logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 181 veces)

Karinsky

La reputación de High Frontier como juego duro e inaccesible le precede allá donde va… y creo que no le hace (del todo) justicia. Es cierto que el reglamento puede intimidar de primeras pero, ya para la 2ª ed., aparecieron guías para facilitar la tarea de aprender (y comprender) las reglas. Una de las más conocidas es el Playthrough que hizo el forero Phirax, con bastante humor, en BGG (traducida por amarillo114 AQUÍ)

Esa guía sirve de base para uno de los libretos oficiales incluidos en la 3ª ed., denominado “Guía de Entrenamiento” (cuya traducción se encuentra AQUÍ junto con la traducción del reglamento completo de High Frontier) y, vayas a jugar a la edición que vayas a jugar, merece la pena echarle un vistazo.

Hay que decir que esa "Guía de Entrenamiento" oficial lleva el subtítulo de “lea primero este libro” y ahí es donde hay división de opiniones, para algunos es un error leerla sin haberle dado un primer tiento a las reglas, mientras que para otros es un buen punto de entrada para entender las reglas a continuación.

No sabría decir qué “bando” tiene razón pues, para cuando leí la "Training Guide" ya me había leído el "Playthrough" de Phirax, visto el "runthrough" de Rhado y a Bascu explicar el juego con Stephanne en 5MPJ, también me había leído las "living rules"... y tenía un buen cacao de reglas y fuentes... Eso sí, una vez que me leí las reglas de la 3ª edición noté, sorprendido, como todo empezaba a encajar en mi cabeza según avanzaba por la última versión del reglamento.   :o Será por eso que me parece un reglamento correcto frente a los palos que se le suelen dar :D

Volviendo a la Guía de Entrenamiento... creo que las reglas, como ya he comentado, cumplen muy bien como reglamento y creo que la guía cumple como tutorial, pero en mi opinión no sustituye al reglamento, así que en todo caso dependerá del enfoque con el que abordemos el juego.

Si la temática te absorbe, la guía se te va a quedar corta tras leer las reglas, mientras que si la temática te sobrepasa, la guía te llevará de la mano para aprehender los conceptos más básicos a través de los primeros turnos de una partida, pero aún necesitarás una buena lectura de reglas para poner nombre a todos esos conceptos y conocer sus relaciones con el resto y con el objetivo del juego.

Y viceversa, si eres el encargado de presentar el juego a tu grupo, la Guía (después de leer las reglas) te puede ayudar a orientar esa toma de contacto usando las reglas como referencia de apoyo, mientras que empezar a pelo con las reglas puede llevarte a dar una explicación innecesariamente profunda (y densa) para lo que se necesita en los primeros turnos.

Lo que me parece innegable es que la tabla de destinos recomendados, que incluye la Guía de Entrenamiento, es un fantástico resumen/referencia para hacerse una idea de de lo que se necesita para determinados objetivos y para tener una pista de hacia a donde apuntar teniendo determinadas cartas en la mano. Eso para los novatos es oro. Doy fe como novato  :D

Dicho esto, abro la veda en este hilo para hablar de dudas y reglas de la 3ª edición, dado que el anterior hilo de dudas de High Frontier tiene 7 años de antigüedad y trata de una versión respecto a la que ha habido muchos cambios. Intentaré organizar las preguntas y respuestas a modo de FAQ en este mismo hilo, a ver qué sale... por lo pronto más abajo añado una recopilación de reglas que se suelen olvidar.

Me reservo dos de los siguientes mensajes para tratar 2 temas relacionados: "¿Por donde empiezo? (autodidactas)" y "¿Cómo puedo enseñar a otros a jugar?"

Mientras, y para asegurarnos de que surjan dudas, vamos allá con unos hilos que entran directamente al meollo de High Frontier...

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Última modificación: 13 de Noviembre de 2018, 01:26:34 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

« Última modificación: Hoy a las 00:51:54 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DONDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #2 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:20:10 »
En la Guía de Referencia de High Frontier, se encuentra, entre otras muchas cosas, una pequeña compilación realizada por Eric Schiedler de las REGLAS QUE SUELEN OLVIDARSE, os dejo aquí la traducción:

1. Recuerde las repeticiones de tirada de ISRUs de buggy. Observe que estas repeticiones aumentan las posibilidades de éxito en un cometa del 16,7% al 30,6%.

2. Una llamarada solar no afecta a las pilas en un hexágono de lugar o en un espacio de PELIGRO DE RADIACIÓN.

3. La vela MAG (solamente, no así las otras cartas de velas) recibe una bonificación de +1 ¡por cada peligro de radiación que atraviese! Esto hace que sea una vela muy potente en las últimas etapas del juego. Y convierte el ir a Mercurio con tripulación, etc., en un magnífico viaje.

4. Los accesorios que modifican el empuje NO se aplican si la carta de propulsor NO los necesita como apoyo. Esto incluye las velas.
Las reglas de aterrizaje propulsado (G1) le permiten navegar a un destino grande como Ceres o Calisto con su cohete principal, y luego cambiar a un cohete de alto empuje (como las cartas de la tripulación) para permitirle aterrizar.

5. Muchos de los propulsores 10·8 u 8·8 no pueden aterrizar en los hexágonos de lugar grandes si llevan demasiada masa o porque el coste de combustible de las igniciones de aterrizaje es prohibitivo. Las grandes pilas de cohetes suelen tener un modificador de empuje de masa húmeda de -1. Es por eso que muchas factorías requerirán 2 viajes a los planetas grandes y que ciertos asteroides son fáciles de industrializar.
Esto potencialmente hace que el arrebatar concesiones sea un asunto que consume mucho tiempo - ciertos lugares requerirán que quien arrebate la concesión haga 1 viaje para hacerse con ella y un segundo viaje para traer lo necesario para la factoría.
Las soluciones incluyen los bonificadores de +2, +4 y +8 a la propulsión neta, o el bono de +1 de la energía irradiada de la ESA.

6. Las factorías móviles sólo son factorías cuando están en un disco de concesión. Si están en el espacio o al lado de un disco de concesión, como cuando aterrizan en la concesión de otro jugador, o en un lugar ya industrializado, no cuentan como factorías y no se pueden utilizar para producción ET, reabastecimiento en factoría, cumplir o protegerse contra futuros, participar en combates o modificar los registros de explotación.

7. Se pueden tener 7 colonias usando el cubo grande como séptima factoría.

8. No se pueden retirar cubos de factoría para industrializar en otro lugar. Tener un carguero promocionado le permite retirar cubos que no son de factoría (por ejemplo, cubos que no se encuentran en un disco de concesión), pero sólo puede usar asistencia de factoría en los sitios de tamaño 5 o menores, por lo que construir una factoría en un sitio de tamaño 6+ puede ser un compromiso a largo plazo.
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2018, 01:27:57 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DONDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #3 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:20:42 »
Preguntas Frecuentes (y respuestas fuera de lo normal)

Abro el FAQ con la artillería pesada, traduciendo esta recopilación de preguntas incluidas en la Guía de Referencia que son contestadas, prolijamente, por el propio Phil Eklund.

P: ¿Qué hace que un cohete sea válido? ¿Un cohete necesita una tripulación?
R: Un cohete válido es cualquier número de cartas, independientemente del tipo, con una masa seca total de no más de 23 y una masa húmeda de no más de 32. En particular, un cohete no requiere una tripulación (pero una tripulación protegerá el cohete de fallos en el juego avanzado). Sin embargo, para poder moverse, un cohete necesita un propulsor operativo y suficiente combustible para llegar a su destino, y posiblemente los medios para regresar. En el juego avanzado, el propulsor puede requerir cartas de accesorios adicionales, como reactores o generadores para funcionar (y las cartas de accesorios pueden requerir otras cartas de accesorios).


P: Para construir una factoría, ¿hay que desmantelar cartas de productos que coincidan con la letra del lugar?
R: No. Las cartas de producto de la refinería, el robonauta y las cartas de accesorios desmanteladas para la industrialización son irrelevantes. Por ejemplo, en el juego básico se podría construir una factoría en un mundo tipo "M" desmantelando una refinería de Hilado de Fibra de Basalto (tipo "S") y un robonauta de Mosquito de Kuck (tipo "V"). Sin embargo, la carta que elijas para ser fabricada en esa factoría debe tener una letra de producto que coincida con el tipo espectral del lugar.


P: El indicador de la ruta desde LEO a Marte indica tres igniciones, pero la ruta coloreada requiere tres igniciones y una transferencia de Hohmann (dos igniciones más). ¿No debería la señalización indicar cinco igniciones?
R: Los indicadores de ruta especifican el número mínimo de igniciones necesarias para llegar al destino. No incluyen los pivotes de Hohmann porque el cohete puede detenerse en cada órbita de transferencia y cambiar de dirección al comienzo del siguiente turno sin gastar igniciones.


P: ¿Cómo realizo una misión lunar al estilo Apolo?
R: Consulta H9.


P: ¿Cómo es de realista aterrizar sin usar combustible?
R: El asteroide más grande en el que puedes aterrizar sin una ignición de aterrizador es de tamaño 5, por ejemplo Psyche con una gravedad superficial de 0,06 m/s² y una velocidad de escape de 0,13 km/s. La masa húmeda necesaria para aterrizar una masa seca = 5 con un cohete químico líquido con una velocidad de escape de 4,5 km/s en Psyche es directa utilizando la ecuación del cohete:
Masa húmeda = Masa seca por e^(delta-v/velocidad de escape) = 5 * e^(0.13/4.5) = 5.15.
Por lo tanto, la cantidad de combustible necesaria es de 5,15 - 5 = 0,15 tanques de agua.


P: ¿Qué es el Oberth Solar?
R: Las reglas de sobrevuelo aproximan DOS efectos: la honda gravitatoria y el efecto Oberth. (Vas a adorar a esos locos científicos alemanes. Agradezco al Profesor Nathan Strange de la NASA la correspondencia por correo electrónico describiendo ambos efectos).

El efecto honda describe la transferencia de momento entre una nave espacial y un planeta (como el ejemplo más útil en términos de juego). Por ejemplo, al pasar frente a un planeta que se aproxima, el planeta puede acelerarse, y la nave espacial se ralentiza, lo que conserva el momento.
Ten en cuenta que este efecto no depende del motor del cohete, por lo que funciona en vehículos sin motor o balísticos.
También, considera que este efecto no ayuda a la nave espacial con respecto al campo gravitatorio del planeta usado en la honda. Una honda en la Tierra no ayuda a efectuar una captura por la Tierra, por ejemplo. En general, el uso de Sol para una honda solamente es útil para un escape del sistema solar, por ejemplo, utilizando la SALIDA JUPITER-SOL-JUPITER (Y.1C).

Pero el segundo efecto, el efecto Oberth, describe un multiplicador si uno se acerca a un planeta, en lugar de alejarse. Esto se debe a que si se descarta el propelente, al expulsarlo, se obtiene una ventaja energética si se expulsa a baja altitud en lugar de a gran altitud. Para establecer una analogía terrestre, supongamos que estás en la base de una montaña que tienes que escalar. Llevas un litro de agua. Es aconsejable beberlo todo antes del viaje, a la menor altitud, y sudarlo durante el ascenso, en lugar de arrastrarlo a la cima y luego beberlo.
El multiplicador de Oberth no viola la conservación de la energía. Recuerda que siempre que tu cohete empuje expulsando el propelente, parte de la energía va a mover el cohete y el resto a mover el propelente. (Los nadadores tienen el mismo problema, desperdiciando tanta energía moviendo el agua hacia atrás como moviendo al nadador hacia adelante. Los corredores tienen una fácil y directa transferencia de momento con el planeta Tierra.) Si empujas tu cohete en la periapsis, más parte de la energía va a mover su cohete y menos se "desperdicia" en el propelente.
El multiplicador de Delta-v de Oberth es igual a la raíz cuadrada de uno más dos veces la velocidad de escape dividida por la ignición de Delta-v. Por lo tanto, es más efectivo para empujes altos a velocidades rápidas, como una periapsis cercana a un mundo de alta gravedad con un cohete químico. No es tan bueno para un cohete eléctrico, que solo puede expulsar un chorro de propelente en el intervalo en el que está yendo más rápido. Y es inútil para las velas y las naves espaciales balísticas.

El Oberth Solar, como está marcado en el mapa, te lleva a través de 5 igniciones y te permite una honda igual a tu empuje no modificado (más uno si realizas postcombustión). La velocidad de escape solar en esta región es de 68 km/s, por lo que el multiplicador llega a 3,4 para una nave espacial de empuje 6 capaz de ejecutar estas igniciones de forma oportuna. Esto es comparable al valor neto de juego de 6 - 2 = 4 (dos igniciones se pierden al salir de la región de Oberth Solar).


P: ¿Por qué los planetas permanecen estáticos?
R: Una respuesta parcial es que para un mapa de energía potencial del Sol, las alineaciones no importan para órbitas casi circulares, solamente la distancia desde el Sol. Solo para cometas altamente excéntricos, como el Halley, pongo en juego las alineaciones sinódicas (es decir, las ventanas de lanzamiento).
Una dificultad conceptual de haber simulado cómo se mueven los planetas, incluso en un juego de ordenador, es que la órbita de transferencia de Hohmann entre dos planetas ocurre cuando los dos mundos están más alejados. ¿Cómo explicarle a un jugador que debe esperar hasta que tenga que recorrer la mayor distancia? No es nada intuitivo.

Pero la mayor razón para no tener planetas en movimiento es que, si se empieza en LEO y se va a cualquier destino excepto a Marte, la espera de la alineación perfecta de los planetas es de menos de un año. Si vas a un destino inferior como Mercurio, y la alineación de los planetas resulta ser la peor posible, simplemente espera la mitad de un año mercuriano (44 días), y será perfecta. Si vas a un planeta lento -como Saturno, que está prácticamente en una posición "fija"- y de nuevo su alineación es la peor posible, espera la mitad de un año terrestre, y será perfecta.

Una cuarta razón es que, para los cohetes de alto ISP (incluyendo la mayoría de los del juego), la diferencia de energía entre la peor y la mejor posición sinódica es inferior al 15%. Solamente en cohetes de bajo impulso específico con minúsculas delta-v (es decir, todas las misiones de la NASA hasta la misión "Dawn") estos billares celestiales se vuelven significativos.

Resulta que el viaje Tierra-Marte es el único viaje planetario desde LEO donde la espera para alineaciones favorables podría ser mayor que la duración del turno de High Frontier (1 año). Nada menos que Bob Zubrin, famoso por el Zubrin Drive y Mars Direct, revisó High Frontier antes de enviarse a la imprenta. Bob pidió que se omitieran los asteroides para concentrarse en Marte, y que se usaran marcadores móviles para representar a la Tierra y Marte, o tal vez cambiar a coordenadas polares. Objeté que con cohetes de impulso específico decentes, la alineación no importaba mucho, pero accedí a reelaborar el mapa para permitir rutas de Conjunción versus Oposición a Marte. Esta última ruta, usando una honda de Venus, es la favorita para el plan "Zubrin Athena Mars Direct" (estas rutas y Mars Direct están ilustradas en el Volumen I, consulte la nota final {14}).

(Continuará... si surgen dudas que haya que resolver ;) )
« Última modificación: Hoy a las 00:47:37 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DONDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #4 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:21:16 »
reservado
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DONDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #5 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:30:13 »
reservado
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

turlusiflu

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 1931
  • Ubicación: Barcelona
  • Play the game, everybody play the game...
  • Distinciones Campeón de Piedra-Papel-Tijera Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DÓNDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)
« Respuesta #6 en: 09 de Noviembre de 2018, 08:11:27 »
Posteo para seguir estos interesantes hilos, a ver si logro sacarlo de la caja de una vez  :)
- ¡Prepárense para la velocidad de la luz!
    - ¡No, no, la velocidad de la luz es muy lenta!
- ¿La velocidad de la luz lenta???
    - ¡Sí! Tendremos que utilizar la... ¡VELOCIDAD ABSURDA!

Karinsky

Añadido un primer FAQ, extraído de la Guia de Referencia, a ver si rompemos el hielo y van surgiendo nuevas dudas :)
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...