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Karinsky

Hay a quien no le gusta el arte de las cartas de High Frontier y, bueno, lo cierto es que artísticas no son, pero a mi me parece que tienen su encanto. En pocos juegos he visto tanto metido en tan poco espacio… aunque esto tampoco parece algo muy positivo ;D

Ahora en serio, las cartas tienen un estilo propio pero, una vez que se ha superado el shock inicial y se ha aprendido a localizar la información "útil", es una inyección de tema que hace difícil abstraerse del mismo y pensar en las cartas como en meros "contenedores" de "características numéricas". Sí, tienes en la mano una carta de masa 4 pero fíjate bien... ¡es el Proyecto Orión! Un reactor que hace que tu propulsor funcione, literalmente, a base de explosiones nucleares, ¿cómo se puede ignorar algo así? ;D


En fin, en este hilo iré presentando las cartas necesarias para jugar una partida al juego Básico y con Accesorios (pero no el resto de módulos de Colonización), es decir, tripulaciones, componentes básicos y accesorios. Quedan para un futuro hilo el resto de cartas que introduce Colonización, es decir, Bernales, Colonos, Cargueros y Propulsores GW/TW.

Normalmente, la información necesaria para jugar se encuentra en 2 áreas bien definidas de las cartas:


En la parte superior, salvo contadas excepciones, solemos encontrar la masa (a la izquierda, en un cuadro blanco, para el juego básico; a la derecha, en un cuadro rojo, para Colonización), el tipo espectral (C-S-M-V-D) y, en su caso (Colonización), su resistencia a la radiación (Res-Rad, o Rad-Hard en las cartas originales) y los accesorios que necesita esa carta para estar operativa.

En la parte inferior encontraremos el nombre de la carta, el tipo de carta que es (Propulsor, Robonauta, etc.) y algunas de sus peculiaridades características (si se refiere a cartas con capacidades de propulsión tendrán un triángulo de propulsión, si la carta representa humanos tendrá una señal que lo indique, etc.)

De manera un poco menos tabulada encontraremos otras informaciones relevantes como por ejemplo, los privilegios de facción en el caso de las tripulaciones, el índice ISRU y el tipo de prospección que puede realizar esa carta en concreto, si es que tiene esa capacidad (tripulaciones y robonautas), y otros detalles específicos.

El resto del espacio de la carta lo ocupa un esquema de la patente que representa, y es habitual encontrar también la figura de un astronauta para reflejar la escala. Todos son proyectos reales (la mayoría teóricos, claro, pero reales) con lo cual, como comentaba más arriba, el plus de temática que aportan al juego creo que compensa la estética general de las cartas. Pero no deja de ser cuestión de gustos ;D

Poco a poco, a lo largo del hilo, vamos a ir viendo los componentes necesarios para construir un cohete, así que quizá vaya siendo hora de aprender cómo mover un cohete, para saber qué patentes necesitaremos o qué se puede hacer con las que tengamos en la mano, pero eso lo trataremos mejor en los hilos de:
"EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)" y "ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA"

Mientras tanto, en este hilo encontrarás información sobre:

LAS TRIPULACIONES

LOS COMPONENTES BÁSICOS
  • Propulsores
  • Robonautas
  • Refinerías

LOS ACCESORIOS
  • Generadores
  • Reactores
  • Radiadores

GLORIA Y EMPRESAS
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 21:15:14 por Karinsky »
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Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #1 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:41:10 »
TRIPULACIONES


Una carta de tripulación representa una tripulación de ocho miembros con sistema de soporte vital, además, en HF 3ª ed., todas las tripulaciones incorporan sus propios propulsores químicos, de alto empuje y alto consumo de combustible.

Hay 5 cartas de facción (en 5 colores) con facciones tradicionales por una cara y radicales por la otra (NASA/ISRO, Shimizu/Space X, ESA/ Anonymous, ONU/B612, RPC/ROSCOSMOS).
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Cada facción tiene una combinación única de características siendo la más representativa el denominado "Privilegio de Facción":
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En una partida con 5 jugadores, todos deben elegir o bien facciones tradicionales o bien facciones radicales, no pudiendo mezclarse unas con otras porque algunas facciones comparten privilegios pero el sistema está organizado de tal forma que ninguna de las 5 facciones repita privilegio de otra facción del mismo tipo (tradicional o radical)

En partidas de menos jugadores sí está permitido mezclar tripulaciones, tradicionales y radicales, siempre que ninguna de las elegidas comparta privilegio de facción con otra en juego.

El color de la facción es relevante cuando se juega con las reglas de política (es decir, no en el juego básico) pues dependiendo de la facción que esté "En el poder", se gozará de unos privilegios u otros (o se sufriran unos perjuicios u otros) según las "políticas" que se encuentren en vigor (estan fijadas a cada sistema de gobierno)

Y esto da pie al uso de una de las nuevas operaciones que Colonización añade a las del juego básico: el "Activismo", que permite convocar elecciones, para mover la política a un nuevo sistema de gobierno (o a la anarquía y la guerra)

Para resolver unas elecciones los jugadores realizarán una puja ciega cuyo valor se sumará a los votos de los colonos que les sean leales (si se juega con el módulo de colonos)
El ganador podrá mover a una posición adyacente (o mantenerlo en su sitio) el disco de la política cambiando el sistema de gobierno con todas las implicaciones que eso conlleva (jugador "en el poder", "políticas" en vigor, valor de venta en el mercado libre...)

Por completar esta breve descripción de las reglas de política, no se debe olvidar que, al finalizar la partida se llevan a cabo unas últimas elecciones lo que puede proporcionar 5PV adicionales al jugador que consiga acabar "en el poder".
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 23:18:45 por Karinsky »
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Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #2 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:41:55 »
Para hablar de los COMPONENTES BÁSICOS, voy a presentar los mazos de cada tipo de patente (las imágenes estarán en spoilers, iré sustituyéndolas cuando vaya completando la maquetación de las traducciones) y, para completar las explicaciones sobre ellos, voy a basarme en traducciones de extractos de las publicaciones de Francisco Colmenares, una de las personas implicadas en el diseño del juego, que le ha dedicado varias artículos (en inglés) en diversas fuentes (¿Quién mejor que alguien metido en el diseño del juego para analizar sus componentes?)

PROPULSORES
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Evaluación de un propulsor (por Francisco Colmenares)

Ten en cuenta que estas son mis propias opiniones, formadas por mi experiencia personal de juego, así como el aprendizaje de otros jugadores, ya sea viendo o leyendo sus sesiones de juego. Puede que descubra que un propulsor en particular es más o menos útil dependiendo de su situación particular.

Los propulsores tienen tres propiedades principales que influyen en su valor: masa, empuje y consumo de combustible. Algunos cohetes tienen un alto empuje pero también un alto consumo de combustible. Otros pueden ser al contrario, de bajo empuje, pero también de bajo consumo de combustible. Algunos son muy eficientes con buen empuje, pero tienen una gran masa. Otros tienen una masa muy baja pero no son eficientes en el consumo de combustible. Algunos pueden realizar postcombustión, otros no. Algunos funcionan con energía solar, lo que puede ser un beneficio o una penalización, dependiendo de hacia dónde se dirija. La mayoría se puede beneficiar de la capacidad del satélite de energía (asumiendo que esa carta de facción está en juego en ese momento). En términos generales, la mayoría de los propulsores pueden llevarte a cualquier lugar que desees con suficientes recursos y turnos, pero High Frontier es también una especie de juego de carreras. Alguien puede reclamar el planeta o el lugar que querías y no quieres quedarte ahí para siempre intentando construir el "cohete perfecto". Dicho esto, aquí está mi comentario sobre los diferentes propulsores disponibles en el juego cuando empiezas.

El VASIMR Ponderomotriz (Ponderomotive VASIMR) y el Helio Metaestable (Metastable Helium) son los propulsores más eficientes (consumo de combustible de 1) con una relación masa/empuje de 1. Son probablemente los cohetes más flexibles para la planificación de misiones, pero hay que tener en cuenta el hecho de que no están diseñados para realizar aterrizajes en los lugares grandes (de tamaño 6 o más). Pueden llevarte allí a bajo costo, pero necesitarás algo más para aterrizar y despegar de ese lugar, a menos que estés reclamando pequeños terrenos.

La tobera De Laval (De Laval Nozzle) y el Efecto Hall (Hall Effect) tienen una relación empuje-masa favorable (mayor empuje que masa), pero con el consumo de combustible 2 absorben más combustible, aunque por lo demás son similares en empuje a sus contrapartes de eficiencia 1. Menos masa significa que pueden viajar más lejos o transportar componentes más masivos. La Placa Ablativa (Ablative Plate) debe caer en esta categoría, pero su relación masa/empuje es de 2 a 1, lo que la hace inferior a las otras dos. El lado negro no es tan bueno; es básicamente una copia del VASIMR Ponderomotriz. Honestamente recomiendo que NO juegues con esta carta de propulsor en el juego de base; su inclusión en la tercera edición es más para complementar el interesante reactor nuclear del Proyecto Orión que cualquier otra cosa.

El Impulsor de Masas (Mass Driver) es el único propulsor de su clase propulsado por suciedad. Tiene más masa que empuje pero un consumo medio de combustible de 3. Su principal ventaja es ser capaz de utilizar suciedad en lugar de agua como combustible, como he indicado anteriormente.

El NERVA Cermet de alto empuje puede dar acceso a planetas enanos más grandes y su baja masa significa que puede llevar más, siempre y cuando se pueda hacer el viaje barato o llevar menos, pero aún así tener suficiente alcance. El otro propulsor de bajo consumo de combustible es el Espejo Vaporizador (Mirror Steamer) Su masa es un fantástico 0 pero el empuje es de sólo 3 (y con energía solar). Sin embargo, sigue siendo bastante bueno para viajar por el interior del sistema solar*. Con masa 0 es un propulsor desechable muy parecido a las velas fotónicas.

Las Cartas de Tripulación generalmente no se usan para hacer viajes largos (aunque son más que capaces de llegar a Marte asumiendo que van a dar un buen paseo y no se llevan nada más con ellos). En lugar de eso, se usarán para el trayecto órbita-lugar y viceversa cuando necesite aterrizar en cuerpos grandes (tamaño 6 o más). Aún así, vale la pena ser creativo, puedes encontrarte usándolas en una emergencia (como entrar en una zona solar diferente para poder usar tu vela solar).

Un aspecto final que se debe tener en cuenta es si su propulsor será un candidato para la PRODUCCIÓN ET en los lugares de destino. Los lados negros de estas cartas proporcionarán un mejor propulsor que a menudo mejora la eficiencia del combustible (aunque quizás a costa del empuje) o puede tener menos masa o alguna combinación de ambos. Cuando subastas una carta, todos pueden ver el lado negro, así que no hay sorpresas.

Algunos robonautas también pueden actuar como impulsores pero estos se comentarán más abajo, ya que su capacidad de prospección y reabastecimiento de combustible es relevante para su valor de juego.

* La única razón para comprar esta carta era para construir su lado negro original, que era el propulsor Zubrin de agua salada (Salt Water Zubrin); un propulsor ridículamente poderoso del juego original, que a menudo era un rompejuegos. Fue rediseñado en Colonización y en la 3ª Edición como un propulsor avanzado que requiere un combustible especial.
« Última modificación: 14 de Noviembre de 2018, 21:40:08 por Karinsky »
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Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #3 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:42:38 »
ROBONAUTAS
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Los Robonautas (por Francisco Colmenares)

Lo que da a los robonautas la capacidad de prospección y reabastecimiento de combustible no es el tipo de carta, sino más bien el rectángulo con el gŕafico de ISRU, con el valor que indica lo bueno que es y un icono que indica el tipo de capacidad de ISRU. Si revisas las cartas de la tripulación, también poseen el gráfico. De hecho, ¡algunas cartas de tripulación tienen dos de estos símbolos en lugar de uno! Al igual que todas las cartas de propulsor tienen triángulos de propulsión con estadísticas, todas las cartas de robonautas tienen iconos y valores ISRU.

Ahora hablemos de los diferentes tipos de ISRU, existen en tres formas diferentes. Todos hacen lo mismo, pero cada uno tiene sus propias ventajas especiales que hacen que ciertos objetivos sean más atractivos que otros. Recordemos los procedimientos para la prospección y el reabastecimiento de combustible:

1) Prospección: se coge una carta con capacidad ISRU. Su valor debe ser igual o menor que el número de gotas de agua en el lugar. Tira un dado de seis caras, si el resultado es menor o igual que el tamaño del lugar, entonces tienes éxito. Si no, entonces el lugar resulta "fallido" y ya no puede ser reclamado por nadie. Esto significa que en los lugares de tamaño 6 o superior siempre se tendrá éxito y no es necesario tirar por ellos.

2) Reabastecimiento en lugar: se coge una carta con capacidad ISRU. Añada a su cohete tantos tanques de combustible como el número de gotas de agua en el lugar menos el valor ISRU de la carta más 1.
Ejemplo: tiene una carta con ISRU 2 en el lugar de Deimos que tiene 3 gotas de agua. Para una operación de reabastecimiento en lugar, obtendrás 3 (gotas de agua) - 2 (ISRU) + 1 para un total de 2 tanques de combustible. En la práctica, esto significa que para añadir al menos un depósito de combustible, el valor de la unidad ISRU debe ser igual o inferior al número de gotas de agua en el lugar, que es exactamente el mismo requisito que para la prospección. La única diferencia es que se puede reabastecer de combustible incluso si el lugar está fallido y no se puede reclamar.

Con eso en mente, veamos qué significan los iconos.

El primero es el Robonauta de Misiles, el cual, apropiadamente, tiene un dibujo de un misil.
Todas estas cartas también tienen un icono de propulsor que no es una coincidencia; todos los misiles tienen propulsores. Estos robonautas pueden realizar la doble función de prospección y propulsión de la pila de cohete. ¡Dos por el precio de uno! Esa es la principal ventaja de este tipo. En general, no son muy eficientes en el consumo de combustible y tienden a tener valores promedio de ISRU.


¿Cartas de Propulsor? ¡A donde vamos no necesitamos cartas de propulsores!

El mazo de robonautas viene con cuatro de estos robonautas de misiles básicos en la cara blanca. El Mosquito de Kuck es una carta con ISRU 3, empuje 10 y 8 de consumo de combustible (ver arriba) que solía ser un robonauta imprescindible en ediciones anteriores para las facciones Shimizu (Naranja) o Naciones Unidas (morada); sus cartas de tripulación no tenían la capacidad de propulsor que las otras tres facciones poseían de serie. Por otra parte, sus cartas también tenían una masa de 0. En la tercera edición todas las tarjetas de tripulación tienen propulsores y son de masa 1 (salvo Fundación B612), por lo que el mosquito se ha devaluado un poco, aunque las mismas viejas facciones todavía pueden tener uso para él, ya que todavía tiene un mayor empuje que su tripulación. Su lado negro es el Láser Ablativo. Tiene empuje 3, un consumo de combustible de 1, funciona con energía solar con un índice ISRU de 1. Esto está bien, pero hay mejores cartas de propulsor. Una vez más, el dos por uno entra en juego y el mosquito es muy ligero pero el láser tiene una masa insignificante.

El Resistojet de Tungsteno y el Vaporizador MET son cartas básicas muy similares. Ambos tienen un empuje 5 y un consumo combustible de 4. Varían en masa (2 y 3 respectivamente) e ISRU (3 y 2 respectivamente). Una diferencia clave es su cara negra. La tecnología avanzada del jet es el Arcjet MITEE (sí, lo pronuncio como "Mighty" (Poderoso) y usted también debería hacerlo) con mejor ISRU, mejor eficiencia de combustible, la misma masa pero a costa de un poco menos de empuje. La tecnología avanzada del vaporizador es en realidad un robonauta de buggy (explicados más abajo), el nanobot. Siempre tenga en cuenta, al pujar por los robonautas, que hay que comprobar la cara negra. Sólo porque en la cara blanca haya un tipo en particular no significa que la cara negra seguirá siendo del mismo tipo.

La 3ª edición agregó el robonauta de misiles Taladro Nuclear (Nuclear Drill), que es muy similar al jet, excepto que su cara negra se convierte en un propulsor a base de suciedad y añade la capacidad de cañón de rayos, ¡lo que le da dos tipos! Este beneficio tiene su costo, ya que las características del propulsor siguen siendo las mismas (excepto que no hay postcombustión) y la masa aumenta. Como con todo en High Frontier, hay compensaciones involucradas en cada decisión que tomes o en cada carta que decidas usar y producir.


El segundo tipo es el Robonauta "Buggy", que tiene como icono un vehículo con ruedas.
Este tipo de carta puede no tener un propulsor, pero posee dos ventajas atractivas. La primera es que si fallas en la prospección, obtienes una nueva tirada. Esto aumenta enormemente las posibilidades de una reclamación exitosa en lugares más pequeños como Hertha, que es un mundo de tamaño 3. La segunda es que si aterrizas en un planeta grande y multi-lugar (como Marte, la Luna, Mercurio, Titán, Ganímedes, etc.) se te permite prospectar no sólo el lugar en el que se encuentra el Buggy, sino también todos los lugares a lo largo de las líneas amarillas discontinuas que conectan el planeta.


¡Sigue el camino de baldosas amarillas!

Algunas cartas de tripulación ya incluyen un buggy (pero con ISRU 4). Esto significa que si se decide por una estrategia de cometas y tiene la tripulación adecuada, sólo necesita un robonauta para la industrialización y no para la prospección. En resumen, estos robonautas son buenos para mundos con múltiples sitios, principalmente Marte, pero la Luna, Mercurio y las Lunas Galileanas también son aptos. La capacidad de volver a tirar el dado funciona con cualquier lugar, por lo que es útil para aterrizar en los mundos de tamaño más pequeño (1-4) para mejorar enormemente sus posibilidades de una prospección exitosa.

El mazo tiene tres de estos robonautas de buggy (aparte de las cartas que pueden ser producidas como buggies en su lado negro). El Cat Fusion Z-Pinch Torch, Rock Splitter (añadido en la 3ª edición) y el Flywheel Tractor. El cat tiene mejor ISRU y la cara negra es un robonauta de misiles de ISRU 0 llamado HB Cat Inertial que tiene una fantástica eficiencia de combustible (fraccionario) pero sólo un empuje modesto. La tecnología avanzada del tractor es un buggy con ISRU 0 llamado Gusano de Arena Electroforético (Electrophoretic Sandworm), es una versión más ligera y mucho más capaz del tractor. El Splitter es decepcionante ya que no es mejor que un buggy de tripulación (¡y más masivo además!). Su tecnología avanzada es un interesante Mag Beam que es a la vez misil y cañón de rayos. La capacidad de prospección sigue estando en la media, pero tiene un propulsor muy eficiente, aunque débil, que funciona con energía solar. Cualquiera de ellos ayudará con una estrategia centrada en los buggies, aunque el cat es notablemente más masivo.


El último tipo es el Robonauta de "Cañón de Rayos". Tiene la capacidad de prospectar un lugar desde un espacio adyacente.
Quiero decir, se puede aterrizar y prospectar con ellos en un lugar como con cualquier otro robonauta normal, pero en el caso de la Luna, por ejemplo, se puede prospectar sin tener que enfrentarse a su dramática gravedad. Para entender cómo funciona esto, tienes que aplicar el concepto de ADYACENCIA del juego. Está definido de tal manera que tu pila es adyacente a otro espacio si puede alcanzarlo a lo largo de una línea que no pasa a través de una intersección, de un punto de Lagrange, de un espacio de ignición o de un lugar atmosférico (de modo que no se puede prospectar Marte desde la órbita con un láser, por poner un ejemplo).


Adyacencia simple: Desde HEO puede prospectar Lutetia, de igual forma, la intersección cercana a Fortuna permite prospectar ese asteroide desde ahí.

Un beneficio adicional: no está limitado a un solo lugar, si su espacio es adyacente a múltiples lugares, esto le permite prospectar varios de ellos con una sola operación. Pero hay que tirar para cada lugar.

Nótese que las igniciones de aterrizador y los peligros (ya sea con o sin igniciones) no cuentan como obstáculos en las reglas de adyacencia. Esto se debe a que esos espacios no son órbitas "reales" sino dificultades de navegación para su cohete y no cuentan, se ilustran como espacios para mantener la mecánica del movimiento de los cohetes un poco más simple.

Tenga en cuenta que las líneas amarillas que conectan múltiples lugares en un planeta NO son adyacentes para los propósitos de la prospección con láser ya que el espacio de conexión está más allá del horizonte del lugar (todos estos lugares son grandes lunas esféricas o planetas, en muchos casos con atmósferas).

El robonauta de cañón de rayos es bastante común en el mazo y tienden a tener buenos valores de ISRU pero también se apoyan en su parte masiva. Tres de ellos son de masa 5: el Láser Exciplex MHD bombeado por energía solar, el Haz Neutral y el Láser de Electrones Libres. Los dos primeros tienen un índice de ISRU 2 mientras que el último tiene un ISRU 1, lo que lo convierte en el mejor prospector de las cartas blancas del juego. El Láser Dinámico de Gas Explosivo tiene una masa menor (3) con un buen valor de ISRU (2). La 3ª edición introdujo el Láser de Diodo Bloqueado por Fase, que tiene una masa similar pero una ISRU media (3). Dos de estos robonautas (el Haz Neutral y el Láser de Electrones Libres) tienen tecnologías de cara negra que son robonautas de misiles, con valores de empuje modestos pero buena eficiencia de combustible. Los otros tres son todavía robonautas de cañón de rayos con mejor masa o ISRU (o ambos).

La ventaja principal de usar un cañón de rayos es no tener que aterrizar en un lugar para prospectar, lo que le da más flexibilidad para ir a conseguir concesiones de forma temprana, evitando algunos peligros de navegación o el ingente consumo de combustible, desde un punto de vista seguro en órbita. Puedes resolver el aterrizaje más tarde.

Otra es la capacidad de alcanzar múltiples objetivos al mismo tiempo dentro de las mismas familias de asteroides. Un ejemplo famoso es la familia de asteroides Koronis, con un robonauta ISRU 0 hay un punto que permite intentar la prospección en diez (¡10!) objetivos diferentes con una sola operación.


El punto verde indica el lugar desde el que se puede prospectar tanto el Cluster de Karin como la Familia de Koronis... si dispones de un robonauta de cañón de rayos con ISRU 0.


Elegir qué tipo de robonauta sacar a subasta y adquirir depende de decisiones similares a las de las cartas de propulsión. ¿Vas a ir a cazar cometas? ¿Vas a aterrizar en grandes mundos? ¿Estás centrándote en pequeños grupos de asteroides? ¿Ya tienes una carta de propulsión? ¿O tal vez vas a usar un robonauta de misiles y te vas a ahorrar una carta? Puede que tengas un objetivo en mente y quieras intentarlo con una carta específica. Otras veces ves lo que aparece y eliges tu objetivo basado en lo que harías con la carta. Puede ser más importante despegar y reclamar lugares antes que recorrer el mazo buscando la carta que desea. La flexibilidad para adaptar las tecnologías disponibles actuales a sus planes es clave para ejecutar su estrategia.
« Última modificación: 21 de Noviembre de 2018, 21:43:26 por Karinsky »
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Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #4 en: 09 de Noviembre de 2018, 01:43:10 »
REFINERÍAS
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Las Refinerías (por Francisco Colmenares)

En High Frontier, la refinería es la última pieza importante que se necesita para construir una factoría y la última patente de las que forman el gran triunvirato de los tipos de cartas. A diferencia de los propulsores y los robonautas, la refinería es por lo general sólo una gran pieza de carga que se necesita transportar al lugar de la concesión. Cuando se trata del juego básico y el lado blanco básico de las refinerías, no hay tanta complejidad como en el caso de los robonautas y los propulsores. La única operación que utiliza directamente una refinería es la INDUSTRIALIZACIÓN. En resumen, una vez que se tiene una refinería y un robonauta juntos en el mismo lugar donde se tiene un disco de concesión, se puede construir una factoría. Las cartas vuelven a la mano, se "agotan" para construir una factoría genérica. Coloca uno de los cubos pequeños sobre el disco. Tus cartas vuelven a tu mano. Nótese que en este caso las cartas de la refinería y del robonauta NO IMPORTAN. Se puede usar cualquiera de ellos para construir una factoría en cualquier concesión, independientemente de la letra de ese lugar.

¿Qué te da una factoría? En primer lugar, puntos de victoria. Todas las factorías dan 1 punto de victoria sólo por el hecho de ser colocadas en el mapa. Además, todas las factorías tienen un tipo designado por la letra del lugar en el que se construyen. A su vez, esto determina el valor de la bonificación de la factoría. Este valor se basa en el número de estas factorías en el mapa. Básicamente, cuanto más raro es un tipo de factorías en el juego, más vale la pena. La primera factoría construida para cualquier tipo (C, S, M, V o D) vale 10 PV. Cuando alguien construye una segunda factoría del mismo tipo, el valor de AMBAS factorías baja a 8. Cuando se construye una tercera del mismo tipo entonces todas ellas valen 6 PV. En este punto el valor se estabiliza y no hay más devaluación.

Esto significa que para maximizar tus puntos de factoría debes tratar de diversificar y reclamar lugares con diferentes letras para la construcción de factorías. Nótese que el número de factorías para determinar los PV no depende de cada facción, sino que en total se cuentan las de todos los jugadores. Así que si la NASA, Shimizu y la ONU construyen una factoría sobre la base de sus respectivas concesiones, y todas estas concesiones son de la letra C, ¡eso son tres factorías C para 6 PV cada una!

La segunda cosa que una factoría proporciona es un centro de producción y acceso a la operación de PRODUCCIÓN ET. Esto permite colocar sobre el mapa una carta de mano en una pila en la factoría pero con la cara negra hacia arriba. Esta es la forma de obtener tecnología de segunda generación en el tablero.
Esta carta puede entrar en cualquier pila que tengas disponible. Si hay un cohete en la factoría, puedes añadirla a tu nave. O tal vez un cohete está en camino, así que la pones en una pila de puesto avanzado. También hay una opción más: la pila de carguero. Coloca la carta en esa pila con la cara negra hacia arriba y pon el cubo grande de 10 mm en el mapa al lado de la factoría.

En cuanto a las cartas de refinería, todas son bastante similares, así que por lo general, cualquier refinería de la cara blanca servirá, ya que hay poca diferencia. De hecho, en comparación con los propulsores y los robonautas, las refinerías parecerán carecer de variedad. Ese no es el caso, sin embargo, ya que hay algunas diferencias importantes a nivel básico.

En primer lugar, el Moldeo por CVD y la Carbo-Cloración tienen masa 3 en el juego básico, mientras que cualquier otra refinería es masa 4. Este punto crucial generalmente significa la diferencia entre mover un cohete de clase sonda (+1 empuje, masa 2-4) y uno de clase explorador (+0 empuje, masa 5-8). La Flotación por espuma, además de la masa 4, tiene el requisito de que sólo puede industrializar lugares muy húmedos (4 gotas de agua). Esto está bien en Marte, Ceres, cometas y lugares similares, pero para los asteroides más secos esta refinería es inútil (también es la única refinería de tipo D).

La diferencia REAL, sin embargo, llega cuando se fabrican las caras negras de estas refinerías (como de costumbre, hay que comprobar y leer la cara negra de cada carta blanca durante las subastas para saber qué tecnología se pone en juego).

Cada refinería de cara negra puede potencialmente proporcionar una capacidad especial si se utiliza en la futura explotación de los lugares. En términos generales, las refinerías de cara negra pueden proporcionar beneficios de dos maneras: o bien el componente en sí mismo proporciona un beneficio si forma parte de la pila mientras ejecuta una operación en particular como REABASTECIMIENTO o PROSPECCIÓN, o bien la refinería proporciona un beneficio cuando se utiliza como componente de la refinería durante la operación de INDUSTRIALIZACIÓN.

Por ejemplo, la cara negra de la Flotación por espuma es la Femtoquímica. Esta refinería le permite industrializar sitios FALLIDOS de tamaño 2 o superior siempre y cuando utilice esa refinería específica combinada con DOS robonautas más.

Las otras refinerías que proporcionan beneficios a la industrialización son: Láser Ionosférico y Carbotermina Solar.
Carbotermia Solar proporciona un beneficio llamado Arcología: si se construye una factoría en las zonas heliocéntricas de la Tierra, Venus o Mercurio, entonces no se necesita un robonauta. Esto te ahorra una carta y probablemente algunas acciones. La refinería de Láser Ionosférico proporciona un beneficio si se usa en un lugar atmosférico (como los lugares de los aerostatos de Venus o Marte). Primero porque no se necesitan generadores, pero ese es un componente del juego avanzado. Para propósitos juego básico no nos preocupamos por los generadores (¡pero ten en cuenta que es algo bueno!). ¡La parte más importante es el hecho de que obtienes el privilegio de facción "Satélite de Energía"!
Recordarás que las facciones verde de la ESA o blanca de la India tienen la capacidad de añadir empuje a los cohetes con una carta de propulsor apropiada que pueda recibir modificadores de empuje. La industrialización con esta refinería te dará este privilegio. Obviamente si eres de la ESA o de la India no te importará esto, pero para otros jugadores, dependiendo de su estrategia, esta bonificación puede proporcionarte un impulso a tus misiones espaciales (y sin necesidad de negociar por el beneficio del Satélite de Energía).

Las otras refinerías negras proporcionan un beneficio simplemente por estar en la misma pila de cohetes listos para ser "encendidas" cuando se ejecuta la operación apropiada.
El Recogedor para ISRU Atmosférica es una refinería que aumenta la hidratación de los lugares de aerostatos adyacentes (verifique la clave del mapa para ellos, pero esencialmente son las estaciones atmosféricas flotantes en Venus, Saturno, Urano y Neptuno) hasta un 2.
Eso permite prospectar estos lugares con robonautas menos capaces (excepto el lugar de Neptuno, que ya tiene dos gotas de agua). También le permite hacer la Operación de Reabastecimiento por Recogida Atmosférica (regla H5.3)
Esencialmente, si se entra en un espacio de peligro de aerofrenado (icono del paracaídas) y se permanece allí durante todo el siguiente turno (lo que significa que la nave espacial inicia su turno en ese icono y no se mueve), ¡puede ejecutar la operación de reabastecimiento y ganar hasta 8 WT de combustible!

Las caras negras de las otras refinerías benefician las operaciones de prospección.
La Volatilización de Carbonilo da un modificador a la tirada de -3 al prospectar lugares S, lo que significa que los robonautas tendrán muchas más posibilidades de éxito (ten en cuenta que una refinería no puede prospectar por sí misma, todavía necesitas un robonauta, la refinería sólo proporciona una bonificación).  La máquina de Papá Noel de Von Neumann es una refinería que mejora el índice ISRU de una carta coubicada (ya sea de tripulante, colono o robonauta) en 1, lo que puede ser crucial para dar acceso a mejores lugares.  El Sinterizador de Moldeo por Impacto mejora las tiradas de prospección en cualquier lugar con un modificador de -1, no es mucho pero es todavía bastante bueno y se aplica en todas partes.  La Granja de Algas Biofitolíticas se especializa en sitios D, proporcionando un modificador al dado de -2 a las tiradas de prospección.

Ten en cuenta que, incluso si no se aprovechan las habilidades que figuran en las cartas de las refinerías de las caras negras, todavía funcionan como cualquier otra refinería, y pueden industrializar los lugares de la forma habitual, independientemente de cualquier otro beneficio. Su ventaja es que tienden a ser de menor masa o, al menos, no tendrás que gastar preciosos tanques de agua para impulsar refinerías a LEO.

Aunque las tecnologías de las caras negras son emocionantes, en el juego básico hay una carrera por construir factorías lo más rápido posible para terminar la partida, así que, por lo general, no serás capaz de beneficiarte de la cara negra de cada una de las cartas, porque para el momento en que se produce la segunda carta negra hay presión para terminar la partida con la última factoría.  Naturalmente, si coleccionas cartas de la misma letra y explotas un lugar de ese tipo espectral como tu primera factoría, tendrás acceso más fácil a varias cartas negras. A menos que tus rivales estén distraídos, la mayoría de los jugadores intentará asegurarse de que cualquiera que intente adquirir "juegos" de cartas de la misma letra tenga que pagar muy caro durante una subasta o evitarlo por completo, ya que puede ser una gran ventaja hacia la mitad de la partida.
« Última modificación: 18 de Noviembre de 2018, 00:20:59 por Karinsky »
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Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #5 en: 14 de Noviembre de 2018, 21:15:23 »
ACCESORIOS

Si en el juego básico nos bastaba y sobraba con 3 mazos de patentes para crear nuestros cohetes y viajar por todo el Sistema Solar, la inclusión de los Accesorios aporta varias ventajas -y alguna complicación, aunque las ventajas superan a los inconvenientes- a la hora de diseñar nuestras naves.

-Entonces... ¿Qué son los accesorios?
-Son nuevas patentes de tecnologías que los componentes básicos necesitan para funcionar. Hay 3 nuevos tipos: Generadores, Reactores y Radiadores.
-Pero en el juego básico no los necesitaban para funcionar.
-Ah, ahí está la trampa, en el juego básico también los necesitaban pero su uso era transparente para el usuario y, simplemente, se abstraía su existencia añadiendo su masa a los componentes básicos.

Antes de seguir, veamos los accesorios disponibles.

Generadores
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Reactores
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Radiadores
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Estos componentes no tienen, por sí mismos, acciones asociadas como tienen los componentes básicos (que se pueden usar para mover, para prospectar, para industrializar...), ya que son lo que su nombre dice que son, es decir, accesorios ;D


Así que, ¿cuales son las ventajas de jugar con accesorios?

Con el desglose de las patentes en componentes básicos y accesorios se abre un amplio abanico de posibilidades que nos permitirá optimizar nuestros diseños con dos objetivos claros, aunque no siempre compatibles: reducir masa seca y mejorar las características de nuestro triángulo de propulsión.

Hay accesorios que necesitaremos y que no ayudarán en ninguno de esos 2 objetivos, por ejemplo los necesarios para hacer funcionar robonautas o refinerías, que supondrán carga que añadir a nuestra nave sin beneficios asociados. Además, los accesorios que necesitan (excepto los radiadores) deben ser desmantelados con ellos al industrializar, por lo que hay que ir con cuidado a la hora de aprovechar una de las ventajas de los accesorios: se puede compartir su uso entre varios componentes compatibles. Esto se explicará más adelante.

La ventaja más directa de jugar con accesorios es la generalizada (aunque siempre hay excepciones) disminución de la masa de los componentes básicos ya que, en el juego básico, la simplificación del sistema de componentes incluía el hacer que, en la masa, se tuvieran en cuenta los accesorios necesarios, aunque no se tuviera conciencia de su uso.

Además, y no menos importante, está el hecho de que muchos accesorios aportan modificadores de empuje y/o de consumo de combustible que harán mucho más eficientes los propulsores que los necesiten para funcionar.
Ejemplo de accesorios que modifican el empuje, el consumo de combustible o ambas cosas.

Veamos ahora las complicaciones asociadas al uso de accesorios...

La principal es que no todo accesorio vale para cualquier componente. Esto puede dificultar la tarea de encontrar el accesorio que necesitamos porque otras agencias pueden querer el mismo o, simplemente, complicarnos el acceso al mismo, vía subasta, simplemente para retrasar o encarecer nuestra misión.

En el cuadro rojo de información, que encontramos en la esquina superior derecha de una patente, se indica si necesita accesorios y, en caso afirmativo, de qué tipo.
Un ejemplo: este robonauta necesita para funcionar un generador y un radiador que refrigere 2 termias (o más).

La elección de radiador suele ser la más simple. Cada uno indica su capacidad de refrigeración (los "termómetros" que aparecen representados en el cuadro, denominados "termias"), y se puede combinar el uso de varios si se necesita más capacidad de refrigeración. En cambio, el uso del resto de accesorios requiere tener en cuenta su tipo concreto.
En el ejemplo anterior, el generador que necesita el robonauta ha de ser de tipo -||-, y no podremos sustituirlo por un generador de tipo (e) .
Además, el tipo de accesorio no tiene por qué coincidir en la cara blanca y la cara negra de una patente, puede ser -||- por una cara y (e) por la otra y viceversa. O tener ambos tipos por una cara y solo uno por la otra. Como en el caso de los componentes básicos, es muy recomendable comprobar la cara negra de los accesorios que salen a subasta para tener en cuenta estas cosas.

Otra complicación de los accesorios es que, a menudo, necesitan otros accesorios para funcionar. Afortunadamente, y volviendo a lo que comentaba más arriba, se puede compartir el uso de accesorios lo que, de nuevo, nos ayudará a optimizar nuestro diseño.

¿Cómo se pueden compartir accesorios?

Eso depende del accesorio pero las pautas generales son sencillas, primero, los componentes deben requerir accesorios del mismo tipo (por ejemplo, un "reactor (n)"); y segundo, el accesorio debe tener capacidad para dar apoyo a los componentes que requieren su uso.
Esto es fácil con los generadores y reactores pues pueden dar soporte a cualquier número de componentes.
Por el contrario, en el caso de los radiadores, hay que tener en cuenta el número de termias que proporcionan pues eso marcará el límite de componentes a refrigerar según las termias que requieran para ello. Sin embargo hay usos "diferidos" que permiten diseñar un cohete en el que se comparta un radiador con menos termias que la suma total requerida por los componentes del cohete.
Por ejemplo, un propulsor que requiera 1 termia y un robonauta que requiera 2 termias se pueden incluir en el diseño de un cohete que cuente con un radiador que solo proporcione 2 termias ya que el propulsor solo necesitará refrigeración durante el movimiento y el robonauta solo requerirá refrigeración cuando la nave se haya detenido y se disponga a prospectar o industrializar.

Además, como se comentó más arriba, al industrializar, los radiadores son los únicos accesorios que no hace falta desmantelar para construir una factoría, así que ese radiador del ejemplo podría servir para prospectar con el robonauta y, después, seguir formando parte del cohete tras desmantelar el robonauta en la operación de industrialización. Si el accesorio compartido hubiera sido un generador o un reactor, el propulsor perdería ese accesorio al industrializar y, si no contara con un accesorio de repuesto de ese tipo, quedaría fuera de servicio.

Un último detalle a tener en cuenta sobre los radiadores es que, en cada cara, muestran 2 orientaciones con diferente masa y características.
A la hora de impulsar los radiadores a LEO, o producirlos en una factoría ET, se debe decidir qué orientación, y por tanto qué masa, queremos que tenga el radiador.
Si se elige la orientación "pesada" podrá ser re-orientado a la versión "ligera" voluntariamente (para reducir masa seca eliminando parte del radiador, por ejemplo) o de manera forzosa (al no superar un peligro de radiación o un evento de llamarada solar).
Si se encuentra en su orientación "ligera" entonces no podrá ser "reorientado" a su cara pesada (ya está fabricado) y, además, tendrá que ser desmantelado en caso de no superar un peligro de radiación o una llamarada solar.


Y con esto quedan presentados todos los componentes básicos y los accesorios necesarios para jugar al juego básico y con el Módulo de Accesorios (O), necesario para jugar con el resto de módulo de Colonización. Pero de esos Módulos hablaremos en el hilo de "CARTAS (y II) - Bernales, Colonos, Cargueros y Propulsores GW-TW / Los Futuros".
« Última modificación: 06 de Diciembre de 2018, 22:38:26 por Karinsky »
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Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #6 en: 14 de Noviembre de 2018, 21:16:05 »
Ahora que vas conociendo los componentes y que, en otro hilo, ya has visto como se usa el mapa y la banda de combustible, puede que estés deseando lanzar un cohete y quemar combustible a chorro para llegar a destinos ignotos por todo el Sistema Solar pero… ¿has echado un vistazo a los patitos feos de entre los propulsores de High Frontier?

Hablo de las Velas solares. Fíjate en sus características...

Vaya, vaya... ¿Masa 0? ¿Consumo de Combustible 0? Espera... ¿Qué? ¿Empuje 0? ¿Pero para qué voy a comprar la patente de un timo tan evidente?

De primeras emociona ver una carta de propulsor en cuya cara blanca se indica una masa de 0 con un consumo de combustible de “0”, pero luego todo parecen pegas… ¿El empuje base es… “0”? ¿Alimentada por energía solar con lo que eso conlleva de modificadores (negativos) de empuje a partir de la zona de Marte? ¿Qué se puede hacer con eso a parte de ponerle una cuerda y que sirva de cometa para los niños?

Ah, pues la verdad es que se pueden hacer muchas cosas increíbles, vamos a hablar de ellas y abrir vuestra mente a la propulsión con cero emisiones ;D
Para ello voy complementar, nuevamente, este mensaje con traducciones de extractos de las publicaciones de Francisco Colmenares.

Las velas solares no son realmente propulsores en sentido estricto. Aún así Eklund las incorporó al juego usando las estadísticas de los propulsores para que se pudieran tratar como cualquier otra carta de propulsión.

Son enormes láminas que necesitan ser ligeras y extremadamente delgadas. Según la definición del juego, un punto de masa equivale aproximadamente a 40 toneladas. Por lo tanto, las velas están por debajo de la escala de puntos de masa del juego y se les asigna una masa de 0, lo que significa que cualquier masa que añadan a un cohete se considera insignificante. Por supuesto, si usas solo la vela, la masa seca de tu pila de cohete se fija en 1, ya que es el mínimo que cualquier cohete puede tener en el juego.

Como no son cohetes, no requieren masa de reacción. Generalmente utilizan la presión de la radiación del sol para impulsarse hacia adelante, del mismo modo que un velero en la Tierra que utiliza el viento para impulsar su movimiento (y por lo tanto de dónde proviene el término "vela solar"). Eso explica el consumo de combustible de cero. Esta presión de radiación, sin embargo, es bastante débil y no puede ser usada para mover mucha masa, de ahí el valor de empuje de 0.

La distancia desde el sol afecta a su capacidad de empuje. Alrededor de la Zona Tierra no hay beneficio o penalización, pero más cerca (Venus +1, Mercurio +2) se obtiene un beneficio y más lejos (Marte -1, Ceres -2, etc.) se obtiene una penalización. ¿Significa esto que las velas son inútiles en la zona de la Tierra y más allá? En absoluto, ya que obtienes un empuje de +1 si tu masa es de 4 o menos. Con masa 1, obtienes una bonificación de +2 por clase de masa húmeda, por lo que una tripulación con una vela comienza con 2 empuje. Naturalmente, la siguiente pregunta es, ya que no se puede transportar mucho, ¿cómo de útil es una vela solar?

Sorprendentemente, mucho más de lo que parece a primera vista. Como el modificador solar que se aplica depende de la zona desde la que se comienza el movimiento, nada impide navegar cerca del Sol durante un movimiento (y entrar en la zona de Mercurio) y luego, en el siguiente turno, usar el bonificador obtenido para lanzarse hacia objetivos alejados. Claro, probablemente sea un viaje de ida solamente ya que la vela no podrá empezar a moverse desde el lugar de destino, pero es que la vela solar es realmente una sábana espacial desechable y mientras los componentes que quieres transportar tengan una masa de 4 o menos, puedes lanzarlos de uno en uno de forma relativamente barata hasta el lugar en el que los necesites.

Por último, hay otro detalle a tener en cuenta si el lugar de destino tiene una atmósfera (por ejemplo: Marte), ya que las velas pueden entrar en un espacio de aerofrenado (icono de "paracaídas"), pero se incineran al hacerlo, por lo que se desmantelan y vuelven a tu mano. Las delgadas láminas que forman las velas se queman en una atmósfera de cualquier tipo.

En el juego avanzado las velas solares pueden obtener más beneficios con el uso de las hondas gravitatorias, aumentando su utilidad al aumentar la distancia que pueden alcanzar.


En el hilo de EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE, dedicaré algún ejemplo de movimiento a las velas solares, pero para saber más sobre el tema te recomiendo echar un vistazo al siguiente artículo  https://boardgamegeek.com/thread/745056/peets-guide-sailing-solar-system, en él, Peet Smith ( drpetrov ), desarrolla un interesante estudio sobre las inesperadas capacidades de las velas solares (en sus caras blancas, al alcance de cualquiera desde el primer turno de juego) para llegar a vela hasta lugares tan alejados del Sol como las lunas de Júpiter.

Los conceptos tratados en ese hilo se refieren a las velas solares como se encontraban en la 2ª edición de High Frontier, pero en la 3ª ed. las velas básicas tienen un empuje base de 0. Aún así siguen siendo capaces de viajes espectaculares gracias a los modificadores por masa húmeda, si bien hace falta ajustar aún más el peso (y mantener la bonificación de masa húmeda de +1 que obtiene la clase “sonda”, o incluso mantenerse en clase "brizna" para obtener una bonificación de +2) para poder empezar a moverse desde la zona heliocéntrica de la Tierra (con modificador solar = 0).

Otra opción es incluir un propulsor ligero (y algo de combustible) que permita a la nave moverse a una zona heliocéntrica donde el sol proporcione suficiente energía para empezar a desplazarse a vela (esta opción además permite aterrizar luego con ese propulsor en lugares de mayor tamaño de lo que permitiría la vela), el problema es que eso supone más peso no dedicado directamente a la futura industrialización (salvo que se use como propulsor un robonauta con triángulo de propulsión), y necesita algo de combustible, es decir, más peso y dinero, aunque como se va a quemar en las primeras etapas del viaje, tampoco debería suponer demasiado lastre en comparación con el ahorro obtenido en el conjunto de la misión.

Pero esto no es todo, a raíz de ese artículo, el forero Tod Kuykendall ( Hiredman ), plantea una forma para llegar hasta Urano en 2 turnos (uno para desplazarse desde LEO hasta la zona de Mercurio, tras haber recogido los componentes necesarios, y otro para hacer una carambola astronómica que le catapulta hasta la zona de Urano en un solo movimiento ¡acumulando hasta 16 igniciones gratuitas! https://boardgamegeek.com/thread/1752308/uranus-aerostat-industrialization-one-round-using

Es cierto que esta misión requiere una preparación previa, pues necesita la cara negra (una vela magnética) de una vela solar inicial, pero es una forma muy eficiente de plantear este viaje como una segunda misión tras haber industrializado en la primera misión un lugar adecuado.

Espero que tras este mensaje las Velas Solares se miren con otros ojos a la hora de planear misiones ;)
« Última modificación: 18 de Noviembre de 2018, 01:51:17 por Karinsky »
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Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #7 en: 14 de Noviembre de 2018, 21:19:29 »
GLORIA Y EMPRESAS

Las cartas de Gloria y de Empresas contienen diferentes recompensas en forma de puntos de victoria (PV) para aquellos que cumplan sus condiciones y reclamen la carta antes que el resto.
Reclamar una Gloria o Empresa es una de las acciones gratuitas de las que dispone cualquier jugador en su turno.

En el caso de las cartas de Gloria, las condiciones, generalmente, hacen referencia a hitos en la exploración espacial, desde ser el primero en llegar con humanos a Marte o Júpiter y volver para contarlo, hasta ser el primero en tener colonias espaciales en 5 zonas heliocéntricas distintas o en encontrar vida extraterrestre.
Cartas de Gloria:
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En cuanto a las Empresas, las condiciones van siempre relacionadas con la prospección de (3) cuerpos de determinados tipos espectrales.
Cartas de Empresas Espaciales:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Todas estas cartas son a doble cara, siendo el reverso usado cuando se juega con el módulo de Colonización denominado "Módulo de Fin de Partida". Estos reversos contienen:
- condiciones más complejas de alcanzar, en el caso de las cartas de Gloria.
- requisitos complementarios, en el caso de las cartas de Empresa, para las cuales se necesita, además de las concesiones requeridas para el juego básico, el pago de 5WT para reclamar la carta. En este caso, la recompensa incluye una ventaja además de los PV. Por ejemplo, ser propietario de la Empresa de Turismo Espacial proporciona 3PV pero también 1WT de beneficio en cada turno del jugador que finalice sin que la política esté en Anarquía o Guerra.
« Última modificación: 13 de Diciembre de 2018, 17:27:46 por Karinsky »
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Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #8 en: 27 de Noviembre de 2018, 23:15:55 »
Actualizado el hilo con las tradumaquetaciones de todas las cartas de Tripulaciones, Gloria y Empresas, poco a poco añadiré las tradumaquetaciones del resto de cartas necesarias para jugar al juego básico.

En cualquier caso, el hilo queda abierto para resolver dudas, comentar las cartas, etc.
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2018, 00:32:13 por Karinsky »
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morningsinger00

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #9 en: 04 de Diciembre de 2018, 20:56:12 »
Perdón por escribir aquí. Si no se puede que los administradores borren o eliminen mi post.

En primer lugar muchas gracias por las traducciones y demás hilos sobre el juego, que no conocía y me ha despertado la curiosidad.

¿Hay algún archivo o archivos para descargarse estas cartas traducidas y que se puedan imprimir directamente?

Karinsky

Re:LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)
« Respuesta #10 en: 04 de Diciembre de 2018, 22:02:32 »
Lo habrá, pero no en este hilo sino en el dedicado a P&P que se encuentra en este mismo subforo ;)
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