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Fantasy Riders [v2.3] [Últ. Act. 16/10/18]
« en: 04 de Octubre de 2018, 22:25:34 »
:: REGLAMENTO ALTERNATIVO v2.3 (Modificaciones, correcciones y añadidos en color rojo).

:: ÚLTIMOS CAMBIOS
- Actualmente trabajando en el faqueo de cartas.

:: NOTAS
- Estas reglas todavía necesitan ajustes. Si las probáis ya me diréis si os parece que hay que modificar la cantidad de tokens de Poder que se ganan por turno, el número de cartas del mazo de robo, el número de Asentamientos, los límites para cartas de Héroe/Criatura, de Objeto, las habilidades de tribu, etc.

:: CONSIDERACIONES PREVIAS
RECURSOS
1.- Al final de cada turno, cada jugador gana siete (7) tokens de Poder. Los tokens de Poder no gastados se acumulan en una Reserva de Poder. No hay límite al número máximo de tokens de Poder que se pueden tener acumulados en la Reserva de Poder.
2.- Jugar una Carta de Héroe o Criatura tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Cuando se juega una Carta de Héroe o Criatura se puede colocar sobre ella uno, dos o tres tokens de Poder cogidos de la Reserva de Poder del jugador. Ese será el Poder de ese Héroe o Criatura, e irá decreciendo conforme avance la partida.
3.- Jugar una Carta de Rider tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Una Carta de Rider sólo se puede jugar si se encuentran sobre la mesa la Carta del Héroe y la Carta de la Criatura que la forman. En ese caso ambas cartas vuelven a la mano de su propietario y entra en juego la Carta de Rider, que podrá ser situada delante de cualquiera de las Cartas de Lugar de su propietario (a su elección). La Carta de Rider aparece con una cantidad de tokens de Poder igual a la suma de los tokens de Poder que le quedasen a las cartas a las que reemplazó, más el número de estrellas de esa carta de Rider (estos tokens NO se descuentan de la Reserva de Poder del jugador).
4.- Jugar una Carta de Objeto tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador.
5.- Jugar una Carta de Hechizo tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador una vez revelada la carta (ver más adelante).
6.- Jugar una Carta de Errante tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta. Los Errantes NO permanecen en mesa, sino que son jugados como Cartas de Refuerzo. Esto representa el hecho de que se trata de criaturas exóticas y a menudo muy poderosas que acuden a ayudar por motivos que sólo ellas conocen, abandonando el lugar inmediatamente después para proseguir su camino. Su principal ventaja es que aportan bonificadores mucho más poderosos que las Cartas de Objeto o de Hechizo, por lo que pueden ser valiosos aliados para darle la vuelta a un combate difícil.

CONDICIÓN DE VICTORIA
La victoria se puede obtener de dos formas diferentes:
- Victoria por Asedio: Descartando por completo el mazo del rival. En el momento en que un jugador deba robar cartas y no pueda hacerlo perderá la partida.
- Victoria por Conquista: Destruyendo el Enclave del rival. En el momento en que sea destruido el jugador propietario de ese Enclave perderá la partida.

EL FAVOR DE LOS DIOSES
Las distintas tribus pueden captar la atención de los dioses, que les concederán su favor en la guerra. Para ello, el jugador que posea el token de Favor puede agotarlo en el Paso 1 de la Fase de Combate y activar una vez el Favor de UNA de las tribus que formen su mazo.
  • Antivida: Agota uno de tus Héroes. Mueve un token de Poder de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un token de Poder de uno a otro de los Héroes del rival.
  • Caballeros de la Luz: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre ese o sobre cualquier otro Héroe.
  • Elfos del Crepúsculo: Agota uno de tus Héroes. Agota una Criatura del rival.
  • Enanos Chatarreros: Agota uno de tus Héroes. Mueve un Objeto de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un Objeto de uno a otro de los Héroes del rival (respetando los límites al número de Objetos vinculados).
  • Místicos: Agota uno de tus Héroes. Escoge una carta aleatoria de la mano del rival y mírala. Si es un Hechizo, descártala.
  • Neobárbaros: Agota uno de tus Héroes. Retira un token de Poder de un Héroe/Criatura del rival.
  • Señores del Océano: Agota uno de tus Héroes y paga un token de Poder. Agota un Héroe del rival.
  • Tecnomagos: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre un Objeto que se encuentre sobre uno de tus Héroes. Ese token de Poder podrá ser retirado en el paso 6.1 de la Fase de Duelo para duplicar el bonus de Ataque o el bonus de Defensa de ese Objeto (sólo uno de los dos).
  • Trasgos de las Montañas: Agota uno de tus Héroes. Descarta un Objeto del rival que se encuentre en juego sobre uno de sus Héroes.

COMPOSICIÓN DEL MAZO DE JUEGO
El mazo de juego debe tener exactamente treinta (30) cartas:
- De 12 a 16 cartas de Héroes o Criaturas de hasta un máximo de dos tribus cualesquiera. Se pueden incluir hasta DOS copias de cada Héroe/Criatura.
- De 6 a 8 cartas de Riders de la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Sólo UNA copia de cada Rider.
- De 2 a 6 Cartas de Objeto pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Objeto.
- De 2 a 6 Cartas de Hechizo pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Hechizo.
- De 0 a 4 Cartas de Errantes. Sólo se puede tener UNA copia de cada Errante.

:: SISTEMA DE JUEGO
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
- Paso 1) Ambos jugadores cogen siete (7) tokens de Poder y los añaden a su Reserva de Poder.
- Paso 2) Ambos jugadores sitúan tres (3) Cartas de Lugar en su zona de la mesa. La que ocupe el lugar central será el Enclave y las otras dos serán los Asentamientos. Colocan 2 tokens de Poder sobre cada Asentamiento y 3 tokens de Poder sobre el Enclave.
- Paso 3) Ambos jugadores barajan su mazo y después lo ofrecen al rival para que lo baraje de nuevo y/o lo corte.
- Paso 4) Ambos jugadores roban una mano inicial de 5 cartas. A continuación podrán descartar cualquier número de las cartas robadas y devolverlas al mazo, repetir el paso 2 y volver a robar hasta tener 5 cartas en la mano.
- Paso 5) Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa.

EL TURNO DE JUEGO
1.- Fase de Robo
Cada jugador roba hasta tener 5 cartas en su mano. Si ya tiene cinco (o más) no roba ninguna carta. Si un jugador tuviera que robar una o más cartas pero no pudiera hacerlo por haberse agotado su mazo de robo, perderá la partida. Si ambos jugadores llegaran a esta situación de forma simultánea, vencerá la partida el que tenga más cartas en la mano. En caso de empate vencerá la partida el que tenga más Héroes/Criaturas en juego (en la mesa). En caso de empate vencerá la partida el que tenga más recursos. En caso de que persista el empate, os lo jugáis a una partida rápida de Twilight Struggle.

2.- Fase de Iniciativa
Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder de su Reserva de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa. Tener la iniciativa es la única forma de jugar una Carta de Lugar, tal y como se explica a continuación.

El jugador con la iniciativa será el jugador Atacante, y su rival será el jugador Defensor.

El jugador con la iniciativa recibirá el Favor de los Dioses, recibiendo el token de Favor y situándolo en su zona de la mesa, junto al mazo de robo y a la vista del rival.

3.- Fase de Despliegue
Los dos pasos descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o puedan) jugar más Cartas de Héroe/Criatura, Rider u Objeto.
- Paso 1) El jugador Atacante puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de cualquier Carta de Lugar (los dos Asentamientos o en el Enclave), a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.
- Paso 2) El jugador Defensor puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de uno de los dos Asentamientos o en el Enclave, a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.

4.- Fase de Combate
- Paso 1) El jugador que tenga el Favor de los Dioses puede activarlo en este momento, devolviendo el token de Favor a la zona neutral de la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante designa una de las Cartas de Lugar del rival como objetivo de su ataque. Para poder atacar el Enclave es necesario haber destruido previamente los dos Asentamientos del rival.
- Paso 3) El jugador Atacante designa como atacante/s una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que NO estén agotadas y que estén situadas delante de una de sus Cartas de Lugar a su elección, y las agota (girándolas). También podrá designar como atacante a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, es decir, que los Riders pueden atacar desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Estas serán sus Cartas de Ataque. El Atacante puede NO designar ninguna carta para atacar.
- Paso 4) El jugador Defensor designa como defensor/es una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que tenga delante del Lugar que está siendo atacado y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). También podrá designar como defensor a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, y de la misma forma, los Riders pueden defender desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Serán sus Cartas de Defensa. El Defensor puede NO designar ninguna carta para defender.

5.- Fase de Refuerzo
- Paso 1) Los puntos A y B descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o no puedan) jugar más Cartas de Refuerzo.
A) El Atacante puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como atacante. El Atacante puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
B) El Defensor puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como defensor. El Defensor puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 3) El jugador Defensor activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 4) Empezando por el Atacante, ambos jugadores revelan sus Cartas de Refuerzo (si hubieran elegido jugar alguna) y pagan su coste en recursos. Si un jugador no dispusiera de recursos suficientes para pagar el coste de sus Cartas de Refuerzo, deberá descartarse de las que sean necesarias (a su elección) hasta que quede en mesa una cantidad de Cartas de Refuerzo cuyo coste pueda pagar.

6.- Fase de Duelo
- Paso 1) Se suma el total de Ataque de las Cartas de Ataque + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Ataque + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Atacante, y se compara con el total de Defensa de la Cartas de Defensa + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Defensa + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Defensor. El bando que obtenga más puntos que el rival será el vencedor. En caso de empate, no se producirá ningún efecto.
Si el Atacante no designó ninguna Carta de Ataque ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Defensor escoge una carta de la mano del Atacante (al azar) y la descarta.
Si el Defensor no designó ninguna Carta de Defensa ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Atacante escoge una carta de la mano del Defensor (al azar) y la descarta.
- Paso 2)Determina qué bando ha resultado derrotado y aplica lo siguiente:
+ Si el Defensor es derrotado, descarta de su mazo de robo una cantidad de cartas igual a la diferencia en puntos obtenida en ese combate y retira un token de Poder de la Carta de Lugar perteneciente al Asentamiento que haya sido atacado. Si una Carta de Lugar se queda sin tokens de Poder, dale la vuelta (la Carta de Lugar se considerará destruida y ya no podrá ser activada a partir de ese momento).
+ Si el Atacante es derrotado, descarta UNA carta de su mazo de robo.

- Paso 3) Las Cartas de Objeto de ambos jugadores permanecen en juego, quedando vinculadas al Héroe sobre el que hayan sido jugadas.
- Paso 4) Las Cartas de Hechizo se resuelven (aplicándose el efecto de juego descrito en la carta) y posteriormente son descartadas.
- Paso 5) Las Cartas de Errante son descartadas. (Anulado temporalmente: "Si esa Carta de Errante tuviera algún efecto de juego, su propietario podrá activarlo pagando un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de su Reserva de Poder").

7.- Fase de Contraataque
A continuación el Defensor dispone de una oportunidad para lanzar un contraataque, teniendo en cuenta que ningún jugador podrá poner en juego Cartas de Héroe, Criatura o Rider. Salvo esta restricción, el turno de contraataque se resolverá como un turno normal de combate (desde el Paso 4.2 hasta el Paso 6.5, pero teniendo en cuenta que los jugadores invierten las tornas (el Atacante pasa a ser el Defensor y viceversa).

8.- Fase de Mantenimiento
- Paso 1) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas que tenga en la mano (voluntariamente).
- Paso 2) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas de Héroe/Criatura que tenga en juego (voluntariamente).
- Paso 3) Cada jugador descarta todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y que NO tengan tokens de Poder, junto con las Cartas de Objeto que tuvieran vinculadas. Estas cartas se considerarán DERROTADAS.
- Paso 4) Cada jugador retira un token de Poder de todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y las prepara (enderezándolas).
- Paso 5) Cada jugador recibe siete (7) tokens de Poder.

:: CORRECCIONES Y MODIFICACIONES A LAS CARTAS [ PRIMERA REVISIÓN A LAS CARTAS EN PROCESO ]
- Escudo arcano (Tecnomagos, #31): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Resistencia a las heridas (Neobárbaros, #67): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Posesión espiritual (Neobárbaros, #68): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo y juégala de inmediato (pagando su coste), colocándola junto al Chamán en el mismo Lugar que éste. Esa Carta de Héroe no podrá incluirse en el combate que está en curso. Sólo se puede jugar sobre un Chamán". [ Nota: Es obligatorio respetar el límite al número máximo de Cartas de Héroe que se pueden tener en juego sobre el Enclave o sobre cada Asentamiento ].
- Imagen espejo (Místicos, #103): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Místicos".
- Invisibilidad (Místicos, #104): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Camuflaje en el bosque (Elfos del Crepúsculo, #139): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Convocar manada animal (Elfos del Crepúsculo, #140): "Busca una Carta de Criatura en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Elfos del Crepúsculo".
- Ojo del sabio (Enanos Chatarreros, #175): "Busca una Carta de Objeto en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Mecánico".
- Maremoto (Señores del Océano, #285): "Agota una Carta de Lugar. Sólo se puede jugar sobre un Rey Tritón".
- Zombificar (Antivida, #319): "Busca una Carta de Héroe en tu pila de descartes, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Nigromante".
- Todas las cartas de Errantes: Se ignora cualquier efecto de juego.
« Última modificación: 21 de Octubre de 2018, 12:54:09 por L0cC0 »
Él sería la persona idónea para subir a la cima de una montaña durante una tormenta eléctrica, vestido con una armadura de bronce, alzar el puño y gritar: "¡Todos los dioses son unos bastardos!".

ARA ÉS L'HORA... DE RENOVAR EL DNI!!!

Canruliano

Re:Fantasy Riders [v1.1] [Últ. Act. 04/10/18]
« Respuesta #1 en: 05 de Octubre de 2018, 08:35:26 »
Tiene buena pinta! Este fin de semana lo pruebo con el peque a ver que tal.

Muchas gracias por tomarte tu tiempo y por compartirlo

dessmond

Re:Fantasy Riders [v1.1] [Últ. Act. 04/10/18]
« Respuesta #2 en: 05 de Octubre de 2018, 12:36:04 »
Gracias por compartirlo, lo pruebo con el peque

andaricu

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Re:Fantasy Riders [v1.2] [Últ. Act. 05/10/18]
« Respuesta #3 en: 06 de Octubre de 2018, 09:35:05 »
Muchas gracia si¡

drazgon

Re:Fantasy Riders [v2.2] [Últ. Act. 12/10/18]
« Respuesta #4 en: 12 de Octubre de 2018, 20:09:03 »
Pues me parece que puede estar muy bien.
Gracias.

Rueco

Re:Fantasy Riders [v2.3] [Últ. Act. 16/10/18]
« Respuesta #5 en: 08 de Noviembre de 2018, 18:11:19 »
Pinta bastante bien, se agradece el aporte. A la espera de tener más cartas para poder probar las nuevas reglas  ;)

Wkr

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Re:Fantasy Riders [v2.3] [Últ. Act. 16/10/18]
« Respuesta #6 en: 09 de Noviembre de 2018, 09:15:08 »
La idea puede estar bien, pero como crítica no me gusta que haya que modificar textos de cartas. Eso, en mi opinión, lo hace injugable para muchos y anticlimático. Así que yo intentaría no modificar textos de cartas y solo crear reglas.

darleth

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Re:Fantasy Riders [v2.3] [Últ. Act. 16/10/18]
« Respuesta #7 en: 11 de Noviembre de 2018, 11:16:20 »
Estoy de acuerdo, modificar el texto de las cartas no me parece buena idea....