 2008, 01:39:14 »
Visigoth Rhoven


Vengance

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #24 en: 05 de Noviembre de 2008, 01:06:38 »
Trolls para Cryx...



« Última modificación: 05 de Noviembre de 2008, 01:11:21 por tximoton »

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #25 en: 17 de Noviembre de 2008, 01:48:32 »
Stryder officer and musician.

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #26 en: 19 de Noviembre de 2008, 01:13:33 »
Makeda:

concept:




tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #27 en: 01 de Diciembre de 2008, 17:44:40 »
Nuevo Krueger

en mi opinion esta mejor el anterior!

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #28 en: 04 de Diciembre de 2008, 15:19:53 »
Mulg the Ancient

info en ingles:
As reputedly the most ancient and ferocious dire troll ever to walk Caen, Mulg has become increasingly dangerous and tenacious over the centuries. Envious of trollkin sigils of power, he ordered runes carved into the stony flesh of his back depicting his many great deeds and ancient history. Mulg can focus his inhuman rage into these runes to stifle the power of enemy beasts.

tximoton

Re: Warmachine juego de los reinos de hierro creado por privateer press
« Respuesta #29 en: 06 de Enero de 2009, 18:58:30 »
Swordmen:



Un druida con unas cosas:



se han quedado descansados... :D