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David B

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Presentacion Rogue like a Boss
« en: 16 de Septiembre de 2018, 02:02:17 »
Rogue like a Boss

Rogue like a Boss es un juego de mesa tipo ameritrash y que podríamos meter dentro del genero de los dungeon crawl. Como su propio nombre da a entender, le hemos introducido toques del genero de videojuegos conocido como roguelike.
Hoy me gustaría presentaros su estilo artístico y un poco de su trasfondo.
Juan y yo somos personas que nos encanta complicarnos la vida. Así que decidimos darle un toque diferente al arte del juego. Seria un juego en dos dimensiones, con un poco de pixel art. Y lo diseñaríamos, dibujaríamos y daríamos color nosotros mismos. Ninguno de los dos teníamos ni zorra de dibujar ni dar color y mucho menos de pixel art.
Un año mas tarde de durísimo esfuerzo conseguimos ese estilo que queríamos lograr. Aun que estamos muy pero que muy orgullosos de lo que hemos logrado lo cierto es que sabemos que como mucho nuestro arte es resultón. Aquí unas muestras, espero que os guste.

Una seccion de tablero que corresponde a las alcantarillas:
No se puede apreciar bien los detalles pero no se como mejorar esto a la hora de subirlo al foro. Pero pronto estara la beta del juego para su descarga donde se aprecia todo perfectamente.
Edito: A vaya si se pincha en la imagen te lleva a otra donde se puede hacer zoom y se ve genial. Se nota que no soy ningun experto en foros eee.



Millar y Chico rata, dos Bosses:
Los Bosses son personajes usados por los jugadores, mas abajo se explica en mas pronfundidad.




Aqui un par de delincuentes:




Dos cartas de equipo basicas de las que usan los Bosses:




Una pequeña muestra de como quedan algunos elementos una vez imprimidos:
No tiene nada que ver con la configuración de la mesa de juego. Pero ayuda hacerse una idea de como queda todo esto sobre una mesa.



Un poco de trasfondo:
Bien, de que trata todo esto. El mundo de Rogue like a Boss es medieval fantástico…hasta que nos interesa meter ciencia ficción y lo hacemos sin despeinarnos. La magia y la ciencia van de la mano aun que con la otra mano se dan puñetazos. Y lo cierto es que ambas están al servicio de la industria y ganar K (dinero).
Toda la acción transcurre en una única ciudad, pero que ciudad señores. Blisfull.
Blisfull es el objeto mas grande en permanente crecimiento que a existido nunca. Dicen que para viajar a Blisfull es suficiente con sentarse y esperar. Que antes o después ya llegara ella a ti.
Blisfull es fruto de una extraña guerra (que técnicamente no a terminado) entre siete ciudades estado. Esta guerra estallo tras descubrir ciertos recursos naturales de enorme valor y potencial industrial en un terreno de nadie pero muy cerca de estas ciudades estado.
Pero cuanto mas se peleaban por dichos recursos y mas los explotaban mas se daban cuenta que aquellos filones de material no eran escasos. Que su tamaño era de una enormidad nunca antes conocida. Cuando se quisieron dar cuenta se encontraban mas tiempo explotando dicha riqueza que batallando. Así que podríamos decir que el aburrimiento y la  avaricia terminara por llevarlos a un punto en que simplemente dejaron de pelear entre ellos. Sus fronteras crecieron tanto que se unieron (sin no poco jaleo). Comprendieron que de darse de hostias mejor dárselas con ejércitos extranjeros que amenazaran sus intereses o se toparan con el desenfrenado crecimiento de  la ciudad ahora conocida como Blisfull.

Esta amalgama de ciudades experimento un crecimiento, económico, mágico, científico e industrial sin precedentes. Transformándose rápidamente en el centro del comercio y la innovación de todo el mundo y varias dimensiones colindantes.
Y esto en un mundo medieval fantástico significa una cosa, héroe y aventureros por doquier. Todos los días  miles de héroes llegan a Blisfull para comerciar con sus tesoros,  mejorar su equipamiento o encontrar nuevas quest.
Pero no creáis que los jugadores encarnan a estos aventureros. Ellos encarnan a los Bosses.

Los Bosses:
Pero por desgracia Blisfull no esta exenta de criminalidad. Y por alguna razón allí donde aventureros y héroes hacen acto de presencia antes o después aparecen villanos de extraordinario poder. Y claro a quien llamas para terminar con ellos, una ciudad no puede depender solo de aventureros para hacer cumplir la ley y solucionar sus problemas. Estos no son baratos.
Es decir cuando tu vecino perturbado atraca un banco se llama a la policía de la ciudad. Pero si el mismo banco lo atraca por ejemplo Artuzur el machacador de soles…bueno en ese caso llamas a los Bosses.

Los Bosses forman parte del cuerpo policial de Blisfull. Y salvando las distancias podríamos decir que tienen el cargo de investigadores. Cuando un delito es sumamente extraño se manda a los Bosses. Cuando su escala es abrumadora se manda a los Boses. Cuando es perpetrado por delincuentes de gran poder se manda a los Bosses. Y a base de investigaciones pero sobre todo de hostias  estos se abren camino por Blisfull hasta resolver el caso que  les a sido asignado.

¿Pero sabéis el punto triste? Los Bosses no son individuos de enorme poder. A veces ni siquiera tienen una gran experiencia. Son inadaptados que parecen no valorar en nada su vida. Y es que cuando te llaman para tantas cosas chungas antes o después te aniquilan. Y no es de extrañar que el único requisito para ser un Boss es rellenar un formulario y conseguir mantenerse con vida tras tu primer día. Pero aun con todas no faltan Bosses,  algo tiene Blisfull que atrae a la clase de "personas" que son capaces de mirar a la injusticia a los ojos y decirle, cuidadito que se donde vives.

En unos dias:

Y esto a sido todo para este primer post. En el próximo presentaremos los elementos del juego y mecanicas basicas.

Mas abajo dejo algunos pequeños textos de ambientación que muestran un poco del tono del juego el cual tiene mas humor del que puede parecer. Por favor tener en cuenta que estos textos no pasaron ningún tipo de corrección e incluso pueden estar a medias. Además de estar en proceso aun. No ser duros con la ortografía ni como están narrados. Aun así echarles un ojo, tienen su gracia…espero.

Un saludo y recordar las palabras de aquel gran Boss que fue Dogboss:

Si crees que eres un Boss, es que eres un Boss.

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« Última modificación: 21 de Septiembre de 2018, 21:01:31 por David B »

David B

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Dudas
« Respuesta #1 en: 16 de Septiembre de 2018, 19:32:20 »
Creo que con este post me estoy equivocando totalmente. Me explico.
Estado repasando el post, así como los próximos mensajes que tenia planeado postear sobre el juego y no me parece que con ellos vaya a lograr el objetivo que me había fijado.
¿Qué objetivo era este? El objetivo era que estas introducciones, pequeñas muestras y futuros resúmenes de las mecánicas ayudaran a la gente a saber si les interesa o no invertir su tiempo en descargarlo, imprimirlo y darle una oportunidad, cuando la beta estuviera lista para su descarga. Vamos no hacer perder a nadie su tiempo (ni su dinero en imprimir).

Llegue a la conclusión de que esta era una buena estrategia estudiando los juegos gratuitos que la gente cuelga por internet en general pero en especial en este foro. Vi que la mayoría eran juegos pequeños y casi todos de cartas. Esto quiere decir poco material que imprimir y preparar para  poder jugar.
Pero Rogue like a Boss es como nuestro buque insignia, entre todos los juegos que estamos planeando es el mas grande y el único que  tendrá expansiones. Es de un tamaño medio tirando a grande, tiene escenarios, cartas y fichas que imprimir. Y aun que esta preparado para que no necesites imprimirlo todo de una, lo cierto es que pide mas esfuerzo para hacerte el set de juego de lo que suele ser normal en el mundillo de los juegos amateur.
Y entonces decidimos hacer unas presentaciones de todo como ya explique. Pero claro resulta que aun que es un juego con bastante contenido a nivel de reglas no son muchas, el manual es bien pequeño. Si pongo un mensaje para hablar del arte y trasfondo otro de las mecánicas básicas y otro de las mecánicas en la sombra (diseño y estructura) básicamente ya estoy poniendo todo el juego solo que encima de una manera que no te libra de tener que leerte el manual igualmente. Hablando en plata, me salen unos tochos que no creo que ahorren nada de tiempo a nadie.

Para colmo yo soy alguien a quien le puede la ilusión, casi todo me llama la atención y si me dejan me puedo pasar horas hablando de proyectos propios y ajenos. Por lo que me cuesta contenerme y a veces muestro cosas de mas o que incluso no hacen ningún bien al proyecto (como los pequeños diálogos de ambientación suelta que puse que no vienen a cuento de nada ahora)

Como se abra notado y sobre entendido no tengo ninguna experiencia presentando un juego y estoy echo un lio.
Me planteaba cambiar el enfoque y quería pedir vuestra opinión antes de hacer nada.
Lo que me planteo es editar el post para quitar el contenido que ahora tiene y dentro de unas semanas cuando ya tengamos una primera maquetación del juego en beta. Volver a editarlo para hacer una breve introducción acompañado de un link de descarga. Y si me es posible conseguir una cámara decente colgar también una partida autoexplicada.

¿Qué os parece? ¿Este seria un mejor método? ¿Algun consejo?
Muchísimas gracias por vuestro tiempo.

Posdata: No quisiera que todo esto se entienda como frustración por no recibir respuestas. Soy un tío muy razonable y entiendo que no me conoce nadie, que este post lleva un día abierto y que por ahora no ahí mucho a lo que contestar o pueda ilusionar a nadie. Tan solo estoy intentando aprender  :)
« Última modificación: 16 de Septiembre de 2018, 20:12:03 por David B »

krs666

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #2 en: 16 de Septiembre de 2018, 21:26:39 »
Pues la verdad es que yo veo perfecto como lo has hecho hasta ahora... las ganas que tienes y que te hacen escribir estos tochacos son las que al final van a hacer que a la gente le mole el proyecto.

Pero yo no esperaría multitud de mensajes de respuestas, mucha gente te pondrá un gracias en los mensajes como mucho PERO te seguirá, aunque no lo parezca por el número de respuestas.
Yo no soy tampoco un prodigio en la presentación de nada, pero yo creo que cada uno tiene que exponer las cosas como buenamente pueda: no somos profesionales; si lo fueramos seguramente tendríamos a alguien encargado de "vender" lo mejor posible nuestro producto.

Si tu idea es presentarnos tu juego y enganchar a la gente, con la cantidad de información que estás dando al final lo conseguirás.

Yo seguiría presentando el material, si quieres con posts más pequeños, pero enseñando todo lo que podais para que la gente valore si le interesa o no.

De todas formas, por mi corta experiencia te diría 2 cosas:
- Siempre hay menos gente de la que crees que imprimirá y jugará a un p'n'p (pero no por ello os desanimeis, hacerlo por vosotros no por el resto de gente ;) )
- El fin de semana siempre baja la cantidad de mensajes y gente enganchada al foro, osea que no os preocupeis mucho de las respuestas en fin de semana: entre semana seguro que aumenta.

David B

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #3 en: 16 de Septiembre de 2018, 21:42:22 »
Muchisimas gracias Krs666 no sabes cuanto valoro y agradezco tu mensaje, consejos y opiniones.
Aun que sigo teniendo dudas pero creo que voy a seguir tus consejos.

Adicionalmente te comunico que eres la primera persona (fuera de nuestro circulo de amigos claro) que hace un comentario relacionado con nuestro proyecto. Y a modo de agradecimiento y si tu aceptas nos gustaria nombrar alguno de nuestros Bosses (personajes) con tu nick.
En caso de que aceptes, dime te gustaria que fuera hombre, mujer o cosa indeterminada? Segun el genero que elijas te pondremos un pequeño muestrario de diseños para que elijas el que mas te guste.

De nuevo muchisimas gracias por tu tiempo : )

pepponne

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #4 en: 16 de Septiembre de 2018, 22:23:50 »
Hombre,
el Juego tiene buena pinta, la verdad.
Yo soy mucho de PNP, por lo que me quedo un rato a ver qué es lo que aporta.
De momento, me gusta lo que veo.
Felicidades!

David B

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #5 en: 16 de Septiembre de 2018, 23:09:27 »
Gracias Pepponne

En unos dias pondre mas informacion. En esta ocasion sera sobre los elementos y mecanicas que componen el juego.

Espero no defraudarte  ;)

krs666

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #6 en: 18 de Septiembre de 2018, 23:36:39 »
Adicionalmente te comunico que eres la primera persona (fuera de nuestro circulo de amigos claro) que hace un comentario relacionado con nuestro proyecto. Y a modo de agradecimiento y si tu aceptas nos gustaria nombrar alguno de nuestros Bosses (personajes) con tu nick.
En caso de que aceptes, dime te gustaria que fuera hombre, mujer o cosa indeterminada? Segun el genero que elijas te pondremos un pequeño muestrario de diseños para que elijas el que mas te guste.

Por supuesto que me gustaría, sería un honor para mí PERO... igual mi nick es muy feo para uno de vuestros Bosses.

Si os cuadra el nombre con uno de vuestros Bosses estaría encantado, pero si cuando lo diseñeis (si puede ser un hombre, mejor) veis que no hay manera de cuadrar el nombre con el personaje lo entendería perfectamente: ¡es un nick no muy agraciado, la verdad!

De todas formas, gracias de corazón!

gekkonidae

Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #7 en: 20 de Septiembre de 2018, 14:05:24 »
Animo, yo tengo unas 12000 visitas en un n hilo y hasta regale protipos pero nada de feedback, supongo que el juego es un churro.

Eso si, me di cuenta que para p&p deben ser cosas faciles de fabricar y de todos mis proyectos ese es el que colgue en playtesting....el resto xe cosas que he subido son variantes que no requieren fabricar nada

..y tampoco hay feedback 😀

Asi que hazlo para disfrutarlo tu en primer lugar y sin agobios, si luego tiene éxito, pues mejor.
« Última modificación: 20 de Septiembre de 2018, 15:44:43 por gekkonidae »
T I L E B Y R I N T H. Pequeño y solitario
http://labsk.net/index.php?topic=135683.0
CATAN de cartas. Variante en solitario
http://labsk.net/index.php?topic=197646.0
RUNEBOUND3ed. El Rey bastardo. Variante solitario
http://labsk.net/index.php?topic=198560.0

kalisto59

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #8 en: 20 de Septiembre de 2018, 18:57:12 »
Pues tiene muy buena pinta lo que cuentas. Estoy deseando leer más sobre el juego, mecanicas y funcionamiento sobre todo.
De cualquier modo te he leído en diagonal y  releere luego todo.
Ánimo!

David B

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #9 en: 21 de Septiembre de 2018, 21:01:08 »
Datos sobre Rogue like a Boss
Numero de jugadores: 1 a 3. Siendo lo ideal 3.
Duración de una partida: Unos 40 minutos.
Complejidad del sistema de reglas: Baja.
Tono del juego: Eterno adolescente.
Estado de desarrollo: Beta descargable en unas semanas.

Resumen del juego.
Los jugadores controlan una unidad de "policías"  llamados Bosses en una ciudad  de fantasía. Necesitaran cooperar para poder sobrevivir, mientras investigan a guantazos el caso que les fue asignado. El tiempo corre, los peligros son estúpidamente letales y los Bosses suelen caer como moscas. Pero con suerte y esfuerzo siempre pueden ganan fondos para mejorar la comisaria y reclutar mas Bosses. La toma de decisiones durante las investigaciones es crucial y tu única herramienta para averiguar cuales son las decisiones correctas es…olvídalo. No existe tal cosa como una decisión correcta.
Por lo menos los guantazos si están garantizados.

Componentes físicos del juego.
Durante las partidas se usan; dados, cartas, tablero modular, barras de vida y fichas o tokens ilustrados  de Bosses y delincuentes.
Voy a explicaros el juego tomando de punto de partida estos elementos.

Los dados hot - Determinando la magnitud de tus acciones.
Rogue like a Boss como todos los juegos que estamos preparando usan los mismos dados. Los dados hot, unos dados d6 de nuestra propia invención !ESPERAR NO OS MARCHEIS AUN!. Estos son muy sencillos, de muy fácil emulación con dados d6 y por supuesto están disponibles plantillas para pegar sobre un dado d6 cualquiera si quieres fabricarlos en lugar de emularlos.



Las diferentes cartas del juego - Mecánicas para realizar acciones.
El juego usa cartas para mostrar la información de los Bosses, sus maniobras(habilidades) y equipo. Eventos varios y eventos de investigación. Delincuentes y malosos varios. Y las mejoras que se pueden fabricar en la comisaria.
La mayoría de cartas de habilidad y equipo otorgan a los Bosses dos habilidades. Teniendo que elegir entre una u otra cada vez que usan dicha carta. 
A continuación tenéis información sobre las cartas de equipo, estas introducen mas información concreta sobre el juego a la hora de dar guantazos. El resto de cartas serán mencionadas mas adelante cuando hablemos de la estructura de una investigación y como se introduce en las partidas.



El tablero modular - Movimiento, elección de objetivos.
Las partidas de Rogue like a Boss transcurren en un tablero modular que en la mayoría de escenarios no usa mas de 3 secciones. Existirán diferentes ambientaciones pero para este primer caso (campaña) usaremos solo las alcantarillas. El escenario se presenta en 2 dimensiones y en una perspectiva horizontal.
Conseguir rentabilizar el espacio y que pudiera trazarse una estrategia a partir del movimiento fue todo un reto. Ya que la mayor parte del tiempo los personajes solo están en contacto con dos casillas. Se soluciono haciendo que no todas las casillas sean del mismo tamaño, pudiendo caber en una casilla entre 1 y 3 personajes. Esto influye en cuantos Bosses pueden atacar a un delincuente (y viceversa) y cuando se puede atravesar una casilla con enemigos y cuando no. Aquí tenéis una explicación mas detallada.




Las barras de vida - Resistencia de una unidad de Bosses, potenciar el juego en equipo.
Aun que cada Jugador maneja su propio Boss (personaje). Están creando una unidad que necesita cooperar si no quieren morir muy pero que muy rápidamente. Esta necesidad esta siempre presente por lo poco rentable que es no compaginar bien el uso de sus habilidades y acciones varias. Pero también tenemos algunos elementos que obligan a  los jugadores a  comunicarse. El primero de estos elementos con el que se toparan los jugadores son las barras de vida.
Cada Boss tiene una diferente cantidad de vida (representada físicamente por una barra y unos marcadores), pero al inicio de un escenario se combinan para formar una única barra de vida dividida en tres secciones. Siempre que un Boss termina sufriendo daños, independientemente de quien sufriera dichos daño, estos se retiran de la primera barra y cuando una barra de vida se agota es retirada del juego. Y no es posible recuperarla con curaciones estándar.
Por suerte, desde el inicio la unidad de Bosses (que no los Bosses)  también cuenta con una habilidad muy útil que les permite reorganizar el orden de sus barras de vida. Y de esta manera evitar perderlas y permitir curaciones.




Fichas ilustradas de delincuentes - Como funcionan los enemigos.
Los enemigos con los que se toparan los Bosses, no están manejados por un jugador. Se presentan en las partidas de varias maneras  a veces se generan al azar a partir de un marcador de sombra y en otros escenarios se colocan enemigos concretos desde el inicio.
Sea como sea los enemigos siempre funcionan igual. Después del turno de los Bosses llega el turno de los delincuentes.
Todos los delincuentes tienen dos habilidades.
La primera de estas habilidades es la que realizan automáticamente cuando llega su turno. El orden en que actúan esta determinado por un atributo de iniciativa. Y para elegir objetivos se parte de la base de elegir el Boss mas cercano, pero todos los delincuentes tienen preferencia por un tipo de Boss concreto. Por lo que muchas veces ignoraran el mas cercano para ir a por un Boss concreto.
La segunda habilidad es la mas interesante para los Bosses. Esta segunda habilidad se activa durante el turno de los jugadores y para activarla es necesario que los jugadores usen su habilidad de unidad de controlar la situacion sobre un delincuente para darle el alto.
Al activar esta segunda habilidad lograran un efecto beneficioso, ya sea algún tipo de buff, mover al delincuente o un ataque especial que solo se le puede hacer a este enemigo.

Como son las campañas de Rogue like a Boss - Estructura de un caso.
Este no es un juego sobre investigaciones policiales. Es un juego pulp y de acción instantánea. Utilizamos palabras como investigar, delincuentes o caso para ayudar a darle un poco de toque policial. Pero lo que si hacemos es presentar de una manera muy ligera algunas de las facetas de este mundo. Como lo son que el tiempo corre y no te puedes dormir en lo laureles durante una investigación. Y que cuando comienzas a encontrar diferentes pistas tienes que decidir a cual le das prioridad.
Todas las campañas (caso a partir de ahora) comienzan con una premisa, una serie de objetivos unos principales y otros secundarios a cumplir durante la investigación del caso.
Ejemplo: Unos ladrones robaron el banco elemental y huyeron con éxito. Es necesario atraparlos y recuperar los elementos robados. En esta premisa el objetivo principal seria atrapar a los ladrones y el objetivo secundario seria recuperar los elementos robados.
En ocasiones las decisiones de los jugadores cambiaran el objetivo inicial y agregaran objetivos secundarios extra.
Para cumplir los objetivos fijados por el caso tendrán un numero de días limitado. Los jugadores pueden elegir a que dedicar cada día entre una serie de acciones. Estas son, salir a patrullar, investigar una pista concreta o gestionar la comisaria.
La mayoría de casos comienzan sin pistas ni fondos para gestionar la comisaria por lo que vamos a comenzar explicando en que consiste salir de patrulla.

Salir a patrullar:
El objetivo de salir a patrullar es conseguir información y pistas de las que después derivan investigaciones (misiones). Para ello los Bosses tendrán disponibles un numero de horas (turnos) limitadas.
En el juego a cada sección modular del tablero la llamamos zona. Al principio de una patrulla se compone el tablero con las diferentes zonas que indique el fichero del caso (manual de campaña) y se colocan fichas de sombra también como este indicado.
En el momento que un Boss entra en una zona con sombras estas se retiran y en sus posiciones se colocan delincuentes elegidos al azar del mazo de enemigos para esa patrulla. Los Bosses no están obligados a derrotarlos pero hacerlo es importante.
Por que cuando todos los delincuentes de una zona son eliminados salta un evento de investigación. Se coge un evento del mazo de pistas de este caso. Esta carta tiene toda la información para jugar una mini misión (que no necesariamente son de combate) en la zona limpiada por los Bosses y que ya comienza a presentar información sobre la historia del caso.
Cuando este evento termina los jugadores se quedan la carta de pista la cual les permitirá elegirá como investigación (misión) cuando tengan que volver a decidir en que gastar un día. Los jugadores pueden acumular todas las cartas de pista que quieran siendo ellos los que deciden a que dan prioridad.
Mientras les queden horas los jugadores pueden seguir de patrulla y acumular mas pistas.

Investigar una pista concreta:
Cuando los jugadores deciden dedicar un día a investigar una pista concreta previamente obtenida. Se preparara un escenario o misión. Que tendrá unos objetivos y enemigos concretos. Aun que comienzan con objetivos concretos siempre se presenta alguna decisión a tomar durante estos. Las decisiones tomadas y las investigaciones que decidáis priorizar son lo que influirá en el escenario final que remata el caso. Por desgracia la vida de los Bosses no es sencilla y casi siempre se encontraran con que el final de campaña no se presenta con un ganaste o perdiste. Si no que obtendrás beneficios y perdidas según cuales fueran las decisiones tomadas.

Gestionar la comisaria:
Los jugadores tienen varios recursos como son, habilidades, equipo, Bosses y su comisaria. Todos estos recursos pueden perderse cuando un Boss muere. Pero las mejoras en la comisaria son permanentes.
Estas mejoras otorgan muy variadas mejoras como pueden ser contratar mas Bosses, adquirir nuevas habilidades o equipo, acumular mas fondos y mucho mas.
Dedicar un día a obtener una de estas mejoras suele ser una decisión jodida pero a largo plazo es algo totalmente necesario y beneficioso.

A grandes rasgos esto es Rogue like a Boss, muchísimas gracias por dedicarme vuestro tiempo. La beta estará muy pronto disponible.

NOTA: Tengo problemas con algunas de las imagenes que ilustran algunas secciones, voy a ver si puedo arreglarlo y las intento subir.

David B

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #10 en: 21 de Septiembre de 2018, 21:03:50 »
Adicionalmente te comunico que eres la primera persona (fuera de nuestro circulo de amigos claro) que hace un comentario relacionado con nuestro proyecto. Y a modo de agradecimiento y si tu aceptas nos gustaria nombrar alguno de nuestros Bosses (personajes) con tu nick.
En caso de que aceptes, dime te gustaria que fuera hombre, mujer o cosa indeterminada? Segun el genero que elijas te pondremos un pequeño muestrario de diseños para que elijas el que mas te guste.

Por supuesto que me gustaría, sería un honor para mí PERO... igual mi nick es muy feo para uno de vuestros Bosses.

Si os cuadra el nombre con uno de vuestros Bosses estaría encantado, pero si cuando lo diseñeis (si puede ser un hombre, mejor) veis que no hay manera de cuadrar el nombre con el personaje lo entendería perfectamente: ¡es un nick no muy agraciado, la verdad!

De todas formas, gracias de corazón!

Gracias a ti. Danos unos dias y te mando propuestas a ver si alguna te mola. A por lo del nick sin problemas pero si lo prefieres usamos otro nombre. Lo que tu quieras vamos.

Pues tiene muy buena pinta lo que cuentas. Estoy deseando leer más sobre el juego, mecanicas y funcionamiento sobre todo.
De cualquier modo te he leído en diagonal y  releere luego todo.
Ánimo!

Ya esta puesto un resumen de las reglas basicas y algunas mecanicas.
Este es un juego muy ligero sin grandes pretensiones. Pero si tengo que destacar algo seria Como se juegan las campañas, en especial las patrullas. Son muy amenas y como la dinamica de mata-mata se rompe constantemente con los eventos de investigacion no tienes tiempo de aburrirte.

Tambien estoy muy contento con el tamdem que hace el que cada carta de equipo tenga dos habilidades y el sistema tan facil de usarlas (acciones, reaciones y preparaciones). Nos da mucho espacio creativo para enriquecer las opciones del jugador.
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2018, 00:24:23 por David B »

kalisto59

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #11 en: 21 de Septiembre de 2018, 22:27:36 »
Pues muchas gracias por.la explicación. En principio suena bien y es un Rogelike en toda regla. Espero que os quede redondo!

KelemvorBSK

Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #12 en: 22 de Septiembre de 2018, 12:24:06 »
El aspecto gráfico me parece excelente, que siempre haya tenido debilidad por el arte de 8/16 bits no tiene nada que ver  ;).
Después de la zanahoria, ahora el palo: pienso que alguien os tendría que revisar los textos del juego, y no me estoy refiriendo a las faltas -alguna hay, pero tampoco nada generalizado- sino al estilo y la redacción.

David B

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Re:Presentacion Rogue like a Boss
« Respuesta #13 en: 22 de Septiembre de 2018, 12:42:26 »
El aspecto gráfico me parece excelente, que siempre haya tenido debilidad por el arte de 8/16 bits no tiene nada que ver  ;).
Después de la zanahoria, ahora el palo: pienso que alguien os tendría que revisar los textos del juego, y no me estoy refiriendo a las faltas -alguna hay, pero tampoco nada generalizado- sino al estilo y la redacción.

Vaya si lo se, yo me considero un analfabeto funcional.
También tengo que decir que nada de lo que e colocado en los foros forma parte de los textos del manual.

Muchas gracias por el piropo pero sobre todo por el palo  :).
« Última modificación: 22 de Septiembre de 2018, 12:47:39 por David B »