logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 116 veces)

Karinsky

Dado que aún yo aún sigo aprendiendo y me considero demasiado novato para plantear y dar a conocer estrategias, iré añadiendo en este hilo diversas nociones de estrategia extraídas/traducidas de la Guía de Referencia y otras fuentes, pero el hilo queda abierto a la participación de todos vosotros... a ver los veteranos qué nos enseñan ;)

Empezaré con la traducción del apartado V12 de la Guía de Referencia que trata sobre la PLANIFICACIÓN DE MISIONES:

Hay 3 consideraciones principales cuando se planifica una misión: 1) el número de igniciones necesarias para llegar al destino, 2) asegurarse de que tiene suficiente propulsión para aterrizar en el lugar de destino y combustible para hacer frente a las igniciones de aterrizador utilizando este propulsor, y 3) asegurarse de que dispone de una unidad con ISRU lo suficientemente bajo como para poder prospectar o reabastecer de combustible a la llegada al lugar de destino, teniendo en cuenta que puede reabastecer cohetes con propulsores de suciedad en cualquier lugar.
Se debe tener en cuenta la clase espectral del lugar, la probabilidad de prospección del lugar y si es necesario atravesar algún peligro para llegar a él; utilice estos factores para guiar la selección de qué destino es aceptable elegir.

Requisitos de combustible:
Para calcular los requerimientos totales de combustible para un viaje de ida, multiplique el número de igniciones necesarias para llegar al destino por el número de pasos de combustible que consume su propulsor. Si planea cambiar el propulsor a un cohete de empuje más alto para aterrizar, recuerde calcular el costo de combustible para las igniciones de aterrizador usando el consumo de combustible más caro de este cohete. Hasta que comience a producir cartas negras, una buena regla general es planear viajes de no más de 6 igniciones de distancia total dividida por el consumo de combustible del propulsor. Esto típicamente significa el cinturón de asteroides para la mayoría de los propulsores de las cartas blancas, y las lunas de Saturno para los propulsores de las cartas blancas de alta eficiencia (Metastable Helium y Ponderomotive VASIMR).

Hasta que esté seguro de su capacidad para planear rutas, simplemente deténgase en las intersecciones de las líneas, termine su movimiento y espere al siguiente turno para cambiar de dirección, en vez de pagar el costo adicional de igniciones para cambiar de dirección.


Requisitos de empuje:
Sólo puede aterrizar en lugares donde la propulsión de su cohete exceda el tamaño del lugar en el momento en el que planea aterrizar. Recuerde que debe reducir el empuje de cualquier propulsor mediante el modificador de masa húmeda, lo que puede afectar su capacidad de aterrizaje o (lo que es más importante) impedirle mover el cohete en absoluto, especialmente si su propulsor es de energía solar.

No cometa el error de pensar que puede despegar desde cualquier sitio en el que aterrice - el combustible adicional necesario para el viaje de regreso puede aumentar la penalización por empuje de masa húmeda hasta el punto en el que no tenga empuje suficiente. A menudo se puede evitar pagar por un viaje de vuelta desmantelando el propulsor y los soportes e impulsándolos de nuevo, teniendo en cuenta que esto puede no ser posible con la tripulación.

Reabasteciendo:
El índice ISRU de su tripulación y/o de su robonauta normalmente determinará si puede reabastecerse de combustible - debe ser menor o igual al número de gotas de hidratación del lugar al que está planeando viajar. Los lugares suelen ser más secos cuanto más cerca están del sol. Los cohetes alimentados por suciedad tienen una ventaja significativa aquí, ya que pueden repostar en cualquier hexágono de lugar. Los cohetes de baja masa pueden beneficiarse significativamente del reabastecimiento de combustible en ruta, ya sea en un lugar con alta hidratación o en un depósito de combustible, ya que obtienen múltiples pasos de combustible por tonelada de combustible si mantienen baja su masa húmeda.
Si lleva un robonauta y una refinería operativos, puede construir una factoría para reabastecerse de combustible en cualquier lugar que prospecte con éxito.


Cohetes por etapas:
Cuando se empieza a transportar carga, como robonautas y refinerías, se siente la tentación de construir cohetes de gran masa para transportar todo a la vez.
Puede ser mejor dividir su flete en múltiples envíos que transporten cada carga por separado - pero sólo si es capaz de mantener la masa de las pilas lo suficientemente baja como para obtener múltiples pasos de combustible de cada WT, o si su modificador de masa húmeda le impide moverse o aterrizar en un lugar.
Esto se aplica especialmente a las velas solares, cuyo bajo empuje le impedirá mover mucha carga a la vez.

Aproveche el hecho de que puede desmantelar las velas e impulsarlas de forma económica para ahorrarse los viajes de vuelta. El Espejo Vaporizador y otros cohetes de baja masa también pueden ser utilizados de esta manera.
Si no puede beneficiarse de las pilas de cohetes de baja masa y tiene un empuje lo suficientemente alto, el coste adicional de relanzar los componentes de sus cohetes puede superar cualquier beneficio obtenido de múltiples misiones.

-------

A continuación pondré las traducciones de otros apartados de la Guía de Referencia.
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2018, 02:40:37 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #1 en: 09 de Noviembre de 2018, 02:27:18 »
V14. ESTRATEGIA PARA EL JUEGO BÁSICO (CHAD MARLETT)

Conceptos que deben guiar la estrategia que podrían no estar claros después de una lectura rápida del libro de reglas:

1. Registro de Explotación:
Cada Factoría de un determinado tipo espectral tiene un valor en PV (o valor de WT para un producto) que disminuye a medida que aumenta el número de factorías. Dependiendo de la situación del tablero, necesita romper los monopolios del líder, y tratar de conseguir algunos propios.

2. Robonautas/ISRU:
De los 12 robonautas blancos, 3 son buggy, 5 son cañones de rayos, y 4 son misiles. Si se juega el inicio rápido y se obtiene un robonauta al azar, su primera concesión / factoría podría estar determinada. De lo contrario, elija un robonauta que se ajuste a su objetivo elegido.

- Los ROBONAUTAS DE MISILES tienen ISRU 2 o 3, y todos actúan como propulsores ineficientes. Son mejores en lugares de tamaño 3+ con dos o tres gotas de agua. El 10·8 puede aterrizar en la Luna, pero no tiene suficiente ISRU para prospectar allí. Los dos 5·4 tienen buenos objetivos en Hertha, Eichsfeldia y Minerva.

- Los ROBONAUTAS DE BUGGY son esenciales para tener una oportunidad decente de éxito en los lugares aislados de tamaño 1 (Khufu, Deimos, Phobos, Phaethon, Olijato, Aneas, etc.) Son casi obligatorios en el caso de Marte, ¿por qué pasar por la molestia de aterrizar en Marte y no reclamar todo el premio?

- Los ROBONAUTAS DE CAÑONES DE RAYOS tienen la masa más alta, pero son las llaves para las familias de asteroides y no tienen que aterrizar para prospectar (a menos que el lugar tenga una atmósfera). Un robonauta de cañón de rayos es la única carta blanca con ISRU 1.

3. Refinería:
Hay 10 refinerías. Las de masa 2 (masa 3 en el juego básico) son las más fáciles de transportar. Trate de conseguir una que coincida con su primera factoría para poder construir refinerías de color negro allí, pero recuerde:
-> No hay refinerías de tipo espectral C. <-

4. Propulsores:
Las velas 0·0 son útiles para las primeras concesiones y para la gloria en los lugares interiores, pero tienen un uso limitado al final del juego. El 3·1 y el 5·1 son bastante útiles. Los 3·2, 5·2, y 4·3 no son muy eficientes y son bastante pesados. El propulsor solar 3·4 parece difícil de usar, pero tiene masa 0. El 7·4 sólo parece ser útil en unos pocos objetivos como módulo de aterrizaje (tamaño 6, Vesta y Ceres).

5. Tripulación:
La tripulación con propulsores puede ir a por la gloria o a por una concesión temprana en Marte - o en la Luna con un robonauta con ISRU 2. Todas sus índices ISRU son mediocres, por lo que sólo unos pocos lugares pueden ser reclamados. Se puede desmantelar a la tripulación en una Factoría para formar una colonia por los PVs - el único viaje de solo-ida que realmente se puede planear con tripulación, aparte del jugador de la RPC. Nótese que la tripulación de la RPC debe estar presente para arrebatar concesiones, y que las tripulaciones de otros jugadores lo impiden.

6. Reabastecimiento por ISRU:
No es necesario que tenga una concesión para reabastecerse de combustible en un lugar. Esto es útil en Deimos, ya que es difícil de prospectar pero fácil de aterrizar.

7. Aerofrenado:
No olvide que no tiene que cumplir con el requisito de empuje mínimo del lugar para aterrizar después del aerofrenado. Por supuesto, despegar de nuevo es otra historia.

8. El Fracaso No Es Una Opción:
Pagar los 4 WTs para evitar hacer una tirada de colisión o aerofrenado parece una decisión difícil. Una tirada de 1 parece muy improbable, pero en última instancia, tiene mucho más en juego en la misión que 4 WTs. Si tiene más PV que cualquier otro jugador, probablemente debería jugar sobre seguro.

9. Empresas Espaciales:Ap
untar a un conjunto de tres concesiones de una clase parece ser una ventaja decisiva para los PV.
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2018, 02:38:48 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #2 en: 09 de Noviembre de 2018, 02:28:13 »
V15. ESTRATEGIA PARA EL JUEGO AVANZADO (ERIC SCHIEDLER)

Estas son ideas de estrategia para el juego avanzado (todas las reglas avanzadas, cartas y ambos mapas). Esto se aplica a los juegos de 3-5 jugadores. El solitario y los juegos para dos jugadores son probablemente un poco más tácticos.
Estas estrategias se presentan en orden de importancia (mi opinión).

1. Reducir la duración del ciclo de las misiones:
Completar las misiones (con éxito o sin éxito) tan pronto como sea posible.
Casi no importa cuáles sean las misiones.
No se puede obtener nada útil para avanzar en PVs o en las etapas posteriores del juego hasta que se completa una misión. Sólo puede tener una misión en marcha con una sola pila de cohetes. Otros jugadores están realizando el mismo proceso para intentar sacar su próxima misión de la plataforma de lanzamiento. Sus decisiones deben centrarse en reducir al mínimo este tiempo entre misiones. Una manera clave de hacer esto es asegurarse de que puede obtener su robonauta y refinería por producción ET en relativa proximidad - ya sea porque son de la misma clase espectral o porque pueden ser producidos por dos lugares en una luna o dos asteroides en la misma familia.
Me gusta pensar en mi ciclo de misión como el tiempo entre las operaciones de impulso. Sólo quiero impulsar una vez por misión, porque pierdo la oportunidad de ganar 2 WTs en ingresos (o más) por cada turno que dedique a impulsar componentes. Sin embargo, es probable que tenga que impulsar para cada misión porque a menudo se desmantelan las cartas de la misión anterior que usará en la siguiente misión. Es un método conveniente para llevar un registro del tiempo de su ciclo de misión; es posible que encuentre otros.

2. Acepte Riesgos Ganadores:
Como en muchos juegos, una estrategia con un ligero grado de riesgo tiene más posibilidades de ganar que una estrategia conservadora que no asume riesgos. Por supuesto, hay que evitar los riesgos temerarios. Es más probable que pierda si asume más riesgos (debido a un fracaso mayor de la misión), pero es más probable que gane si los riesgos valen la pena, porque le darán valiosos puntos.

3. Encuentre fuentes de ingresos:
Investigar y luego vender cartas es una fuente de ingresos eficiente. Aún más eficiente es investigar y dejar que otros jugadores ganen la subasta, porque así no hincha su mano y, más tarde, no tendrá que gastar operaciones limpiando su mano de cartas sobrantes. Sin embargo, esto es bastante circunstancial, ya que no existe una receta infalible que le permita obtener la mayor cantidad de ingresos. (Jeffrey Chamberlain)

4. Obtenga operaciones gratis:
Si compro en una subasta que otro jugador ha iniciado, me ahorro tener que usar una operación. Si un jugador me vende una carta de patente, me ahorro tener que usar una operación. Si un jugador me vende una pila de agua en una factoría, me ahorro varias operaciones de reabastecimiento de combustible. Busque operaciones gratis, ya que reducen directamente el tiempo de ciclo de la misión.

5. Tenga un plan de cartas negras:
Si comienza una o dos factorías y sabe qué carta negra va a producir en ellas, y planifica en consecuencia, aplastará a sus oponentes.
Las cartas negras son poderosas, pero no si simplemente se quedan ahí plantadas: es necesario tener un plan para hacer un uso real de ellas. Quiero señalar que es más importante tener un plan aplastante para sus cartas negras, y para poner en marcha ese plan, que preocuparse por cuántos puntos de victoria valdrán sus factorías al final de la partida. El valor final de PV depende demasiado de las acciones de otros jugadores y de eventos aleatorios. Convierta sus impresionantes cartas negras en sólidos PVs de empresas espaciales que no perderán valor.

6. Almacenar WTs para las elecciones:
La elección final en el juego vale hasta 5 PV. O aplasta a sus oponentes con una gran ventaja, o gana esta última elección. Además, influya en las elecciones en medio del juego para que los efectos desagradables de las políticas no le hagan daño. No trato de trabajar muy duro para intentar ganar los 5 PV para mí; simplemente me gusta que otras personas no tengan las ventajas especiales y los 5 PV.

7. Utilizar la regla del desmantelamiento gratuito para que las misiones sean viables:
Todos los jugadores pueden realizar un desmantelamiento gratis en cualquier momento durante su turno (con la salvedad de que solamente el jugador de la RPC puede desmantelar la tripulación - pero entonces, una elección lleva a la anarquía/guerra y todas las restricciones se cancelan). Esto significa que no todo tiene que hacer el viaje completo (tanto de ida como de vuelta).
Suelte lastre cuando pueda. Planee dejar caer masa y combustible. Use varios propulsores para modificar los efectos de masa y combustible. Incluso se puede soltar todo menos un propulsor y una carta de la tripulación. Mientras renquean de vuelta a casa, puede planear su próxima misión.

8. Tenga una pequeña misión en marcha si está planeando una gran misión:
Un Apilamiento de Cohetes de dos cartas (o un Apilamiento de Cohetes de una carta) puede hacer algo, ¡cualquier cosa! Un propulsor eficiente y una carta de tripulación pueden intentar conseguir puntos de gloria. Esta no siempre es una estrategia eficaz si está a punto de lanzar una misión, o si está planeando una misión de tamaño medio. Si está pensando en construir una Pila de Cohete Monstruosa para apoderarse de Saturno o Júpiter, por ejemplo, tendrás tiempo para tener una pequeña misión en marcha.

9. Aprenda a usar las patentes que tiene; no se enamore de una carta o de una misión:
Ninguna carta es perfecta para todas las misiones. Ninguna misión es siempre genial; depende de la etapa del juego. Ninguna carta es impresionante a menos que se combine con otra carta complementaria. Ni una sola adquisición le ayudará durante todo el juego.
No juegue con jugadores a los que no les gusta intercambiar y simplemente acumulan cartas. Si se queda atascado con un jugador así, realice misiones que tengan tiradas de eventos o combates para quitarle las cartas de su mano. No es súper eficiente, pero es probable que se haga rico y haga que se arruinen mientras se toma el tiempo para arrancarles las cartas de sus manos. Debo añadir que no he jugado con acaparadores por la siguiente razón: Básicamente, si son inteligentes, intercambiarán sus cartas porque sus cartas tampoco les servirán durante todo la partida.
Las empresas espaciales requieren múltiples (o enormes) misiones, así que trabaje en ellas dependiendo del flujo de la partida.

10. No tenga miedo de hacer tratos:
¿Cuántas veces ha necesitado desesperadamente que su nave tuviera uno más de empuje para ese turno? Haga un trato con la ESA, y lo tendrá. ¿Necesita un robonauta que funcione con exóticos y con una masa de exactamente 1? Hable con Shimizu, es probable que tengan algo almacenado en sus bases de datos. ¿Necesita dinero ahora para esa carga de software? La NASA siempre parece tener dinero extra por ahí...
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2018, 02:35:33 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #3 en: 09 de Noviembre de 2018, 02:29:40 »
reservado
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #4 en: 09 de Noviembre de 2018, 02:30:12 »
reservado
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #5 en: 13 de Noviembre de 2018, 02:02:21 »
reservado
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...