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Moondraco

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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #15 en: 04 de Octubre de 2018, 11:41:25 »
En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco.
Me encanta la referencia porque sería totalmente críptica para un nuevo usuario, hace ya mucho que el nick no forma parte de mi nombre de usuario ;D

Efectivamente, yo creo que el diseño es algo muchísimo más matemático que artístico, se trata de encajar piezas de forma que funcionen juntas de manera armónica. Por supuesto, hay un cierto componente de "arte", en el sentido de que deja espacio para la innovación y la creación de elementos novedosos... pero se ve limitado al desarrollo de las distintas piezas. La labor que sigue a esto, el ensamblaje de dichas piezas para conseguir un todo funcional, no tiene sitio para la improvisación. Es algo mecánico, y las piezas creadas antes de forma impulsiva y que finalmente no encajan en el producto deben ser descartadas sin darle más vueltas. Es precisamente este paso, muy difícil de dar para los nuevos creadores (que tienden a enamorarse de sus ideas), el que para mí marca la diferencia entre un buen diseño y un diseño amateur.

Cuando diseñas de forma mecánica, estás creando un producto cuyas piezas funcionen bien juntas. ¿Pero qué es funcionar bien? Desde mi punto de vista, en los juegos, funcionar bien es resultar divertido. Y para saber si algo resulta divertido... no veo otra forma de hacerlo que someterlo al juicio del público.
Si el público de un juego eres tú mismo, careces de este filtro. Lo que estás creando tiene muchas más probabilidades de ser más divertido para ti que para cualquier otra persona del universo, simplemente por tu proximidad a ello y tus lazos afectivos con tu creación. Así, creo que siempre debes diseñar para un público externo. Es más, creo que desarrollar un juego únicamente pensando en ti no es posible: siempre diseñas para aquellos que lo jugarán contigo, porque a nivel subconsciente sabes que invertir esfuerzo algo que nadie quiera jugar contigo no tiene sentido. Incluso si es un proyecto personal, incluso si no pretendes editar en absoluto, dudo que nadie diseñe algo sin pensar si alguien querrá jugarlo con elle.

Por tanto, creo que se diseña siempre para el público, un público distinto de uno mismo. Simplemente porque ese público tiene distancia suficiente frente al diseño como para encontrar problemas distintos a los que ve el diseñador, y nuestro trabajo de diseño en última instancia es solucionar esos problemas.

Hay otro factor en esto, y es que como generalmente el diseño de juegos es algo amateur hecho por placer, claramente es muy recomendable embarcarse en proyectos que resulten personalmente atractivos para el diseñador. Actualmente estoy inmerso en un diseño de narrativa noir con un flujo de juego basado en cartas, porque son dos elementos que me encantan, pero eso no quiere decir que lo diseñe para mí. Mientras que a mí me gustaría que la narrativa incluyera elementos sexuales, es una pieza que no encaja en el diseño (introduce un grado más de complejidad totalmente innecesario y que no queda bien vinculado con los demás). Así que el juego no cuenta con las mecánicas asociadas a esto ni su narrativa lo refleja. Sin embargo, me encanta la idea de que los detectives se muevan a través de una ciudad viva, y esto encaja bien con el tablero que quiero usar... así que sí veremos a la población de la ciudad moverse durante el día según un flujo lógico, de casa al trabajo y demás.

Esa es la diferencia entre diseñar algo que te atraiga y diseñar para uno mismo, creo. Básicamente es lo que no hacía Alain: aplicar un filtro de visión externa sobre la creación propia, y modificarla aunque se aleje de lo que uno desea para que se acerque al deseo del público objetivo y sea más accesible para el mismo.

Hollyhock

Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #16 en: 04 de Octubre de 2018, 12:27:24 »
Me encanta la referencia porque sería totalmente críptica para un nuevo usuario, hace ya mucho que el nick no forma parte de mi nombre de usuario ;D

 :o :o :o ¿Cuándo te has cambiado el nick?

PD: En darkstone y bgg sigues siendo Moondraco, menos mal, no me estoy volviendo loco  ;D
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delcampo

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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #17 en: 04 de Octubre de 2018, 15:54:16 »
Lo ideal sería el caso en que, pensando solo para tí, haces un juego de éxito. Es decir, no son cosas necesariamente contrapuestas. Supongo que es lo que sucedería con algunos juegos que innovaron en su día y se convirtieron en superventas, cosa cada vez más complicada.


franchi

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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #18 en: 04 de Octubre de 2018, 18:37:45 »
Algunos os estáis tomando la frase de la pregunta de forma demasiado literal!

Cuando digo "diseñar para mí" por supuesto no me refiero sólo a mí, frente a un público genérico. Me refiero a la parte del público que tenga gustos similares a los míos, o aprecie las cosas que yo aprecio en los juegos. Es una parte pequeña del público en general, pero una al fin y al cabo. Yo (mucho) antes que diseñador me considero jugador, y no un bicho raro (poco frecuente), así que creo que hay cierto grupo de gente que podrá apreciar lo que acabe haciendo. Es verdad que de joven diseñaba literalmente para mí, pero desde que descubrí hace unos años que era posible publicar juegos ahora diseño con la gente en mente, pero con "gente como yo". Cada vez tenemos menos tiempo libre, y prefiero usarlo en cosas que me gustan.

Y no veo el diseño ni como algo mecánico ni como algo artístico, es una mezcla de muchas cosas con proporciones que cambian bastante de un caso a otro, es una de las cosas que me atraen del hobby. El hecho de ser jugador te da más perspectiva sobre las mecánicas posibles, pero yo no parto de ellas. Suele ser un tema, una idea, y las mecánicas están ahí como en una caja de herramientas, y a veces te sirve una pero otras no tienes la que hace falta y has de buscar fuera de la caja.

Cuando se me ocurrió la idea del Tetrarchia enseguida vi que tenía que desarrollarla alrededor de la mecánica del Rescate. Pero cuando diseñé BASKETmind, en mi juventud, no conocía nada y tuve que encontrar la mecánica casi con papel y lápiz. Y con el TENNISmind que tengo casi listo, se desbloqueó el camino con una mecánica que no he visto hasta ahora, y que se adapta muy bien al tenis. Para mí, aun siendo la misma persona, cada juego es un mundo, me resulta difícil generalizar.

Kveld

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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #19 en: 08 de Octubre de 2018, 12:40:56 »
...
Por supuesto, hay un cierto componente de "arte", en el sentido de que deja espacio para la innovación y la creación de elementos novedosos
...

Esa es una definición de arte muy sacada de lo que era el arte para las vanguardias artísticas de principios del siglo XX... no quiero meterme en el embrollo de definir que es arte pero no creo que sea solo el encontrar algo novedoso.


Citar
...
las piezas creadas antes de forma impulsiva y que finalmente no encajan en el producto deben ser descartadas sin darle más vueltas. Es precisamente este paso, muy difícil de dar para los nuevos creadores
...

Volviendo a citar a Munari: "Complicar es fácil, lo difícil es simplificar. Para complicar sólo tienes que añadir todo lo que quieras: colores, formas, acciones, decoraciones, personajes, ambientes llenos de cosas. Todos son capaces de complicar. Pocos son capaces de simplificar"

En todo caso, estando de acuerdo en que el proceso de refinado y ajuste es una pieza muy importante del diseño, y que una buena idea sin un buen desarrollo se puede arruinar, creo que lo contrario también se aplica, el mejor y más escrupuloso proceso de diseño puede que no lleve a ninguna parte si la idea o las ideas iniciales no son buenas y en el proceso de creación de ideas interviene más la "intuición", lo inesperado, lo subjetivo, hasta lo subconsciente, que lo racional o lo mecánico, incluso la "mecánica" puede ser impedimento para la creación de ideas.

Citar
Cuando diseñas de forma mecánica, estás creando un producto cuyas piezas funcionen bien juntas. ¿Pero qué es funcionar bien? Desde mi punto de vista, en los juegos, funcionar bien es resultar divertido.

¿Pero qué es funcionar bien? ...a lo mejor ahí esta el "arte" del diseño, se puede crear un juego que como sistema mecánico sea perfecto y equilibrado y sea un tostonazo jugar, y lo contrario, puede haber juegos que mecanicamente no sean perfectos pero que tengan esa chispa que el otro juego no tiene.
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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #20 en: 08 de Octubre de 2018, 13:23:03 »
Algunos os estáis tomando la frase de la pregunta de forma demasiado literal!

Cuando digo "diseñar para mí" por supuesto no me refiero sólo a mí, frente a un público genérico. Me refiero a la parte del público que tenga gustos similares a los míos, o aprecie las cosas que yo aprecio en los juegos. Es una parte pequeña del público en general, pero una al fin y al cabo. Yo (mucho) antes que diseñador me considero jugador, y no un bicho raro (poco frecuente), así que creo que hay cierto grupo de gente que podrá apreciar lo que acabe haciendo. Es verdad que de joven diseñaba literalmente para mí, pero desde que descubrí hace unos años que era posible publicar juegos ahora diseño con la gente en mente, pero con "gente como yo". Cada vez tenemos menos tiempo libre, y prefiero usarlo en cosas que me gustan.
...
Bueno, la propuesta inicial del debate era: Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. ...Creo es más una discusión sobre metodología de diseño que sobre opciones vitales, a mí me parece tu opción de diseñar para "gente como tú" muy valida, incluso supongo que la mayoría de los diseñadores, no solo los juegos de mesa, sino de otras disciplinas, les gustaría o intentan trabajar en algo que les guste o motive, pero insisto que creo que el debate que proponía Hollyhock era más sobre la metodología para afrontar un trabajo.

En ese sentido creo que más o menos estamos de acuerdo, tu diseñas para un público, que ese público te incluya a ti creo que es mas importante desde tu punto de vista personal que desde el punto de vista del diseño.


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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #21 en: 08 de Octubre de 2018, 13:58:47 »
Lo ideal sería el caso en que, pensando solo para tí, haces un juego de éxito. Es decir, no son cosas necesariamente contrapuestas. Supongo que es lo que sucedería con algunos juegos que innovaron en su día y se convirtieron en superventas, cosa cada vez más complicada.

Que sean cosas no contrapuestas no quiere decir que tengan una relación condicional (si "A entonces no B" no es cierto, no quiere decir que  "si A entonces B")

pensando en juegos "superventas": el Monopoly era, en concepción, un juego educativo, algo muy apartado del "pensando solo en ti" ...Catan y en general los eurogames son todos mas bien fruto del diseño que de  "pensar en uno mismo"...

Para mi un juego "pensado en uno mismo" es como jugar a la ruleta rusa, haciendo una analogía con la pintura, entran desde los cuadros de Van Gogh, pasando por las pinturas de bodegones que un aficionado a la pintura puede hacer en su casa, hasta los garabatos de un loco en su manicomio...
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Hollyhock

Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #22 en: 08 de Octubre de 2018, 14:04:57 »
Tendría que haber desarrollado más el post, y la redacción no me ha quedado del todo bien, pero por mí estupendo si esto sirve de brainstorming para terminar hablando de otra cosa.

Concretamente, el usuario "pro-arte" que he puesto de ejemplo extremo, al menos según mi percepción, no diseñaba "para gente como él", sino literalmente "para él", ni siquiera para que él lo jugase como jugador, sino buscando una especie de autorrealización. Por lo que cuenta Wkr, parece que Reiner "no me gustan los juegos" Knizia tampoco estará muy lejos de eso. Por eso preguntaba hasta dónde relajar tu autorrealización para agradar a los demás, porque creo que todos tenemos que hacerlo en algún grado.

Yo ya no suelo considerar tanto diseñar juegos que luego pueda jugar como jugador, porque me he dado cuenta que tras pasar tanto tiempo pensando en ellos, termino empachado y a la hora de jugarlos no los disfruto tanto como otras personas, sobre todo a largo plazo. Aparte, cuando juego casi nunca estoy pensando en ganar, sino analizando detalles.

« Última modificación: 08 de Octubre de 2018, 14:07:07 por Hollyhock »
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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #23 en: 08 de Octubre de 2018, 14:31:04 »
Yo ya no suelo considerar tanto diseñar juegos que luego pueda jugar como jugador, porque me he dado cuenta que tras pasar tanto tiempo pensando en ellos, termino empachado y a la hora de jugarlos no los disfruto tanto como otras personas, sobre todo a largo plazo.
Esto es exactamente lo que me pasaba a mí. Tras desarrollar algo durante meses o años, buscar sus estrategias para conseguir equilibrarlas, pulir sus detalles... luego jugarlo no tenía demasiada gracia. O era muy consciente de que mi(s) rival(es) no estaban captando bien el flujo del juego e iban a palmar, o estaba mucho más pendiente de si todo funcionaba bien que de ganar o perder y, más importante todavía, que de pasarlo bien.
Disfruté mucho más de ver a otras parejas jugar Naginata cuando le cogían el gusto, que de echar partidas yo.

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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #24 en: 08 de Octubre de 2018, 16:46:10 »
pues yo veo un error diseñar algo sin pensar en la gente que lo va a usar (sea un juego o lo que sea).

Me pueden gustar un huevo los monster game de 4 sesiones y 24 horas de partida real ¿pero tiene sentido prepararlo?
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delcampo

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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #25 en: 08 de Octubre de 2018, 19:16:27 »
Lo ideal sería el caso en que, pensando solo para tí, haces un juego de éxito. Es decir, no son cosas necesariamente contrapuestas. Supongo que es lo que sucedería con algunos juegos que innovaron en su día y se convirtieron en superventas, cosa cada vez más complicada.

Que sean cosas no contrapuestas no quiere decir que tengan una relación condicional (si "A entonces no B" no es cierto, no quiere decir que  "si A entonces B")

pensando en juegos "superventas": el Monopoly era, en concepción, un juego educativo, algo muy apartado del "pensando solo en ti" ...Catan y en general los eurogames son todos mas bien fruto del diseño que de  "pensar en uno mismo"...

Para mi un juego "pensado en uno mismo" es como jugar a la ruleta rusa, haciendo una analogía con la pintura, entran desde los cuadros de Van Gogh, pasando por las pinturas de bodegones que un aficionado a la pintura puede hacer en su casa, hasta los garabatos de un loco en su manicomio...

Por eso digo no necesariamente contrapuestas. Por cierto, tampoco me parece necesariamente contrapuesto que el Catán sea fruto del diseño y que el autor lo haya diseñado pensado en lo que le gustaba. En realidad, no sé qué quieres decir con "fruto del diseño”.

En cualquier caso, la idea es que haciendo lo que te gusta, sin otra consideración, puedes coincidir con el gusto de la mayoría y tener éxito por eso.

delcampo

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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #26 en: 08 de Octubre de 2018, 20:10:56 »
Para ser más precisos, digamos que el método sí es necesariamente contrapuesto, no así el resultado. Es decir, la intención de hacer lo que te gusta es algo diferente de la intención de amoldarte a un público, pero no necesariamente al hacer lo que te gusta vas a dejar de dar con algo que resulte acorde al gusto mayoritario de un determinado público.

kalamidad21

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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #27 en: 09 de Octubre de 2018, 13:49:30 »
En el diseño de todo juego que se publica...., especialmente si son de diseñadores sin experiencia con una buena idea y mucha pasión.... el editor al final siempre le "corta", para que el juego sea jugable, que no dure 5 horas, para que no tenga demasiadas excepciones que compliquen el reglamento, para que las fases y los turnos sean más "claros" o para introducir o quitar algo que falta o sobra. (Eso si no le cambia el tema directamente porque en la editorial ya tienen un juego de egipto y se convierte en un tema de oriente próximo, de gansters o de la revolución francesa).

Cuando los diseñadores tienen experiencia, ... son menos necesarias las "correcciones" del editor, pero es que ya viene enseñado de casa.

Colorario, los diseñadores sin nóveles diseñan según sus gustos. Cuando tienen experiencia, aprenden a hacer el trabajo "bien" a la primera, o con menos pasos.
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Re:¿Diseñar para uno mismo, o para tu público?
« Respuesta #28 en: 10 de Octubre de 2018, 22:39:56 »
Pues como muchos han comentado: Para uno mismo. En mi caso, como muestra un botón:

http://labsk.net/index.php?topic=200938.msg1968085#msg1968085

Vi este proyecto de juego del compañero Belialgal, y me entusiasmó la sencillez. Ahora le estoy añadiendo todo lo que me mola y se está convirtiendo en un Civilzación Espacial ligero con aventuras y exploración. Le meto lo que me mola y lo he fabricado con lo que tengo: no se maquetar, ni diseñar cartas, ni nada de eso, pero puedo jugar a mi propio juego y enseñarlo por si alguien más le mola como está quedando.

Ah! Y después ya tengo en mente un juego solitario "rollo" escape basado en el videojuego Freddy Hardest  ;-)