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tesla

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FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« en: 24 de Julio de 2008, 20:38:49 »
Después de jugar el primer y segundo escenario de Field Commander Rommel, me he puesto con el día D y he aprovechado para ir sacando unas cuantas fotos y así poder ir ilustrando el desarrollo y la mecánica del juego aunque con la espléndida traducción de Felipe Santamaría del reglamento y del detallado ejemplo de juego casi está todo dicho... claro que al que hizo el ejemplo no le salió ningún deploy ni ningún ambush que como ya sabréis algunos son bastante críticos (el evento/chit/plan de batalla deploy permite al aliado desplegar una unidad más en la batalla, el evento ambush le permite disparar antes de que lo haga el alemán).

Field Commander Rommel es un wargame para jugar en solitario que representa las campañas en las que tuvo una participación destacada Erwin Rommel. En concreto son tres campañas: la invasión de Francia, las batallas del Norte de África y el desembarco aliado en Normandía.

Los mapas de cada campaña están divididos en áreas donde se van a desplegar las unidades de ambos contendientes, las tropas de Rommel, dirigidas por el jugador y las de los aliados dirigidas por un sistema de juego basado en fichas (chits) de evento que se deben obtener aleatoriamente y una serie de órdenes impresas en los mapas que actúan en función de la situación de las tropas, las áreas, el número de unidades de uno y otro bando y el lanzamiento de un dado.

Todas las fases de juego están impresas en el mapa, lo único que hay que hacer es seguirlas escrupulosamente.

Entramos ya de lleno en el desarrollo de la partida. Es el día D, comienzan los ataques de los aliados, llegan las primeras oleadas y después se produce la gran invasión.

En el plano se indica dónde se deben colocar las unidades alemanas y aliadas, así como el número de suministros inicial de cada bando y las fuerzas de operación de los aliados, que son en este escenario 3. Estas fuerzas suponen que los aliados están preparando una gran operación y en un momento dado del juego durante el turno aliado podrán desplegarlas, si sale la ficha go! de las 6 fichas de operaciones posibles (estas fichas pueden aumentar el número de unidades e indicar su posible avance).

Asimismo, en el plano se indican los refuerzos que dispondrán los aliados y el eje y a partir de qué turno (fecha).

Comienzan los alemanes a desarrollar sus fases:
1. Movimiento del contador de turnos. Se coloca en la primera de las fechas (en este caso 6 de junio de 1944)
2. Recuperación (refit) como es el primer turno, todas las unidades están en perfecto estado
3. Movimientos de batalla. En la imagen adjunta se han marcado 2 movimientos de batalla que dan lugar a las batallas A y B con los resultados que también se indican en ambos casos:



En la batalla A combaten dos unidades aliadas frente a dos alemanas. Los aliados tienen 4 planes de batalla, 1 por cada unidad y dos más por tener más de 6 suministros (deben pagar 2 suministros por cada plan adicional según indica la tabla). Cuando tomé la fotografía ya había aplicado los planes que faltan (del total de 4). Como se puede ver, las unidades aliadas evitan la victoria alemana aunque a costa de bajas y una de las unidades alemanas resulta también dañada.

En la batalla B lo que interesa a los alemanes es la eliminación de la unidad aliada y avanzar hacia la costa. Los planes de batalla aliados (que se obtienen aleatoriamente) son Dig-in, Press e Intel. El jugador alemán debe analizar estos planes y gastar puntos de batalla (en este caso 4 por las 2 unidades panzer) para seleccionar sus planes. Aprovechando la potencia de fuego de los panzer (impacto por debajo de 5) y sobre todo el plan de los aliados Press (que en este caso beneficia a los alemanes porque pueden repetir ataque lo que prácticamente asegura la destrucción de la unidad aliada y el avance), selecciono un plan de batalla Exploit (cuesta 2), que permitirá avanzar hacia una de las playas si la unidad aliada es eliminada y además un plan de Intel (inteligencia, coste 2): no sería agradable que aleatoriamente me quitasen el plan de Explotación y me impidiesen llegar a la playa (los planes intel se cancelan cuando hay uno por cada bando).

Los planes tienen éxito y los panzer alemanes avanzan hacia Sword Beach. Una de las unidades alemanas recibe un marcador de mejora por haber eliminado una unidad (el marcador lo puse después de sacar la foto, como véis soy de botón rápido).

4. Movimientos de no batalla. No tengo unidades que me interese mover (las unidades que están en Omaha Beach y Gold Beach permitirán obtener puntos de suministro)
5. Chequeo de suministro. Compruebo que no tengo en ningún área más de 2 unidades (de acuerdo con los camiones blancos que están pintados en el mapa)
6. Reabasteciminto. Sumo dos puntos por cada objetivo no controlado por los aliados (total 6), 1 punto por cada playa controlada (4 en total) y 1 punto por cada unidad aliada eliminada (1 unidad), para un total de 11 puntos, con los que compro 2 panzer que pongo en Balleroy (gasto 10 puntos) y con el punto que me sobra obtengo 2 suministros.

Llega el turno de los aliados,
1. Recuperación: se colocan a plena potencia las unidades dañadas
2. Chequeo de operaciones. Se añade una fuerza más (sale + 1 force).
3. Órdenes aliadas, mueven las dos unidades recuperadas, lanzando un dado, sale avance y son destruidas
4. Abastecimiento: el escenario indica en este turno dónde desembarcan las unidades de refuerzo aliadas (en el resto de turnos el desembarco se realizará en cada una de las cinco playas, según las condiciones mostradas en el plano)

La siguiente foto indica las zonas de desembarco de los aliados y las batallas a las que dan lugar. Estas batallas deben resolverse hasta que no queden unidades de uno de los contendientes.



Los aliados han conseguido hacerse fuertes en las playas de Omaha y Juno, en esta primera embestida, aunque los alemanes han aguantado bien en las playas de Utah, Gold y Sword.

Aquí acaba el turno de los aliados y se pasa a un nuevo turno (el segundo) de los alemanes, repitiendo el proceso. La posición del segundo turno (una parte del mapa) se observa en el mapa siguiente:



los alemanes atacan a la unidad que se encuentra en la playa de Omaha (como mueven más de un área pagará por cada movimiento extra un 1 punto de suministro); la unidad es eliminada, se continúa el resto de las fases de la forma habitual, en el turno de los aliados, la unidad aliada (3rd Can) hace lo siguiente con el Panzer (en la fase de órdenes de batalla aliada):



El plan Ambush permite disparar primero al aliado (hay que recordar que las batallas y los impactos son simultáneos menos cuando aparece Ambush) y aunque el alemán tenga un Dig-in (evita un impacto) no puede hacerlo: con el 4 del dado, el panzer queda eliminado. Se ha perdido Sword Beach.

Otro ejemplo de los efectos de Ambush en una batalla (segundo turno, fase de abastecimiento aliada, desembarco en Omaha Beach, donde tenía, teóricamente, dos poderosas unidades panzer):



La ficha de Ambush mezclada con la de artillería hace que una unidad relativamente débil consiga eliminar las 2 unidades panzer, la playa de Omaha en manos de los aliados, un importante golpe, aunque luego la recuperaría con otro panzer (de reabastecimiento) y otra unidad de apoyo.

Así estaban las cosas en el turno 5:



Los aliados prácticamente dominan toda la costa, salvo la playa de Omaha, pero los suministros alemanes son escasos, así como el número de unidades, aunque siguen controlando los tres objetivos.

Finalmente, una serie de fotos con el desarrollo de los acontecimientos. Al final los tres objetivos caerían en manos de los aliados en el turno indicado en la última foto.

5º turno (después de un go aliado)



5º turno (después de la fase de órdenes aliadas)



6º turno



7º turno



Como se ve, en el séptimo turno, la cantidad de tropas aliadas hace imposible su contención (llegué a sacar hasta 13 planes de batalla aliados, entre ellos siempre había un exploit que al final acabó permitiendo a los aliados controlar todos los objetivos).

Acabó aquí el juego, como la casilla de turno marca 15, esos sería los puntos de victoria conseguidos (pero como jugué permitiendo Air raid a los alemanes, serían dos puntos menos). Este es el único escenario en que los puntos de victoria van aumentando con los turnos, como es lógico, ya que se trata de aguantar lo más posible.

Algunos comentarios y conclusiones

De los tres escenarios, este es el que me ha parecido más interesante de jugar, el segundo (el Norte de áfrica) es realmente complicado de acabar.

Después de haber jugado unas cuantas partidas me parece un juego muy recomendable (especialmente para aquellos a los que les cueste encontrar con quién jugar), aunque veo algo de dificultad en el desarrollo de las órdenes aliadas (por ejemplo, no tiene sentido que cuando deban avanzar y no encuentren enemigos, el movimiento deba ser aleatorio, pero para todo hay solución)

En este tipo de juegos, en caso de complicaciones en las reglas, basta con aplicar siempre el mismo procedimiento para las situaciones dudosas, que ya dejan de serlo, al fin y al cabo es un solitario.

Puedo asegurar a aquellos inquietos por el olor de la caja y los componentes que con el uso se va difuminando... ;)

Los próximos de la serie serán Alejandro Magno (que debe estar a punto de salir) y Napoleón, me parece que también caerán.

borat

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Re: FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« Respuesta #1 en: 24 de Julio de 2008, 20:42:32 »
¡¡¡Pedazo de AAR!!! :o

¡¡¡Óle, óle y óle!!! ;)

Y pensar que me lleve este juego de vacaciones y no lo pude estrenar. :'(
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Valdemaras

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Re: FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« Respuesta #2 en: 24 de Julio de 2008, 20:55:13 »
¡Si señor!... ¡que gustazo da leer articulos así!.

Muchas gracias... ;)
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tesla

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Re: FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« Respuesta #3 en: 24 de Julio de 2008, 23:06:06 »
Muchas gracias a los dos por los comentarios; por otra parte, borat, acabo de ver este hilo (se me escapan los hilos interesantes  ::)), y veo que sigues en tu línea, enhorabuena por esas impresiones


hida_notegi

Re: FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« Respuesta #4 en: 25 de Julio de 2008, 08:39:39 »
No leer, no leer!!!  ;) ;)

[Gracias!]

bowie

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Re: FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« Respuesta #5 en: 25 de Julio de 2008, 09:14:50 »
Solamente he jugado al primer escenario pero me ha sorprendido la "inteligencia artificial" del sistema. Si bien es verdad que a la hora de aparecer los refuerzos, éstos lo hacen de forma desordenada, es en el sistema de movimiento y combate cuando parece que estás jugando contra una persona de carne y hueso.

Enhorabuena por tu sesión, es muy ilustrativa.

Annagul

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Re: FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« Respuesta #6 en: 25 de Julio de 2008, 09:22:27 »
Muy buen AAR, Tesla, excelente trabajo ;)

Este juego me llamó bastante la atención cuando se anunció, pero recuerdo que al poco de salir se escucharon algunos comentarios negativos. ¿Alguien más lo recuerda, o me lo estoy inventando? La verdad, al leer este análisis de la partida, me hace dudar, porque sinceramente no me parece que sea del todo malo. ¡Qué digo, me parece bastante bueno! :D

Crafol

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Re: FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« Respuesta #7 en: 25 de Julio de 2008, 15:11:01 »
Exelente reseña. Me gustan los juegos en solitario(son los mas sencillos de jugar porque no tiene que organizar con nadie, solo tener ganas :P ) y este me habia llamado la atencion pero no estaba del todo seguro. Voy a ver si puedo conseguirlo.

Saludos.

Niko

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Re: FIELD COMMANDER ROMMEL: EL DÍA D
« Respuesta #8 en: 25 de Julio de 2008, 21:43:54 »
Muy bueno Tesla, si señor, pero por tu culpa igual lo pillo!  ;D
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