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Ananda

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Deep Space-D6 (Reseña)
« en: 28 de Agosto de 2018, 20:41:14 »
DEEP SPACE D-6


  •Autor: Tony Go
     -Hunters of Arcfall (2014)
     -Dragon's Ranson (2015)
     -Deep Space D-6
     -Magical Spell (2016)
     -DSD6: The Endless Expansion (2018)
     -DSD6: Armada (Reimplementación del DSD6)
     -Mythic Arcana

  •N° jugadores: 1
  •Complejidad: 1,61 (es ligerillo)
  •Nota media en bgg: 7,3


  Empezó como print&play y, dado su éxito, el autor decidió hacer primero una campaña en kickstarter que recaudó 40.000$, otra año y medio después (añadiendo una expansión) que ascendió a ¡254.000$!, y al parecer este año iba a sacar una reimplementación, el DS: Armada, que abría el n° de jugadores hasta 4; pero otro proyecto cercano (Mythic Arcana) lo ha relegado al banquillo.



•VISTAZO GENERAL
  Es un juego de Colocación de Dados. Manejamos a una Nave, y tendremos que hacer frente a lo que el espacio nos depare (sobre todo naves enemigas) Tenemos 6 dados...

(Hay además un dado negro para la resolución de las amenazas)

...cada cara representando una cosa: 5 de las caras representan cada una a un miembro de la tripulación con una función concreta, y la otra cara (la plateada) digamos que es mala.
  A los dados se le suma un Mazo de Amenaza, cuyo nombre no indica evidentemente nada bueno. Es lo que nuestra nave tiene que afrontar. Y para ello, usaremos los dados, que lanzamos cada turno.
  Si conseguimos completar el Mazo y eliminar las amenazas ganamos; si nos petan la Nave, pues eso...

(Dramatización...)




•MECÀNICAS
  Ésta sería la preparación de la partida, muy muy rapida:

  -El Mazo de Amenazas, que siempre va a ser el mismo aunque cambiará el orden de aparición
  -Nuestra Nave
  -Una tarjetita (izquierda) con espacio para la Enfermería y los Dados recuperados
  -2 amenazas iniciales (las cartitas a la derecha de la nave)

  •Dados
  En cada turno lanzaremos los 6 dados, y podremos (no es obligatorio) colocarlos en nuestra nave. Según qué símbolo haya salido representará un miembro de la tripulación:

  -Médico. Permite recuperar dados de la Enfermería o dados de Amenaza.
  -Amenaza detectada. Aumenta el medidor de Amenaza de nuestra nave. Cuando se completa, aparece inmediatamente otra amenaza, personas mientras no está completa esos dados se quedan en el medidor, luego tenemos menos margen de acción.
  -Comandante. Cambia la cara de un dado, permite relanzarlo...es el contrapunto al azar del lanzamiento de dados
  -Táctico. Ataque
  -Científico. Recuperar Escudo
  -Ingeniero. Reparar Casco de la nave

  Como veis, tenemos:
  -Escudo (columna verde en la nave). Si no tenemos Escudo, el daño reribido irá al Casco.
  -Casco (columna gris). Si llega a 0...adiós


(Tenemos poco Escudo, el Casco ya está dañado y con un dado gris más aparece una nueva Amenaza. Al menos tenemos 3 de daño para repartir entre las amenazas externas)


  •Amenazas

(Internas a la izquierda y Externas a la derecha de la Nave)

  Después de actuar nosotros, robaremos una carta de amenaza, que puede ser:

     -Amenaza Interna. Sucesos (casi siempre negativos), que se suelen mantener en juego hasta que un miembro concreto de la tripulación lo resuelve:

(por ejemplo, para resolver la 'Explosión en el Panel' tenemos que asignar a un Medico, mientras que el 'Fuego Amigo' nos lleva a la Enfermería a los Tácticos que nos hayan salido ese turno)

     -Amenaza Externa. Naves que nos atacan:

(varían en la vida que tienen (el n°en rojo) y en si te mandan a alguien a la Enfermería, o si hacen daño directamente al Casco, te destruyen los escudos...)

  Y cómo funcionan las amenazas es muy sencillo: o tienen un efecto inmediato como el Fuego Amigo de antes, o dependen de un lanzamiento del D6 Negro. El dado negro se lanza una vez, y las amenazas que contengan el resultado se activan.


  Así que resumiendo:
  Lanzo dados de colores→Elimino Amenazas internas asignando el/los dados necesarios, y Amenazas externas atacándolas→Robo Amenaza→Tiro dado negro→Recupero dados (salvo los de la Enfermería y los de Amenaza no completa)




•NAVES

  He dicho que llevamos 1 nave, pero es una de las cuatro posibles. No es plan de ponerse a explicar con detalle las nave, pero pongo una foto de cada una (que sé que os mola) y lo más destacable para que veáis que son distintas:

HALCYON
  -Nave equilibrada, para empezar
  -No tiene gran ataque ni reparación del Casco, pero es difícil de abatir y no suele tener tiradas no útiles gracias a su Comandante


ATHENA MK.II
  -Ataque y reparación más potentes
  -Permite devolver una amenaza externa al mazo, aunque con alto coste
  -Su mayor debilidad es el Casco, y que no puede retirar dados de Amenaza


AG-8
  -Casco muy resistente pero lo compensa con un débil Escudo
  -Atomatiza acciones con drones: dejamos un dado en uno de los huecos y realiza esa acción cada turno. Lo malo es que podemos vernos en problemas cuando queremos cambiar la acción de un dron.
  -Probablemante el más difícil de llevar


MONONOAWARE
  -Nave alienígena, poco resistente, pero con Ataque y Reparación brutales
  -Depende muchísimo del Táctico; si no te salen estás jodido, pero con esos dados la lía
  -Permite intercambiar Casco y Escudo, lo que te puede salvar de más de una
  -Puede que sea la nave en la que tengas que pensar algo más, y probablemente la más divertida


Te puedes imprimir las 4 Naves. La calidad no es muy buena pero poder puedes




•JEFE FINAL: NAVE OUROBOROS


6 cartas con el círculo abajo a la derecha

  Esta nave no estaba dentro del pnp original (bueno, ni ahora creo) sino que se desbloqueó en la última campaña en el último momento.  Según el propio autor no estaba suficientemente probada, y a la gente le resultaba muy difícil ganarla. Así que modificó las cartas, notificándolo en la bgg. Desconozco si ahora las copias vienen ya con las cartas corregidas.

  Esta nave es distinta a todas ya que la forman no 1 sino 6 cartas, que se despliegan sólo cuando hemos robado la sexta. Y hacer frente a 6 cartas de golpe, más las que ya tengamos es una sería amenaza de...




•OPINIÓN PERSONAL

  Hay juegos que destacan por ser más temáticos, o más complejos, o por tener una puesta en escena espectacular. El DSD6 no es nada de eso, pero cumple una fórmula infalible:

Divertido+Preparación irrisoria+Ágil desarrollo = Ganas de jugarlo

  Tengo juegos que se pueden considerar 'mejores', pero que no me apetece sacarlos en un momento dado por el despliegue, por las reglas que se me han olvidado, porque necesita que estés despejado y con ganas de pensar...Pero este juego lo sacas, lo juegas, lo recoges, pim pam...


  No es un juego que destaque por su producción; es muy sencillo en todo (lo mejor los dados). Probablemente es un pnp de libro, y eso puede echar para atrás a la hora de comprarlo. Pero yo es que soy muy comodón. Además, esos daditos no los tienes en el pnp...

(te puedes descargar en la bgg pegatinas, pero no es lo mismo...)

...ni la nave Ouroboros (que yo sepa). Pero vamos, que lo de hacérselo uno es una opción muy válida.


  Depende mucho del azar, que quede claro. ¿Cuánto?, pues bastante; si tienes mala suerte da igual lo que hagas. Pero eso es lo que le da la variabilidad en dificultad y la rejugabilidad. Es este tipo de juegos no lo veo malo, ya que se trata de ver si consigues sobrevivir. Tienes que tomar decisiones (a qué nave atacar, qué dado relanzar, usar un dado para una amenaza interna o para usarlo en tu nave...), y eso hace que tengas la sensación de estar intentando manejar lo que el viaje te va deparando. El azar va con el estilo del juego: nave que se enfrenta a continuos peligros, y hace que tengas momentos de..."¡¡vengaa, que me salga algo de ataqueeee!! antes de lanzar tus dados, o "por favor, que no salga el 2..." antes de lanzar el dado negro. Tiene la tensión y dificultad adecuadas para pedirte echar otra.

  Una cosa que me gusta es que el enemigo juega después de haber resuelto tus dados; y como siempre se roba una amenaza, da igual lo que hagas que cada turno tendrás una nueva amenaza contra la que no podrás hacer nada más que ver lo que hace. En el turno siguiente ya podrás atacarla o anularla.

  Las Naves que puedes escoger se diferencian bastante, tienen una 'personalidad' propia. Así que si te cansas de una puedes coger otra y es como renovar el juego.
  La Nave final me parece un gran acierto, al margen de posibles ajustes que haya que hacerle. Es...¡la Ouroboros!. Tardas unos cuantos turnos en deshacerte de ella, y mientras ella te va a ir atacando y vas a tener que ir añadiendo más naves ya que sigues robando del mazo de amenazas. No es fácil ganar, pero puedes graduar la dificultad poniendo de 1 a 6 cartas de 'Don't Panic' en el mazo', que te dan un momento de respiro:



  Una cosa que me gusta del juego es la posibilidad de expansión que tiene. Al tener reglas sencillas, es fácil no sólo que salgan expansiones oficiales (ya hay una), sino no-oficiales. Ya he visto varias naves...



(Molan eeeehhh... Aunque he probado 2 y son un refrito de naves del juego, nada novedoso, pero...¡el Halcón Milenario!,¡y el Enterprise!)

...pero lo que vale mucho la pena imprimirse son dos archivos que se han currado dos tíos en la bgg (dejo el enlace):

NAVES NODRIZA
(Motherships)


  9 cartas que introducen naves a medio camino entre las normales del juego y la Ouroboros. Puedes añadir de 1 a 3 naves nodriza, según la dificultad que quieras.

Descarga de Motherships (Jakub Ukrop)


PLANETAS ALIENÍGENAS
(Alien Planets)


  18 cartas con amenazas y un nuevo tipo de carta: los Planetas Alienígenas. Esta mini-expansión viene genial porque no añade dificultad sino más bien variación, ya que hay cartas positivas y otras negativas.

Descarga de Alien Planets (Bence Bérces)


  ¡Y nada más!. Juego con el Ananda aproved, muy bueno si no quieres complicarte para pasar un buen rato.
  Me despido para embarcarme en una nueva misión...


Adioooosss...
« Última modificación: 28 de Agosto de 2018, 22:26:49 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

Alberto

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Re:Deep Space-D6 (Reseña)
« Respuesta #1 en: 28 de Agosto de 2018, 23:47:43 »
Pues me alegro de haber entrado (se supone, que aún no me lo han cobrado xD) en el KS, la verdad es que las posibilidades de expansión son muchísimas, a ver si sigue por ese camino (más naves, amenazas, jefes finales, armas para  tu nave...).

En el KS sí que viene el Ouroboros ya testeado y corregido, y básicamente otro mazo distinto de amenaza (creo que solo eso nuevo).