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Alfred JK

Journey: La ira de los demonios
« en: 18 de Octubre de 2018, 14:20:34 »
Buenas,

Alguien con mano y fuentes ocultas sabe precisar un poco más para cuándo llegará el Journey: La ira de los demonios (Journey: Wrath of Demons). Se ha ido retrasando prácticamente desde el segundo trimestre y en la web de Edge lo dan como programado para estos últimos meses de 2018. Actualmente está "En transporte".

Pues eso. Muy agradecido.  8)

eloiaf

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Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #1 en: 16 de Febrero de 2019, 13:47:24 »
Este juego parece que ha tenido muy poca repercusión una vez ha salido a la venta. No sé si es que la gente quedó muy quemada por el desarrollo del Kickstarter o qué, pero cuesta encontrar foros (al menos en castellano) dónde se den impresiones a fondo o reseñas del juego. Ni tan siquiera opiniones cortas de bien o mal. Y las puntuaciones en la BGG están muy polarizadas y bastante extremas en algunos casos, dandole una nota media que a mí, por lo menos, me parece que no es muy fiable de cara a hacerse una idea.

Yo me lo acabo de comprar y tengo que decir que solo lo conocía de lo que iba enseñando Edge des de que se anunció que lo editaba en castellano. Antes de eso, nada de nada. Y después de eso tampoco es que le siguiese mucho la pista.

Pero me picó el gusanillo, ya que me gustan mucho este tipo de juegos, y me puse a buscar, como decía, opiniones de gente que ya lo hubiese estado jugando. Mucho he leído de gente desencantada, queriendo vender el juego aún sin probarlo y solo por qué se les habían pasado las ganas de esperar tanto y luego sin tan siquiera tener el resto del pledge, que aún andan esperando.

Bueno, a todo esto, aún no lo he podido probar, estoy leyendo el reglamento, pero pinta bastante bien, aunque todo dependerá del diseño de las misiones, ya que de mecánicas tampoco es que sea muy complejo ni original. A ver si reflotando este post, la gente que se ha comprado (y ya ha probado) la edición de Edge, se anima a opinar. Espero haber acertado con la compra.


Por lo demás, parece que Edge se lo quería tomar en serio y ya hay una expansión y el complemento de los puentes de plástico a punto de salir. Veremos si tiene éxito y siguen sacando más expansiones (no estaría nada mal que trajeran los tokens de plástico de sutras, etc...

eloiaf

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Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #2 en: 23 de Febrero de 2019, 10:30:20 »
Ya he podido jugar mi primera partida y las sensaciones han sido bastante encontradas. Jugamos directamente la tercera misión, ya que se ha dicho que las dos primeras son una toma de contacto demasiado blanda. Lo cierto es que la tercera partida, más allá de la dificultad que tiene, a nivel de mecánicas no es nada complicada. Las dos primeras parecen hechas para gente que no ha visto nunca un juego de este tipo (cosa que también sucede con el reglamento, que en general está explicado de forma extremadamente detallada, aunque luego hay cosas que se dejan a medias o directamente no están explicadas, como la colocación de la figura cuando es tumbada).

Sobre el juego en general, se le nota mucho que el diseño ya tiene sus años. A pesar de haber salido hace poco (el kickstarter es del 2013) tiene mecánicas muy arcaicas. El movimiento, por ejemplo, con el tema de los giros y el desplazamiento de frente. A mí no me ha disgustado, tiene un aire muy retro, pero hay que reconocer que está muy desfasado y transmite una sensación de hieratismo importante. En mi grupo no gustó nada de nada.

Siguiendo con el movimiento, el hecho de no poder ignorar el espacio ocupado por compañeros cuando quieres pasar o hacer un giro con las minis grandes... Ciertas losetas, como las de sutra, no le veo mucho sentido que bloqueen para el ataque o incluso el paso. En otras como el pozo sí que tiene lógica que se pueda pasar, aunque no vería raro que se pudiese atacar a través o a distancia, con los arqueros.

Se ha simplificado tanto que le faltan reglas como las que comentaba en el párrafo anterior o que todos los Peregrinos tengan los mismos atributos de dados. Es muy raro que Tripitaka ataque con los mismos dados que los peregrinos más grandes y que luego no tenga mejores opciones de purificar, siendo un monje. O que las armas sean prácticamente iguales entre los cuatro. Parece que no les diera tiempo a balancear la asimetría entre personajes y se limitaran a darles variedad entre ellas a través de las cartas de habilidad..

Los enemigos también son bastante parecidos entre sí, provocando que la partida, al menos la que jugamos, se hiciera bastante monótona de inicio a fin. Derrotar enemigos oleada tras oleada mientras Tripitaka recogía sutras y cerraba portales. Tampoco es de recibo el mal diseño de las figuras, provocando que en muchas ocasiones, no quepan unas al lado de las otras por las partes que sobresalen. Eso sí, son bonitas y espectaculares.


Esto como parte negativa, como cosas positivas, me temo que son todas bastante personales. El juego es muy táctico y eso me gusta. A mí no me han disgustado las mecánicas de movimiento, aunque ciertamente le falta un poco por pulir ciertas situaciones que se dan a menudo y que hacen que el juego se vea raro, como más flexibilidad a la hora de resolver el apelotonamiento de peregrinos. Quizás gastando un punto extra para pasar a través de un compañero.

La temática me parece muy chula y se agradece que en general sea un juego accesible, aunque más variedad en el desarrollo o distinción entre enemigos o aptitudes de los peregrinos no creo que hubiese complicado el juego. Supongo que lo querían hacer tan accesible que se les ha ido de las manos. Las minis son espectaculares y los tableros, sin ser el no va más, cumplen bien. Eso sí, no hay mucha variedad e incluso hay dos losetas que son exactamente iguales. Lástima que en la versión retail los tokens de cartón lucen muy poquito en mesa.


Bueno, y para ir cerrando ya, faltará ver si las cartas de habilidad, infortunio, fortuna, etc... le dan al juego ese toque más variado de desarrollo que le falta (ayer no pudimos pronunciarnos al respecto con los que nos salió, que no fue mucho. No es fácil ir sacando cartas de habilidad, especialmente si es permanente. Los costes son altos y conseguir karma bueno se hace complicado cuando no te quieres arriesgar a que los enemigos se queden en la mesa por una mala purificación). Quizás, aplicarle alguna pequeña homerule para mejorar la dinámica, aunque no soy muy partidario de estas cosas. Pero prefiero seguir dandole oportunidades. Tiene "algo" que me sigue atrayendo. Me parece que, una vez superado el engorro de tener en cuenta todas las cartas que hay en juego de los cuatro peregrinos, puede ser un buen juego en solitario.


Por último, lamento el tocho, pero espero que a alguien le sirva para hacerse mejor a la idea del juego, viendo que tampoco se ha hablado mucho de él.

Robert Blake

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Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #3 en: 04 de Septiembre de 2019, 14:25:09 »
Para mí, el tema del movimiento en este juego es su fuerte. Es un juego muy táctico precisamente por lo que implica el cómo posicionas las figuras en cada momento. Si no tuviera eso, creo que sería un juego más. Puede que para un perfil de jugón más visceral esto sea un rollo, pero para quien disfruta de tácticos de tablero de minis, creo que es una opción muy interesante.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Alfred JK

Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #4 en: 04 de Septiembre de 2019, 14:47:23 »
La verdad es que en su día no leí las impresiones del compañero Eloiaf y coincido bastante con su opinión (Que ya que estamos > https://cestadepatos.com/2019/04/16/journey-ira-de-los-demonios-rey-mono/ )

Y lo del movimiento es clave, sí, pero es verdad que un juego tan pretendidamente temático no tenga en cuenta esas diferencias de poderes y cualidades entre personajes. Me gusta el juego pero creo que podría ser mucho más y mejor de haber mejorado esa parte

AmberKnight

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Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #5 en: 04 de Septiembre de 2019, 16:02:37 »
Los personajes se diferencian mediante las habilidades que ganan con las cartas (karma bueno), eso les da una personalidad más definida. Por ejemplo, Tripitaka es claramente el sanador.

Después de probar varios escenarios (incluido el último, que está desdoblado en dos partes), diría que el juego está razonablemente bien pero cojea en algunos aspectos:

* Tripitaka difícilmente gana karma, sea bueno o malo, porque se procura evitar que entre en combate con los enemigos para preservarlo, así que le cuesta mucho mejorar, y de entrada tiene unas habilidades de combate bastante malas, razón de más para ponerlo a buen recaudo. Los demás héroes, como en un partido de fútbol americano, más bien se dedican a bloquear o eliminar a los enemigos para que Tripitaka pueda pasar y llegar a su objetivo.

* La mecánica de cerrar portales tiende a disminuir la tensión de los escenarios en vez de aumentarla. El juego tiene un mecanismo de generación de monstruos similar al Zombicide, pero si consigues cerrar un portal, por ese flanco ya no te van a llegar más enemigos, lo que te permite reorganizar a tu grupo y reducir la presión que se ejerce sobre ellos. En los últimos turnos, el escenario es casi un paseo cuando solo queda 1 portal o ninguno abierto y los pocos enemigos en pie son liquidados sin piedad.

* La acción de meditar es absurda. Por tener la opción de elegir entre 3 cartas de fortuna, te arriesgas a que la monedita caiga por el lado negro y te comas un infortunio. En cambio, rezando sacas 1 carta buena sí o sí, y tampoco es tan decisivo elegir entre una carta y otra, así que ¿para qué arriesgarse?

* Y por último, la campaña no apasiona. La narración que supuestamente enlaza los diversos escenarios es bastante floja, y el texto es de una calidad discutible (¿a alguien le hacen gracia los comentarios del Rey Mono?). Al final es una mera excusa para combinar de manera distinta las losetas, la posición de los portales y la aparición de un boss u otro al final (en algunos casos con un fail notable como en el cuarto escenario).

Una lástima, porque el tema es original dentro de este estilo de juegos y podría haber dado mucho más de sí, si pensamos en la riqueza de la mitología china. Para mí, una oportunidad perdida.
Saludos.

El Tiradados, el podcast especializado en juegos temáticos.
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Alfred JK

Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #6 en: 04 de Septiembre de 2019, 16:12:25 »
* La acción de meditar es absurda. Por tener la opción de elegir entre 3 cartas de fortuna, te arriesgas a que la monedita caiga por el lado negro y te comas un infortunio. En cambio, rezando sacas 1 carta buena sí o sí, y tampoco es tan decisivo elegir entre una carta y otra, así que ¿para qué arriesgarse?

Esa acción la modifiqué a mi gusto para que fuera algo menos tonta porque tal como viene en las reglas, es cierto que es absurda. En mi caso, probé lanzando la moneda y, si salía el lado bueno, me pillaba dos cartas buenas. Algo así como un doble o nada.

Y por último, la campaña no apasiona. La narración que supuestamente enlaza los diversos escenarios es bastante floja, y el texto es de una calidad discutible (¿a alguien le hacen gracia los comentarios del Rey Mono?). Al final es una mera excusa para combinar de manera distinta las losetas, la posición de los portales y la aparición de un boss u otro al final (en algunos casos con un fail notable como en el cuarto escenario).

Lo del humor del Rey Mono queda fatal, también estoy de acuerdo. Me leí el libro (lo recomiendo) y es verdad que el personaje es un guasón, pero en este contexto pierde la gracia.

Otra regla casera que uso: darle un +1 de ataque al que pilla al enemigo de espaldas.

LORDRIVER

Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #7 en: 05 de Septiembre de 2019, 01:16:24 »
Hola, yo voy por el episodio 6 jugandolo en solitario y me está gustando bastante   reconociendo los puntos fuertes y flojos que se han comentado. El movimiento es la clave y lo que más me resulta divertido.
Un saludo

Robert Blake

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Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #8 en: 05 de Septiembre de 2019, 04:21:48 »
El tener que proteger a Tripitaka es otro de los puntos clave.

Y, personalmente, a mí no me molesta la narrativa de la campaña porque simplemente ignoro la historia. Estoy harto de campañas. Un juego cuyos escenarios pueden jugarse solos, o que directamente ya no la tienen, para mí es un plus.
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AmberKnight

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Re:Journey: La ira de los demonios
« Respuesta #9 en: 11 de Septiembre de 2019, 14:29:41 »
El tener que proteger a Tripitaka es otro de los puntos clave.

Y, personalmente, a mí no me molesta la narrativa de la campaña porque simplemente ignoro la historia. Estoy harto de campañas. Un juego cuyos escenarios pueden jugarse solos, o que directamente ya no la tienen, para mí es un plus.

Es verdad que la clave es proteger a Tripitaka. De hecho, quizá lo recomendable es jugar el juego a 3 jugadores, y que Tripitaka lo lleven entre todos. De lo contrario, o Tripitaka hace de jugador alfa dirigiendo a los demás, o se aburre soberanamente y encima tiene muy difícil mejorar su personaje.

De acuerdo contigo en que los escenarios pueden jugarse por separado, salvo los dos últimos que son uno solo en dos partes. Además, cada escenario dice cuánto karma pueden usar los personajes para adaptarlos a la dificultad.
Saludos.

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