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Jerik0

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #165 en: 05 de Noviembre de 2018, 21:32:15 »
Intentare responderte en la medida de lo posible haciéndome eco de los colaboradores del proyecto y la información que han compartido:
1º - la IA de los enemigos se vera durante esta campaña , sabemos que la exploración y el descubrimiento de las losetas van de la mano con la APP y sera ella la encargada de gestionar esa parte, como se habrá diseñado la IA de los enemigos "imagino" que sera como bien dices dependiendo de si se ve a los héroes y en ese caso empezaran los movimientos o disparos hacia ellos, se que tambien cuenta con el factor del sigilo dependiendo del personaje o al menos dijeron que estaba contemplado.
2º - los enemigos se pagan en principio, tu tienes un numero de puntos de valor equivalente a los héroes y sus objetos mágicos y con esos puntos tu puedes comprar enemigos y equiparlos como lord oscuro, no aparecen al azar a no ser que el lord oscuro juegue una carta de emboscada o similar (pagandola con su marcador de puntos) y ademas aparecen enemigos específicos situados en el mapa en la loseta "x" dependiendo de la quest en cuestion. Algo que a mi juicio es una sinergia muy buena, poder traer refuerzos al margen de lo que halla en el tablero mola.
3º- respecto a los puntos de experiencia se ganan y luego se invierten , dependiendo de la raza y de la profesion a un goblin por ejemplo le costara subir un poco mas la fuerza que a un ogro por ponerte un ejemplo, en detrimento del Ogro que le costara subir mas la agilidad quizas, o eso han explicado, respecto al pago de habilidades mas de los mismo, raciales, profesión, etc..
4º- El autor que también ha tenido sus devaneos como escritor publico una novela que de hecho los mecenas ya la tenemos como parte de la campaña como un buen punto de lore para ella, ademas el mapa rollo sandbox y la explicación de territorios vendrá en el manual de juego, ya que el te ofrece su mundo para jugar en el, o también puedes crear tu propio mapa y jugar en el mundo que tu quieras, como si quieres hacer la edad Hyboria de Conan, como si quiere tirar de señor de los ladrillos, o de Reinos Jóvenes de Elric, lo que mas te guste, tienes la opción, eso si el por si acaso ya te da un mundo hecho para que puedes basarte en algo de lore , etc.. Así que el mundo ya esta predefinido pero tienes alternativas si quieres con un poco de imaginación.
5º- Este juego no reinventa la rueda ni mucho menos , de hecho lo que hace es mamar directamente de los DC clasicos, usando un reglamento nuevo y un sistema de 2d6 , auna perfectamente las tiradas enfrentadas de habilidad( un combate cuerpo a cuerpo, WarhammerQuest, Advanced Heroquest, etc..), con las pruebas de habilidad, empujones y trabados en melee (blood bowl, por ponerte un ejemplo) creando a mi parecer y después de ver los vídeos un muy buen sistema equilibrado, por ejemplo resolver un acertijo (Tiradita de inteligencia..) bebiendo reglas de estos juegos se convierte en un unificador de los DC ya que pretende abarcar todas las cosas de los que los demás adolecen y personalmente yo creo que lo consigue, al menos parece que si.
Yo estoy dentro e ilusionado, te recomiendo que veas todos los vídeos y te informes mas antes de tomar una decisión y sobretodo que no te dejes llevar por el ansia viva por que es un juego muy DC clásico y no a todos nos puede gustar, espero haberte sido de ayuda, no se si este hilo es valido o si ya hay un hilo dedicado a los mecenas una vez empezada la campaña, me limito a responderte quizás torpemente pero con muy buena voluntad .   ;)
 

currogimenez

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #166 en: 05 de Noviembre de 2018, 21:32:52 »
En breve colgarán una partida donde podréis ver el funcionamiento de todo y resolverá muchas dudas .

La partida se ha grabado este fin de semana y se está montando ahora mismo.
¡¡Ponga Aqui su publicidad!!

ERQuemao

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #167 en: 05 de Noviembre de 2018, 22:06:17 »
En breve colgarán una partida donde podréis ver el funcionamiento de todo y resolverá muchas dudas .

La partida se ha grabado este fin de semana y se está montando ahora mismo.
Deseando ver una partida,no paro de ver vídeos de presentación y del propio autor del juego

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Telcar

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #168 en: 05 de Noviembre de 2018, 23:01:13 »
Pillo sitio, también tengo sumo interés en ver esa partida.

sheix

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #169 en: 05 de Noviembre de 2018, 23:29:08 »
Otra cosa que me escama, los enemigos como se eligen? al comienzo de la aventura se eligen los enemigos con los cuales te vas a enfrentar? aparecen al azar? aparecen enemigos específicos dependiendo del escenario que se  juegue? (esta última sería la ideal, pero entonces no entiendo semejante bestialidad de bestiario, valga la rebuznancia  :o).

Al inicio de la aventura eliges la facción contra la que se enfrentan los heroes. Cada facción tiene tres niveles de enemigo (basico, intermedio, elite). Con unas caracterisiticas ya predefinicas y con combinaciones posibles de armas, armaduras y habilidades que puedes ponerles (con su coste en puntos). El bestiario lo que te dá es la posibilidad de un mismo escenario jugarlo contra facciones diferentes y ser un reto nuevo.

El sistema de subida de nivel por parte de los héroes, esta limitado como en silver tower o dungeon saga? (éste último limitadísimo) o es una progresión más abierta y desarrollada a la par que constante?. Me explico; de forma abstracta, un héroe de nivel 1 puede llegar a nivel 12? o lo que es lo mismo, tener al menos 12 pasos evolutivos de sus características y o habilidades?

Cuando terminas un escenario, el grupo de heroes puede ganar px segun cumplan unos obejtivos:
1 px por superar al primer intento el escenario (tienen 2 oportunidades por escenario o evento epico)
1 px si han conseguido mas logros que el JO (el sitema de logros es realizar acciones con exito o derrotar enemigos para los heroes por ejemplo y para el JO, que los heroes gasten puntos de fortuna, que pasen turnos, que un heroe caiga fuera de combate por ejemplo)
1 px extra si superan el escenario y no ha sido en ningun momento dejado fuera de combate (sus puntos vitales no han llegado a 0 en ningun momento de la partida).

Los px los puedes invertir en:
Un nueva habilidad. Te cuesta 3 px. Cada profesion tiene mas probabilidades o menos de aprender una clase de habilidad (combate/subterfugio/academicas), como bien se pone en la carta y con la salvedad que, si repitiera un resultado en siguientes subidas de esa clase de habilidad, podría cambiarla por la básica de su profesion, por ejemplo:
un guerrero tiene 6 px y decide invertir 3 en subir una habilidad, para ello lanza 1d6 (de1-4 combate, 5 subterfugio y 6 academica) saca un 6 asi que coje el mazo de academicas y elige entre las disponibles la que desee. Como aun tiene otros 3 px, decide aprender otra, con lo que tira un dado y, si sacara un 6, podria automaticamente elegir el mazo de combate. si obtuviera un 5 deberia elegir del mazo de subterfugio.
El limite de habilidades que se pueden aprender (ojo, las qinnatas por profesion o raza no se tienen en cuenta en esto) es el valor de inteligencia que se tenga.
Un punto de desarrollo. Cada raza tiene asignados unos puntos de desarrollo que cuesta subir un stat (un elfo por ejemplo le costaria 2 puntos de desarrollo subir fuerza). Asi pues, siguiendo el mismo ejemplo de antes, ese guerrero elfo, podria con esos 6 px subir 1 punto de fuerza. El limite de un stat tambien viene definido por la raza y no puede superarse por medios mundanos (si por artefactos magicos)

En resumidas cuentas, me encanta el hecho de que sea un sandbox, pero quiero un sandbox con un mundo ya predefinido. No como, por ejemplo el Myth, un juego donde yo puedo elegir la misión, que enemigos poner, que trampas colocar, etc.
Cosas como estas son las que realmente a mí me interesan. No pido reglamentos, dado que no creo que este juego reinvente la rueda y probablemente será en mecánicas muy parecido a cualquier otro dungeon crawler. Pero sí que me interesa su diseño y cuanto se necesita del propio jugador para que resulte un buen juego.

Aqui, si que te he de decir, que el juego no esta predefinido en donde aprecera un enemigo o donde hay una trampa. Eswto es asi, porque lo que buscamos es la rejugabilidad del mismo. Como hemos dicho antes, cada escenario se puede jugar 2 veces (si no se supera en esas 2 veces, se considera que el JO ha ganado) pero si hicieramos que las trampas, obstaculos o enemigos fueran fijos en una determindad posicion o casilla, un jugador avispado se lo puede aprender e "ir a tiro hecho".
Sobre el sandbox con un mundo predefinido, no entiendo bien a lo que te refieres, ya que para mi, un sandbox es precismante lo contrario... que yo pueda hacer lo que quiera cuando quiera y como quiera, sin que tenga que ir en un determinado orden ni camino. Aun asi,  el juego incluye una campaña donde tendras perfectamente eso que buscas de escenarios predefinidos, pero NUNCA con la posición de enemigos, obstaculos y trampas fijas...


De todas formas, aqui os dejo el enlace al RESUMEN de juego que estan puestas en la campaña de KS:
http://dungeonuniversalis.es/wp-content/uploads/2018/10/DUNresumenjuegoESP_KS.pdf
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2018, 23:35:24 por sheix »
La burocracia destruye la iniciativa. Hay pocas cosas que los burócratas odien más que la innovación, especialmente la innovación que produce mejores resultados, siempre hacen que aquellos que se hallan en la cúspide aparezcan como unos ineptos.

Guile

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #170 en: 06 de Noviembre de 2018, 00:46:19 »
Otra cosa que me escama, los enemigos como se eligen? al comienzo de la aventura se eligen los enemigos con los cuales te vas a enfrentar? aparecen al azar? aparecen enemigos específicos dependiendo del escenario que se  juegue? (esta última sería la ideal, pero entonces no entiendo semejante bestialidad de bestiario, valga la rebuznancia  :o).

Al inicio de la aventura eliges la facción contra la que se enfrentan los heroes. Cada facción tiene tres niveles de enemigo (basico, intermedio, elite). Con unas caracterisiticas ya predefinicas y con combinaciones posibles de armas, armaduras y habilidades que puedes ponerles (con su coste en puntos). El bestiario lo que te dá es la posibilidad de un mismo escenario jugarlo contra facciones diferentes y ser un reto nuevo.

El sistema de subida de nivel por parte de los héroes, esta limitado como en silver tower o dungeon saga? (éste último limitadísimo) o es una progresión más abierta y desarrollada a la par que constante?. Me explico; de forma abstracta, un héroe de nivel 1 puede llegar a nivel 12? o lo que es lo mismo, tener al menos 12 pasos evolutivos de sus características y o habilidades?

Cuando terminas un escenario, el grupo de heroes puede ganar px segun cumplan unos obejtivos:
1 px por superar al primer intento el escenario (tienen 2 oportunidades por escenario o evento epico)
1 px si han conseguido mas logros que el JO (el sitema de logros es realizar acciones con exito o derrotar enemigos para los heroes por ejemplo y para el JO, que los heroes gasten puntos de fortuna, que pasen turnos, que un heroe caiga fuera de combate por ejemplo)
1 px extra si superan el escenario y no ha sido en ningun momento dejado fuera de combate (sus puntos vitales no han llegado a 0 en ningun momento de la partida).

Los px los puedes invertir en:
Un nueva habilidad. Te cuesta 3 px. Cada profesion tiene mas probabilidades o menos de aprender una clase de habilidad (combate/subterfugio/academicas), como bien se pone en la carta y con la salvedad que, si repitiera un resultado en siguientes subidas de esa clase de habilidad, podría cambiarla por la básica de su profesion, por ejemplo:
un guerrero tiene 6 px y decide invertir 3 en subir una habilidad, para ello lanza 1d6 (de1-4 combate, 5 subterfugio y 6 academica) saca un 6 asi que coje el mazo de academicas y elige entre las disponibles la que desee. Como aun tiene otros 3 px, decide aprender otra, con lo que tira un dado y, si sacara un 6, podria automaticamente elegir el mazo de combate. si obtuviera un 5 deberia elegir del mazo de subterfugio.
El limite de habilidades que se pueden aprender (ojo, las qinnatas por profesion o raza no se tienen en cuenta en esto) es el valor de inteligencia que se tenga.
Un punto de desarrollo. Cada raza tiene asignados unos puntos de desarrollo que cuesta subir un stat (un elfo por ejemplo le costaria 2 puntos de desarrollo subir fuerza). Asi pues, siguiendo el mismo ejemplo de antes, ese guerrero elfo, podria con esos 6 px subir 1 punto de fuerza. El limite de un stat tambien viene definido por la raza y no puede superarse por medios mundanos (si por artefactos magicos)

En resumidas cuentas, me encanta el hecho de que sea un sandbox, pero quiero un sandbox con un mundo ya predefinido. No como, por ejemplo el Myth, un juego donde yo puedo elegir la misión, que enemigos poner, que trampas colocar, etc.
Cosas como estas son las que realmente a mí me interesan. No pido reglamentos, dado que no creo que este juego reinvente la rueda y probablemente será en mecánicas muy parecido a cualquier otro dungeon crawler. Pero sí que me interesa su diseño y cuanto se necesita del propio jugador para que resulte un buen juego.

Aqui, si que te he de decir, que el juego no esta predefinido en donde aprecera un enemigo o donde hay una trampa. Eswto es asi, porque lo que buscamos es la rejugabilidad del mismo. Como hemos dicho antes, cada escenario se puede jugar 2 veces (si no se supera en esas 2 veces, se considera que el JO ha ganado) pero si hicieramos que las trampas, obstaculos o enemigos fueran fijos en una determindad posicion o casilla, un jugador avispado se lo puede aprender e "ir a tiro hecho".
Sobre el sandbox con un mundo predefinido, no entiendo bien a lo que te refieres, ya que para mi, un sandbox es precismante lo contrario... que yo pueda hacer lo que quiera cuando quiera y como quiera, sin que tenga que ir en un determinado orden ni camino. Aun asi,  el juego incluye una campaña donde tendras perfectamente eso que buscas de escenarios predefinidos, pero NUNCA con la posición de enemigos, obstaculos y trampas fijas...


De todas formas, aqui os dejo el enlace al RESUMEN de juego que estan puestas en la campaña de KS:
http://dungeonuniversalis.es/wp-content/uploads/2018/10/DUNresumenjuegoESP_KS.pdf


En la mayoría de comentarios que se hacen sobre este juego veo que hablan sobretodo del modo con master, el problema es que la mayoría de gente creo que lo que le interesa precisamente es el modo cooperativo y de ese hay muy poca información.
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2018, 00:55:52 por Guile »

perilla

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #171 en: 06 de Noviembre de 2018, 00:54:06 »
Totalmente de acuerdo...
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres

devas

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #172 en: 06 de Noviembre de 2018, 08:26:32 »
Intentare responderte en la medida de lo posible haciéndome eco de los colaboradores del proyecto y la información que han compartido:
1º - la IA de los enemigos se vera durante esta campaña (eso no es una respuesta a mi pregunta), sabemos que la exploración y el descubrimiento de las losetas van de la mano con la APP y sera ella la encargada de gestionar esa parte, como se habrá diseñado la IA de los enemigos "imagino" que sera como bien dices dependiendo de si se ve a los héroes y en ese caso empezaran los movimientos o disparos hacia ellos (esto sigue sin responder nada a lo que pregunto), se que tambien cuenta con el factor del sigilo dependiendo del personaje o al menos dijeron que estaba contemplado.
2º - los enemigos se pagan en principio, tu tienes un numero de puntos de valor equivalente a los héroes y sus objetos mágicos y con esos puntos tu puedes comprar enemigos y equiparlos como lord oscuro, no aparecen al azar a no ser que el lord oscuro juegue una carta de emboscada o similar (pagandola con su marcador de puntos) (esto si responde a alguna de mis preguntas, y no me gusta la respuesta  :o)y ademas aparecen enemigos específicos situados en el mapa en la loseta "x" dependiendo de la quest en cuestion. Algo que a mi juicio es una sinergia muy buena, poder traer refuerzos al margen de lo que halla en el tablero mola.
3º- respecto a los puntos de experiencia se ganan y luego se invierten , dependiendo de la raza y de la profesion a un goblin por ejemplo le costara subir un poco mas la fuerza que a un ogro por ponerte un ejemplo, en detrimento del Ogro que le costara subir mas la agilidad quizas, o eso han explicado, respecto al pago de habilidades mas de los mismo, raciales, profesión, etc.. (esto tampoco responde a la profundidad en la evolución de un personaje)
4º- El autor que también ha tenido sus devaneos como escritor publico una novela que de hecho los mecenas ya la tenemos como parte de la campaña como un buen punto de lore para ella, ademas el mapa rollo sandbox y la explicación de territorios vendrá en el manual de juego, ya que el te ofrece su mundo para jugar en el, o también puedes crear tu propio mapa y jugar en el mundo que tu quieras, como si quieres hacer la edad Hyboria de Conan, como si quiere tirar de señor de los ladrillos, o de Reinos Jóvenes de Elric, lo que mas te guste, tienes la opción, eso si el por si acaso ya te da un mundo hecho para que puedes basarte en algo de lore , etc..(aclararte que soy mecenas y creo que me he visto todos los vídeos explicativos, así que no me cuentas nada nuevo y sigues sin aclarar mis dudas) Así que el mundo ya esta predefinido pero tienes alternativas si quieres con un poco de imaginación.
5º- Este juego no reinventa la rueda ni mucho menos (justo lo que he dicho) , de hecho lo que hace es mamar directamente de los DC clasicos, usando un reglamento nuevo y un sistema de 2d6 , auna perfectamente las tiradas enfrentadas de habilidad( un combate cuerpo a cuerpo, WarhammerQuest, Advanced Heroquest, etc..), con las pruebas de habilidad, empujones y trabados en melee (blood bowl, por ponerte un ejemplo) creando a mi parecer y después de ver los vídeos un muy buen sistema equilibrado, por ejemplo resolver un acertijo (Tiradita de inteligencia..) bebiendo reglas de estos juegos se convierte en un unificador de los DC ya que pretende abarcar todas las cosas de los que los demás adolecen y personalmente yo creo que lo consigue, al menos parece que si.(efectivamente, nada nuevo. Y ya veremos si realmente está conseguido mediante un gameplay)
Yo estoy dentro e ilusionado, te recomiendo que veas todos los vídeos y te informes mas antes de tomar una decisión (eso es lo que he hecho y lo que estoy haciendo, como he dicho antes, también soy mecenas)  y sobretodo que no te dejes llevar por el ansia viva por que es un juego muy DC clásico y no a todos nos puede gustar, espero haberte sido de ayuda, no se si este hilo es valido o si ya hay un hilo dedicado a los mecenas una vez empezada la campaña, me limito a responderte quizás torpemente pero con muy buena voluntad .   ;)

Gracias por tu voluntad, pero creo que sabes tanto del juego como la mayoría de los que estamos apoyando este proyecto (aunque me da que te dejas llevar un poquito por el ansia  :P).

Salu2

devas

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #173 en: 06 de Noviembre de 2018, 08:44:46 »
Citar
En la mayoría de comentarios que se hacen sobre este juego veo que hablan sobretodo del modo con master, el problema es que la mayoría de gente creo que lo que le interesa precisamente es el modo cooperativo y de ese hay muy poca información.

Efectivamente, un juego de este tipo con master no implica ninguna revolución, cuando la mitad del éxito de la partida recae en éste último. Si el master tiene que elegir a los enemigos, comprarlos con puntos, y la única limitación que tiene es la de jugar los escenarios que ya estan predefinidos, creo que cae en el mal del MYTH, ojo, para algunos sera una ventaja, pero para otros (en los cuales me incluyo), es una desventaja.
Por poner un ejemplo; Shadows of brimstone es un juego con un potencial enorme que hubiese triunfado (ojo que no digo que no haya triunfado, nada más lejos de la realidad) si el diseñador se hubiese currado una campaña con varios escenarios (como gloomhaven), a diferencia de éste, en el Shadows los mapas son aleatorios (cosa que me gusta) pero no tiene una campaña que te vaya hilando la historia o que te de un empuje a seguir jugando partidas para poder crecer (como si lo hace su primo hermano Darklight: Memento Mori) y así poder derrotar al malo maloso de turno, solo se limita a elegir misiones al azar de las que ya están definidas y chetar a los monstruos que aparezcan dependiendo del nivel de los personajes.
Hay juegos que sin tener que contarte una historia disfrutas muchísimo de ella porque la visualizas en tu mente. Claro ejemplo de lo que digo son juegos como Mage Knight o la maravillosa campaña de descent: journeys in the dark, CAMINO A LA LEYENDA. En ésta última, los héroes tienen que derrotar a un megaboss final que va creciendo a la par que los héroes para enfrentarse en combate definitivo. No es nada narrativo, y después del mogollón de partidas que le hemos dado, ninguno de los jugadores echábamos de menos una historia, sólo queríamos recorrer el mapa, buscar lugares legendarios, aprender habilidades y escuchar rumores en las posadas para poder tener posibilidades de derrotar al boss.


Salu2

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #174 en: 06 de Noviembre de 2018, 09:12:54 »
Bueno, y para cuando sabremos algo del modo solitario/cooperativo???
Por que a mi lo de los juegos de mesa con Master no me va, pero nada de nada. He probado muchos, por no decir todos, y no funciona en mi grupo de juego. Es mas, mi grupo de juego la mayor parte de las veces soy yo solo, así que  paso de desdoblar mi personalidad (mas) y hacer de master y de heroes.
Me gusta la idea de este Dungeon Crawler, pero no acabo de ver como será en cooperativo y si será interesante.

Sobre lo que deciaís del Shadows of Brimstone mas arriba. Es un juego en el que  tu mismo puedes crearte tu historia todo lo hilada que quieras, recomiendo descargarse de la BGG el HEXCRAWL, una expansión fanmade que lo convierte en un autentico sandbox. De cada partida puedes escribir un relato corto  y construir la historia de tu personaje y como es masacrado por los horrores de Brimstone. Porque sobrevivir y ser un heroe, es mas bien dificil.

Como veís soy bastante fan de este tipo de juegos , pero en este no acabo de ver el atractivo. Si no tiene un modo cooperativo potente y bien desarrollado no me sirve.

devas

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #175 en: 06 de Noviembre de 2018, 10:24:25 »
El problema es que shadows of brimstone necesita del hexcrawl, y eso es lo que no quiero en un nuevo DC. No quiero tener que fabricarme yo cosas, no quiero tener que inventarme aventuras, ése es el mayor handicap que le encuentro a este proyecto de dungeon universalis, que parece que no haga más que incitar a que te lo remodeles tú. No quiero eso, quiero pagar por un juego terminado que se amolde a mis gustos/necesidades, y tirar de juegos pro/fanmade, pues como que no . Para eso me diseño yo el juego.

Salu2

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #176 en: 06 de Noviembre de 2018, 10:42:22 »
El problema no es del Shadows es de tu perfil como jugador. Quizá el Shadows of Brimstone no era lo que querías, pero no "necesita" el hexcrawl, sin el es un juego válido como otro cualquiera, que te puede gustar más o menos.

Todos los juegos, y más lo de este tipo son "modeables" hasta la náusea. Da igual el sistema que presente DUN o cualquier otro, siempre se tenderá a tunearlo.

Si no quieres tener que fabricarte cosas ni idear aventuras simplemente no lo hagas. Tanto este como muchos otros ya traen aventuras y cosas. Otra cosa es que no te llame lo suficiente.

devas

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #177 en: 06 de Noviembre de 2018, 11:00:14 »
El problema no es del Shadows es de tu perfil como jugador. Quizá el Shadows of Brimstone no era lo que querías, pero no "necesita" el hexcrawl, sin el es un juego válido como otro cualquiera, que te puede gustar más o menos.

Todos los juegos, y más lo de este tipo son "modeables" hasta la náusea. Da igual el sistema que presente DUN o cualquier otro, siempre se tenderá a tunearlo.

Si no quieres tener que fabricarte cosas ni idear aventuras simplemente no lo hagas. Tanto este como muchos otros ya traen aventuras y cosas. Otra cosa es que no te llame lo suficiente.

Si a todo, más razón que un santo. Y lo que buscaba se llama Darklight Memento Mori, pero su desequilibrio me ha hecho desistir.

Salu2

De todos modos, añadir que un juego que te proporcione capacidad de "leveo" debería tener un porqué, y no el levear por levear. Las aventuras deben ser más difíciles conforme vas progresando en el juego, eso ya lo hizo camino a la leyenda al tener un master que se iba chetando conforme avanzaba la campaña, lo tiene el sword & sorcery que funciona estupendamente sin master, pero le encuentro muy poco margen de mejora a los héroes a la par que poco rejugable.....y luego tenemos a Kingdom Death Monster, que tiene una historia, te obliga a levear porque el tiempo pasa inexorable, los personajes son bastante profundos en su desarrollo (encima se toma el lujo de matárterlo en un pis sin que esto suponga trauma alguno al jugador) y las amenazas venideras requieren de un poder superior para poder afrontarlas... a la par que es super rejugable...........peeeeeeeero, no es un DC.

Si hubiese un DC con las bondades de KDM, creo que habría encontrado mi juego soñado.

Salu2
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2018, 11:09:48 por devas »

DocSavage

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Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #178 en: 06 de Noviembre de 2018, 11:14:14 »
Yo personalmente he jugado bastante a DUN de jugador oscuro, así que puedo opinar con cierta base.

Existe ciertamente una versión en la que el JO es como un máster: Sigue teniendo presupuesto limitado, pero dispone de todas las cartas disponibles ya en la mano, por lo que va sacando la que cree conveniente en cada caso. El objetivo es zancadillear a los jugadores pero sin pisotearlos. Muy rolero.

En la versión estándar el JO es prácticamente un jugador más, lo que lo hace mucho más divertido. El presupuesto que tiene depende de la calidad y cantidad de héroes, así como el número de acciones (cartas) que puede realizar. Además, va robando cartas conforme avanza el juego (además de conseguir puntos de logro), así que unos héroes excesivamente precavidos proporcionan muchas más opciones al JO y le dan puntos de logro que dificultarán ganarle en ese aspecto. Unos héroes impetuosos evitarán eso, pero las trampas son mucho más dañinas si vas corriendo, por ejemplo, ya que tienes un -2 a detectarlas. Además, si estás a dos casillas o menos de un héroe no te pueden sacar trampas, es zona segura, por lo que ayuda ir en grupo. Otra cosa es que el JO disponga precisamente de una carta de trampa en la mano, lo que genera mucha incertidumbre; el JO no siempre va a disponer de la carta más adecuada a cada situación. Por cierto, una sola trampa te puede incapacitar, así que no es buena idea ir a saco por el dungeon.

Muy importante: El presupuesto del JO es de uso prácticamente libre. Normalmente deberás descontar el valor del boss final, pero el resto puedes usarlo cuando y como quieras. Es decir, puedes gastarlo todo al principio o al final o en cualquier momento de la partida; puedes poner un montón de trampas y sacar pocas criaturas o viceversa; puedes sacar pocas miniaturas pero poderosas o muchas pero flojitas; puedes elegir sacar criaturas enfocadas al cuerpo a cuerpo o al disparo; sacar magos o no sacarlos(no olvidemos que tienes hasta 15 perfiles en cada facción para elegir).

Eso hace que jugar dos veces el mismo escenario sea una aventura totalmente diferente. Además, las cartas de las que va a poder disponer el JO cada partida van a ser diferentes. Y existe la opción, además, de poder cambiar en la aventura la facción de criaturas: Jugar una aventura contra no muertos o contra bárbaros del norte no tiene nada que ver. Y no digamos nada si lo hacemos con otra combinación de héroes. Por eso este juego presume de rejugabilidad.

En otras palabras, el JO no se limita a descubrir salas y pasillos, colocando las trampas y enemigos predefinidos, sino que participa y muy activamente en el desarrollo de cada aventura. Así, a unos héroes muy lentos y blindados les podrá plantear trampas y obstáculos (como fosos que se abren, desprendimientos de piedras, rocas rodantes, muros de fuego, estacas mortales, etc.) mientras que a unos héroes ágiles y rápidos les puede colocar otro tipo de dificultades más adecuadas (como puertas blindadas, criaturas grandes, enemigos chapados, guerreros con ataques a distancia, etc.)

Finalmente, es importante reseñar que el JO no tiene por qué ser el que se sabe las reglas, como así fue en mis primeras partidas. Como es un jugador más, basta que otro jugador cualquiera le ayude cuando tenga dudas. Se acabó la obligación del dueño del juego de jugar siempre como "el malo".


Conclusión: sí que es un sistema bastante innovador.

perafe

Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Respuesta #179 en: 06 de Noviembre de 2018, 12:22:42 »
 capacidad de "leveo" debería tener un porqué, y no el levear por levear

Por Dios, no escribais así que tenemos un idioma suficientemente rico

 ;)