Cita de: Robert Blake en 12 de Noviembre de 2018, 14:35:33 Hoy en día está todo un poco mezclado, ya lo sabemos, pero la esencia es la de un euro. Que haya incertidumbre con el modificador no es nada sustancial. También la hay en la forma de robar las losetas en el Carcassonne, o el cómo y dónde va a aparecer el ladrón en el Catán. El desarrollo de personajes es menos elaborado que el de algunas civilizaciones en euros de colocación de trabajadores.En fin. Que hay híbridos, pero en todo híbrido hay un rollo que predomina. Runewars es un ameritrash de libro, aunque tenga mecánicas de euro en algunos pasajes. Y lo que predomina en Gloomhaven es la gestión de la mano. Es el 85% del juego.Como te he puesto en el mensaje es la carta y más cosas lo que me recuerda en ciertos aspectos a otro tipo de juegos. De todas formas que la mecánica principal sea de euro no desmejora el juego, de hecho a mi parecer lo hace mejor, Gloomhaven hasta la fecha (33 partidas) es el único juego en el que el combate siempre ha sido tenso y un reto y me quedo con ganas de más sin embargo con juegos como SoB o Darklight hay partidas en las que quieres que termine rápido o son un paseo sin ningún reto.
Hoy en día está todo un poco mezclado, ya lo sabemos, pero la esencia es la de un euro. Que haya incertidumbre con el modificador no es nada sustancial. También la hay en la forma de robar las losetas en el Carcassonne, o el cómo y dónde va a aparecer el ladrón en el Catán. El desarrollo de personajes es menos elaborado que el de algunas civilizaciones en euros de colocación de trabajadores.En fin. Que hay híbridos, pero en todo híbrido hay un rollo que predomina. Runewars es un ameritrash de libro, aunque tenga mecánicas de euro en algunos pasajes. Y lo que predomina en Gloomhaven es la gestión de la mano. Es el 85% del juego.
Dónde oléis ese aroma euro en el Runewars?
Y el Conan - MONOLITH que te parece?
Yo no diría que Gloomhaven es un euro. Para mí, un euro es en principio un juego de gestión económica, incluso diría que va sobre optimización de un motor económico, o sea que los DC están descartados de entrada, tanto por temática como por objetivos. Las mecánicas son herramientas secundarias que sirven a un propósito. Por ejemplo, que un juego no tenga dados no quiere decir que no tenga randomizers (en el caso de GH, las cartitas de modificadores). ¿Que usa cartas? También las usa Gears of War. Pero vaya, eso ya es una discusión sobre etiquetas y definiciones, y los juegos de mesa modernos cada vez son menos "binarios" (o es eso o es lo otro) y se mueven más en las turbias aguas de lo híbrido.
Cita de: mago_wes en 10 de Noviembre de 2018, 10:20:29 Alguien ha dicho Gloomhaven?Te he visto criticar los tiradados sin sentido. Aquí no hay.Cada héroe es único. Juega de manera muy diferente y tienen personalización con sus 8 subidas de nivel.La historia es muy larga y profunda. Las decisiones importan y hacen que la historia coja forma. Según lo que hagas se te bloquearan/desbloquearan caminos.Escala perfecto de 1 a 4.El combate tiene mucha riqueza táctica.Y lo último y mejor: si usas la app para el setup de las partidas, los escenarios se convierten en un Dungeon Crowler auténtico. Cada habitación aparecerá a medida que explores. Le da un aspecto increíble.Enviado desde mi PRA-LX1 mediante TapatalkEs un euro, no un ameritrash.
Alguien ha dicho Gloomhaven?Te he visto criticar los tiradados sin sentido. Aquí no hay.Cada héroe es único. Juega de manera muy diferente y tienen personalización con sus 8 subidas de nivel.La historia es muy larga y profunda. Las decisiones importan y hacen que la historia coja forma. Según lo que hagas se te bloquearan/desbloquearan caminos.Escala perfecto de 1 a 4.El combate tiene mucha riqueza táctica.Y lo último y mejor: si usas la app para el setup de las partidas, los escenarios se convierten en un Dungeon Crowler auténtico. Cada habitación aparecerá a medida que explores. Le da un aspecto increíble.Enviado desde mi PRA-LX1 mediante Tapatalk
Sobre el off-topic, yo creo que hemos llegado a un punto en el que ya no hay que hablar de mecánicas euro/ameritrash sino de sensaciones euro o sensaciones ameritrash.Y así todo el mundo se entiende.
Cita de: Carquinyoli en 14 de Noviembre de 2018, 21:41:11 Sobre el off-topic, yo creo que hemos llegado a un punto en el que ya no hay que hablar de mecánicas euro/ameritrash sino de sensaciones euro o sensaciones ameritrash.Y así todo el mundo se entiende.Estoy de acuerdo, más que las mecánicas, lo que define a un juego a otro son las premisas de diseño, lo que quiere lograr transmitir a los jugadores.