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Etiquetas: wargame sesión de juego 

Autor Tema:  (Leído 2052 veces)

Greene

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NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« en: 07 de Noviembre de 2018, 11:26:01 »
Tengo dispersas por diferentes hilos del foro unas cuantas sesiones de juegos donde relato partidas a diferentes cosas, principalmente wargames y en su mayoría en solitario. Ahora me he decidido a reordenarlas y agruparlas en este subforo, que es el adecuado. En cada uno de estos hilos que estoy abriendo añadiré las nuevas sesiones de juego que haga al juego correspondiente.
En este hilo pongo las jugadas a los juegos de la serie "Nations at War" (White Star Rising, Desert Heat y sus ampliaciones Airborne, Operation Cobra, etc...)


Partida en solitario al escenario #1.Noville (19 diciembre 1944) del Nations at War: White Star Rising. Es la primera partida que juego a este sistema de juego y más que nada fue para ir cogiendo las mecánicas.

Noville es es uno de los pueblos que formaba parte de las defensas exteriores de Bastogne. El 19 de diciembre de 1944, una columna del Kampfguppe Beck (dos pelotones de Panther, otros dos de PzIV y cuatro de Panzergrenadier), perteneciente a la 2ª División Panzer atraviesa el río en dirección al pueblo, defendido por paracaidistas del Regimiento 507 y elementos del CCA. Además, los alemanes esperan que en algún momento se les incorpore como refuerzo la sección B del Kampfgruppe (un peloton de Tiger, otro de STuGIII y uno de Panzergrenadier)
La ruta hacia el pueblo es unas estrecha carretera que discurre entre un bosque en su lado sur y una colina en su lado norte.
Los paracaidistas, que están apostado en el bosque, disponen de un pelotón de morteros, un pelotón anti-tanque y dos pelotones de infantería paracaidista con bazookas, más el apoyo de un pelotón de M18 situado al otro lado de la carretera, sobre la colina.
Los elementos del CCA están desplegados en el mismo pueblo (un pelotón de morteros, otro de infantería con ametralladoras pesadas y uno de carros Easy Eight) y en los accesos al pueblo desde el norte (otros dos pelotones de carros M4A1, un pelotón de infantería mecanizada y un pelotón Recon de carros M5 Stuart sobre la colina).
La partida dura 8 turnos. Para ganar, los alemanes deben controlar al final de la partida los 3 hexes de Noville (Hubermont en el mapa).
Las identificaciones de las unidades no son las históricas, sino las genéricas que llevan las fichas del juego para poder adaptarse a diversos escenarios, pero aun así imitan la terminología histórica según cada tipo de unidad y nacionalidad.

POSICIONES DE INICIO




Ante las fuertes defensas montadas por los paracaidistas en la ruta principal, después de cruzar el río la columna alemana decide girar hacia el N con la intención de rodear la colina, menos defendida, para una vez superada ésta caer sobre el pueblo desde el NE.
Tras recibir el fuego del pelotón de M18 (que desorganiza un pelotón de PzIV) y ser avistados por la unidad Recon del CCA (lo que habilitaría el fuego indirecto de mortero cuando se active su formación) optan por girar de nuevo hacia el O y subir por la colina, destruyendo el pelotón de M18 y obligando a retirarse al Recon hacia sus líneas.
Mientras tanto, como la acción está bastante más al norte, los paracaidistas reorganizan sus posiciones en el bosque en previsión de la posible llegada de los refuerzos alemanes desde el S (dependiendo de una tirada de dado, pueden entrar por la carretera del lado N, la del lado E o la del lado S, o retrasarse hasta el turno siguiente y volver a tirar) y envían el peloton armado con bazookas al otro lado de la carretera, colina arriba, para enfrentarse a los tanques.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 3




En el turno 3 los Panther y los Panzergrenadier se lanzan sobre el pelotón de M4A1 emboscado en el linde N de la colina. Los tanques de CCA se recolocan en los bosques entre Berismenil y Hubermont, a la espera de ver si el avance alemán se produce por el centro, o si tratan de flanquear Berismenil por el N.
Además, la sección B del Kampfgruppe entra en el mapa desde el S.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 4




En el turno 4, y ante la llegada de efectivos alemanes desde el S, los paracaidistas abandonan el bosque y se parapetan en el pueblo, y ordenan al pelotón con los bazookas que haga lo mismo, que vuelva a cruzar la carretera y se dirija hacia el pueblo cuanto antes. También intentan resituar el pelotón anti-tanque, que a causa de los movimientos alemanes ha quedado totalmente rebasado.
En el sector N, una vez eliminado el pelotón de M4A1 con alguna baja entre los Panzergrenadier, los Panther y el resto de Panzergrenadier tratan de tomar Berismenil al asalto. El pueblo está defendido por un pelotón de infantería mecanizada del CCA y además el HQ del CCA también se encuentra allí. El asalto es rechazado, cayendo en el combate un pelotón completo de Panzergrenadier.

SITUACIÓN AL  INICIO DEL TURNO 5




En los turnos 5 y 6 todo se precipita. Al norte, los alemanes insisten en el asalto a Berismenil, siendo rechazados de nuevo con bajas por ambas partes. Al sur, la sección B continúa su avance hacia Hubermont bajo el fuego de los morteros, sufriendo alguna dispersión y alguna baja. De todas formas, los potentes cañones de los Tiger y STuGIII también hacen mella en los defensores de la población.
En ambos sectores, los americanos mantienen posiciones, aprovechan cualquier ocasión para abrir fuego de oportunidad, y siguen intentando recolocar los cañones anti-tanque en posiciones ventajosas.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 7




En el turno 7 los alemanes son la primera formación en activarse y toman por fin Berismenil, eliminando totalmente a la infantería mecanizada que lo defendía y a la unidad HQ del CCA (esto es un problema para los americanos, porque en caso de que se active el CCA se van a ver obligados a hacer tiradas de chequeo de mando en todos los hexes que ocupen para ver cuáles pueden actuar y cuáles quedan fuera de mando), aunque el coste del asalto ha sido muy alto, ya que han perdido un pelotón de Panther. El otro pelotón Panther, un pelotón PzIV y la unidad HQ deciden avanzar por la carretera en dirección S tratando de llegar a Hubermont.
En el S, los morteros de los paracaidistas y el pelotón anti-tanque (que por fin ha logrado encontrar una buena posición de tiro) vuelven a dispersar a los Panzergrenadier, frenando una vez más su avance hacia el pueblo. Aun así, los tanques ya están adyacentes a Hubremont y preparados para lanzar el asalto final en el último turno.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 8




Primera activación de nuevo para los alemanes. La victoria está literalmente imposible, pero aún así  tratarán de asaltar dos de los tres hexes del pueblo objetivo. Desde el N, los Panther y PzIV asaltarán el hex de cruce de carreteras defendido por el pelotón Recon y otro de morteros. Desde el S, los Tiger y STuGIII asaltarán el hex defendido por un pelotón de infantería mecanizada con ametralladoras pesadas y otro de morteros. Ambos asaltos han acabado con bajas diversas para ambos bandos, pero en ninguno de los dos casos los alemanes han conseguido desalojar a los defensores para ocupar el hex. Hubermont permanece totalmente bajo control americano.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




El juego me ha gustado bastante. Personalmente no soy muy amigo de los juegos a escala táctica, pero en este caso, al ser una escala algo mayor de lo habitual (las fichas de infantería representan unos 40-60 hombres, y las de tanques y cañones unos 3-5 tanques o piezas de artillería) me he sentido bastante más cómodo y lo he disfrutado mucho.

Si tengo tiempo, intentaré jugar en orden cronológico los otros 3 escenarios pequeños de las Ardenas (me refiero a los que son de un sólo mapa, de doble mapa y mayor densidad de fichas hay otro dos o tres más que los dejaré para más adelante).
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

Greene

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Re:NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« Respuesta #1 en: 07 de Noviembre de 2018, 11:29:16 »
Continúo con la mini campaña en orden cronológico de escenarios pequeños de la batalla de las Ardenas, Sector Bastogne, del Nations at War: White Star Rising. Este fin de semana he podido jugar otro par de ellos.
Después del “Noville” del otro día y que ya relaté unos mensajes más arriba, ahora han sido "Marve: The door to Bastogne” y “Drive through Chaumont”

En el primero, “Marve: The door to Bastogne” nos situamos en el 20 de diciembre de 1944. La División Panzer Lehr se dirige hacia Bastogne. En su avance, el Kampfgruppe Beck (un peloton de Tiger, tres pelotones de Panther, uno de STuGIII, otro de Jagdpanther y cuatro de Panzergrenadier) debe tomar y atravesar la población de Marve (representada por Butgenbach en el mapa), defendida por elementos del CCA (cuatro pelotones de M4A1, uno de M5Stuart, cuatro pelotones de infantería mecanizada armados con bazookas, un pelotón de Anti-tanque y dos pelotones de ingenieros; en el turno 6 llegarán otros dos pelotones de Easy Eight como refuerzo).
Los americanos ocupan todos los hexes de la población (6 hexes, dos de ellos con posiciones defensivas mejoradas) y algúnos hexes adyacentes a la misma. Los alemanes se aproximan desde el este.

POSICIONES INICIALES




En los primeros turnos, los alemanes deciden avanzar por el norte, aprovechando la protección de los bosques. Los americanos aproximan dos pelotones de M4A1 a la parte S del bosque para tener control sobre la carretera que lo atraviesa. El resto de unidades mantienen sus posiciones.

SITUACIÓN AL FINAL DE LOS TURNOS 1, 2 Y 3










Al inicio del turno 4 el HQ del Kampfgruppe ha solicitado a la artillería divisionaria fuego de barrera sobre el pueblo (se elige un hex que esté en LOS del HQ, y ese hex y los seis adyacentes reciben el fuego de la artillaría), desorganizando a la mayor parte de los defensores, lo que ha permitido que dos pelotones de panzergrenadier avanzasen hasta situarse en posición de poder lanzar un futuro asalto sobre la parte más occidental del pueblo.
Además, un escuadrón de Stuka ha podido realizar una misión de apoyo aéreo (evento debido a un chit de caos), eliminando uno de los pelotones de ingenieros situado al otro extremo de la población.
Los americanos han perdido dos pelotones de M4A1 en enfrentamientos con los Tiger que se aproximaban por la carretera, y también el pelotón de M5Stuart, que ha caído frente al pelotón de Panther que ha logrado continuar su camino hacia Bastogne saliendo por la carretera del lado O del tablero (uno de los objetivos alemanes: sacar por la carretera hacia el oeste un pelotón de blindados; el otro objetivo es ocupar al menos 3 hexes de Butgenbach).
Quedan 5 turnos más. En el turno 6 llegan desde el O dos pelotones de M4A3E8 americanos de refuerzo, y la impresión es de que los americanos tienen la situación relativamente controlada.

INICIO DEL TURNO 4 DONDE SE VE EL HEX OBETIVO QUE ACABA DE RECIBIR EL BOMBARDEO DE ARTILLERÍA ALEMÁN




SITUACIÓN AL FINAL DE LOS TURNOS 4 Y 5







En los turnos 6 a 9 los combates son intensos y sorpresivamente parece que se están girando las tornas.
Los carros alemanes hacen valer su mayor potencia de fuego y mayor alcance para batir una y otra vez las posiciones defensivas americanas en el pueblo, manteniéndose a distancia suficiente para no quedar al alcance de los anti-tanque y de los bazookas. Los tanques americanos intentan aproximarse a los panzer varias veces para tenerlos a tiro, pero salen relativamente mal parados sin causar daño al enemigo.
Con las defensas en el pueblo desorganizadas, los panzergrenadier y un pelotón de Jagdpanther asaltan el hex más occidental del pueblo. Pierden un pelotón completo, pero logran ocuparlo. En el siguiente turno asaltan el hex contiguo, ocupándolo también y eliminando un pelotón de infantería mecanizada armado con bazookas.
Mientras ocurría esto, al otro extremo del pueblo los M4A1 se las tenían con los Tiger, un pelotón de panzergrenadier y su subHQ. Aquí los americanos han conseguido eliminar a los panzergrenadier y al sub HQ antes de que tuvieran opción de aproximarse a la población.

En este momento la partida está en empate (los alemanes ocupan 2 hexes Butgenbach). Todo se va a decidir en el último turno y el orden de activación puede ser determinante. Los Easy Eight americanos y su subHQ están preparados para lanzar un asalto blindado sobre el hex más occidental del pueblo (ocupado por dos pelotones de Panther) con la imperiosa necesidad de ocuparlo (si los alemanes controlan un sólo hex de Butgenbach al final de la partida es victoria marginal americana). Pero para ello deben activarse primero, ya que si son los alemanes quienes se activan antes posiblemente podrán asegurar sus hexes objetivo haciendo muy difícil que los americanos puedan recuperar ninguno de ellos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LOS  TURNOS 6, 8 Y 9 (en el turno 7 han salido seguidos los dos chits de End Turn y no ha habido actividad)










TURNO 10. Sale el chit de activación del CCA. Lo primero que hacen los americanos es abrir fuego con los anti-tanque sobre el pelotón de STuGIII y los panzergrenadier adyacentes al hex central del pueblo (el cruce de carreteras). Ataque fallido. El STuGIII, que ya estaba reducido, resiste. A continuación, tal como estaba previsto, los M4A3E8 asaltan el hex de pueblo defendido por los Panther. Nuevo fracaso. Asalto rechazado, un pelotón de Panther y otro de Easy Eight desorganizados, y los tanques americanos que se ven obligados a retroceder. Luego el pelotón de M4A1 del hex central de la población dispara contra los Jagdpanther y los panzergrenadiers que tiene adyacentes, desorganizando a los granaderos. Y poco más pueden hacer los americanos. El objetivo primordial, que era recuperar el hex más occidental del pueblo no se ha conseguido.
El siguiente chit en salir es el primer End Turn. Los americanos confían en que el próximo robo sea el segundo End Turn, con lo que la partida acabaría inmediatamente con resultado de empate. Pero la providencia no está en estos últimos momentos de su lado. El Kampfgruppe Beck se activa.
Los Tiger que controlan la carretera y amenazan la parte oriental del pueblo, debido a la eliminación del subHQ unos turnos antes han perdido contacto con el HQ principal del Kampfgruppe y han quedado fuera de mando.
El pelotón de Jagdpanther que ya está dentro del pueblo elimina a los M4A1 del hex central, habilitando que los panzergrenadier y STuGIII que estaban preparados para asaltarlo finalmente puedan ocuparlo sin necesidad de combatir.
Los Panther del lado oeste disparan contra los Easy Eight que habían retrocedido después del asalto fallido, eliminando uno de los pelotones y el subHQ que iba con ellos.

Y con esto acaba la partida. De un inicio de turno que apuntaba a un probable empate o incluso una posible victoria marginal americana, los desastrosos resultados en los decisivos ataques finales (pésima suerte en las tiradas de dados) les han llevado a la debacle final.

Resultado: Victoria decisiva alemana al haber ocupado un mínimo de 3 hexes de Butgenbach y además haber sacado un pelotón de Panther por la carretera del lado O del tablero.

El CCA ha sufrido unas baja enormes (han perdido cuatro pelotones de M4A1, un pelotón de Easy Eight, otro de M5Stuart, dos de Ingenieros y tres de infantería mecanizada), mientras que las del Kampfgruppe Beck han sido casi insignificantes (dos pelotones de panzergrenadieras eliminados, y el pelotón de Jagdpanther y el de STuGIII reducidos).

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA (donde además se ven las bajas de cada bando).





Después tocó “Drive through Chaumont”. Es el 23 de diciembre de 1944. El General Patton ha ordenado a sus oficiales como prioridad absoluta relevar a los efectivos de la 101ª Aerotransportada sitiados en Bastogne. Fuerzas del III Cuerpo se dirigen hacia allí a velocidad endiablada, según ordenes literales. En Chaumont, elementos del 4/51 Acorazado (US 8th Tank Battalion) y del CCA (US 10th Armored Infantry) topan con fuerzas enemigas, paracaidistas alemanes del Fj. Abt. 3 (14º Regimiento de la 5ª División Fallschirmjager) apoyados por elementos del Pz. Abt. 172 (11ª Brigada de Cañones de Asalto).

La partida se juega en medio mapa y dura 9 turnos. Los paracaidistas alemanes (cinco pelotones más otro de cañones anti-tanque) ocupan Chaumont (Hubermont en el mapa) y un par de posiciones avanzadas para controlar la carretera que viene del oeste. Las tropas americanas entran desde el lado O del tablero, por la carretera o cualquier hex al sur de la misma. Los refuerzos blindados alemanes (cinco pelotones de PzIV) lo hacen por la carretera de la esquina NE del mapa. Ambos bandos tienen disponibles misiones de fuego artillero de apoyo que pueden solicitar (dos los americanos y una los alemanes)
Para ganar, los americanos deben ocupar todos los hexes de los dos pueblos que hay en el mapa, Hubermont (3 hexes) y Berismenil (2 hexes) y además sacar más de tres unidades por la carretera de la esquina NE del mapa.

POSICIONES AL INICIO DE LA PARTIDA




Las primeras unidades americanas en aparecer pertenecen al 4/51 (cuatro pelotones de M4A1 y dos de M4A3E8). Entran por la carretera desde el O y son recibidas con intenso fuego de los paracaidistas. Un pelotón de M4A1 es destruido.
A continuación se activan los paracaidistas, que como primera acción solicitan bombardeo artillero sobre los blindados americanos con intención de rematar la faena. Por suerte para los americanos, sólo es eliminado otro pelotón de tanques. El resto de paracaidistas mantiene las posiciones.
Los refuerzos acorazados alemanes entran en el mapa y se despliegan en Berismenil y alrededores, tomando también posiciones ventajosas en las colinas situadas al E del pueblo.
Por ultimo de activa el CCA (cinco pelotones de M4A1, dos de M4A3E8 y cinco de Infantería mecanizada). Visto el peligro de aproximarse por la carretera, se decide avanzar hacia el pueblo desde el S, aprovechando la protección de los bosques y las colinas.
Los siguientes 3 o 4 turnos han consistido básicamente, por parte americana, en solicitar las dos misiones de bombardeo artillero sobre Hubermont para debilitar las defensas y facilitar el asalto por la infantería del CCA.
Los paracaidistas de Hubermont han resistido lo que han podido y en cuanto han tenido ocasión, los supervivientes se han retirado en primera instancia hacia los bosques de detrás del pueblo y luego hacia Berismenil. A su vez, el pelotón paracaidista avanzado que estaba sobre la colina junto a la carretera, en vista de que los tanques del 4/51 han empezado a flanquear la colina, ha reculado a través de la misma colina para tener posición de tiro sobre ellos en el estrecho paso del norte.
En el fragor de la batalla he olvidado hacer fotos de estos primeros turnos, pero el desarrollo ha sido básicamente un rodillo de la infantería americana ocupando Hubermont y avanzando hacia Berismenil, combates entre los tanques americanos y los PzIV en las colinas situadas al E y el movimiento de flanqueo del 4/51 por el O, hostigado por los paracaidistas desde la colina.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




A partir de aquí, los combates por Berismenil han sido durísimos. Todos los pelotones paracaidistas en esa zona menos uno han caído en combate. Uno de lo hexes de Berismenil ha sido ocupado también por efectivos del CCA, pero el otro no, los PzIV han conseguido mantener su control. Otros dos pelotones de PzIV, emboscados en una zona boscosa de la colina al E del pueblo, se han encargado de bloquear la carretera hacia el NE e impedir así que los blindados del CCA pudieran salir camino de Bastogne. Por último, en el otro sector donde había acción, el intento de flanqueo del 4/51 para acceder a Berismenil y a la carretera de salida desde la retaguardia de las defensas alemanas ha sido detenido por la heroica actuación del pelotón de paracaidistas que llevaba toda la partida ralentizando su avance. Saltando de posición ventajosa en posición ventajosa, y gracias a la aparición de un líder carismático en el pelotón (como resultado del robo de un chit de caos) ha conseguido destruir un pelotón completo de carros y reducir otros dos.
Hasta aquí lo que han dado de si los 9 turnos de partida.
Resultado: Victoria alemana ya que los americanos no han conseguido cumplir los objetivos encomendados.

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA, donde se puede ver la dureza de los combates por Berismenil, con un mínimo de 6 pelotones americanos desorganizados; y en el borde superior del mapa, parapetados en un bosque y con su valeroso líder al frente, a los heroicos paracaidistas que han mantenido a raya a los tanques del 4/51 durante toda la partida. En la parte superior derecha de la foto, las bajas de cada bando.





Solo me queda jugar el último escenario de esta mini campaña: “Bastogne, `Aw, Nuts´”, el ataque del 25 de diciembre de 1944 por parte del 15º Panzergrenadier sobre las posiciones de los paracaidistas de la 101ª Aerotransportada atrincherados en las afueras de la ciudad.

Una vez acabe este escenario, trataré de hacer otra mini campaña del mismo estilo, con escenarios de un solo mapa, de las primeras semanas después del Día D o tal vez cambiando al teatro del Norte de África. Aun tengo que mirarme con calma los posibles escenarios para acabar de decidirme...

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Re:NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« Respuesta #2 en: 07 de Noviembre de 2018, 11:31:03 »
Último escenario de la mini campaña que estoy jugando al White Star Rising situada en la Batalla de las Ardenas, sector Bastogne. Partida con algunos momentos épicos que se ha decidido a favor de los americanos en el último segundo, pero que igualmente podía haber caído del bando alemán.

Esta vez se trata del escenario “Bastogne: `Aw, Nuts´”. Paracaidistas de la 101ª Aerotransportada, pertenecientes al 507th PIR (seis pelotones de paracaidistas con ametralladoras pesadas, un pelotón de morteros y otro anti-tanque), se encuentran atrincherados en los bosques helados alrededor de Bastogne, rodeados, faltos de suministro y sin previsión de recibir refuerzos a corto plazo. El 25 de diciembre de 1944 el Kampfgruppe Beck, 15th Panzergrenadier (cinco pelotones de Panzergrenadier, uno de morteros, otro de PzIV y otro de Tiger) lanza el ataque sobre sus posiciones.

Las posiciones defensivas de los paracaidistas ocupan una estrecha franja de 3 hexes de ancho que cruza la zona boscosa del centro del tablero de norte a sur.
El Kampfgruppe Beck entra por el lado E del mapa. Los alemanes tienen disponibles además 3 misiones de apoyo artillero.
Como regla especial del escenario, las colinas y el río no existen, en esos hexes sólo se tiene en cuenta cualquier otro tipo de terreno que aparezca.
Para ganar, los alemanes deben sacar un mínimo de 3 unidades por el lado O y además haber eliminado al menos 3 pelotones de paracaidistas. Cualquier otro resultado es victoria americana.
La partida dura 10 turnos.

POSICIONES INICIALES




El Kampfgruppe Beck entra por la esquina SE del tablero, con la intención de avanzar hacia el O lo más rápido posible y sobrepasar las posiciones enemigas por el margen S del bosque.
Los paracaidistas mantienen sus posiciones y únicamente hacen fuego de oportunidad sobre las unidades enemigas en cuanto tienen ocasión.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 1




Al inicio del turno 2 el HQ alemán solicita bombardeo artillero sobre la posición defensiva enemiga situada más al S, que queda debilitada, y acto seguido los panzergrenadier realizan sobre ella un asalto móvil reduciendo y obligando a retirarse hacia el interior del bosque a sus ocupantes.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 2




En el turno 3 los panzergrenadiers y los dos pelotones de blindados alemanes rodean el bosque por el S, dejando atrás las posiciones defensivas enemigas.
Ante el peligro de verse totalmente rebasados, los paracaidistas se ven obligados a abandonarlas para buscar nuevos puntos fuertes desde donde frenar el avance alemán. Los pelotones más próximos al enemigo se resituan en el mismo bosque buscando oportunidad de abrir fuego sobre el avance alemán, mientras que los que se encontraban más al norte, entre ellos el pelotón anti-tanque, se dirigen hacia la población de Hubermont para tratar de montar una segunda línea defensiva

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3




En el turno 4, dos chits de End Turn seguidos, por tanto no ha habido actividad.
En el 5, los panzergrenadier siguen avanzando a toda velocidad, buscando la protección de las zonas boscosas, mientras que los dos pelotones de blindados les cubren las espaldas, pero ante el cada vez más intenso fuego enemigo se han visto obligados a descender de los semi-orugas.
Los paracaidistas de primera línea han conseguido eliminar un pelotón de panzergrenadier, los morteros americanos hostigan también su avance, y uno de los pelotones con ametralladoras está en buena posición en los márgenes del bosque, junto a los campos y al pueblo, mientras que el otro pelotón con ametralladoras, los morteros y el pelotón anti-tanque se están reubicando en el pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




En el turno 6 los paracaidistas ya han consolidados sus nuevas posiciones y han conseguido ralentizar el avance alemán. El fuego de las ametralladoras pesadas, los morteros y los anti-tanque han desorganizado y reducido otros dos pelotones de granaderos

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6




En el turno 7 los alemanes han decidido tomar la iniciativa de nuevo. Los panzer han acabado con el pelotón de paracaidistas del bosque. Los panzergrenadier han vuelto a montar en sus vehículos y se han puesto de nuevo en marcha hacia el O, bajo intenso fuego enemigo provinente de los morteros y el pelotón anti-tanque apostados en Hubermont, que ha desorganizado uno de los pelotones.
Mientras, dos pelotones paracaidistas con ametralladoras pesadas se han desplazado hasta el bosque más cercano al borde O del mapa, desde donde intentarán impedir que los semi-orugas salgan del tablero.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7




En el turno 8 los alemanes tienen cuatro pelotones de panzergrenadier en situación de poder salir hacia el O, pero los dos pelotones de paracaidistas con armas pesadas en el bosque son un peligro, ya que dos de los pelotones de granaderos están reducidos, y la combinación de fuego de oportunidad con el de mortero y el del pelotón de anti-tanque hacen muy probable su eliminación si tratan de cruzar la zona de campo abierto.
Así las cosas, los alemanes deciden lanzar un asalto móvil sobre los paracaidistas del bosque con los dos pelotones de panzergrenadier que aun están a plena fuerza. Va a ser un asalto muy igualado, ya que ambos grupos disponen de armamento pesado, pero la idea es que aunque el asalto sea rechazado, los paracaidistas ya no podrán activarse, los asaltantes supervivientes estarán mucho más cerca del borde del tablero, y los dos pelotones de panzergrenadier reducidos podrán salir del tablero más fácilmente.
Los dos pelotones asaltantes se ponen en marcha, se lanzan con los semi-orugas sobre el enemigo y al llegar al bosque se inicia el combate cuerpo a cuerpo, que resulta ser una auténtica carnicería. Los cuatro pelotones, dos de paracaidistas americanos y dos de panzergrenadier, quedan totalmente eliminados.
De golpe los alemanes se han quedado prácticamente sin tropas suficientes para cumplir el objetivo de sacar un mínimo de 3 pelotones del tablero (los pelotones reducidos cuentan como medio pelotón, y los Tiger y el pelotón de morteros no tienen suficiente capacidad de movimiento para alcanzar el borde del mapa en los dos turnos que quedan).
Sólo hay una opción, lanzar a la carrera hacia el O al peloton de PzIV y al HQ para sumarse a los dos pelotones de panzergrenadier reducidos.
Pero los paracaidistas se aproximan tanto como pueden al pelotón de PzIV para tratar de saltar sobre él.
El orden de activación del siguiente turno puede ser decisivo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 8




Al inicio del turno 9 el primer chit que sale es del del Kampfgruppe. Los alemanes respiran aliviados. Su primera acción es solicitar bombardeo artillero sobre los dos pelotones de paracaidistas y su HQ que estan listos para saltar sobre los PzIV. El bombardeo no es todo lo efectivo que se podría esperar, pero si lo suficiente como para desorganizar a los dos pelotones e impedir el fuego de oportunidad cuando los PzIV se pongan en movimiento.

FOTO DEL BOMBARDEO SOLICITADO AL INICIO DEL TURNO 9 SOBRE LOS PARACAIDISTAS QUE PRETENDÍAN ASALTAR EL PELOTON DE PzIV Y QUE HAN ACABADO DESORGANIZADOS




A continuación, los panzergrenadier han abandonado el mapa (al estar los dos pelotones reducidos sólo cuentan como uno), y el pelotón de PzIV, el HQ y los Tiger avanzan hacia el O. Sólo los PzIV y el HQ tienen suficiente capacidad de movimiento para poder salir del tablero en el siguiente y último turno (los Tiger son demasiado lentos) y contarían como los otros dos pelotones que los alemanes necesitan sacar para ganar la partida.

Pero los paracaidistas tratarán de evitarlo por todos los medios. Para ello primero el HQ intenta reorganizar los pelotones que le acompañan, pero sólo lo consigue con uno. Luego avanza hasta la siguiente zona boscosa para interponerse en la ruta de los tanques para en el último turno tratar de asaltarlos o al menos abrir fuego de oportunidad contra ellos. En ese mismo hex se les une otro pelotón que esta reducido y que se había ido aproximando hacia el S desde el pueblo. Y por último, el pelotón de morteros se sitúa en un hex de bosque desde donde tiene línea de visión de la ruta de salida para poder hacer fuego sin necesidad de observador.

La victoria está en el filo de la navaja y dependiendo del orden de activaciones del último turno puede caer de cualquier lado.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 9




Turno 10: Se roban seguidos los dos chits de End Turn. No hay más actividad y así acaba la partida. Victoria americana. Aunque los alemanes han conseguido eliminar 3 pelotones de paracaidistas, a pesar de irles de un pelo no han sido capaces de sacar otros dos pelotones del mapa.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Aquí acaba esta mini campaña. La verdad es que me he divertido mucho. Y en este último escenario más si cabe por la incertidumbre hasta última hora y la posibilidad de que por cualquier pequeño detalle la victoria fuese para uno u otro bando.
En la esquina inferior derecha de cada foto se ven las bajas de cada bando en cada momento.

El juego se ajusta perfectamente a lo que andaba buscando, es decir, escenarios de unos 60 minutos, con reglas relativamente sencillas y poca densidad de fichas, que se montan y se juegan rápido pero con cierta chicha, activación por chits que facilita el juego en solitario modo desdoblamiento, y condiciones de victoria del tipo ocupar objetivos geográficos como pueblos, colinas, puentes, o sacar unidades del mapa, etc, más allá de simplemente tener que eliminar unidades enemigas.

Para la siguiente creo que finalmente me decantaré por una de 3 escenarios situados en las operaciones aerotransportadas americanas durante el Dia D que vienen en la expansión Airborne.

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« Última modificación: 07 de Noviembre de 2018, 17:36:04 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

Greene

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Re:NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« Respuesta #3 en: 07 de Noviembre de 2018, 11:33:32 »
Continúa mi idilio con la serie Nations at War. En este caso he sacado tiempo para jugar la mini-campaña Normandy de la expansión White Star Rising: Airborne.

Para poneros en antecedentes, esta expansión se compone de 2 campañas: Normandy (tres escenarios sencillitos encadenados centrados en operaciones de la 101ª Aerotransportada durante el Día D en el sector de Utah) y Arnhem (cinco escenarios encadenados, algo más complejos, con más unidades por bando y la mayoría en doble mapa, centrados en las operaciones de la 1ª Paracaidista Británica en Arnhem) y otros 6 escenarios independientes, pero agrupados en dos teatros específicos, Operación Market-Garden (dos escenarios con la 82ª Aerotransportada como protagonista en el sector de Nijmegen) y las Ardenas (tres escenarios sobre la defensa de Noville por los paracaidistas americanos y otro que representa la última gran operación paracaidista alemana de la guerra, Operación Stößer, el salto del Kampfgruppe Von der Heyte al norte de Malmedy).

El planteamiento de las campañas, tanto la de Normandy, que es la que estoy jugando, como la de Arnhem, es el siguiente:
El protagonismo recae sobre el bando aliado. Se inicia el primer escenario con el salto de los efectivos de la formación sobre la zona prefijada en el escenario, y mediante unas tiradas de dado se define el hex exacto en el que aterriza cada pelotón y su estado (desorganizado, o desorganizado y además reducido). En cada escenario los aliados tienen unos objetivos a cumplir obligatoriamente. De no conseguir cumplirlos al acabar los turnos fijados para ese escenario, se acaba la campaña y se considera victoria alemana en el caso de Normandy, o se establece el nivel de victoria de uno u otro bando en el caso de Arnhem (pasando de victoria decisiva alemana, marginal alemana, empate, marginal aliada o decisiva aliada, según sea el escenario 1, 2, 3, 4 o 5). En caso de cumplir los objetivos, se ganan unos puntos de recuperación, que son más o menos puntos dependiendo de lo pronto que se hayan cumplido, pero igualmente deben mantenerse los objetivos hasta completar los turnos del escenario, porque si no se consiguen mantener y los alemanes los recuperan, se considera derrota.
¿Y estos puntos de recuperación para qué sirven? Pues porque el siguiente escenario de la campaña los aliados lo van a tener que a jugar con los supervivientes del escenario anterior, pudiendo recuperar unidades de reducidas a plena fuerza, y/o “comprar” nuevas unidades y/o armas de apoyo de una lista de unidades “disponibles para comprar”, todo pagado con estos puntos de recuperación. Además, según se indique en cada escenario concreto, pueden recibirse nuevos refuerzos prefijados de forma específica en cada caso.
Los alemanes, en cambio, tienen un setup específico para cada escenario, totalmente independiente de las unidades que hayan participado en el escenario anterior y de las bajas que hubieran podido sufrir.

Y dicho todo esto, vamos al meollo...

Campaña Normandy. Escenario #1 - “6 de junio de 1944, de madrugada”

En las primeras horas del Día D, unidades de la 101ª Aerotransportada saltan detrás de las defensas de primera línea en el sector de la playa de Utah, con el objetivo de tomar diversos puntos clave, como cruces de carreteras, para facilitar así el avance desde la cabeza de playa de las unidades desembarcadas.
Seis pelotones de paracaidistas del 507th PIR han tomado tierra en los alrededores del pueblo de Bullingen, un cruce de carreteras marcado como su primer objetivo: deben ocupar los dos hexes del pueblo. Si al final del turno 6 no están ambos en su poder la campaña finaliza y se considera derrota aliada. En caso de conseguirlo, la unidad paracaidista recibirá nuevas órdenes y se jugará el siguiente escenario.
El pueblo está ocupado por unidades del Schtz Btl 107, un pelotón de Puma, dos pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas y el otro reducido) y su unidad HQ (reducida también). Además hay otro pelotón de infantería (reducido) cuya colocación es incierta y depende de una tirada de dado, y que ha acabado situado en una zona boscosa al SO del pueblo.
Como reglas especiales del escenario, al ser plena noche, el alcance de fuego de todas las unidades se reduce en -1, y el alcance de visión máximo es de 3 hexes. Además, debido a la oscuridad todas las unidades añaden 1 dado defensivo más a los que correspondan por terreno. Por último, debido a la confusión del salto, el alcance de mando del HQ paracaidista es de 3 hexes en lugar de 5.
El escenario tiene una duración de 6 turnos.

La toma de tierra de los paracaidistas no ha sido todo lo buena que se podía esperar, pero tampoco desastrosa. Cuatro de los pelotones han quedado desorganizados y dos de ellos además reducidos.

INICIO TURNO 1, DESPUÉS DEL SALTO




La primera activación ha sido para el 507th. Todos los pelotones paracaidistas han conseguido reorganizarse y ponerse en marcha hacia su objetivo.
El pelotón adyacente al pueblo ha abierto fuego contra los Puma con intención de desorganizarlos e impedir así que abran fuego de oportunidad sobre los demás pelotones mientras se aproximan al pueblo, pero sin resultado.
El pelotón que ha tomado tierra más al S, armado con ametralladoras pesadas, ha disparado contra la infantería oculta en el bosque, pero tampoco ha tenido éxito.
El resto de pelotones han decidido reagruparse y aproximarse al pueblo en dos grupos, uno al N y otro al S, para preparar el futuro asalto.
Viéndose sorprendidos por el ataque, los alemanes han abierto fuego sobre el enemigo sin tener demasiadas opciones debido a la oscuridad, consiguiendo aun así desorganizar a uno de los pelotones situados al S del pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 1




Entre los turnos 2, 3 y 4 la infantería alemana situada en el bosque ha conseguido llegar al pueblo para reforzar a sus compañeros, mientras los paracaidistas continuaban su aproximación aprovechando la oscuridad.
Los pelotones que se encuentran al norte, con el HQ en uno y un líder carismático en el otro, están en posición de poder iniciar el asalto, pero los que debían atacar desde el S han visto frenado su avance por el fuego enemigo y han quedado desorganizados.
Es el final del turno 4 y aun no han conseguido ocupar ninguno de los dos hexes del pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4




En los turnos 5 y 6 los paracaidistas se han empleado a fondo.
En el turno 5 han ablandado las defensas desde las posiciones adyacentes al pueblo en la parte N, mientras los alemanes, acosados desde ambos lados, respondían al fuego como podían. Mientras el pelotón paracaidista con el HQ intercambiaba fuego con los defensores del hex adyacente, el pelotón con el líder ha disparado con éxito contra los defensores del otro hex, con el objetivo de desorganizarlos y que no pudieran abrir fuego de oportunidad sobre los pelotones que tenían previsto lanzarse al asalto desde el sur. Gracias a ello, ambos pelotones han podido mover hasta ponerse adyacentes al pueblo sin oposición.
En el turno 6, primero el pelotón con el HQ ha asaltado el hex del lado NE con éxito, eliminando a los defensores y ocupándolo. A continuación, los dos pelotones que estaban al S han asaltado el otro hex, consiguiendo ocuparlo también al eliminar a los defensores combinando impactos y bloqueo de la ruta de retirada por el pelotón con el líder.
Por tanto, objetivo cumplido in extremis: ambos hexes capturados y 4 puntos de recuperación para el siguiente escenario conseguidos.

Las bajas de cada bando han sido: Un pelotón paracaidista perdido para los americanos, y todas las unidades alemanas eliminadas (se ven en la esquina inferior derecha de la siguiente foto)

SITUACIÓN AL FINAL DEL ESCENARIO





Campaña Normandy. Escenario #2 - “6 de junio de 1944, al amanecer”

Una vez tomado el primer objetivo, nuestros efectivos de 507th PIR han recibido la orden de moverse hacia el O para tomar un nuevo cruce de carreteras y tratar de asegurar las salidas de la playa de Utah antes de que los alemanes puedan traer más fuerzas a la zona.

Para ello, se ha reunido con nuestra formación un nuevo pelotón con ametralladoras pesadas y otro de morteros, y los 4 puntos de recuperación ganados en el escenario anterior han permitido dotar con ametralladoras pesadas a uno de los pelotones que ya teníamos.

El nuevo objetivo es ocupar los 4 hexes de Bütgenbach, el pueblo situado algo más al O de la zona de salto del primer escenario, al otro lado del bosque, al final del turno 8.
Como reacción al primer ataque, los alemanes han concentrado allí nuevas unidades del Schtz Btl 107: tres pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón anti-tanque y otro de morteros, más su HQ. Deben situarse en cualquier hex del pueblo o adyacente.
Nuestra formación, gracias a las unidades incorporadas, cuenta ahora con: 6 pelotones de paracaidistas (tres de ellos con ametralladoras pesadas, uno reducido), un pelotón de morteros, más el HQ y el líder carismático.
Todas las unidades inician el escenario apostadas en la zona boscosa, decidiendo cuál es la mejor forma de aproximarse al objetivo y tratar de ocuparlo.

Como reglas especiales del escenario, durante los turnos 1, 2 y 3 se mantiene la plena noche igual que en el escenario anterior, por lo que el alcance de fuego de todas las unidades sigue reducido en -1, el alcance de visión máximo es de 3 hexes, y debido a la oscuridad todas las unidades añaden 1 dado defensivo más a los que correspondan por terreno. A partir del turno 4 desaparecen estas limitaciones y se aplican las reglas normales.
La duración del escenario es de 8 turnos.

POSICIONES INICIALES




Durante los turnos 1 y 2, amparados en la oscuridad, los paracaidistas se han aproximado al pueblo por el N.
Los alemanes, al percatarse de la actividad enemiga, se han reposicionado para repeler la amenaza, y en cuanto la poca visibilidad les ha dado oportunidad han abierto fuego, desorganizando a uno de los pelotones.

SITUACION AL FINAL DEL TURNO 2




En el turno 3, aprovechando los últimos momentos de oscuridad, el líder, junto con tres pelotones (dos de ellos con ametralladoras pesadas) han logrado colocarse adyacentes al sector menos defendido del pueblo. Los alemanes continúan disparando, tratando de desorganizar al enemigo mientras se acerca por campo abierto.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3




En el turno 4 se inicia el asalto a la población. Los primeros combates han sido muy duros. Han caído dos pelotones de paracaidistas y uno de infantería alemana, pero el hex más occidental del pueblo ha sido ocupado.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 4




En el turno 5 los paracaidistas continúan luchando en el interior del pueblo casa por casa. El pelotón anti-tanque ha sido eliminado, otro hex ha sido ocupado, y los alemanes reculan hacia la zona más oriental.
Un pelotón paracaidista con ametralladoras pesadas y el HQ tratan de rodear el pueblo por el S para atrapar a los últimos defensores entre dos fuegos, pero reciben fuego de ametralladora desde el pueblo ralentizando su avance.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




En el turno 6 se sigue combatiendo en el interior del pueblo. Los paracaidistas han perdido otro pelotón, y aunque el avance de los efectivos que tratan de atacar la zona oriental rodeando el pueblo por el S sigue ralentizado, un pelotón ha logrado ocupar el hex de pueblo situado más al S.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6




Turno 7. Sólo se activa la formación alemana, y luego dos End Turn. Los alemanes aprovechan para abrir fuego contra el enemigo con todo lo disponible, desorganizando a dos pelotones. El tiempo se acaba y las cosas no pintan bien para los hombres del 507th PIR...

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7




En el turno 8 la primera activación ha sido para los alemanes, con lo que han visto la ocasión de ganar la partida y la campaña.
Primero un pelotón de infantería ha salido del pueblo para rodearlo por el N y recuperar el hex más occidental. Ha recibido fuego de mortero mientras se desplazaba por campo abierto, pero sin efecto. Luego, el otro peloton, con ametralladoras pesadas y el HQ, ha atacado a los paracaidistas que se encontraban en el hex central del pueblo, eliminándolos.
A continuación se ha activado el 507th. El pelotón que estaba en el exterior del pueblo ha conseguido asaltar y tomar el otro hex central, donde está el cruce de carreteras, eliminando completamente a los defensores.
Pero el fuego de mortero no ha conseguido desalojar a los últimos resistentes alemanes del hex más occidental, con lo que no ha habido opción de ocuparlo, y por tanto no se ha cumplido el objetivo del escenario, que consistía en ocupar todos los hexes de Bütgenbach, lo que significa que la campaña ha finalizado sin llegar a jugarse el tercer escenario y con victoria alemana.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA (en la parte inferior de cada foto, las bajas acumuladas de cada bando turno a turno, y en esta, las bajas totales al final).




Aunque los paracaidistas hubieran logrado conseguir el objetivo para este escenario, su situación para afrontar el siguiente habría sido muy precaria, ya que han tenido muchas bajas (cuatro pelotones, dos de ellos con sus ametralladoras pesadas y el líder). Los efectivos para el siguiente se reducían a dos pelotones de paracaidistas (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón de morteros y el HQ, más 4 puntos de recuperación que como mucho permitían “comprar” un peloton de paracaidistas reducido, o una dotación de ametralladoras pesadas.
Muy poca cosa para conservar el control de Bütgenbach (en el setup del tercer escenario se despliegan en el pueblo los paracaidistas supervivientes más los que se hubieran podido comprar con los puntos de recuperación) frente al conglomerado de unidades alemanas pertenecientes al Aufkl. Abt. 4 que se aproximan desde el O (dos pelotones de Puma, uno de SdKfz234, cuatro de Panzergrenadier, dos de STuGIII, uno de morteros y uno de Pioneer) y mantenerlo hasta la llegada de las primeras tropas que vienen desde la playa de Utah (tres pelotones de infantería y uno de M4A1) con la intención de tener asegurado el cruce al final de la partida, que es el objetivo del tercer escenario y condición para ganar la campaña.


Una vez acabada (y perdida) esta campaña en el segundo escenario, y antes de ponerme con la de Arnhem, fuera de programa me voy a permitir la licencia de jugar el tercero en modo épico, por aprovechar que tengo el juego desplegado.
Partiendo de la situación exacta en que ha quedado el segundo escenario, voy a hacer el setup del tercero, añadiendo lo siguiente: un líder paracaidista que ha conseguido reunir en Bullingen (el pueblo del primer escenario) dos pelotones de efectivos dispersos, ambos equipados con ametralladoras pesadas o bazookas (o uno de cada, ya veré) tratará de llegar a Bütgenbach para unirse a los supervivientes que aun combaten allí; además, las instancias de mando superiores han podido asignar una escuadrilla de P47 para proporcionar apoyo aéreo (el chit se añade al recipiente, y al robarlo permite hacer un ataque a tierra).

En cuanto tenga el escenario montado editaré para poner la foto de la situación inicial, y una vez jugado ya pondré la AAR para explicar qué tal ha ido.
« Última modificación: 07 de Noviembre de 2018, 17:36:26 por Greene »
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Re:NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« Respuesta #4 en: 07 de Noviembre de 2018, 11:38:14 »
Aprovechando unos días de puente, he podido jugar unos cuantos escenarios más del Nations at War, White Star Rising: Airborne.

Primero he acabado el último escenario de la campaña Normandy. Luego jugué los 5 escenarios de la campaña Arnhem, y ahora tengo a medias el escenario del salto de los Fallschirmjäger el 16 de diciembre del 44 en los alrededores de Malmedy, al inicio de la Batalla de las Ardenas.

A medida que vaya teniendo tiempo iré poniendo las crónicas. Empiezo con el último escenario de Normandy...

Campaña Normandy. Escenario #3 - “6 de junio de 1944, al atardecer”

Como ya comenté mensajes más atrás, a pesar de que los americanos perdieron la campaña al final del escenario 2, aprovechando que el escenario 3 se juega en los mismos mapas que el 2 y partiendo de la situación exacta en la que acabó el segundo escenario, hice el setup del tercero añadiendo lo siguiente: Es el atardecer del 6 de junio; un líder paracaidista ha conseguido reunir en Bullingen (el pueblo del primer escenario) dos pelotones de efectivos dispersos, ambos equipados con ametralladoras pesadas o bazookas (uno de cada). Él y sus hombres tratarán de llegar a Bütgenbach para unirse a los supervivientes que aun combaten allí e intentar mantener el control del cruce de carreteras del pueblo hasta la llegada de las primeras unidades del 2/16th de Infantería procedentes de la playa de Utah; además, las instancias de mando superiores han podido asignar una escuadrilla de P-47 para proporcionar apoyo aéreo (el chit se añade al recipiente, y al robarlo permite hacer un ataque a tierra). El escenario dura 10 turnos. El objetivo de victoria aliado es mantener el control de al menos 2 hexes de Bütgenbach al final de la partida y conservar sobre el tablero un mínimo de 3 pelotones del 507th Paracaidista.

SITUACIÓN INICIAL




Los alemanes han encontrado una oposición inicial de los paracaidistas más fuerte de lo esperada. Les ha costado mucho ocupar todos los hexes del pueblo antes de que llegaran las primeras unidades del 2/16th desde la cabeza de playa. Las constantes pasadas de los P-47 han sido de gran ayuda para los hombres del 507th PIR en estos primeros momentos.

FINAL de los TURNOS 1, 2 y 4










Con la llegada de la infantería, apoyada por un pelotón de carros M4A1, ésta ha tomado el peso de las operaciones, mientras los paracaidistas supervivientes, que se mantenían ocultos en los bosques, esperaban el momento propicio para unirse al asalto de Bütgenbatch.

FINAL TURNOS 5, 6, 7, 8 Y 9
















Los americanos al final han podido recuperar dos hexes del pueblo, parte de su objetivo, pero a costa de unas enormes bajas, incluida la eliminación absoluta de todos los efectivos del 507 Paracaidista, con lo que las condiciones para una victoria aliada no han quedado completadas.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




En la parte inferior de la foto se ven las enormes bajas aliadas: 2 pelotones de infantería de 2/16th y los 6 pelotones de 507th PIR.
Las bajas alemanas han sido 2 pelotones de infantería, 1 de morteros, 1 de panzergrenadier y 1 de Puma.


Luego jugué la Campaña de Arnhem en solitario: los británicos han superado los dos primeros escenarios, centrados en la zona del puente, sin muchos contratiempos.

Campaña Arnhem. Escenario #1 - “17 de septiembre de 1944, Hacia el puente”

En el primer escenario se dirigen hacia el puente y deben tratar de ocupar toda la zona urbana al N del río, y a ser posible también la boca S del puente (lo que les bonifica en puntos de recuperación y habilitaría para desplegar unidades en el lado S al inicio del siguiente escenario). Este ha sido un escenario en el que hay muy poca oposición alemana, que se ha limitado a defender la orilla S y evitar que el enemigo cruzase el río.



La foto corresponde al final del primer escenario. Los británicos han ocupado la boca norte de todos los puentes (el puente principal está representado por el central) y tomado el control de toda la zona N de la ciudad sin demasiados problemas, a costa de la reducción de uno de los pelotones paracaidistas y la eliminación de un peloton de panzergrenadier enemigo. No han conseguido ocupar posiciones en el lado S de cara al siguiente escenario.


Campaña Arnhem. Escenario #2 - “18 de septiembre de 1944, La defensa inicial”

En el segundo escenario los británicos ya están apostados en toda la zona N de la población, y deben afrontar la defensa de sus posiciones frente a dos grupos de unidades mecanizadas alemanas diferentes, que se aproximan cada uno desde un lado del río. El objetivo británico es mantener controlados al menos 2 hexes urbanos en el lado N de la población, y tienen bonificación en puntos de recuperación por controlar la boca N del puente.

SITUACIÓN INICIAL




El grupo de unidades mecanizadas que se aproximan desde el S tienen como misión principal asegurar la orilla sur de la población y tratar de evitar que los británicos crucen el puente y se posicionen a ambos lados del río.
Los blindados pesados del Kampfgruppe SS Dauer se acercan desde las colinas situadas al NE de la ciudad e inicialmente intentan el asalto de la zona del puente que tienen más cercano, pero como los primeros ataques sobre ese flanco han sido repelidos, los mandos toman la decisión de rodear la población por el norte e intentar el asalto desde el O, ya que las unidades que defendían el puente de más arriba, en el meandro del río, han quedado muy debilitadas por los ataques del grupo situado al S del río, que han conseguido atravesar y unirse a los blindados de Dauer, pero ya sin tiempo de continuar los ataques para recuperar la boca del puente.

Al final del escenario los británicos han cumplido los objetivos marcados, ya que controlaban 5 hexes del sector N de Arnhem y también la boca N del puente principal (el central). Todo ello a costa de perder tres pelotones paracaidistas, el de morteros y el Recon. Las bajas causadas a los alemanes son dos pelotones de panzergrenadier y uno de STuGIII.

SITUACIÓN FINAL




El segundo escenario les ha dejado bastante justos de tropas. Si en el tercero (que se centra en la protección y mantenimiento de la ruta hasta la zona de aterrizaje) les va bien, es posible que para el cuarto tengan suficientes puntos de recuperación para conseguir nuevas unidades y mejoras de material que les permitan afrontar lo que queda de campaña con garantías.
« Última modificación: 07 de Noviembre de 2018, 17:36:48 por Greene »
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Re:NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« Respuesta #5 en: 07 de Noviembre de 2018, 11:40:14 »
CONTINUO el post anterior,  Campaña Arnhem en solitario, Escenarios 3, 4 y 5.

Los escenarios 3 y 4 se centran en el control de la zona de aterrizaje y de la ruta entre ésta y la ciudad para poder enviar refuerzos y sumunistros (como es sabido, la zona de aterizaje de la 1ª Div. Aerotransportada Británica estaba muy alejada de Arnhem, lo que fue un verdadero quebradero de cabeza para las furrzas británicas sobre el terreno).

Campaña Arnhem. Escenario #3 - “19 de septiembre de 1944, Abriendo el camino”

En el escenario 3 los británicos, avanzando desde el E, deben ocupar al menos uno de los 3 objetivos marcados (Berismenil, Hubermont y la colina en la esquina superior izquiera del mapa), para mantener abierta la ruta de aprovisionamiento. Por cada uno de los objetivos conseguidos obtendrán 3 Puntos de Recuperación. También obtendrán otro Punto de Recuperación por cada 2 pasos de pelotones paracaidistas que sobrevivan al final del escenario. Además, el alemán perderá para el siguiente escenario 1 paso de infantería por cada 2 pasos perdidos en este.

SITUACIÓN INICIAL




La acción ha resultado bastante fácil para los Diablos Rojos. Rápidamente han ocupado Berismenil y desalojado a los alemanes, obligándoles a retirarse hacia los bosques. A continuación, mientras parte de los efectivos que han ocupado el pueblo, armados con ametralladoras pesadas y armamento antitanque mantenían al enemigo trabado allí, otros tres pelotones se dirigían hacia la colina dando un rodeo protegidos por las zonas boscosas situadas más al N y la tomaban sin dificultad.
Pocas opciones para los alemanes, que han perdido un pelotón de STuGIII y otro de infantería y se han visto obligados a recular hasta protegerse en Hubermont y el bosque al SO del pueblo.
Esto ha dado un total de 10 Puntos de recuperación para el siguiente escenario, a sumar a lo 6 ya acumulados al final del escenario 2. También obliga a los alemanes a perder 1 paso de infantería antes de empezar el siguiete escenario.

SITUACIÓN FINAL




Campaña Arnhem. Escenario #4 - “19 de septiembre de 1944, Resistiendo”

En el escenario 4, un conglomerado de 4 pelotones de infantería alemanes (uno de ellos reducido debido al resultado del escenario anterior) y 3 de PzIV tratarán de ocupar la zona de aterrizaje británica, representada por Hubermont y los campos de cultivo circundantes.
Los británicos, gracias a los 16 puntos de recuperación acumulados, han recibido como refuerzos 3 pelotones de paracaidistas reducidos, un pelotón de cañones anti-tanque, y como armas de apoyo una dotación de ametralladoras pesadas y otra de PIAT.
El objetivo británico es mantener bajo control al final de los 8 turnos que dura el escenario al menos 2 de los 3 hexes de Hubermont. Por cada hex que controle, recibirá 3 Puntos de Recuperación, y 1 punto de recuperación extra por cada uno de los 3 hexes de campos de cultivo adyacentes al pueblo. Además, por cada pelotón de PzIV que consiga destruir también consegirá otro Punto de recuperación.

SITUACIÓN INICIAL




La defensa británica consistía en posiciones avanzadas de los pelotones completos amados con las ametralladoras y PIAT, mientras que los pelotones reducidos y los cañones anti-tanque quedaban en segunda línea, situados en el pueblo, y dispuestos para abrir fuego de oportinidad en cuanto el enemigo apareciera en campo abierto.
La infantería alemana ha decidido avanzar a través de los bosques de la mitad inferior del mapa, mientras que los PzIV lo hacían aun más al S, rodeando los bosques, para tratar de dejar atrás las defensas avanzadas y alcanzar el pueblo desde el S.
Los paracaidistas británicos han tratado de ralentizar el movimiento alemán en el interior del bosque, pero sin buscar el enfrentamiento directo, a la vez que desde el linde S, el pelotón armado con PIAT trataba de detener el avance de los blindados.
Los dos pelotones de paracaidistas con ametralladoras pesadas han tenido un constante intercambio de fuego con la infantería alemana, armada también con ameralladoras pesadas, que ha consegido ralentizar su avance, pero no impedir que finalmente llegasen hasta las puertas del pueblo. Lo mismo que el PIAT, que ha logrado frenar un par de veces a algún pelotón de PzIV, pero que ha acabado siendo eliminado después de sufrir un asalto de arrasamiento por parte de los mismos PzIV.
En el último turno, la primera activación ha correspondido a los blindados, que han disparado sobre el primer hex del pueblo para ablandar las defensas. Luego se ha activado la infantería alemana. Un primer intento de asalto sobre el pueblo ha sido frustrado, pero el segundo ha tenido éxito, eliminando a un pelotón de paracaidistas y obligando a retirarse al pelotón anti-tanque. Eso si, el pelotón que ha conseguidio ocuparlo ha quedado muy tocado. Otros dos pelotones de infantería han ocupado dos hexes de campos de cultivo (el tercero había sido ya ocupado por un pelotón de PzIV).
La suerte ha querido que los Boinas Rojas tuvieran la oportunidad de activarse una vez más antes del final de la partida, con lo que han vuelto a asaltar con éxito el hex de pueblo recién perdido, defendido por tropas alemanas muy mermadas, reocupándolo.

SITUACIÓN FINAL




Al final han conseguido el objetivo del escenario (mantener un mínimo de 2 hexes de Hubermont) ya que han acabado con los 3 hexes en su poder. Han perdido 2 pelotones paracaidistas completos con sus armas de apoyo (un HMG y un PIAT), mientras que los alemanes han perdido un pelotón de infantería.
Este resultado (haber llegado al final del 4º escenario con los objetivos cumplidos y provocar que deba jugarse el 5º) significa ya una victoria marginal británica. En caso de que ganasen también el escenario 5 pasaría a convertirse en victoria decisiva.

Para afrontarlo cuentan con 4 pelotones paracaidistas (2 de ellos reducidos), una unidad anti-tanque reducida, una dotación de ametralladoras pesadas, un HQ reducido y un lider carismático. Y disponen de 9 Puntos de Recuperación para reforzarse de cara al asalto final alemán sobre la zona del puente, que es donde se va a desarrollar este último escenario.


Campaña Arnhem. Escenario #5 - “20 de septiembre de 1944, Un último esfuerzo”

La campaña vuelve en este escenario a la zona del puente. Sólo el hecho de haber llegado hasta aquí ya representa una victoria marginal británica. Si los Diablos Rojos consiguen cumplir el objetivo del escenario (que al final de los 8 turnos quede algún pelotón paracaidista superviviente y además mantengan el control de la boca N del puente) se convertiría en victoria decisiva. Para ello, con los 9 puntos de recuperación han solicitado el apoyo aéreo de una escuadrilla de Typhoon y han recibido un pelotón Recon.

El último contingente de la 1ª Aerotransportada Británica (cuatro pelotones paracaidistas, uno de ellos reducido, un pelotón Recon, un peloton anti-tanque reducido,  un lider carismático y la unidad HQ) continúa en la zona N de Arnhem y mantiene el control de la boca N del puente.
El Kampfgruppe Beck y el Kampfgruppe SS Dauer, ambos compuestos por pelotones de blindados y panzergrenadier se aproximan a la zona, uno desde el N (Dauer) y el otro desde el S (Beck), con intención de aplastar totalmente la última resistencia británica.

SITUACIÓN AL INICIO Y AL FINAL DEL TURNO 2







El Kampfgruppe Beck rápidamente toma posiciones en la zona urbana al S del río, desde donde abre fuego continuado sobre las unidades británicas adyacentes a la otra orilla, y  hacia el final de la partida hace algún intento de cruzar los puentes.
Mientras tanto, el Kampfgruppe Dauer es el que lleva el peso del asalto a la zona N. Inicia su aproximación desde el NO para evitar ponerse a tiro de la unidad anti-tanque, y mientras los Panther abren fuego a distancia sobre los defensores, los pelotones de panzergrenadier van tomando al asalto la población casa por casa en un inexorable avance en sentido O-E, hasta que en el turno 7 la última resistencia británica en la ciudad queda aniquilada completamente.

SITUACIÓN AL INICIO DE LOS TURNOS 5 Y 6







SITUACIÓN EN EL TURNO 7, después de la primera activación que ha correspondido al Kampfgruppen SS Dauer y ha acabado sin piedad con el último foco de resistencia, provocando de forma automática el final de la partida cuando aun quedaba este turno por completar y uno más para llegar a los 8 turnos establecidos por el escenario.




Los Diablos Rojos no han conseguido mantener su objetivo hasta el final, pero han combatido duramente asegurándose una merecida victoria marginal.
En la parte inferior de la foto, las bajas inglesas, la totalidad de las tropas que aun permanecían en Arnhem al inicio del escenario.
« Última modificación: 07 de Noviembre de 2018, 17:37:14 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

Greene

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Re:NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« Respuesta #6 en: 07 de Noviembre de 2018, 11:43:41 »
Hace ya unas semanas que jugué mi última partida a un escenario del Nations at War, White Star Rising: Airborne, pero aun no había tenido tiempo de ponerla por aquí.

Se trata de la última operación de asalto paracaidista alemana de cierta envergadura antes del final de la guerra, la Operación Stosser.
El 16 de diciembre de 1944, durante el inicio de la ofensiva de las Ardenas, los Fallschirmjäger del Kampfgruppe Von der Heydte realizaron un salto nocturno al N de Malmedy con la intención de tomar el control de unos cruces de carretera de alto valor estratégico y mantenerlos durante 24 horas hasta la llegada de la 12ª División Panzer SS

En el escenario que propone el juego, los objetivos a controlar por los alemanes para conseguir la victoria son todos los hexes de 4 poblaciones, que son, de Este a Oeste: Bullingen (2 hexes), Bütgenbach (4 hexes), Wirtzfeld (1 hex) y Survie (2 hexes).
Unidades americanas del 2/16th de Infanteria ocupan cada uno de estos hexes con un pelotón de infantería en los pueblos pequeños, y otros dos pelotones de infantería (uno con ametralladoras pesadas y otro con Bazookas) más un pelotón de morteros, otro de cañones anti-tanque y el HQ en Bütgenbach, la población mayor de las cuatro.

Los paracaidistas alemanes del Fj Abt 3 deben elegir como zona de aterrizaje una línea recta de 8 hexes. Los efectivos disponibles son 7 pelotones de paracaidistas, 5 pelotones de infantería que actuan como paracaidistas, 3 contenedores con armamento de apoyo (dos con ametralladoras pesadas y otro con lanzagranadas anti-tanque) y el HQ, el total 16 counters que deben colocarse 2 en cada hex, y hacer tiradas de dado por cada counter para ver si hay dispersión respecto a la zona de aterrizaje prevista, y si toman tierra sin contratiempos, si quedan desorganizados o si además quedan reducidos.

La partida dura 10 turnos. Al ser un salto nocturno, en los turnos 1 y 2 la visibilidad está reducida a 2 hexes, en los turnos 3 y 4 a 4 hexes, y a partir del turno 5 es ilimitada.
Además, a partir del turno 4 puede empezar a llegar desde el E la vanguardia de la 12ª División Panzer SS, el Kampfgruppe SS Dauer, formado por 4 pelotones de Panther, 4 de Panzergrenadier, y otros 4 pelotones de unidades variadas entre STuGIII, JPnthr, Wirbel y cañones anti-carro. Y desde el O los refuerzos blindados americanos, el CCA, compuesto por 7 pelotones de tanques M4, 2 pelotones Recon de M5 Stuart, y 5 pelotones de infantería mecanizada.

Los alemanes han elegido como zona de aterrizaje una línea vertical de N a S entre Bütgenbach y Survie. La toma de tierra ha sido bastante precisa, sin mucha dispersión y con pocos incidentes, más allá de un pelotón que ha caído en una zona boscosa al N de Survie y ha quedado desorganizado y reducido, y el contenedor de los lanzagranadas anti-tanque, que ha quedado en una zona en la que va a ser difícil de recuperar, ya que está al otro lado de un bosque, en campo abierto y en plena linea de fuego de las unidades americanas en Bütgenbach.

SITUACIÓN INICIAL DESPUÉS DE RESOLVER LAS TIRADAS DE DISPERSIÓN PARA LOS PARACAIDISTAS ALEMANES




En el primer turno, aprovechando la sorpresa y la oscuridad, los alemanes han ocupado Wirtzfeld con facilidad (eliminando completamente al pelotón americano que lo ocupaba y sin sufrir bajas), se han aproximado a Survie preparando el asalto al pueblo, y dos pelotones se han adentrado en el bosque cercano a Bütgenbach por si tienen la posibilidad de recuperar el contenedor con los lanzagranadas.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 1




En el turno 2 se ha consumado el asalto a Survie. Los dos pelotones americanos han sido eliminados, mientras que los 4 pelotones alemanes han quedado desorganizados y además uno de ellos reducido.
Otros dos pelotones alemanes (uno con ametralladoras pesadas) se han adentrado en el bosque cercano a Bütgenbach, mientras que los que habían entrado en el turno anterior han intentado recuperar el contenedor con los lanzagranadas, pero han recibido fuego de oportunidad desde el pueblo y uno de ellos ha quedado desorganizado.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 2




En los turnos 3 y 4 poca actividad, a la espera de la llegada de las primeras unidades del avance alemán por un lado, y de los refuerzos americanos por el otro.
Toda la acción se ha reducido al intercambio de fuego a distancia entre los pelotones alemanes del bosque y los defensores americanos en Bütgenbach. La mayor potencia de fuego de estos (tienen morteros y cañones anti-carro) ha conseguido eliminar al pelotón alemán dotado de ametralladoras pesadas, mientras que sus compañeros siguen sin poder recuperar el contenedor de lanzagranadas.
En el turno 4 además entra desde el E en el tablero el Kampfgruppe SS Dauer y avanza directo hacia Bullingen, mientras que los refuerzos del CCA se retrasan un turno.

En los turnos 5 y 6 sigue el intercambio de fuego entre los alemanes del bosque y los defensores de Bütgenbach.
En el turno 5 el Kampfguppe SS Dauer continua el avance hacia Bullingen con intención de arrollar a los defensores, tomando al asalto uno de los dos hexes del pueblo en el turno 6.

Y el CCA por fin aparece desde el O en el turno 5, dividiéndose en dos grupos: uno compuesto por los dos Recon M5, dos pelotones de infantería mecanizada, otros dos de M4 y la unidad subHQ, que avanza por el norte del mapa, tratando de cruzar el río por el puente situado más al N y aprovechar la velocidad de los M5 y la infantería mecanizada para recuperar Wirtzfeld, amenazar desde su retaguardia a los ocupantes de Survie o liberar la presión de Bütgenbach atacando desde el flanco a los paracaidistas que se han hecho fuertes en el bosque, según convenga; y el otro, que comprende el grueso de los pelotones de M4 y 3 pelotones más de infantería mecanizada, uno de ellos con ametralladoras pesadas, se dirige hacia Survie por la vía principal, la carretera que cruza el río por los diversos puentes de Saint Pierre La Riviere.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6




En el turno 7 el grupo principal del CCA continua su avance hacia Survie. Los blindados van siguiendo la carretera, mientras que la infantería mecanizada se desplaza algo más hacia el S para preparar el asalto protegidos por el bosque y la colina que hay al SO del pueblo. En cambio, el pequeño grupo al mando del subHQ que trataba de cruzar el río por el norte ha sido detenido en su intento al recibir fuego de oportunidad enemigo cuando se encontraba sobre el puente.
En Bütgenbach, los americanos siguen manteniendo a raya a los paracaidistas del bosque, desorganizando a dos pelotones y reduciendo además a uno de ellos. El contenedor con los lanzagranadas por ahora se da por perdido. El pelotón anti-tanque del 2/16th apostado en el pueblo está listo y a la espera para enfrentarse al avance de los Panzer que se aproximan desde Bullingen.
Al E del mapa, el segundo hex de Bullingen ha sido asaltado sin piedad por dos pelotones de Panther, eliminando al pelotón americano que lo defendía, mientras que el resto de Panther, los Panzergrenadier y los cazacarros pesados se reagrupan en el bosque entre Bütgenbach y Bullingen para coordinar el asalto sobre Bütgenbach y liberar así de la presión a los paracaidistas que están en el bosque del otro lado, y deliberando qué unidades dirigir hacia Wirtzfeld para apoyar a los paracaidistas que ocupan el pueblo ante el posible ataque del pequeño grupo del CCA que trata de avanzar por el norte.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7




En el turno 8 se produce el pánico en el mando aliado. Mientras Bütgenbach está bajo un intenso ataque enemigo, algún tipo de descoordinación en las ordenes o problemas de comunicación, dejan al CCA inactivo cuando más se necesitaba que siguiera avanzando sobre Survie.
En los alrededores de Bütgenbach, los paracaidistas que llevan toda la partida resistiendo en el bosque, unos desorganizados y otros reducidos, tratan de reagruparse, cediendo el peso del ataque a las unidades del Kampfgruppe SS Dauer. Mientras los blindados disparan sobre el pueblo desde una distancia segura para ablandar las defensas, los Panzergrenadier llevan a cabo un asalto móvil sobre la zona S del pueblo, ocupando el hex y obligando a los defensores (un pelotón de infantería reducido armado con bazookas) a retirarse hacia los campos de cultivo adyacentes. A consecuencia de los duros combates varias unidades de ambos bandos quedan desorganizadas y alguna más reducida también.
Más al N, el pelotón de Wirbel y uno de cazacarros se dirigen hacia Wirtzfeld mientras a la vez siguen manteniendo Bütgenbach dentro de su rango de tiro por si es necesario abrir fuego en apoyo de los asaltantes.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 8




En el turno 9, lo caótico de la situación a causa de los combates en la zona y de la ofensiva lanzada por los alemanes en todo el frente de las Ardenas es de tal magnitud, que sólo el 2/16th americano es capaz de actuar con cierto orden y activarse antes de que salgan los dos chits de End Turn, ocasión que aprovechan para eliminar por completo a uno de los dos pelotones de Panzergrenadier que ya han entrado en Bütgenbach.
Ante la confusión reinante y el baile de ordenes y contraórdenes, el CCA, el Kampfgruppe SS Dauer y los paracaidistas alemanes permanecen inactivos en este turno, lo que deja las cosas difíciles y en el aire para ambos bandos, dado lo inminente del final de la partida.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 9




En el turno 10 todo son prisas. El CCA se pone de nuevo en marcha. El grupo principal avanza frontalmente sobre Survie a máxima velocidad, pero ya sin tiempo de lanzarse al asalto de la población. El grupo que avanzaba por el norte se enfrenta en la zona de bosques y colinas a los pelotones alemanes que les han dificultado el cruce del río.
En Bütgenbach, los blindados alemanes del Kampfgruppe SS Dauer han tomado al asalto los dos hexes centrales del pueblo, pero el pelotón de infantería americano que se había visto obligado a retirarse a los cultivos ha contraatacado, y tras un asalto combatiendo cuerpo a cuerpo a recuperado el hex del que había sido expulsado, eliminando al pelotón de Panzergrenadier que lo ocupaba.
Los paracaidistas del Fj Abt 3, extenuados después de tantas horas de combate, especialmente los del bosque, no se han llegado a activar.

Finalmente, la partida a acabado con victoria aliada, ya que aunque los alemanes han ocupado completamente Survie, Wirtzfeld y Bullingen, en Bütgenbach los muchachos del 2/16th se han defendido duramente combatiendo sin desfallecer hasta el último segundo, con lo que el enemigo sólo han conseguido ocupar 2 de los 4 hexes que necesitaba.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




En la foto están marcados con 3 cruces alemanas los 3 objetivos completados, y con 2 estrellas americanas los dos hexes que les ha faltado ocupar a los alemanes para completar el cuarto objetivo y poder ganar la partida (para ambos bandos, las fichas no están puestas en el hex exacto, sino junto a las unidades que ocupan el/los hex/es relevantes).

También se pueden ver las bajas finales de ambos bandos:

Los americanos han perdido siete pelotones de Infantería y un pelotón anti-tanque del 2/16th de Infantería.

Los alemanes han perdido un pelotón de infantería con ametralladoras pesadas que actuaba como parte del Fj Abt 3 y dos pelotones de Panzergrenadier del Kampfgruppe SS Dauer. Además, como nota curiosa, la partida ha acabado sin que los paracaidistas pudieran recuperar en ningún momento el contenedor con los lanzagranadas anti-tanque que ha caído entre el bosque y Bütgenbach.

Por último, comentar que el hecho de que el CCA haya llegado con un turno de retraso y luego se haya quedado sin activar otros dos turnos ha facilitado las cosas a los paracaidistas alemanes en Survie y Wirtzfeld, que se han encontrado en una situación bastante más plácida de lo que cabía esperar, mientras que la acción en torno a Bütgenbach ha sido muy intensa durante toda la partida.
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« Última modificación: 07 de Noviembre de 2018, 17:37:36 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel