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Wkr

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #75 en: 22 de Septiembre de 2018, 23:39:26 »
Según las reglas, en la definición de la parte de cada carta.
https://www.fantasyridersworld.com/cartas
El título hace solo referencia a el nombre.
El nivel (micro, medio, mega) es otra cosa, sería tipo/nivel.
Así que yo interpreto que no se podría llevar seis.
Pero vamos, subjetivo.

Edito. Además, en la guía oficial (pág. 3) y cito textualmente: "NOMBRE DEL HÉROE: Cada tribu tiene tres héroes, tres criaturas y tres riders".
Lo cual despeja la duda.
« Última modificación: 23 de Septiembre de 2018, 00:20:20 por Wkr »

Santi_

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #76 en: 23 de Septiembre de 2018, 11:06:45 »
Aquí otro que ha picado. Como decís, cartas espectaculares y reglas cutres (no es que sean solo simples, es que presentan demasiadas dudas).
A ver si alguien crea algo chulo, porque las propias cartas llevan información suficiente para mejorar un poco el reglamento.

Simónides

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #77 en: 23 de Septiembre de 2018, 11:29:46 »
No tengo la carta de Fénix, pero el juego remarca en rojo que si robas la última carta del mazo de juego, pierdes.
Si atendemos a esta regla, y obviamos aquella otra en la que dice que se pierde cuando no puedes jugar cartas, sí sería posible perder tebiendo en tu poder el Fénix, ¿No?
Deduzco que lo que hace la carta de Fénix es que cuando pierde se devuelve a tu mazo, no a los descartes. Pero lo dicho, si al robar te quedas sin cartas en tu mazo (no en tu mano), pierdes.
O eso o algo se me escapa.
Edito: hay cartas que permiten eliminar al azar una carta de la mano del rival, de modo que si solo le quedan dos Fénix, puedes eliminar uno de ellos. El otro, al volvet al mazo de juego y volverlo a jugar, si es la última carta, pierde su propietario.
Quizás sea difícil vencer al pájaro, pero no imposible.
« Última modificación: 23 de Septiembre de 2018, 11:35:48 por Simónides »

Traxto

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #78 en: 23 de Septiembre de 2018, 12:22:18 »
Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios ;).

A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.

Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.

Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.

Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).

Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.
FASE DE DESPLIEGUE:

En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.
Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.

FASE DE EQUIPO:

Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.

Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.

FASE DE ATAQUE:

Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.
Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.

Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.

En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).
El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.

Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.

Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.

Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.

Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.

Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).

Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.

El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.


Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.

Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.

Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.

Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.

Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.

Siento el pedazo de tocho de post.

Un saludo,

    Traxto

Simónides

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #79 en: 23 de Septiembre de 2018, 13:04:03 »
Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios ;).

A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.

Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.

Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.

Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).

Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.
FASE DE DESPLIEGUE:

En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.
Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.

FASE DE EQUIPO:

Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.

Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.

FASE DE ATAQUE:

Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.
Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.

Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.

En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).
El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.

Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.

Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.

Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.

Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.

Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).

Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.

El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.


Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.

Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.

Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.

Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.

Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.

Siento el pedazo de tocho de post.

Un saludo,

    Traxto

Me parece interesante.

Una duda; cuando el atacante finaliza su ataque, dices que comienza la fase de ataque del defensor. Esta fase de ataque, ¿va prececida de una nueva fase despliegue? Tal y como lo explicas, parece que no. Supongo que se considera más bien como una fase de contraataque, y que tras finalizar esta, se haría una nueva fase de despliegue, intercambiando los roles atacante defensor de los jugadores: Es decir, el que inició el ataque pasaría a ser defensor, y el defensor (y contraatacante) pasaría a ser atacante ¿Correcto?

Gracias por el aporte.
« Última modificación: 23 de Septiembre de 2018, 13:08:22 por Simónides »

Traxto

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #80 en: 23 de Septiembre de 2018, 16:40:16 »
Madre mía chicos... dejo de mirar el foro un par de días y me encuentro con dos páginas y media de comentarios ;).

A ver.. el tema del Fénix ya lo comenté en la página 3 de este hilo. Si tienes dos fénix, haces un bucle en el juego que se vuelve infinito y solo puedes perder si te descartar una carta con algún hechizo, si no... ya tienes una partida eterna.

Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

De todas maneras, dándole vueltas, he creado algunas reglas que lo hacen más estratégico (no sé si decir divertido porque el concepto de diversión puede diferir de uno a otro.

Os comento un poco las reglas aunque me salga un post enorme.

Lo primero comentar que las cartas, si no mueren, quedan en la mesa (no me gusta eso de que desaparezcas incluso si ganas).

Necesitas un dado para que sea el contador de turnos.
FASE DE DESPLIEGUE:

En el turno 1 puedes bajar criaturas o riders de 1 estrella, en el turno 2 puedes bajar uno de dos estrella o dos de una y así sucesivamente.
Cuando acabes tu fase de despliegue le toca a tu contrincante.

FASE DE EQUIPO:

Puedes equipar a una criatura, heroe o rider con un un objeto o hechizo. Para ello, tienes que girar la carta de la criatura, heroe o rider que quiere equiparse con ese objeto o hechizo.

Cuando acaba tu fase de equipo empieza la del contrario.

FASE DE ATAQUE:

Al inicio de esta fase, el atacante puede jugar un lugar, que será donde tenga lugar la batalla. Este lugar se mantendrá en el juego hasta que el atacante decida jugar otro en otra fase de ataque, por la que se sustituirá uno por otro.
Esto representaría que el que ataca, elige donde hacerlo y que le se más propicio.

Cuando se defiende, el lugar también aporta los beneficios (ATCK/DEF) para que los lugares sean también útiles cuando ofrecen defensa.

En esta fase, puedes atacar, a cualquier H/C/R (para abreviar heroe, criatura, rider) del enemigo girando tantos (H/C/R) como quieras para que sumen el valor de la defensa de H/C/R atacado. (si no lo suman el ataque no va a servir de nada y tendrás un (H/C/R) girado).
El defensor, puede elegir apoyar al H/C/R atacado con otro H/C/R sumándole la defensa. La diferencia es que el defensor en apoyo tendrá que girarse, mientras que el H/C/R atacado no.

Se suman los valores de ataque contra los de defensa y si el ataque gana, mata al H/C/R atacado y su refuerzo si lo hubiese. Si no.. no ocurre nada.

Solo pueden ayudar a la defensa los H/C/R de la misma tribu. Ejem. Un Enano chatarrero no podrá ayudar a la defensa nunca a un Trasgo de las montañas que esté siendo atacado.

Una vez hayas acabado la fase de ataque (si no tienes más personajes con los que atacar o no quieres girar a más personajes) empieza la fase de ataque del contrincante.

Si se ataca a un H/C/R girado, este no podrá ser reforzado por ninguna carta.

Si el defensor no dispone de criaturas, el ataque irá al GENERAL (tú mismo como jugador).

Siempre que haya un enemigo en pie, debe atacarse a ese enemigo antes que al GENERAL. Si el GENERAL contrario tiene todos sus defensores girados, puedes hacerle daño directamente.

El juego finaliza cuando consigues quitarle 15 de vida al GENERAL.


Creo que no se me queda nada más. Ahora lo que estoy valorando es en subir la vida del GENERAL o en aumentar el número de cartas.

Jugando con estas reglas, he visto que la estrategia cambia TOTALMENTE.

Yo he probado estas reglas.. y me ha resultado mucho más entretenido el juego...y sobretodo más rápido. Las pruebas que he hecho.. en 10 turnos está todo arrasado...como máximo.

Ya me diréis que os parece y si veis algún fallo o alguna situación no prevista.

Creo que no se complica demasiado el juego con estas reglas y si que mejora su jugabilidad.

Siento el pedazo de tocho de post.

Un saludo,

    Traxto

Me parece interesante.

Una duda; cuando el atacante finaliza su ataque, dices que comienza la fase de ataque del defensor. Esta fase de ataque, ¿va prececida de una nueva fase despliegue? Tal y como lo explicas, parece que no. Supongo que se considera más bien como una fase de contraataque, y que tras finalizar esta, se haría una nueva fase de despliegue, intercambiando los roles atacante defensor de los jugadores: Es decir, el que inició el ataque pasaría a ser defensor, y el defensor (y contraatacante) pasaría a ser atacante ¿Correcto?

Gracias por el aporte.


Buenas,

 Si fuese así, el defensor creo que tendría mucha ventaja. Todo es probarlo, pero creo que las cartas así como los efectos de las cartas está muy orientado al ataque.
Primero se jugaría la fase de despliegue en donde el J1 es el primero que juega y J2 el segundo. J1 despliega una criatura de 1 estrella porque es el primer turno. Cuando J1 acaba de desplegar, va J2 y despliega. Cuando acaban, (obvio la fase de equipo) comienza la fase de ataque. J1 puede atacar o decidir no hacerlo. Pasa su fase de ataque y entonces J2 tiene su fase de ataque.

Aquí no hay mucha estrategia porque solo hay una criatura en mesa. Si soy J1 y con mi criatura no mato la suya, me merece más la pena no atacar y tener una criatura sin girar para defender. O dependiendo tu mano, puede que prefieras tener la criatura girada para que no te la ataquen y comerte tu directamente el daño.. que es poco y así no perder la criatura.

Espero haberte aclarado la duda.

Un saludo,
     Traxto


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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #81 en: 24 de Septiembre de 2018, 08:47:56 »
Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

Creo que a lo que se refieren reforzar con el Rider es sustituirlo en caso de que tengas las cartas que pone en el Rider pero no puedes reforzar una Criatura normal con un Rider. Por lo menos así lo interpreto yo, el rider solo se puede jugar si la carta jugada coincide con la que especifica el Rider.

darleth

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #82 en: 24 de Septiembre de 2018, 10:09:44 »
En mi casa también hemos modificado algo las reglas (aún las dejamos sencillas para el niño)....

CUESTIONES PREVIAS
- Cuando hablo de unidades me refiero a HÉROES, RIDERS y CRIATURAS
- Cada unidad tiene un valor de ATAQUE (verde) y otro de DEFENSA (rojo).
- Los combates son simultáneos. Se hace daño y se recibe daño.
- El objetivo es derrotar al general que controla las unidades y que tiene 15 Puntos de Vida.
- Cada unidad tiene 1 punto de vida.


TURNO

Fase 1, El jugador atacante baja un lugar, donde decide que tendrá lugar el enfrentamiento. El lugar beneficia a todas las unidades de la misma Tribu aliadas y enemigas. Cuando un jugador baja un lugar, cualquier otro lugar en juego se DESCARTA.

Fase 2, El jugador atacante baja UNA unidad, la pone en su zona de combate GIRADA/AGOTADA.

Fase 3, El jugador puede evolucionar tantas unidades, que NO estén GIRADAS/AGOTADAS, como pueda (estamos pensando en limitar la evolución a una única unidad por turno). Para ello puede bajar una unidad que sustituya a otra con el mismo nombre pero de MENOR nivel o bien evolucionar una montura o jinete a su RIDER (estamos pensando en que sea necesario tener al jinete y montura en juego para evolucionar a RIDER). Las nuevas unidades mejoradas permanecen preparadas. Y las unidades sustituidas son DESCARTADAS.

Fase 4, El jugador atacante elige cuantas unidades que NO estén GIRADAS/AGOTADAS quiere usar en su ataque. El defensor elige cuantas unidades que NO estén GIRADAS/AGOTADAS quiere usar en su defensa.
Ahora el jugador atacante puede pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar, luego el defensor puede pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar. El atacante vuelve a poder pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar, etc... Y así hasta que ambos jugadores pasen.

Ahora se asignan enfrentamientos, el defensor va eligiendo si quiere bloquear a una unidad enemiga y elige con que unidad bloquear. El defensor NO puede dejar de asignar a un enfrentamiento ninguna unidad de las que haya elegido para defender.
Si las unidades son de la misma Tribu pueden atacar y defender de manera conjunta, sumando el total de su Ataque y Defensa.

Una vez asignados los enfrentamientos se resuelven, tiene lugar un ataque simultáneo, se compara el Ataque de la unidad atacante (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente) con la Defensa de la unidad que le bloquea (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente), y viceversa, se compara el Ataque de la unidad defensora (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente) con la Defensa de la unidad que le ataca (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente).

Ahora según el resultado:
- Ataque = Defensa, las unidades contrarias son destruidas (se DESCARTAN).
- Ataque > Defensa, las unidades contrarias son destruidas (se DESCARTAN) y la diferencia de puntos de Ataque que superen se le restan a los Puntos de Vida del General.
- Defensa > Ataque, se bloquea todo el ataque y no produce efectos.

Si alguna unidad ataca sin ser bloqueada por otra unidad contraria, le resta su nivel de Ataque a los Puntos de Vida del General.

Fase 5, Se enderezan todas las unidades que tengas GIRADAS/AGOTADAS.

FINALIZA EL TURNO

El siguiente jugador pasa a ser el atacante.
« Última modificación: 24 de Septiembre de 2018, 10:16:56 por darleth »

Traxto

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #83 en: 24 de Septiembre de 2018, 10:52:14 »
Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

Creo que a lo que se refieren reforzar con el Rider es sustituirlo en caso de que tengas las cartas que pone en el Rider pero no puedes reforzar una Criatura normal con un Rider. Por lo menos así lo interpreto yo, el rider solo se puede jugar si la carta jugada coincide con la que especifica el Rider.

Hombre.. si fuese así, habría poquísimos refuerzos, porque date cuenta que debes llevar unas 15 criaturas. como mucho 5-7 riders. Se reforzaría solo con objetos u hechizos (5-7).

Puede tener sentido.. pero hay pocas probabilidades de reforzar con los riders, ya que tienes que tener una de las dos cartas del que está formado. Esto quiere decir que en una mano de 5 cartas, debe salirte 1 carta de las 15 totales y 1 de los riders. Las probabilidades son pequeñas.

Panini debería aclarar estas cosillas ;)

Un saludo,

    Traxto

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #84 en: 24 de Septiembre de 2018, 10:57:12 »
En mi casa también hemos modificado algo las reglas (aún las dejamos sencillas para el niño)....

CUESTIONES PREVIAS
- Cuando hablo de unidades me refiero a HÉROES, RIDERS y CRIATURAS
- Cada unidad tiene un valor de ATAQUE (verde) y otro de DEFENSA (rojo).
- Los combates son simultáneos. Se hace daño y se recibe daño.
- El objetivo es derrotar al general que controla las unidades y que tiene 15 Puntos de Vida.
- Cada unidad tiene 1 punto de vida.


TURNO

Fase 1, El jugador atacante baja un lugar, donde decide que tendrá lugar el enfrentamiento. El lugar beneficia a todas las unidades de la misma Tribu aliadas y enemigas. Cuando un jugador baja un lugar, cualquier otro lugar en juego se DESCARTA.

Fase 2, El jugador atacante baja UNA unidad, la pone en su zona de combate GIRADA/AGOTADA.

Fase 3, El jugador puede evolucionar tantas unidades, que NO estén GIRADAS/AGOTADAS, como pueda (estamos pensando en limitar la evolución a una única unidad por turno). Para ello puede bajar una unidad que sustituya a otra con el mismo nombre pero de MENOR nivel o bien evolucionar una montura o jinete a su RIDER (estamos pensando en que sea necesario tener al jinete y montura en juego para evolucionar a RIDER). Las nuevas unidades mejoradas permanecen preparadas. Y las unidades sustituidas son DESCARTADAS.

Fase 4, El jugador atacante elige cuantas unidades que NO estén GIRADAS/AGOTADAS quiere usar en su ataque. El defensor elige cuantas unidades que NO estén GIRADAS/AGOTADAS quiere usar en su defensa.
Ahora el jugador atacante puede pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar, luego el defensor puede pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar. El atacante vuelve a poder pasar o elegir 1 carta de objeto o de hechizo que quiera bajar/usar, etc... Y así hasta que ambos jugadores pasen.

Ahora se asignan enfrentamientos, el defensor va eligiendo si quiere bloquear a una unidad enemiga y elige con que unidad bloquear. El defensor NO puede dejar de asignar a un enfrentamiento ninguna unidad de las que haya elegido para defender.
Si las unidades son de la misma Tribu pueden atacar y defender de manera conjunta, sumando el total de su Ataque y Defensa.

Una vez asignados los enfrentamientos se resuelven, tiene lugar un ataque simultáneo, se compara el Ataque de la unidad atacante (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente) con la Defensa de la unidad que le bloquea (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente), y viceversa, se compara el Ataque de la unidad defensora (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente) con la Defensa de la unidad que le ataca (o unidades si es una Tribu combatiendo conjuntamente).

Ahora según el resultado:
- Ataque = Defensa, las unidades contrarias son destruidas (se DESCARTAN).
- Ataque > Defensa, las unidades contrarias son destruidas (se DESCARTAN) y la diferencia de puntos de Ataque que superen se le restan a los Puntos de Vida del General.
- Defensa > Ataque, se bloquea todo el ataque y no produce efectos.

Si alguna unidad ataca sin ser bloqueada por otra unidad contraria, le resta su nivel de Ataque a los Puntos de Vida del General.

Fase 5, Se enderezan todas las unidades que tengas GIRADAS/AGOTADAS.

FINALIZA EL TURNO

El siguiente jugador pasa a ser el atacante.

Lo probaré... paree que está chulo. Solo hay dos cosas que no me acaban de convencer.. y es el tema de que los hechizos y los objetos sean de un solo uso... eso hace perder un poco de jugabilidad porque debes de tenerlos en la mano en ese momento.

La segunda es el tema de los ataques simultaneos...tendría que chequearlo para ver la estrategia que podría crearse.. pero.. a priori... evita muchos ataques con el tema de que tu criatura tenga mucho ataque y poca defensa.

Es una crítica constructiva y sin probarlo. Lo probaré y te daré mis impresiones después de haberlo jugado.

Un saludo,
   traxto

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #85 en: 24 de Septiembre de 2018, 11:12:19 »
Como ya comenté, el juego es muy simple y al final, casi se basa en bajar el bicho más tocho y a correr.
En cuanto a los refuerzos, veo que hay un problema. Dicen que se puede reforzar con un rider, un objeto o un hechizo y que si el rider está formado por el héroe o la criatura por el que está formado, se sustituye. Si solo atendemos a eso.. es más beneficioso reforzar con el rider a una criatura del que no esté formada, porque sumaría su ATCK/DEF que si lo haces con la que es´ta formada. No sé si me explico.

Creo que a lo que se refieren reforzar con el Rider es sustituirlo en caso de que tengas las cartas que pone en el Rider pero no puedes reforzar una Criatura normal con un Rider. Por lo menos así lo interpreto yo, el rider solo se puede jugar si la carta jugada coincide con la que especifica el Rider.

Hombre.. si fuese así, habría poquísimos refuerzos, porque date cuenta que debes llevar unas 15 criaturas. como mucho 5-7 riders. Se reforzaría solo con objetos u hechizos (5-7).

Puede tener sentido.. pero hay pocas probabilidades de reforzar con los riders, ya que tienes que tener una de las dos cartas del que está formado. Esto quiere decir que en una mano de 5 cartas, debe salirte 1 carta de las 15 totales y 1 de los riders. Las probabilidades son pequeñas.

Panini debería aclarar estas cosillas ;)

Un saludo,

    Traxto

En las reglas que vienen en algunos sobres, especifica que el Rider se puede jugar solo cuando uno de sus componentes (Héroe o criatura) esta en la mesa.
No recordaba donde lo había visto  ;)

darleth

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #86 en: 24 de Septiembre de 2018, 11:22:08 »

Lo probaré... paree que está chulo. Solo hay dos cosas que no me acaban de convencer.. y es el tema de que los hechizos y los objetos sean de un solo uso... eso hace perder un poco de jugabilidad porque debes de tenerlos en la mano en ese momento.

La segunda es el tema de los ataques simultaneos...tendría que chequearlo para ver la estrategia que podría crearse.. pero.. a priori... evita muchos ataques con el tema de que tu criatura tenga mucho ataque y poca defensa.

Es una crítica constructiva y sin probarlo. Lo probaré y te daré mis impresiones después de haberlo jugado.

Un saludo,
   traxto

Se me olvidó dejar indicado que los objetos se mantienen una vez asignados a una unidad, siguen en juego junto a esa unidad hasta que sea destruida. Los hechizos si son de un único uso.

No se a qué te refieres con que evita muchos ataques...

Traxto

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #87 en: 24 de Septiembre de 2018, 17:23:02 »

Lo probaré... paree que está chulo. Solo hay dos cosas que no me acaban de convencer.. y es el tema de que los hechizos y los objetos sean de un solo uso... eso hace perder un poco de jugabilidad porque debes de tenerlos en la mano en ese momento.

La segunda es el tema de los ataques simultaneos...tendría que chequearlo para ver la estrategia que podría crearse.. pero.. a priori... evita muchos ataques con el tema de que tu criatura tenga mucho ataque y poca defensa.

Es una crítica constructiva y sin probarlo. Lo probaré y te daré mis impresiones después de haberlo jugado.

Un saludo,
   traxto

Se me olvidó dejar indicado que los objetos se mantienen una vez asignados a una unidad, siguen en juego junto a esa unidad hasta que sea destruida. Los hechizos si son de un único uso.

No se a qué te refieres con que evita muchos ataques...

Lo que entendí es que al haber ataques simultáneos deberás superar en ataque y defensa si no quieres perder tus unidades, de esa manera, tienes que tener en cuenta dos variables para realizar un ataque. Si superas el ataque, pero no en la defensa, sabes que tus unidades caerán en el ataque. Esto.. implicará menos ataques, al menos.. es lo que yo creo.

Eso fue lo que entendí al leer tu texto, si no es así, por favor, ¿me lo puedes aclarar?
Muchas gracias.

Un saludo,
    Traxto

darleth

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #88 en: 25 de Septiembre de 2018, 11:06:07 »
Tienes razón, son dos factores a tener en cuenta. Pero si no atacas por miedo a perder la unidad, cuando pase el turno al otro jugador, éste puede que si ataque (porque no pierde la unidad o porque le sale rentable) y si no designas la unidad reservada para bloquear el ataque perderías la posibilidad de defender a tu general.

Te recuerdo que buscaba un sistema muy sencillo y rápido para jugar con el niño....

namuras

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Re:[KIOSKOS] Fantasy Riders de PANINI
« Respuesta #89 en: 25 de Septiembre de 2018, 11:08:28 »
Genial, cuántas ideas :)
Por mi parte os voy a poner las reglas que yo estoy barajando usar (aunque no están testeadas todavía). Están basadas en el juego de Invizimals, heredando de éste el tema de la evolución (empiezas pudiendo bajar sólo héroes o criaturas de nivel 1 y después las vas cambiando conforme te salgan sus evoluciones inmediatas) y el tema de la vida según nivel (cuando una carta recibe daño, se gira, admitiendo tantos giros antes de morir como estrellas tenga la carta). En fin, a ver si os gusta/sirve:



Inicio de ronda
Cada jugador baraja su mazo y roba 5 cartas a su Mano. Si en ese momento el jugador decide que no le interesa la Mano que tiene, puede devolver las 5 cartas al Mazo, barajarlo y volver a robar. Esta operación sólo puede hacerse una vez por ronda.

Reserva y Arena
Los Héroes y Criaturas de NIVEL 1 que cada jugador tenga en la mano pueden colocarse en todo momento en la Reserva o directamente en la Arena. En la Reserva sólo hay espacio para tres cartas de Héroes o Criaturas. No se pueden colocar Objetos, Hechizos o Lugares. No se pueden colocar directamente Riders (ver apartado dedicado a los Riders más adelante). Para ver cómo se juegan los Héroes o Criaturas de nivel superior, ver el apartado de Evoluciones)

Ataque
En la fase de ataque, el jugador que tenga el turno debe colocar en la Arena un Héroe o Criatura, de su Mano o de la Reserva. También puede colocar a su lado un Objeto o Hechizo. Igualmente, puede colocar un Lugar, si el espacio correspondiente está disponible (no ocupado por otro Lugar).

Defensa
Después de que el atacante haya colocado todas las cartas en la Arena, el defensor hace lo propio, con las mismas reglas, salvo que no puede colocar Lugar, ni aunque el espacio esté disponible.

Resolución
Colocadas las cartas del atacante y el defensor en la Arena, se resuelve el enfrentamiento. Se suma todo el poder de ataque del atacante (Héroe o Criatura + Objeto o Hechizo + Lugar) y se compara con la capacidad de defensa del defensor. Si la defensa es igual o mayor que el ataque, el defensor habrá resistido el envite y no pasará nada. En caso contrario, si el ataque es mayor que la defensa, el defensor sufrirá un punto de daño, y deberá girar la carta de Héroe o de Criatura de la Arena una posición en el sentido de las agujas del reloj, para reflejar este daño. Cada Héroe o Criatura pueden soportar tanto Daño como nivel tenga (estrellas en su carta).  Una vez superado el nivel de Daño soportado, la siguiente derrota de esa carta supone la pérdida del combate y el descarte de esa carta junto con el objeto o hechizo que la acompañe.

Finalizado un combate por derrota de uno de los dos bandos, la carta de Lugar (si la hay) se retira (independientemente de que haya sido puesta por el vencedor o por el perdedor del combate) y pasa a la pila de Descarte del jugador que la puso inicialmente.

Ejemplo: un Héroe de nivel 1 sólo puede soportar un daño, y el siguiente daño que reciba lo enviará directamente a la pila de Descarte junto con el objeto que se le hubiera emparejado y el Lugar que hubiera sido puesto en juego.

Final de ronda
Después de cada resolución (haya puesto fin al combate o no), las cartas que quedan en la Mano de cada jugador deben volver a su Mazo y mezclarse con el resto. Tras eso, cada jugador volverá a barajar su Mazo y a robar 5 cartas del mismo para reponer la Mano. Estamos listos para otra ronda, en la que el jugador inicial (atacante) será el contrario que en la anterior.

Cambios entre Arena y Reserva
En cualquier momento anterior o posterior a las fases de ataque- defensa y resolución (nunca durante), pueden hacerse cambios de cartas entre la Arena y la Reserva, mientras haya huecos para ello, pero ni Héroes ni Criaturas pueden volver a la Mano ni al Mazo. Sí se puede retirar una carta de Héroe o Criatura del juego, enviándolo a la pila de Descarte. Los cambios se harán siempre conservando el giro que tenga la carta (nivel de Daño), y si se retira de la Arena una carta de Héroe o Criatura, el Objeto o Hechizo que tuviera emparejado pasará al Mazo. También puede cambiarse la carta de Objeto o Hechizo que esté asociada a un Héroe o Criatura por otra que esté en la Mano. La carta de Objeto o Hechizo sustituida irá al Mazo.

Nota sobre los Hechizos: algunos Hechizos tienen un único efecto inmediato. Estas cartas se gastan al usarlas, y pasan a la pila de Descarte una vez producido su efecto.

Riders
En el momento en el tengamos en juego (en la Arena, la Reserva o la Mano) una de las dos cartas (Héroe o Criatura) que conforman un Rider, y la carta de Rider correspondiente en la Mano, podemos realizar la sustitución de la carta por su carta de Rider, que en ese momento se podrá colocar en la Arena o en la Reserva y podrá entrar en combate. Las cartas sustituidas irán a la pila de Descarte. Esto podrá hacerse en todo momento anterior o posterior a las fases de ataque- defensa y resolución (nunca durante).

Ojo: las cartas de Héroe, Criatura y Rider deben estar todas en el mismo nivel.

Evoluciones
En todo momento anterior o posterior a las fases de ataque- defensa y resolución (nunca durante), cada jugador puede sustituir una carta de Héroe, Criatura o Rider en juego (Reserva o Arena) por su evolución inmediata superior (de su Mano). La carta sustituida va a la pila de Descarte.

Final de partida
La partida termina cuando un jugador sea derrotado. La derrota sucede cuando dicho jugador haya perdido 6 combates, o bien cuando queden cinco o menos cartas en su mazo.