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Veldriss

Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #15 en: 10 de Noviembre de 2018, 20:21:17 »
Ok, now I understand.

It should be part of the prototype regulation ... but actually it is not written anywhere.

flOrO

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #16 en: 11 de Noviembre de 2018, 10:35:14 »
He modificado el setup para hacer más fuertes los asentamientos y aun más fuertes los asentamientos bárbaros (con símbolo de llama) y un he modificado un par de cosas para provocar más movilidad y a la vez que los asentamientos no sean tan fáciles de conquistar.
SETUP:
Coloca una aldea, una torre y un capitán bárbaro en cada asentamiento bárbaro y una torre, una aldea y 1VF en cada asentamiento no controlado por los reinos de los jugadores. En los reinos no controlados por los jugadores con más de un asentamiento coloca una torre y 1VF en cada asentamiento pero solo en uno coloca una aldea, selecciónalo al azar

MOVIMINETO:
Si tenemos el doble o más VF que los bárbaros, estos son arrasados, no se considera un combate con lo que podemos seguir  moviéndonos. Como consecuencia a esto coloca 1VF** en todos los asentamientos vecinos*.
Si esto sucede en un asentamiento no hay arrasamiento (esta palabra existe??) posible y además de salir una horda bárbara se añadirán los bárbaros que estén en el tablero de los territorios vecinos*.

ACTIVACIÓN BÁRBARA:
Los Bárbaros actúan durante la sub-fase de los Bárbaros en la fase de Eventos. Los Bárbaros se activan y hace acciones si superan el límite de suministros de algunos de sus territorios. Si ocurre, los Bárbaros de los territorios que superen el límite atacaran un territorio adyacente controlado por un jugador siempre que su VF sea igual o superior que la del territorio a atacar.

Cuando los jugadores conquistan un territorio Bárbaro mediante una batalla, “movilizan” a los Bárbaros de los territorios vecinos*: todos los territorios Bárbaros adyacentes y asentamientos vecinos al territorio atacado (sin cruzar zona de marítima) aumentan  inmediatamente en 1VF**

*Territorios vecinos: dos territorios separados por una distancia de 3 o menos.
**Al colocar VF bárbaras hay un orden de la siguiente manera:
Por cada 2 infanterías ligeras colocamos 1 arquero.
Por cada 2 arqueros colocamos o subimos de nivel un capitán (hasta un máximo de nivel 3)

Creo que sobre activación bárbara lo dejaré así.
Ahora me toca pegarle un repaso al comercio y a los PH. En el reglamento de giochix te dan puntos por conquistar un asentamiento pero no te resta por perderlo, con lo que 2 reinos pueden pactar alternarse en conquistar cada turno 1 asentamiento y ganan 1 PH cada turno. Con lo que rompe el juego. (y se lo dijimos en el testéo y el único cambio que han hecho es que no se puede ganar 2 veces puntos por un asentamiento en 1 turno.)
Y probar todo lo escrito. En teoría tengo partida a 5 el jueves
W
« Última modificación: 11 de Noviembre de 2018, 11:03:05 por flOrO »

Veldriss

Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #17 en: 11 de Noviembre de 2018, 13:55:29 »
MOVIMINETO:
Si tenemos el doble o más VF que los bárbaros, estos son arrasados, no se considera un combate con lo que podemos seguir  moviéndonos. Como consecuencia a esto coloca 1VF** en todos los asentamientos vecinos*.
Si esto sucede en un asentamiento no hay arrasamiento (esta palabra existe??) posible y además de salir una horda bárbara se añadirán los bárbaros que estén en el tablero de los territorios vecinos*.

When I play a game I will try this mechanic, but it seems too strong.

flOrO

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #18 en: 11 de Noviembre de 2018, 14:37:40 »
Your version is different than mine.
The troops have skills and the barbarians are slightly weaker than in your version.
As is the regulation now, there is always combat, carry a little more VF than the barbarians is normal. (I use a horde as in giochix) it is normal to have less than 5VF. Carrying as a 5VF player is very normal. If you have to do overrun, it should be something a little more than normal

I write my impressions on Friday

flOrO

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #19 en: 12 de Noviembre de 2018, 13:53:33 »
He añadido un resumen para los que tengáis curiosidad pero no queráis leer 26 páginas. Me ha quedado un resumen de 5 páginas.

Veldriss

Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #20 en: 21 de Noviembre de 2018, 09:05:28 »
Nice idea to match prototype FV and Giochix skills to the military units, it's more realistic historically because a knight in that period had to have 2 warhorses, 2-4 ride-ups for travel and all the equipment and staff to help him. The light infantryman and the archer instead had a fairly light burden.
« Última modificación: 21 de Noviembre de 2018, 09:07:04 por Veldriss »

flOrO

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #21 en: 27 de Noviembre de 2018, 11:39:21 »
Preparando la partida que tengo prevista he hecho una ayuda del juego que me parece básica en este tipo de juegos con tantas tablas y costes. Esta pensada para imprimir en un DIN A3 apaisado y doblar por la mitad como un libro para que queden 4 caras de DIN A4.

Ya diré como van estas reglas después de la partida. En principio debería ir todo bien: somo 5 jugadores de los cuales 2 ya lo hemos jugado (yo varías veces) las reglas leídas por todos (al menos el resumen). Si esta partida no funciona desistiré y me daré por vencido

flOrO

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #22 en: 30 de Noviembre de 2018, 09:40:35 »
Ayer probamos el juego y funcionó mejor de lo que esperaba.
Hay que hacer cambios pero en general fue bastante bien.

Diplomacia - Casus Belli: Se pueden quitar y dejarlo quizás como una regla opcional (porque quizás a un número alto de jugadores funcione mejor) en principio con perder puntos con las declaraciones de guerra es más que suficiente. Los pactos a los que se llegan se solucionan sin CBs

Combates: Los lideres son demasiado importantes. No me parece mal, atacar sin lider es ir perdido pero como consecuencia tienes unos bárbaros muy pobres cuando no les entra el líder y más tochos cuando sí. Esto implicará dar más fuerza a las infanterías ligeras (que son las que normalmente llevan los bárbaros y por consiguiente a las demás tropas para no descompensar los ratios de VF)

Comercio: Funcionó perfecto lo de fluctuar el mercado, es muy visual y fácil de aplicar. Además se dan situaciones de llevo esto aquí, para coger este otro que esta ahora caro, además le bajo el precio a mi rival allá... Estuvo muy bien pero...
...la tabla de mercado es un horror, demasiados datos. Te pasas media partida mirando de optimizar la ruta y no debería ser la parte central del juego. Además hay rutas mucho más potentes que otras. Uno de la partida llevando de su asentamiento en nata al primer asentamiento fuera ganaba mucho más que cualquier otro comercio que podíamos hacer el resto, simplemente porque sí.
Así que el comercio cambiará por completo.

COMERCIO
Se quita los penalizadores de comprar con +2 y vender -2
Se quitas las tecnologías para paliar este penalizador y se quitan las ferias
Cada recurso tiene un valor base: este valor es el precio de compra en los asentamientos productores (los que tienen el cubito dibujado en el mapa) En principio toda la sal vale lo mismo en cualquier parte del mapa, pero la sal no vale como los esclavos.
Puedes vender en un asentamiento cualquier mercancía excepto la que esté dibujada en el mapa (son productores, no quieren más)
Al vender mercancías dejas los cubitos en el asentamiento (no puede haber más de 3 cubitos, si es así no se puede vender)
Al comprar se compra solo las mercancías que estén en el asentamiento (dibujadas o en forma de cubito, si son cubitos se cogen directamente del tablero y no se pueden comprar más de los que haya puestos en el asentamiento)
El precio de compra/ venta es:
Dibujado: el valor de la mercancía
0 cubitos: 2.5*valor de mercancía (solo venta) existe mucha demanda y pagan hasta el doble
1 cubito: 2*valor de mercancía. La demanda disminuye
2 cubitos: 1.5*valor de mercancía.
3 cubitos: valor de mercancía (solo compra) En este punto ya no quieren más

Al final es sencillo: si no hay cubitos como hay mucha demanda te lo compran caro, a medida que la demanda disminuye pagan cada vez menos y la compra lo mismo.

Me sigue faltando un hilo conductor que no se como meterlo.

gixmo

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #23 en: 30 de Noviembre de 2018, 13:47:30 »
el juego cuando lo publicas?  ;D ;D ;D ;D ;D

dejamos ya el modo troll  :P

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #24 en: 30 de Noviembre de 2018, 13:51:04 »
el juego cuando lo publicas?  ;D ;D ;D ;D ;D

dejamos ya el modo troll  :P

Estoy preparando la campaña de KS, prepara los billetes.


Fuera coñas, se me ha ido la mano totalmente.
He acabado haciendo un juego nuevo, que con toda la seguridad nadie jugará jamas. No se si todo este tiempo dedicado en cambiar este juego sirve para algo.
Cuando te canses de jugar a la versión light del juego te invito que juegue a la versión pro  8) 8)

Veldriss

Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #25 en: 30 de Noviembre de 2018, 14:02:25 »
Comercio: Funcionó perfecto lo de fluctuar el mercado, es muy visual y fácil de aplicar. Además se dan situaciones de llevo esto aquí, para coger este otro que esta ahora caro, además le bajo el precio a mi rival allá... Estuvo muy bien pero...
...la tabla de mercado es un horror, demasiados datos. Te pasas media partida mirando de optimizar la ruta y no debería ser la parte central del juego. Además hay rutas mucho más potentes que otras. Uno de la partida llevando de su asentamiento en nata al primer asentamiento fuera ganaba mucho más que cualquier otro comercio que podíamos hacer el resto, simplemente porque sí.
Así que el comercio cambiará por completo.

COMERCIO
Se quita los penalizadores de comprar con +2 y vender -2
Se quitas las tecnologías para paliar este penalizador y se quitan las ferias
Cada recurso tiene un valor base: este valor es el precio de compra en los asentamientos productores (los que tienen el cubito dibujado en el mapa) En principio toda la sal vale lo mismo en cualquier parte del mapa, pero la sal no vale como los esclavos.
Puedes vender en un asentamiento cualquier mercancía excepto la que esté dibujada en el mapa (son productores, no quieren más)
Al vender mercancías dejas los cubitos en el asentamiento (no puede haber más de 3 cubitos, si es así no se puede vender)
Al comprar se compra solo las mercancías que estén en el asentamiento (dibujadas o en forma de cubito, si son cubitos se cogen directamente del tablero y no se pueden comprar más de los que haya puestos en el asentamiento)
El precio de compra/ venta es:
Dibujado: el valor de la mercancía
0 cubitos: 2.5*valor de mercancía (solo venta) existe mucha demanda y pagan hasta el doble
1 cubito: 2*valor de mercancía. La demanda disminuye
2 cubitos: 1.5*valor de mercancía.
3 cubitos: valor de mercancía (solo compra) En este punto ya no quieren más

Al final es sencillo: si no hay cubitos como hay mucha demanda te lo compran caro, a medida que la demanda disminuye pagan cada vez menos y la compra lo mismo.

Me sigue faltando un hilo conductor que no se como meterlo.

Please, could you translate this section about commerce in english? I try to use google translator, but I don't understand all the meaning.
THX :)

flOrO

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #26 en: 30 de Noviembre de 2018, 14:11:05 »
Alguien me puede ayudar??
De ingles a español voy muy bien pero de español a ingles no tanto.
@Veldriss if nobody translate it, I will try this this night

ralba34

Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #27 en: 30 de Noviembre de 2018, 14:33:19 »
Yo puedo ayudarte a traducirlo en ingles. Me encanta algunas modificaciones que has hecho del juego y lo mejora un monton.

Yo en el tema de comercio he metido un punto en el mapa de Nicola que me gusto. He introducido el tema de Port Royal 3 de PC, se crean crisis de productos y si suministras en ese asentamiento consigues 1/2/3 Ph.

Ejemplo:


En la carta de Evento sale en Rojo oscuro el sacro imperio Romano, dentro de las 3 opciones de evento sale las cajas de mercancias.

- Automaticamente se tira 1d8 y el producto al azar no se puede comprar en todos los asentamientos en zona rojo.
- Ahora el primer jugador (fomenta la puja para conseguirlo), decide que asentamiento en la carta de evento con zona rojo oscura tiene hambruna o extrema necesidad de ese producto.
- Se tira 1d4 sobre cuantos productos necesitan para cubrir la crisis y por cada 10 que completes en suministrar te llevas 1 ph.
- La ciudad en si, lo compra al doble del precio de mercado (se puede valorar si aumentar o disminuir).

estas 4 reglas simples encantaron y mejoraron mucho el apartado comercial del juego.

Saludos y cuenta conmigo para seguir mejorando el reglamento.

Valora las opciones que te pone Nicola diplomaticas y del EU4 de pc.

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Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #28 en: 30 de Noviembre de 2018, 14:56:12 »
el juego cuando lo publicas?  ;D ;D ;D ;D ;D

dejamos ya el modo troll  :P

Estoy preparando la campaña de KS, prepara los billetes.


Fuera coñas, se me ha ido la mano totalmente.
He acabado haciendo un juego nuevo, que con toda la seguridad nadie jugará jamas. No se si todo este tiempo dedicado en cambiar este juego sirve para algo.
Cuando te canses de jugar a la versión light del juego te invito que juegue a la versión pro  8) 8)

tengo 2 versiones para cansarme primero  ;)

Veldriss

Re:MedioEvo Universale (variante)
« Respuesta #29 en: 30 de Noviembre de 2018, 17:35:40 »
Valora las opciones que te pone Nicola diplomaticas y del EU4 de pc.

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Stealing a technology is already a skill of the thief empire card when you own the guild technology.
Fomenting rebellion and securing independence are 2 options that I was already discussing on my forum: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=33&t=1063&start=20#p5886 from here on.