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segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #120 en: 06 de Julio de 2020, 15:37:18 »
Súbelo a BGG, es la mejor opción. No tiene todo lo que pides pero sigue siendo el sitio más lógico donde tenerlo.
Muchas gracias Altea. Tengo que revisarlo, porque pensaba que BGG era solo para juegos comerciales. De todas formas, creo que finalmente para el seguimiento de desarrollo voy a utilizar github.


Aprovecho para dejar una imagen 3D de lo que va a ser el juego desplegado en mesa (que me sirve para incluirlo en las instrucciones). Preveo que uno de los grandes problemas va a ser el tamaño de la mesa, porque las cartas de terreno van a extenderse bastante más.





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Re:Finisterre
« Respuesta #121 en: 12 de Julio de 2020, 20:22:48 »
Creo que por fin he conseguido dar con la última vuelta de tuerca en el juego( o al menos eso espero). Era una sensación que tenía..., que algo que faltaba para cuadrar el círculo. Ahora  creo que he dado con lo que puede ser la puntilla final en la interrelación de todos los elementos del juego.

Voy a proponer que la forma de alimentar las poblaciones influya en la espiritualidad. No solo importa alimentar a tus poblados con una cantidad de comida, si no te importara la calidad de la misma. Cuanto más variada la alimentación, más felices estarán lod componentes de tu clan, y por tanto más recursos de espiritualidad se obtendrá: los druidas dicen que "para que el alma esté bien alimentada, primero es necesario bien alimentar el cuerpo".

Los recursos procedentes de agricultura van a tener un carácter especial, fundamentalmente porque es el elemento que va permitir elaborar bebidas fermentadas, o en otras palabras,  las bebidas alcohólicas que han acompañado a la humanidad desde el principio de los tiempos (es decir: la cerveza y vino). Por eso voy a hacer que se obtengan puntos de espiritualidad en función de lo variado de la dieta, de forma que alimentar a la población con un recurso procedente de cultivos  (ya sea vegetales o bebidas fermentadas) junto con otros  elementos de comida, van a elevar la espiritualidad. Sin embargo alimentar a tu población con demasiado vegetal/bebidas alcohólicas, o un mismo recurso poco variado, va a hacer que se reduzca tu nivel de espiritualidad.

Con esto consigo añadir al juego al menos tres objetivos:
1. Dar una justificación en el juego mucho más importante al hecho de que existan 4 tipos de comida.
2. El hecho de alimentar a tu población con diferentes tipos de recursos hace qué tengas que gastar mas almacenamiento para obtener espiritualidad. Además esto solo ocurre a medida que crecen las poblaciones, es decir en los momentos más avanzados del juego.
3. Una de las cosas que más me preocupaba era que a medida que crecen las ciudades crece también la capacidad de almacenaje dejando de ser un recurso tan valioso. Con esto consigo relacionar la espiritualidad con con la tipología de recursos de comida que se recolecten, con la capacidad de almacenaje disponible, y con el tamaño de las poblaciones en cada comarca. de esta forma el recurso de almacenaje sigue siendo igual de importante a lo largo de todo el juego, aún cuando consiga poblaciones muy grandes.
4. indirectamente el hecho de consumir recursos de almacenamiento para tener alimentación más variada hace que tenga menos capacidad de obtención de dinero.
5. Por último se favorece que los jugadores traten de obtener poblaciones propias muy grandes, que si se les proporciona una alimentación muy variada harán incrementar mucho nuestro nivel de espiritualidad.


Las reglas que me estoy planteando son las siguientes:

Alimentar una población con:
- dos recursos diferentes, uno de los cuales son cultivos: se obtiene un punto de espiritualidad
- tres diferentes ( 1 de ellos  cultivo): 2 ptos. Espiritualidad.
- tres diferentes (0 cultivos, o lo que es lo mismo 1 de ganadería, 1de  caza y 1 de pesca): 3 ptos.
- cuatro diferentes: 4 ptos.

- tres del mismo tipo, no cultivos (p.e. 3 valores de pesca): -1 punto de espiritualidad (negativo).
- 4 iguales, o tres de cultivo: -2 puntos
- 4 de cultivo: -3 puntos


Altea

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Re:Finisterre
« Respuesta #122 en: 14 de Julio de 2020, 20:03:07 »
1. Dar una justificación en el juego mucho más importante al hecho de que existan 4 tipos de comida.
No estoy siguiendo el desarrollo en profundidad, pero si necesitas justificar algo es que probablemente sobra. Lo que leo aquí me parece muy complejo, a un nivel ya serio serio. Aunque quisieras desarrollar un juego así, testear esto te va a costar infinito. Está fuera del alcance de un particular, de hecho: vas a necesitar un grupo mucho más estable del que puedan ofrecer tu familia, colegas o incluso club de juego.

En general, la última vuelta de tuerca siempre simplifica el diseño, porque eso es lo que todos los diseños necesitan. Introducir elementos nuevos nunca es la última vuelta: los juegos se hacen peores cuantas más reglas y mecánicas incorporan, y el auténtico diseño es aquel que toma todos los elementos y los destila hasta obtener lo que realmente es la esencia de tu juego. ¿Cuál dirías que es, ahora mismo, la esencia del juego? Me da la impresión de que para tus jugadores sería realmente difícil de encontrar, porque según leo hay que gestionar montones de recursos y al mismo tiempo expandirse por territorios y al mismo tiempo satisfacer a la población... y no tengo claro cuál es el punto diferencial del diseño, eso en torno a lo cual gira todo lo demás.

Testea lo que tienes y si te gusta estupendo, pero mi consejo es que pienses esto y destiles muy seriamente lo que tienes aquí. Un juego puede tener varias partes/mecánicas, pero deben estar ordenadas de forma clara. Si las mezclas demasiado obtienes, además de un aumento brutal de la complejidad sin añadir demasiada profundidad, un concepto difuso que confunde a tus jugadores. Vuelve a la idea básica, escoge una mecánica con la que trabajarla, y articula las demás alrededor de esa (no encima).

Es como hacer una tarta. Cuando termines, tu mecánica principal en torno al concepto clave es el bizcocho: la forma de la tarta y la gran mayoría de su contenido están definidas por él. Tus mecánicas secundarias son las frutas (incorporan un sabor nuevo y le dan gracia), la nata (hacen que todo resulte más ligero de comer) y el glaseado (reviste la mecánica básica para que no se vea de un primer vistazo cómo está hecha la tarta). Pero tu cliente tiene claro que es una tarta de tres pisos con una forma concreta, porque la mecánica y concepto principales son obvios a pesar de estar recubiertos por detalles.

segalion

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Re:Finisterre
« Respuesta #123 en: 15 de Julio de 2020, 15:08:42 »
Buenos días Altea. Gracias por comentar tus impresiones. Entiendo que básicamente me estás advirtiendo de que estoy creando un mounstro y que estoy perdiendo el rumbo... La verdad es que me has hecho reflexionar bastante acerca del juego, ya que Erynus opina muy parecido a ti, que lo estoy complicando mucho más que los límites razonables (especialmente para un novato como yo).

Creo que me he dejado llevar un poco por las reseñas que he leido estos últmos meses, de cómo son los juegos mejor valorados. La verdad es que he aprendido bastante, y creo que en esencia, este juego se debería parecer un poco a muchos juegos "de supuestamente éxito". He ido dando pasos según lo que a mi me iba pareciendo que era necesario enriquecer en la experiencia de un jugador, y me he dado cuenta que eran cosas parecidas a lo que se puede ver en muchos de estos juegos... Por ejemplo, muchos juegos tienen "puntos de victoria", que muchas veces se consiguen de multiples formas para ofrecer más "caminos" a la victoria (estrategias). Muchas veces se apoyan en uno o varios tracks secundarios, que a mi me ha salido "la espiritualidad". He visto reseñas de juegos que desde luego tienen muchas más reglas, más complicadas y con más conceptos a tener en cuenta, y creo que por ahi pueden venir mis errores...

Sí es verdad que he intentado "enredar" los elementos del juego al máximo: casi todo está relacionado con todo (losetas de terreno, con huecos, con conexiones, con recursos, con dinero, con espiritualidad, con espacio de almacenaje, etc etc.), y todo para que el juego consista en ir arañando aquí y allá sólo un poquito más que los demás, ya que casi cada cosa tiene su contrapartida muy equilibrada... Por eso me gustaba tanto esta "última vuelta de tuerca", porque apenas afecta al juego en las fases iniciales, pero equilibra la gestión del espacio de almacenaje vs espiritualidad (tambien presente en fases más avanzadas). Además, equilibra el crecimiento vertical (la creación de poblados propios más grandes), en detrimento de expansión horizonal (muchos poblados pequeños en muchas comarcas). La explicación temática es sencilla: "a ninguno nos gusta comer siempre lo mismo, y la buena y variada comida para el cuerpo alimenta también el espíritu (o la felicidad de tu clan familiar)".

Respecto a lo de la "justificación más importante", creo que lo he dicho mal: es simplemente una justificación más, que ayuda, y que hace que los razonamientos del flujo del juego encajen mejor en mi cabeza.

Lo de no poder testearlo, me he quedado un poco chafado. Cuando empezé con las losetas de terreno y generación de recursos programé un simulador en excel, creo que casi tan complejo como el juego mismo... Aunque he hecho muchísimos cambios desde entonces, sigo pensando que "el equilibrado a groso modo" sigue siendo válido. Buscaba que las partidas resulten bastante diferentes unas de otras en función de la aleatoriedad y forma de juego de los jugadores: unas con mucha comida, pero poco de otros recursos, otras con más comida pero poco oro, otras con poco donde construir, o con mucho, o con regiones muy pequeñas, o muy grandes, ... Tambien buscaba que haya sensación de poder hacer muchas cosas, hiladas unas con otras... que resultase satisfactorio desplegar acciones en cadena, pero que el entreturno no fuese excesivo...
Pero lo cierto es que todas estas cosas están por ver, y solo se podrán analizar correctamente cuando vayan saliendo las primeras versiones.

La verdad es que éste (el diseño de juegos de mesa) es un mundo realmente complejo, todo tiene sus pros y sus contras, y a veces incluso es dificil saber en qué extremo estás situado.

Una última cosa: me ha quedado claro que éste se perfila más bien como un eurogame de duro a muy duro. Por esto mismo ya tenía planeado hacer una versión de reglas más ligera. Pero despues de estos comentarios/consejos (que de verdad, agradezdo un montón), creo que me voy a inclinar por al menos tres versiones:

- Una para niños: puzle de losetas de terreno, creación de unidades directa sin ningún requerimiento de recursos, y obtención de recursos (la base mínima del juego), acompañada de un sistema de puntuación sencillo.
- Una junior: (versión más ligera de la completa)
- Una completa (la actual, en la que me estoy centrando ahora, y que espero no añadir nada más).

...y quien sabe, a lo mejor incluso una tipo wargame (para frikis con 6 horas libres) con varias partidas desplegadas simultáneamente, y que en una fase poseterior se unan entre ellos por nuevas losetas en una mesa de 3x3 metros...) (esto último es broma).

Ah por cierto, acabo de descubrir Tabletopia, y me gustaría armar el juego tambien aquí. De momento estoy pegándome de leches con los "magnetics maps", que no soy capaz de hacer que funcione como un simple dominó. Si alguien tiene experiencia en esto, le agradecería que me ayudase.

Y otra cosa más... El juego en BGG no puede publicarse hasta que se considere finalizado, así que todavía queda tiempo. De momento seguiré en github.


Muchas gracias.
« Última modificación: 15 de Julio de 2020, 15:11:16 por segalion »

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Re:Finisterre
« Respuesta #124 en: 16 de Julio de 2020, 19:44:48 »
Has pillado el mensaje en general ;D Te comento alguna cosa concreta:

Sí es verdad que he intentado "enredar" los elementos del juego al máximo: casi todo está relacionado con todo (losetas de terreno, con huecos, con conexiones, con recursos, con dinero, con espiritualidad, con espacio de almacenaje, etc etc.), y todo para que el juego consista en ir arañando aquí y allá sólo un poquito más que los demás, ya que casi cada cosa tiene su contrapartida muy equilibrada...
Aunque esto suena ideal, la realidad es que los jugadores necesitan una dirección. Si les ofreces montones de caminos que tomar y no les orientas hacia ninguno, corres dos riesgos. El primero y más peligroso es que se abrumen y no puedan asumirlo todo (en estos días, un riesgo muy jodido). El segundo es que, si encuentran un camino que funciona, lo repitan una y otra y otra vez en todas sus partidas por miedo a innovar entre tantísimos elementos que tienen impacto en otros que tienen impacto en otros... y así.

Si todo está interconectado, hay que prestar atención a todo. Eso es muy duro y puede llevar a sentir que todas las partidas terminan siendo más o menos iguales. Funciona mejor que crees varios subsistemas, para que los jugadores tiren hacia uno o hacia otro y ahí ya tengan varios elementos relacionados que cuidar pero puedan ignorar tranquilamente otros. Simplemente no es su camino durante esa partida. Eso reduce la cantidad de cosas a las que deben prestar atención y les permite explorar distintos caminos o subsistemas cada vez que juegan. Los juegos que hacen eso que tú propones tampoco tienen tantos elementos como esa lista tan larga que citas, y no se me ocurre ninguno que no tenga opciones para ir buscando un combo concreto que explotar (un subsistema). Sí, puedes seguir tocando los demás, pero te montas en chiringuito para que A te salga más rentable y por tanto tiendes a explotar A. El juego te pide que mantengas algún otro camino a flote, pero tú tienes claro de dónde salen tus puntos. No sé si me explico ;D

Lo de no poder testearlo, me he quedado un poco chafado. Cuando empezé con las losetas de terreno y generación de recursos programé un simulador en excel, creo que casi tan complejo como el juego mismo... Aunque he hecho muchísimos cambios desde entonces, sigo pensando que "el equilibrado a groso modo" sigue siendo válido. Buscaba que las partidas resulten bastante diferentes unas de otras en función de la aleatoriedad y forma de juego de los jugadores: unas con mucha comida, pero poco de otros recursos, otras con más comida pero poco oro, otras con poco donde construir, o con mucho, o con regiones muy pequeñas, o muy grandes, ... Tambien buscaba que haya sensación de poder hacer muchas cosas, hiladas unas con otras... que resultase satisfactorio desplegar acciones en cadena, pero que el entreturno no fuese excesivo...
Pero lo cierto es que todas estas cosas están por ver, y solo se podrán analizar correctamente cuando vayan saliendo las primeras versiones.
Cuando hablamos de testeo es mucho más que equilibrio. Puedes tenerlo todo perfectamente equilibrado en una tabla y tener una mierda de juego porque dura 4 horas, o porque las acciones son repetitivas, o porque efectivamente hay mucho entreturno. O simplemente porque frustre las expectativas (por ejemplo, el concepto pinta estratégico pero al final el juego es únicamente táctico y no permite el desarrollo de estrategias a largo plazo). O porque es demasiado matemático, o porque tus mecánicas en realidad no reflejan bien el tema, o porque el ritmo del juego no cuadra con su mecánica... a saber.

Necesitas testeo real, con jugadores, para saber si tu juego funciona. También necesitas lo que estás haciendo, porque lo lógico es sacarlo a los jugadores cuando sabes que no está totalmente roto. Pero te va a hacer falta gente, verlo en mesa, darte cuenta de que ocupa demasiado, escuchar sus preguntas, ver si entienden por dónde tirar, si hay una estrategia que la gente elige más, por qué lo hacen, cómo se gana con más puntos o más fácilmente... ver si la gente discute, se ríe, lo pasa bien o está contando en su cabeza o se pone a mirar el móvil entre turnos. Al final, diseñamos para usuarios, cualquier test sin ellos no sirve para valorar si el producto funciona o no por muy buena que sea la ingeniería tras él.