logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 441 veces)

Karinsky

"Tener una guía de estrategia para High Frontier que quepa en un folio es como tener una caja gigante de Lego con una única página de sugerencias." - Phirax

Dado que aún yo aún sigo aprendiendo y me considero demasiado novato para plantear y dar a conocer estrategias, iré añadiendo en este hilo diversas nociones de estrategia extraídas/traducidas de la Guía de Referencia y otras fuentes, pero el hilo queda abierto a la participación de todos vosotros... a ver los veteranos qué nos enseñan ;)

Adelanto un consejo Andy Graham que me parece una entrada perfecta para los temas a tratar en este hilo:

"La Regla Nº 1 es divertirse. Puedes tener una gran partida de Colonización sin estar ni siquiera cerca de ganar, especialmente cuando esa misión al distante Plutón resulta mucho más excitante que simplemente construir otra factoría. Cualquiera que sea tu meta, ¡tener un plan te ayuda a llegar allí!"

En este hilo veremos:

-PLANIFICACIÓN DE MISIONES

-ESTRATEGIA PARA EL JUEGO BÁSICO

-ESTRATEGIA PARA EL JUEGO AVANZADO

-PLAN DE VUELO AVANZADO

-ESTRATEGIA PARA INTERSTELLAR (Juego independiente enfocado para jugar en solitario, más información en: MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR )
« Última modificación: 26 de Noviembre de 2018, 22:43:03 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #1 en: 09 de Noviembre de 2018, 02:27:18 »
V.13. PLANIFICACIÓN DE MISIONES (por ANDREW DOULL)

Hay 3 consideraciones principales cuando se planifica una misión:
1) el número de igniciones necesarias para llegar al destino,
2) asegurarse de que tiene suficiente propulsión para aterrizar en el lugar de destino y combustible para hacer frente a las igniciones de aterrizador utilizando este propulsor, y
3) asegurarse de que dispone de una unidad con ISRU lo suficientemente bajo como para poder prospectar o reabastecer de combustible a la llegada al lugar de destino, teniendo en cuenta que puede reabastecer cohetes con propulsores de suciedad en cualquier lugar.

Se debe tener en cuenta la clase espectral del lugar, la probabilidad de prospección del lugar y si es necesario atravesar algún peligro para llegar a él; utilice estos factores para guiar la selección de qué destino es aceptable elegir.

Requisitos de combustible:
Para calcular los requerimientos totales de combustible para un viaje de ida, multiplique el número de igniciones necesarias para llegar al destino por el número de pasos de combustible que consume su propulsor. Si planea cambiar el propulsor a un cohete de empuje más alto para aterrizar, recuerde calcular el costo de combustible para las igniciones de aterrizador usando el consumo de combustible más caro de este cohete. Hasta que comience a producir cartas negras, una buena regla general es planear viajes de no más de 6 igniciones de distancia total dividida por el consumo de combustible del propulsor. Esto típicamente significa el cinturón de asteroides para la mayoría de los propulsores de las cartas blancas, y las lunas de Saturno para los propulsores de las cartas blancas de alta eficiencia (Metastable Helium y Ponderomotive VASIMR).

Hasta que esté seguro de su capacidad para planear rutas, simplemente deténgase en las intersecciones de las líneas, termine su movimiento y espere al siguiente turno para cambiar de dirección, en vez de pagar el costo adicional de igniciones para cambiar de dirección.

Requisitos de empuje:
Sólo puede aterrizar en lugares donde la propulsión de su cohete exceda el tamaño del lugar en el momento en el que planea aterrizar. Recuerde que debe reducir el empuje de cualquier propulsor mediante el modificador de masa húmeda, lo que puede afectar su capacidad de aterrizaje o (lo que es más importante) impedirle mover el cohete en absoluto, especialmente si su propulsor es de energía solar.

No cometa el error de pensar que puede despegar desde cualquier sitio en el que aterrice - el combustible adicional necesario para el viaje de regreso puede aumentar la penalización por empuje de masa húmeda hasta el punto en el que no tenga empuje suficiente. A menudo se puede evitar pagar por un viaje de vuelta desmantelando el propulsor y los soportes e impulsándolos de nuevo, teniendo en cuenta que esto puede no ser posible con la tripulación.

Reabasteciendo:
El índice ISRU de su tripulación y/o de su robonauta normalmente determinará si puede reabastecerse de combustible - debe ser menor o igual al número de gotas de hidratación del lugar al que está planeando viajar. Los lugares suelen ser más secos cuanto más cerca están del sol. Los cohetes alimentados por suciedad tienen una ventaja significativa aquí, ya que pueden repostar en cualquier hexágono de lugar. Los cohetes de baja masa pueden beneficiarse significativamente del reabastecimiento de combustible en ruta, ya sea en un lugar con alta hidratación o en un depósito de combustible, ya que obtienen múltiples pasos de combustible por tonelada de combustible si mantienen baja su masa húmeda.
Si lleva un robonauta y una refinería operativos, puede construir una factoría para reabastecerse de combustible en cualquier lugar que prospecte con éxito.

Cohetes por etapas:
Cuando se empieza a transportar carga, como robonautas y refinerías, se siente la tentación de construir cohetes de gran masa para transportar todo a la vez.
Puede ser mejor dividir su flete en múltiples envíos que transporten cada carga por separado - pero sólo si es capaz de mantener la masa de las pilas lo suficientemente baja como para obtener múltiples pasos de combustible de cada WT, o si su modificador de masa húmeda le impide moverse o aterrizar en un lugar.
Esto se aplica especialmente a las velas solares, cuyo bajo empuje le impedirá mover mucha carga a la vez.

Aproveche el hecho de que puede desmantelar las velas e impulsarlas de forma económica para ahorrarse los viajes de vuelta. El Espejo Vaporizador y otros cohetes de baja masa también pueden ser utilizados de esta manera.
Si no puede beneficiarse de las pilas de cohetes de baja masa y tiene un empuje lo suficientemente alto, el coste adicional de relanzar los componentes de sus cohetes puede superar cualquier beneficio obtenido de múltiples misiones.
« Última modificación: 26 de Noviembre de 2018, 22:00:33 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #2 en: 09 de Noviembre de 2018, 02:28:13 »
V.15. ESTRATEGIA PARA EL JUEGO BÁSICO (por CHAD MARLETT)

Conceptos que deben guiar la estrategia que podrían no estar claros después de una lectura rápida del libro de reglas:

1. Registro de Explotación:
Cada Factoría de un determinado tipo espectral tiene un valor en PV (o valor de WT para un producto) que disminuye a medida que aumenta el número de factorías. Dependiendo de la situación del tablero, necesita romper los monopolios del líder, y tratar de conseguir algunos propios.

2. Robonautas/ISRU:
De los 12 robonautas blancos, 3 son buggy, 5 son cañones de rayos, y 4 son misiles. Si se juega el inicio rápido y se obtiene un robonauta al azar, su primera concesión / factoría podría estar determinada. De lo contrario, elija un robonauta que se ajuste a su objetivo elegido.

- Los ROBONAUTAS DE MISILES tienen ISRU 2 o 3, y todos actúan como propulsores ineficientes. Son mejores en lugares de tamaño 3+ con dos o tres gotas de agua. El 10·8 puede aterrizar en la Luna, pero no tiene suficiente ISRU para prospectar allí. Los dos 5·4 tienen buenos objetivos en Hertha, Eichsfeldia y Minerva.

- Los ROBONAUTAS DE BUGGY son esenciales para tener una oportunidad decente de éxito en los lugares aislados de tamaño 1 (Khufu, Deimos, Phobos, Phaethon, Olijato, Aneas, etc.) Son casi obligatorios en el caso de Marte, ¿por qué pasar por la molestia de aterrizar en Marte y no reclamar todo el premio?

- Los ROBONAUTAS DE CAÑONES DE RAYOS tienen la masa más alta, pero son las llaves para las familias de asteroides y no tienen que aterrizar para prospectar (a menos que el lugar tenga una atmósfera). Un robonauta de cañón de rayos es la única carta blanca con ISRU 1.

3. Refinería:
Hay 10 refinerías. Las de masa 2 (solo hay 2 en el juego básico) son las más fáciles de transportar. Trate de conseguir una que coincida con su primera factoría para poder construir refinerías de color negro allí, pero recuerde:
-> No hay refinerías de tipo espectral C. <-

4. Propulsores:
Las velas 0·0 son útiles para las primeras concesiones y para la gloria en los lugares interiores, pero tienen un uso limitado al final del juego. El 3·1 y el 5·1 son bastante útiles. Los 3·2, 5·2, y 4·3 no son muy eficientes y son bastante pesados. El propulsor solar 3·4 parece difícil de usar, pero tiene masa 0. El 7·4 sólo parece ser útil en unos pocos objetivos como módulo de aterrizaje (tamaño 6, Vesta y Ceres).

5. Tripulación:
La tripulación con propulsores puede ir a por la Gloria o a por una concesión temprana en Marte - o en la Luna con un robonauta con ISRU 2. Todas sus índices ISRU son mediocres, por lo que sólo unos pocos lugares pueden ser reclamados. Se puede desmantelar a la tripulación en una Factoría para formar una colonia por los PVs - el único viaje de solo-ida que realmente se puede planear con tripulación, aparte del jugador de la RPC. Nótese que la tripulación de la RPC debe estar presente para arrebatar concesiones, y que las tripulaciones de otros jugadores lo impiden.

6. Reabastecimiento por ISRU:
No es necesario que tenga una concesión para reabastecerse de combustible en un lugar. Esto es útil en Deimos, ya que es difícil de prospectar pero fácil de aterrizar.

7. Aerofrenado:
No olvide que no tiene que cumplir con el requisito de empuje mínimo del lugar para aterrizar después del aerofrenado. Por supuesto, despegar de nuevo es otra historia.

8. El Fracaso No Es Una Opción:
Pagar los 4 WTs para evitar hacer una tirada de colisión o aerofrenado parece una decisión difícil. Una tirada de 1 parece muy improbable, pero en última instancia, tiene mucho más en juego en la misión que 4 WTs. Si tiene más PV que cualquier otro jugador, probablemente debería jugar sobre seguro.

9. Empresas Espaciales:
Apuntar a un conjunto de tres concesiones de un tipo espectral parece ser una ventaja decisiva para los PV finales.
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 15:11:21 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #3 en: 09 de Noviembre de 2018, 02:29:40 »
V.16. ESTRATEGIA PARA EL JUEGO AVANZADO (por ERIC SCHIEDLER)

Estas son ideas de estrategia para el juego avanzado (todas las reglas avanzadas, cartas y el mapa completo de Colonización). Esto se aplica a los juegos de 3-5 jugadores. El solitario y los juegos para dos jugadores son probablemente un poco más tácticos.
Estas estrategias se presentan en orden de importancia (mi opinión).

1. Reducir la duración del ciclo de las misiones:
Completar las misiones (con éxito o sin éxito) tan pronto como sea posible.
Casi no importa cuáles sean las misiones.
No se puede obtener nada útil para avanzar en PVs o en las etapas posteriores del juego hasta que se completa una misión.

Sólo puede tener una misión en marcha con una sola pila de cohetes. Otros jugadores están realizando el mismo proceso para intentar sacar su próxima misión de la plataforma de lanzamiento. Sus decisiones deben centrarse en reducir al mínimo este tiempo entre misiones. Una manera clave de hacer esto es asegurarse de que puede obtener su robonauta y refinería por producción ET en relativa proximidad - ya sea porque son de la misma clase espectral o porque pueden ser producidos por dos lugares en una luna o dos asteroides en la misma familia.

Me gusta pensar en mi ciclo de misión como el tiempo entre las operaciones de impulso. Sólo quiero impulsar una vez por misión, porque pierdo la oportunidad de ganar 2 WTs en ingresos (o más) por cada turno que dedique a impulsar componentes. Sin embargo, es probable que tenga que impulsar para cada misión porque a menudo se desmantelan las cartas de la misión anterior que usará en la siguiente misión. Es un método conveniente para llevar un registro del tiempo de su ciclo de misión; es posible que encuentre otros.

2. Acepte Riesgos Ganadores:
Como en muchos juegos, una estrategia con un ligero grado de riesgo tiene más posibilidades de ganar que una estrategia conservadora que no asume riesgos. Por supuesto, hay que evitar los riesgos temerarios. Es más probable que pierda si asume más riesgos (debido a un fracaso total de la misión), pero es más probable que gane si los riesgos valen la pena, porque le darán valiosos puntos.

3. Encuentre fuentes de ingresos:
Investigar y luego vender cartas es una fuente de ingresos eficiente. Aún más eficiente es investigar y dejar que otros jugadores ganen la subasta, porque así no hincha su mano y, más tarde, no tendrá que gastar operaciones limpiando su mano de cartas sobrantes. Sin embargo, esto es bastante circunstancial, ya que no existe una receta infalible que le permita obtener la mayor cantidad de ingresos. (Jeffrey Chamberlain)

4. Obtenga operaciones gratis:
Si compro en una subasta que otro jugador ha iniciado, me ahorro tener que usar una operación. Si un jugador me vende una carta de patente, me ahorro tener que usar una operación. Si un jugador me vende una pila de agua en una factoría, me ahorro varias operaciones de reabastecimiento de combustible. Busque operaciones gratis, ya que reducen directamente el tiempo de ciclo de la misión.

5. Tenga un plan de cartas negras:
Si comienza una o dos factorías y sabe qué carta negra va a producir en ellas, y planifica en consecuencia, aplastará a sus oponentes.

Las cartas negras son poderosas, pero no si simplemente se quedan ahí plantadas: es necesario tener un plan para hacer un uso real de ellas. Quiero señalar que es más importante tener un plan aplastante para sus cartas negras (y para poner en marcha ese plan) que preocuparse por cuántos Puntos de Victoria valdrán sus factorías al final de la partida. El valor final de PV depende demasiado de las acciones de otros jugadores y de eventos aleatorios. Convierta sus impresionantes cartas negras en sólidos PVs de empresas espaciales que no perderán valor.

6. Almacenar WTs para las elecciones:
La elección final en el juego vale hasta 5 PV. O aplasta a sus oponentes con una gran ventaja, o gana esta última elección. Además, influya en las elecciones en medio del juego para que los efectos desagradables de las políticas no le hagan daño. No trato de trabajar muy duro para intentar ganar los 5 PV para mí; simplemente me gusta que otras personas no tengan las ventajas especiales y los 5 PV.

7. Utilizar la regla del desmantelamiento gratuito para que las misiones sean viables:
Todos los jugadores pueden realizar un desmantelamiento gratuito en cualquier momento durante su turno (con la salvedad de que solamente el jugador de la RPC puede desmantelar la tripulación - pero entonces, unas elecciones conducen a la anarquía/guerra y todas las restricciones se cancelan). Esto significa que no todo tiene que hacer el viaje completo (de ida y vuelta).

Suelte lastre cuando pueda. Planee soltar masa y combustible. Use varios propulsores para modificar los efectos de masa y combustible. Incluso se puede soltar todo menos un propulsor y una carta de la tripulación. Mientras renquean de vuelta a casa, puede planear su próxima misión.

8. Tenga una pequeña misión en marcha si está planeando una gran misión:
Una Pila de Cohete de 2 cartas (o una pila de Cohete de 1 carta) puede hacer algo, ¡cualquier cosa! Un propulsor eficiente y una carta de tripulación pueden intentar conseguir puntos de gloria.

Esta no siempre es una estrategia eficaz si está a punto de lanzar una misión, o si está planeando una misión de tamaño medio. Si está pensando en construir una Pila de Cohete Monstruosa para apoderarse de Saturno o Júpiter, por ejemplo, tendrá tiempo para tener una pequeña misión en marcha.

9. Aprenda a usar las patentes que tiene; no se enamore de una carta o de una misión:
Ninguna carta es perfecta para todas las misiones. Ninguna misión es siempre genial; depende de la etapa del juego. Ninguna carta es impresionante a menos que se combine con otra carta complementaria. Ni una sola adquisición le ayudará durante todo el juego.

No juegue con jugadores a los que no les gusta intercambiar y simplemente acumulan cartas. Si se queda atascado con un jugador así, realice misiones que tengan tiradas de eventos o combates para quitarle las cartas de su mano. No es súper eficiente, pero es probable que se haga rico y haga que se arruinen mientras se toma el tiempo para arrancarles las cartas de sus manos. Debo añadir que no he jugado con acaparadores por la siguiente razón: Básicamente, si son inteligentes, intercambiarán sus cartas porque sus cartas tampoco les servirán durante todo la partida.

Las empresas espaciales requieren múltiples (o enormes) misiones, así que trabaje en ellas dependiendo del flujo de la partida.

10. No tenga miedo de hacer tratos:
¿Cuántas veces ha necesitado desesperádamente que su nave tuviera 1 más de empuje para ese turno? Haga un trato con la ESA, y lo tendrá.
¿Necesita un robonauta que funcione con un reactor exótico y con una masa de exactamente 1? Hable con Shimizu, es probable que tengan algo almacenado en sus bases de datos.
¿Necesita dinero ahora para esa carga de software? La NASA siempre parece tener dinero extra por ahí...
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 15:11:45 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA XD
« Respuesta #4 en: 09 de Noviembre de 2018, 02:30:12 »
V.18. PLAN DE VUELO AVANZADO (por ANDY GRAHAM)

"La Regla Nº 1 es divertirse. Puedes tener una gran partida de Colonización sin estar ni siquiera cerca de ganar, especialmente cuando esa misión al distante Plutón resulta mucho más excitante que simplemente construir otra factoría. Cualquiera que sea tu meta, ¡tener un plan te ayuda a llegar allí!"

[Para los consejos siguientes se asume que estamos ante una partida de Colonización con todos los módulos en juego.]

A. Colonos pioneros:

Más pronto es mejor cuando se impulsa a los colonos. Los financieros son los mejores en el juego inicial y los científicos en el juego final. Sin embargo, debido a que solo va a tener uno o dos colonos en total, normalmente es mejor contratar a un ingeniero, porque son los mejores a largo plazo.

- Consiga promocionar su Bernal. Esto activa su privilegio de Bernal y le da una ubicación protegida para sus colonos y cohetes. Recuerde que algunos cargueros proporcionan accesorios. Si el accesorios requerido por la bernal requiere radiadores, es posible que deba reemplazarlos a menos que tengan una resistencia a la radiación lo suficientemente alta como para sobrevivir a los eventos.

- Si tiene una manera fácil de cambiar cosas desde la Bernal hasta un lugar seguro alternativo (con una vela, por ejemplo), no necesariamente hay prisa por promocionarla, en el caso de ser la ONU o la ESA, ya que sus privilegios de Bernal son más relevantes en el juego medio-tardío que en el juego inicial.

B. Prospección robótica: A menudo, su primer robonauta determina su estrategia.

- Los buggies le dan la mejor oportunidad de prospectar un lugar, especialmente las misiones a Hertha o a los troyanos.

- Los cañones de rayos pueden ahorrarle la necesidad de hacer un aterrizaje y pueden incluso prospectar varios sitios a la vez. Con un robonauta operativo de cañon de rayos con ISRU 2, vaya a prospectar de forma sistemática o intente aventuras espaciales (más aún en el caso de la ONU).

- Los robonautas de misiles evitan que se necesite conseguir una carta de propulsor adicional. Si puede poner en marcha una factoría de combustible con sólo un robonauta de misiles, puede pasar por alto el paso C de abajo e ir directamente a la preparación de un propulsor GW.

C. Propulsor:

Trate de conseguir un propulsor con accesorios que coincidan con su robonauta, pero tampoco pierda el tiempo intentando conseguir la perfección. Ponga en marcha su misión con todo lo que pueda reunir. Recuerde, se puede tener más de un propulsor en un cohete, como las tripulaciones de alto empuje para ese aterrizaje en Vesta. Las tripulaciones también son útiles contra las averías.

- Nunca se apegue demasiado a una carta específica o a un tipo espectral específico. Cambie de plan si falla en una prospección clave o en la adquisición de una carta.

- Puede que no necesite un propulsor MW si utiliza su Bernal para llegar al primer lugar para su factoría. Si no utiliza la energía solar, haga un uso agresivo de los sobrevuelos y tenga un buen módulo de aterrizaje (por ejemplo, algunas tripulaciones); su Bernal puede transportar todo lo que necesite (hasta una masa de 23). Esto puede no ser una opción para el jugador de la ONU que, por lo general, está más alejado de todo que los demás jugadores.

D. Planifique su primera misión:

Conseguirá tecnología y organizará una misión de manera oportunista. Pero no deje de comprobar el lado negro de cada carta y piense, "¿Dónde puedo construir esto?"
Las primeras misiones incluyen:

- Evitar la carrera a Marte: Aunque está a sólo una ignición, Marte puede ser una trampa si su plan a largo plazo es llegar a TNO y/o reclamar futuros. Se tarda demasiado tiempo en desarrollarse a partir de ahí para conseguir futuros o conseguir laboratorios de TNO (que consiguen un mínimo de 10 PV por cubo). Su diversidad también sufre en Marte, especialmente para los propulsores GW, porque sólo se dispone del tipo espectral C.

- Una carrera rápida hacia la Gloria: Con sólo una carta de la tripulación y un propulsor (especialmente una vela) puede conseguir puntos de Gloria rápidos si no utiliza el módulo de Fin de Partida.

- Los asteroides de "tipo W": Lutetia y Hertha (ambos "metálicos húmedos", consulte la Nota Final {24}) tienen 3 gotas y con un buggy hay un 75% de posibilidades de embolsar la difícil tarea de conseguir clase espectral M.

- Los planetas menores: Ceres y Vesta son lo suficientemente grandes como para hacer de la prospección algo seguro y, al hacer un sobrevuelo de Marte, normalmente sólo se necesita una ignición para alcanzarlos (más una media ignición de aterrizador). Ahorre combustible aterrizando en los mundos más pequeños de la misma familia, y reabasteciendose de combustible para los mundos más grandes si la prospección no funciona. O bien, traiga un cohete químico de alto empuje para el aterrizaje.

- Las Lunas Galileanas: Las cuatro grandes lunas de Júpiter tienen ciencia, prospecciones aseguradas, y suficiente agua para mantener a 4 colonos en caso de que mueva su Bernal allí. Callisto está a 5 igniciones (o menos si usa hondas gravitatorias), así que necesitará un cohete bastante bueno o muchos WTs. La Luna Io, aunque radioactiva, peligrosa y seca, es un lugar de FACTORÍA DE EMPUJE de clase espectral M.

E. Construccion de Conjuntos: Esfuércese siempre por conseguir cartas con una letra de producto que coincida con la de sus concesiones. Así que, mientras consigue sus primeras concesiones, prepare esa mano y mejore su refinería. A menudo es mejor dejar el robonauta en su concesión como puesto de avanzada y regresar a recoger su refinería. Es posible que después de construir su primera factoría, su cohete ya no funcione debido a la pérdida de accesorios. A veces se puede recuperar por producción, intercambio digital u otra misión. Otras veces, es más simple y rápido volver a poner su primer cohete en la mano e impulsarlo de nuevo. O, simplemente lleve un accesorio de respuesto.

- Helio-3: Una concesión temprana en un lugar S vale la pena, ya que el tipo S está entre los más valiosos junto con M, seguido por D, V y, finalmente, C.

F. Retorno de la inversión: El dinero sigue siendo importante a mitad de partida. Así que, justo después de establecer esa factoría, construya todas las cartas negras de esa carta de producto y envíelas a LEO o a la Bernal de otro jugador.

G. Apueste por el negro: Empiece a almacenar los productos de factoría necesarios para ganar el juego.

- Un propulsor GW puede llevarle a los LUGARES CIENTÍFICOS, organizar una empresa espacial o mover su Bernal. Pero, se necesita mucho tiempo para reabastecer uno, y no olvide que necesita suficiente combustible para regresar a su factoría de combustible.

- Los Colonos Robots no están limitados por la hidratación de su lado sucio, por lo que vale la pena tenerlos.

H. Transporte pesado: Si ya tiene al menos una concesión en uno de esos puntos mágicos con 6 a 8 gotas de hidratación combinada, o al menos 4 gotas y ciencia, entonces ya es hora de que mueva su Bernal.

- Se limita a una masa seca de 23 y una masa húmeda de 32. Necesitará un propulsor ligero con un empuje de tres o más, y puede que necesite tres viajes para traer la Bernal, sus accesorios y los colonos.

- Si usa un propulsor GW, es posible que pueda compartir accesorios.

- Si mueve su Bernal con su propia propulsor de suciedad, un vistazo a la banda de combustible muestra que algo tan pesado tendrá un alcance máximo de unas cuatro igniciones. Lleve a su ligera tripulación o a un robonauta eléctrico para reabastecerse de combustible y muévase de una roca a otra. Su primera roca a menudo estará en la zona de Marte: Deimos, Didymus, Oljato (¡húmedo y metálico!), o Toro (¡ciencia!). Pero con dos igniciones también es posible entrar en el cinturón principal de asteroides. Para ir a cualquier lugar excepto en las zonas de Venus o Mercurio, necesitará energía nuclear, ya que la energía solar no tiene suficiente empuje y alcance.

I. Hogar en Lagrange: Si todo va según el plan, debería tener la capacidad de reclutar e impulsar más colonos. Recuerde, los colonos sólo necesitan estar en el espacio para trabajar. No tienen por qué estar en la Bernal.

- Trabajo de Laboratorio: Necesitará un laboratorio para promocionar cartas y tener acceso a Futuros. Si su Bernal no está en un lugar científico, necesitará un propulsor GW para industrializar un LUGAR CIENTÍFICO DE TNO.

J. Mientras tanto, de vuelta en casa: Una vez que su Bernal se haya mudado, el cuándo construir un reemplazo es una pregunta delicada. Una Ersatz temprana restaura el privilegio de Bernal, mantiene el flujo de WTs y simplifica la logística.

K. Mirando hacia el Futuro: El "fin de la partida" consiste en la promoción de las cartas y la consecución de Futuros.

- Al promocionar a los colonos, recuerde que ellos cambian su lealtad, lo que puede beneficiarlo o perjudicarlo. Considere cambiar la política a Guerra para mantener la lealtad de sus colonos.

- Abandone las concesiones o factorías si aparece algo mejor.

- Los Futuros no son la única manera de conseguir una victoria. Puede ganar la partida con factorías y empresas espaciales. La emancipación de los robots y la política son más a menudo un medio para alcanzar un fin que un fin en sí mismos.

- Una vez que su carguero sea promocionado, cambie su cubo grande por su cubo pequeño, según sea necesario. Por ejemplo, fabrique una carta negra, luego cambie el cubo grande y úselo para mover el producto a donde sea necesario. Y lo contrario es cierto cuando se necesita que su cubo grande pueda ser una factoría.

- Si la política le importa, tenga cuidado con los movimientos de sus oponentes al final de la partida y mantenga un montón de WTs para las elecciones del final de la partida.
« Última modificación: 04 de Enero de 2019, 23:38:41 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA
« Respuesta #5 en: 27 de Noviembre de 2018, 18:17:35 »
Y.9. CONSEJOS DE ESTRATEGIA PARA INTERSTELLAR (por FRANCISCO COLMENARES y SAM WILLIAMS)

A. DIRECTRICES GENERALES. (INDEPENDIENTEMENTE DE LA CONFIGURACIÓN):

- Cualquier propulsor de una nave estelar puede ayudarle durante la partida; considérelo parte del desafío. Recomiendo simplemente tomar la carta superior y obtener sus accesorios (asumiendo que se trate de una o dos cartas). El inicio de Colmena le permitirá elegir entre dos propulsores. De lo contrario, no vale la pena gastar WTs buscando un propulsor específico. Como regla casera, se puede intentar elegir un propulsor específico (esto aumenta la rejugabilidad del juego).

- Se debe intentar mantener alerta a robots biotecnológicos o a humanos en su nave estelar porque decantar sin comadronas es peligroso. Sin embargo, a menos que pueda conseguir que la nave estelar alcance una velocidad de 2 como mínimo, es de esperar que todos sus seres humanos estén en cubas y que sólo los robots estén alerta.

- Si no tiene ningún ingeniero robótico, mantenga apagados al menos algunos de sus Robonautas con capacidad para Paseos Espaciales. El temido resultado de 2 de los Eventos de la Nave matará a los ingenieros humanos con cáncer y a los Robonautas a causa de accidentes, y corre el riesgo de quedarse indefenso para la próxima LIC con la que se enfrente y de no poder reabastecerse de combustible si se detiene sin haber encontrado un planeta con vida o habitable.

- Durante los turnos de ideas, es más fructífero gastar la mayoría de sus WTs rebuscando en la baraja de los colonos. La buena composición de la tripulación es su prioridad número uno, incluso si al final no se lleva a todos los colonos con usted. Considere a los colonos que elija como un grupo de candidatos que está evaluando para llevarse de viaje.

- Si no tiene un científico, necesitará que su tripulación actúe como científicos e investigue todos los Robonautas y accesorios que crea que necesitará para todo el viaje. O bien, haga de su tripulación un ingeniero-empresario, imprima en 3D un Robonauta y luego Invéntelo para convertirse en un científico. También es posible que se produzca un Avance por las Sondas SOS enviadas a la Tierra, pero esto es bastante azaroso.

- Preocúpese por su tripulación, pero no por sus afiliaciones políticas. Tendrá que ocuparse de los motines a medida que se produzcan.

- No se preocupe demasiado por el combustible, que es muy caro. Para una alta aceleración, alimente los sedientos motores de las naves estelares, utilice la salida del Sol por Neptuno y pase varias turnos detenido repostando en Sol para obtener el combustible adicional que necesitará. También habrá oportunidades para reabastecerse de combustible, además de alternativas para aumentar/disminuir la velocidad sin quemar combustible (por ejemplo, Avance de Protio, pilotos).

- No considere un viaje sin un Robonauta de cañón de rayos u otro Networker a menos que su destino esté cerca. La capacidad de explorar a distancia le asegura que no hará paradas infructuosas ni arriesgadas frenadas en un lugar sin planetas habitables ni combustible.


B. PRIORIDADES DE LA MISIÓN. (ENUMERADOS EN ORDEN DE URGENCIA):

1. Mantenga sus Bernales promocionadas, y promocione o autopromocione a los Humanos para que sean robustos contra la amenaza del Alzheimer. Hogareños y Biotecnológicos son buenas segundas profesiones para permitirle hacer esto.

2. Acelere la nave, pero deje suficiente combustible para detenerla de nuevo, o tome otras medidas de frenado (ingeniería de nanofactura de cubo, frenado de piloto).

3. Conserve a sus Humanos, y envíelos a las cubas tan pronto como tengan más de 3 de estrés.

4. Cure el cáncer (Avance Científico).

5. Utilice la impresión en 3D para mantener a sus robots y a sus robonautas jóvenes y exentos de riesgos.

6. Mantenga uno o más Humanos de edad 1 o 2 en las cubas para que actúen como padres para reponer sus Pasajeros a medida que mueran.

7. Deténgase en dique seco antes de que la Bernal alcance los 120 años de edad.
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA
« Respuesta #6 en: 27 de Noviembre de 2018, 18:18:40 »
Reservo y aprovecho para comentar que ya están actualizados todos los apartados de estrategia, a ver si algún veterano nos deja algún consejo u opinión de como enfrentarse a una misión :)
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...