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Ruben DJ

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Fuga de Colditz - La fuga por el río Mulde
« en: 14 de Octubre de 2018, 02:06:01 »
Comparto un añadido casero al clásico juego de la Fuga de Colditz. Inspirándome en la fuga con aeroplano de las "reglas 3.0" del forero Despotar (http://labsk.net/index.php?topic=27213.msg1257390#msg1257390), se nos ocurrió aprovechar ese espacio sin usar del tablero... el río.

Advierto que tenemos el juego de NAC pero jugamos con las REGLAS DE LA EDICIÓN OSPREY, que para nosotros son las únicas medianamente coherentes, incluyendo las 3 modificaciones del tablero, kits de fuga que se gastan, doble cuartel, etc.
A las reglas de dicha edición solo añadimos la casera de "mover antes de relanzar por dobles", ya que creemos que es imprescindible para que el juego sea divertido. A veces también permitimos cartas de "A vida o muerte".

LA FUGA POR EL RÍO MULDE

No hay constancia histórica de que esta fuga suicida se intentara realizar. Supone que un lugareño bien sobornado atracó un pequeño bote de remos en un punto oculto de la orilla del río Zwickau-Mulde, al cual solo se llega desde un acceso secreto cerca de las celdas exteriores.

     

Para jugar esta variante, se debe marcar una carta de “Pase” con el símbolo de bote de remos. Esta carta especial podrá usarse normalmente, o se podrá usar para iniciar la escapada en bote, según se explica a continuación:
  • El Oficial de evasión en posesión del pase especial de “bote de remos”, puede mover uno de sus peones, desde las celdas de aislamiento exteriores, a la zona trasera donde se encuentra el bote de remos (consejo: recordar que se puede forzar un arresto en exteriores para que los alemanes nos acerquen sin querer a este acceso secreto).
  • El Oficial de evasión puede, además, invitar a cualquier otro prisionero que en el mismo turno se encontrara en las celdas de aislamiento exteriores, para que le acompañe en el bote (consejo: esto es interesante porque cuantos más puedan remar, más posibilidades hay de escapar). El Oficial invitado puede negarse a participar si no quiere asumir riesgos.
  • En el bote pueden entrar hasta un máximo de 4 peones.
  • En el bote no puede haber dos o más peones del mismo país.
  • No es necesario que los prisioneros que embarquen tengan un Kit de fuga (pero sí es recomendable que consigan uno cuanto antes).
  • Finalmente, los peones dispuestos a embarcar se colocarán inmediatamente en el área de río cercana al bote (ver ilustración).
     

Travesía por el río
El objetivo de los prisioneros en bote de remos es atravesar por completo las zonas del río 1, 2, 3 y 4 (ver ilustración), en ese mismo orden.

     

Si cualquiera de los Oficiales de evasión que tenga un peón situado en el río, obtiene en su turno un resultado de dados doble, tiene la opción de avanzar el bote a la siguiente zona. Si así lo decide, no podrá mover otros peones del tablero, ni repetir lanzamiento por obtener doble. Cuando el bote avanza a la siguiente zona, simplemente hay que desplazar todos los peones sobre el río a la siguiente zona.

Si el bote de remos se avanza desde la zona 4, habrá alcanzado su objetivo y la fuga habrá sido un éxito, pero solo contará para los prisioneros que aún conserven el Kit de fuga. Para los oficiales que hayan finalizado la travesía sin kit (porque por ejemplo lo emplearon en otra fuga y no tuvieron tiempo de conseguir otro kit), su peón será arrestado usando las normas de arresto en exteriores.

Solo se podrá usar el bote de remos una vez en toda la partida.

Contramedidas del Oficial alemán
El Oficial alemán jugará su turno con normalidad, pero al final del mismo, debe comprobar si alguno de sus centinelas tiene visión del bote de remos:
  • Centinelas sobre alguna de las cinco casillas del puente sobre el foso (ver ilustración): tienen visión del bote cuando este navega por las zonas 1, 2 y 3.
       
  • Centinelas sobre alguna de las cinco casillas del puente menor (ver ilustración): tienen visión del bote cuando este navega por las zonas 2, 3 y 4.
       
Por cada centinela que tenga visión del bote, el Oficial alemán debe lanzar los dados una vez más. Si suman 9 puntos, el centinela mata de un disparo a uno de los peones del río (el que decida el Oficial alemán), que se retira inmediatamente del juego. Solo en este caso, el centinela está obligado a acudir al Cuartel (Oficina del comandante).

El máximo número de disparos al bote que se pueden hacer por turno, nunca será superior al número de peones que hubiera en el río al comenzar dicho turno (sin esta limitación, sería demasiado fácil detener la fuga, especialmente si quedan pocos peones en el río). En la práctica, lo normal es que el Oficial alemán despliegue sobre los puentes tantos guardias como peones haya en el río.

Los lanzamientos de dados para disparar desde un puente al bote de remos, no sirven para obtener cartas de Seguridad. Tampoco se deben repetir si se obtiene resultado doble.

Las cartas “Tirar a matar” no se pueden utilizar para disparar a los peones en el río (los centinelas no tienen acceso al bote para arrestar a los navegantes, por tanto no se podría medir la distancia que les separa). Nota: nosotros tenemos una regla casera para sí poder usarlas contra un bote que está a punto de escapar y va muy lleno, pero eso es otra historia...

Abandonar la fuga
A diferencia de una fuga común, los prisioneros que están en el bote no pueden volver por donde han venido, ya que la corriente del río lo impide. No obstante, si un Oficial de evasión ve que las cosas se ponen feas y considera que sería mejor cancelar su fuga antes de recibir un disparo mortal, tiene la opción de arrojarse de la barca y nadar hasta la orilla, donde será arrestado de la manera habitual. Para hacer esto no tiene más que anunciarlo al resto de jugadores cuando esté en posesión del turno. Los compañeros de embarcación que aún permanezcan en el bote pueden continuar sus planes de fuga, aunque con uno menos será más difícil desplazar el bote... quién sabe, quizás sea mejor ser arrestado que recibir un balazo.



Eso es todo. Como véis, se trata de una mini-expansión para los que les guste la emoción del "A vida o muerte", esta vez en grupo, poniendo a prueba la lealtad de nuestros aliados ;D (sobre todo si el nazi interpreta bien su papel y extorsiona al más débil  ;)). PERO no la recomendamos para partidas en las que el objetivo sea fugar a 2 prisioneros, ya que si se logra ensamblar un bote con 4 presos, es más o menos factible que 2 consigan escapar, dando por terminada la partida antes de lo previsto. Mejor con objetivos de al menos 4 o 5 fugados.
« Última modificación: 14 de Octubre de 2018, 02:37:59 por Precillo »

Ruben DJ

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Re:Fuga de Colditz - La fuga por el río Mulde
« Respuesta #1 en: 14 de Octubre de 2018, 02:31:53 »
Si no os importa comento algunos temas estadísticos que ayudan a entender ciertos aspectos.

Las polémicas cartas "A vida o muerte", tradicionalmente eran acciones desesperadas que los aliados podían usar cuando el tiempo se acababa y ya era imposible organizar otro plan de fuga.

Con un peón perfectamente colocado en la última casilla del patio, teniendo en cuenta que estas cartas pueden otorgar de 4 a 8 tiradas (más los dobles), y que la distancia a la escarapela más próxima es de 63 casillas, las posibilidades de éxito son del 22,1%.

Las posibilidades de éxito de la "fuga con aeroplano" del compañero Despotar, con 60 casillas a recorrer, son del 27,58%. La probabilidad es más alta, y con una recompensa mayor si tenemos en cuenta que pueden ser 2 fugas a la vez, pero puede estar justificado por la dificultad de acceder al aeroplano.

El bote es el intento de fuga más radical, pues en principio si el Oficial alemán es torpe estaríamos hablando de hasta 4 fugas simultáneas. ¿Pero qué posibilidades de éxito tiene una fuga en bote?

Considerando que el Oficial alemán siempre va a poder mantener el mismo número de guardias sobre los puentes que pasajeros haya en el bote (por la cercanía de los puntos negros), las probabilidades de disparar con un 9, mover bote con un doble, la velocidad que depende del número de pasajeros, etc, el siguiente gráfico resume todas las probabilidades:

     

Lo traduzco:
  • Con 1 pasajero: tiene casi un 20% de probabilidades de escapar.
  • Con 2 pasajeros: cada uno tiene un 30% de posibilidades de escapar.
  • Con 3 pasajeros: cada uno tiene un 40% de posibilidades de escapar.
  • Con 4 pasajeros: cada uno tiene casi un 50% de posibilidades de escapar.
En resumen, si vamos en plan "lobo solitario" o con un compañero, estamos en probabilidades similares a las inicialmente ideadas por los creadores del juego. Si conseguimos reunir a más gente (que ya es difícil), las probabilidades aumentan muchísimo, con lo cual el viajecito empieza a ser muy atractivo. Peeeero, tener en cuenta que el riesgo es mayor; a diferencia del aeroplano, aquí puede haber una auténtica matanza.

Si alguien considera que las probabilidades siguen siendo demasiado altas, le recomiendo que emplee mi segunda opción: disparar con una suma de 8. Esto hace que todas las probabilidades disminuyan un 10% y siga funcionando lo del "cuanta más compañía mejor".

Para llegar a estos resultados hice un pequeño programa que simula miles de millones de travesías por el río. Gracias a él, pude descartar otras opciones como desplegar guardias ilimitados, disparar con un doble, con un 11 o 12, etc. El programa está a disposición de quien tenga curiosidad (vía MP).