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quique1958

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ILLUSION OF GLORY: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL EN EL FRENTE ORIENTAL; UN WARGAME HISTÓRICO Y MUY DIVERTIDO  (I)

Por Quique Esparrago

He jugado solo tres veces a Illusion of Glory (GMT) pero estuve esperándolo cerca de cuatro años desde que me apunté al preorder P-500 y luego esperando que se materializase en un juego publicado. Illusion of Glory es un juego que abarca todo el frente oriental (y el frente italiano) durante la I Guerra Mundial a un nivel estratégico y  que se basa en el sistema Card Driven Game (CDG), y que está íntimamente inspirado en el excelente Senderos de Gloria (PoG). Debo reconocer que el  Card Driven Game (CDG) es un diseño que hace que las cartas sean el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Añade incertidumbre (niebla de guerra), una gran repetibilidad (cada partida diferente de la anterior) y donde el conocimiento de las carta favorece al jugador experimentado (tiene una gran curva de aprendizaje). Cuando tuve en mis manos la caja, y pude observar el mapa, las cartas, el libro de reglas y las piezas supe que tenía ante mí un magnifico juego, fácilmente jugable, realmente simple de aprender (sobre todo para los que conocen ya PoG.

Esta reseña intentará desentrañar la mecánica del juego y las excelencias y algunos defectos que a mi entender tiene, aunque debo de reconocer que mi experiencia en él es aun limitada. Por ello hay algunos aspectos que claramente no domino y en los que pasaré de puntillas.

Illusion of Glory (IoG) es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero creo que mejorada. A lo largo de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y puedan valorar las excelencias de IoG con su experiencia previa. No es preciso haber jugado antes a PoG para jugar al IoG aunque costará algo más de tiempo conocer sus reglas.

El juego comienza en verano de 1914 con los ejércitos rusos prestos a caer sobre Prusia Oriental, y otro gran grupo de ejércitos rusos ubicados en Galitzia para caer sobre las fuerzas austro-húngaras. También en Serbia se encuentra posicionado el pequeño ejército serbio y enfrente las fuerzas austriacas están prestas a vengar el asesinato del archiduque y heredero de la corona del Imperio austrohúngaro Francisco Fernando Habsburgo acontecido el 28 de junio de 1914, en Sarajevo (la causa formal del inicio de la I Guerra Mundial). Por último se encuentra el frente italiano –la montañosa frontera alpina entre Italia y Austria que está desguarnecido ya que inicialmente Italia era una nación neutral.
Los turnos de juego son de tres meses cada uno (hasta otoño de 1918). Es decir 18 turnos de juego. Los turnos de invierno tienen mayores dificultades en la lucha de montaña e imposibilitan las invasiones marítimas por parte de los Aliados. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el aliado, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos. El juego puede acabar anticipadamente con una victoria decisiva de los Aliados (Rusia, Italia y otras pequeñas unidades), de las Potencias Centrales (Alemania, Austria-Hungría, Turquía y Bulgaria), o mediante un armisticio, aunque en mi corta experiencia siempre ha acabado en el turno 18.
El juego habitualmente lo juegan dos jugadores uno controlando los Aliados y otro a las Potencias Centrales. Aunque también hay reglas para tres y cuatro jugadores. Nosotros siempre hemos jugado hasta ahora dos jugadores.

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) Las cartas, el motor del juego,  son un mazo de 55 por cada uno de los dos bandos divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (14 por bando) se denomina “Movilización” y cubre los primeros turnos de juego, es una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy pocos refuerzos. Este escaso mazo es el que cada jugador tiene hasta que se añade a cada bando un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden cuando el Estado de Guerra alcanza el valor de 4; este segundo grupo es denominado “Guerra Limitada” donde priman las cartas de refuerzo de ambos contendientes y algunas cartas claves como son las que permiten la entrada de nuevos contendientes -“Italia” y “Bulgaria”- y otras dos denominadas: “Poliakov” y “Russian War Materiel Shortage “, y de las que hablaré con más detalle más adelante. Cuando cada jugador alcanza el valor de 11 en su Estado de Guerra se añade un último grupo de 21 cartas que se denominan “Guerra Total” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos –incluyendo la Revolución Rusa-, de moral, y de puntos de victoria.


Piezas de los Aliados antes del Setup. Un duro trabajo si no se guardan en bolsitas separadas.

Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna es parte del éxito/ fracaso del diseño de un wargame basado en CDG, y en IoG hay bastante tensión como acontecía en PoG. Las cartas de valor 5 aparecen en el mazo de “Guerra Limitada” (2 cartas por bando) y luego otras 3 más para cada bando en el mazo de “Guerra Total”.

Las cartas se pueden utilizar para: 1) operaciones (OP) para atacar, mover, atrincherarse; 2) combate (CC) es decir modifican un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta); 3) reemplazo (RP) para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas; 4) redespliegue estratégico (SR) para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”; o 5) cómo un evento (entrada en guerra de nuevos contendientes, político, moral nacional, o de nuevas piezas de refuerzos). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un * tras el nombre del evento).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. En el encabezado de la carta el valor de la carta sobre fondo rojo nos indica que es una carta de combate; de igual forma cuando es amarillo nos recuerda que es una carta de Evento y de Operaciones (es decir hacemos el evento y además podemos activar unidades). En la mayoría de las cartas el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el fondo de las cartas de los dos bandos es demasiado igual (gris claro frente a beis), y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal que el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes y poco repetitivas ¡Y este juego lo logra con creces! Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral de las principales naciones, Alemania, Austria-Hungría y Rusia, y que nosotros hemos jugado solo en caso de “necesidad” bien para ganar o para no perder la partida, ya que a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos esas cartas.



 Piezas de las Potencias Centrales antes del Setup.


2) El mapa tiene un diseño excelente, y es además históricamente impecable, yo diría que tiene un aspecto primoroso, similar al de PoG pero mucho más mejorado, con un nuevo tipo de terreno, los cruces de río, que lo hacen más histórico (aunque creo que beneficia excesivamente a la defensa, ya que dispara primero, y el atacante se baja una columna). Los tipo de terreno son: claro, bosque, pantano, montaña, cruce de río, o fortaleza (los cuatro últimos dificultan el ataque), también hay DRM según el tipo de camino que une los puntos de juego. Las ciudades importantes (espacios de borde rojo) conquistadas y algunos eventos modifican la moral nacional y los VP. El tablero es de cartón duro, con las conexiones entre espacios gruesas para verlas bien (sobre todo las personas con vista cansada).

Una diferencia fundamental con PoG es el frente italiano, aquí un avance de las Potencias Centrales sobre Italia como el que podía acontecer en PoG de forma bastante poco histórica es prácticamente imposible, este es un aspecto de la historicidad que yo valoro bastante. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de los Alpes que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que la defensa que allí se produce probablemente es mucho más próxima a cómo aconteció en realidad.

¿Qué defectos le veo al mapa? El primero es que me parece excesivamente estrecho (esto es porque estoy acostumbrado a moverme sobre tableros de juego más “cuadradotes”) y además no tengo muy claro dónde situarme para ponerme a jugar. Aparte de esta manía, creo que algunos de los boxes existentes de ayuda son pequeños. En concreto los boxes de unidades eliminadas, reemplazables y de reserva son excesivamente pequeños, y las piezas destruidas y reconstruidas quedan en montones informes poco estables o desparramados fuera de ellos. De igual forma el Registro General tiene casillas pequeñas o demasiados marcadores moviéndose sobre él: Estado de Guerra (3), Moral Nacional (3), Calidad Militar (4), Puntos de Victoria (1) y a veces no se ven bien porque están unos encima de otros. Luego otros boxes como por ejemplo los relacionados con las Invasiones Marítimas o los reemplazos adicionales tanto rusos como alemanes son pequeños y están un poco desordenados por todo el mapa.

Con respecto a las conexiones hay algunos espacios muy alejados que sin embargo tienen una conexión directa (por ejemplo Carniola con el frente italiano)  y que puedes no verla y esto representa un “coladero” para el enemigo. En su descargo diré que esta situación ocurre también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG o Crusade & Revolution (C&R).


El Kaiser Ferdinand muestra su preocupación ante el avance ruso en Prusia Oriental. Otoño de 1914. En el fondo de la imagen se observan los wargames de Kutuzov, PoG & BtB


3) El tema de la Moral Nacional de Alemania, Austria-Hungría y Rusia es una aportación que no tenía PoG, y que puede eliminar de la guerra a una de estas naciones y fomentar las revoluciones internas como de hecho ocurrió históricamente. Para mi este es un acierto del juego, aunque creo que se le podía haber sacado aún más partido. Otra innovación excelente del juego es la Calidad Militar que puede afectar a  Alemania, Austria-Hungría, Italia y Rusia. La calidad militar disminuye cuando se juegan cartas de refuerzos o algunos eventos específicos y sobre todo por perder cuerpos de ejército en combate, la calidad se incrementa cuando se recuperan unidades destruidas mediante el uso de reemplazos. También pienso que se le podría haber sacado todavía más partido como por ejemplo DRM negativos en combate de forma gradual a cómo lo ha hecho el juego.

4) El libro de reglas está bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados… Para un viejo jugador de PoG, IoG es muy parecido, pero más fácil de leer, más simple, y creo que sin tantas excepciones y reglas especiales. Como un gran acierto, destaco las reglas avanzadas ubicadas desde el capítulo 18 hasta el final. Es aquí donde se han colocado detalles que hacen al juego más histórico  sin perder mucha agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje.

El aspecto más destacable es que toda la mecánica de operaciones, movimiento, combate, y reemplazos es muy similar a PoG, de esa manera se mantienen las ventajas de lo que funciona muy bien y además hace que los jugadores de este juego puedan jugar simplemente con muy pocas horas de lectura del reglamento. También en IoG las reglas del suministro son menos “draconianas” que en PoG lo que se agradece mucho. Por el contrario el redespliegue estratégico (SR) cambia bastante, sin duda a mejor, frente a PoG en lo concerniente a que las unidades grandes sólo cuesten 3 puntos. No obstante, se complican las reglas en todo lo referente al flujo de unidades pequeñas entre el mapa y el box de unidades de reserva (lo cual lo considero francamente farragoso). También es diferente la forma de poner las trincheras y que solo haya un nivel de atrincheramiento (en PoG había dos). En IoG las trincheras son “reversibles” por un lado Aliadas, por el otro Potencias Centrales. En este juego es mucho más fácil atrincherarse, quizás excesivamente fácil para los rusos, austriacos y naciones pequeñas, y una desventaja competitiva para los “organizados” alemanes. Pienso que es demasiado “barato” colocarlas, y de hecho nosotros en las partidas que hemos jugado, las ponemos todas en cinco o seis turnos solamente (para evitar que las piezas de trinchera se acaben y que encima las ponga tu enemigo). Se han añadido nuevas reglas sobre unidades revolucionarias (23), e Invasiones Marítimas Aliadas (25). De igual forma al final del libro de reglas se explican todas las características nacionales específicas en un único y largo capítulo (26). Para finalizar, en el capítulo 31 hay unas ideas generales sobre estrategias recomendadas a los dos bandos que se ven ampliadas y complementadas por las de esta reseña.

Como un aspecto negativo, destaco que no tiene al final un índice detallado de todos los conceptos para encontrarlos más fácilmente. Para acabar hay una acertada explicación histórica de las cartas y su relación con el conjunto de la I Guerra Mundial, esto es marca de la casa (GMT) y es algo que yo siempre agradezco, aunque la bibliografía que hay citada a continuación la considero excesivamente breve.

5) Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada o SCU) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada o LCU) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento o ataque, control político…. Las grises oscuras son las alemanas, las grises claras son austriacas y las búlgaras son púrpuras. En el bando Aliado, las rusas son blancas (lo que lleva al principio a errores, porque en PoG eran beis y las austriacas blancas), las verdes son italianas, las marrones son serbias y las verdes oscuras son rumanas. No las he contado exactamente pero cada bando tiene en torno a 70-80 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas. Las LCUs con numeración en números romanos es para mí difícil de leer y fácil de equivocarse al cogerlas, es decir ¡se tarda en colocar! Destaco el hecho  de que como son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar ¡hubiera sido de agradecer que se hubiesen incluido algunas bolsas para guardarlas de forma separada! Luego hablaré más de este aspecto porque para mí es vital para como jugar IoG. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas).

Hay nuevas unidades específicas como son los cuerpos de ejército y divisiones de caballería (símbolo de la unidad en naranja) que tienen un +1 DRM en combates en terreno claro. Las divisiones de montaña (símbolo amarillo) tienen  +1 DRM en combates en montaña pero una vez que se pierden son irremplazables. Hay dos nuevos tipos de piezas especiales: HQ (2 alemanes, un ruso y otro francés) y Artillería pesada alemana (2) que dan +2 DRM en los combates, con la diferencia que la Artillería alemana se gasta tras dos tiradas de dados, y los HQ que solo se eliminan si pierden los combates donde participan. Utiliza estos últimos con precaución para no arriesgarte a perderlos en un combate poco importante o con la proporción es en contra.

Como un punto a destacar sobre las piezas de juego decir que las cartas de refuerzos son “muy generosas” en comparación con PoG ya que no traen solo una o dos piezas al tablero, como ocurría en ese juego, sino es frecuente que traigan entre 3 y 6 nuevas LCUs cada una de ellas. Además en PoG las cartas solían tener un valor de 3 o 4, aquí todas valen 2, así que no hay casi dudas de su uso: Convertirlas en refuerzos y además de esta manera el mazo de cartas que queda sube de valor al eliminar estas cartas de valor dos. También que señalar que hay muy pocas piezas pequeñas por lo que si no se hace un buen manejo de las mismas (usar suficientes cartas para RP) podemos encontrarnos con falta de SCUs en el box de reserva y perder definitivamente los cuerpos de ejército (unidades grandes) del juego.

5)  Las hojas de ayuda están muy bien impresas en cartón duro y enceradas. Lo más importante de ellas son las tablas de combate, de las que hay dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos una LCU y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno y el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo de ejército, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño. La tabla de bajas me gusta mucho más que la de PoG, y además con la cantidad de DRM positivos que hay en el juego hace que sean más mortíferas que en éste.

Hay dos hojas de ayuda a todo color (muy intuitivas) diferentes donde aparecen el despliegue inicial, tanto del juego completo como en un  segundo escenario denominado “La ofensiva Brusilov” (que se inicia en verano de 1916 –turno 9), y de esa forma no hace falta que estés peleándote con la página concreta del libro de reglas buscando el despliegue.  Decir que el despliegue inicial es históricamente correcto es quedarse corto, creo que es sencillamente perfecto, ¡enhorabuena al autor y los desarrolladores! En las hojas de ayuda también hay un despliegue muy cómodo para implementar la entrada en guerra del resto de naciones mediante cartas de evento de valor cinco: Italia y Rumanía (Aliadas), Bulgaria (Potencias Centrales), y Grecia (que puede entrar con ambos contendientes, aunque en las partidas que he visto nunca se ha usado como evento y siempre se ha guardado para RP o para operaciones.

6) La caja del juego, para mí es fantástica, tiene un diseño muy atractivo. Además el anverso  de la caja también está muy bien. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

7) ¿Qué debería hacer cada bando en los primeros turnos de juego? Las Potencias Centrales, deben liquidar rápidamente a Serbia y posicionarse en la playa de Salónica para dificultar la posible invasión Aliada allí. El uso de la carta “Bulgaria” ayuda a esta tarea, destinando los cuerpos austriacos a otros frentes de combate. Yo creo que “Bulgaria” debe jugarse cuanto antes pues permite la “salida” de las unidades turcas de Turquía y si no se juega puede tardar mucho en volver a aparecer; de hecho como en IoG Turquía es muy potente no se deben desaprovechar sus unidades. En el frente ruso, los austriacos y alemanes deben aguantar la marea rusa hasta que lleguen suficientes cartas de refuerzo alemanas que equilibren el balance de fuerzas. Para ello es imprescindible jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de las Potencias Centrales y permitir así entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos alemanes y “Bulgaria” van a llegar a su mazo. También es conveniente que pongan trincheras en cuanto puedan en Przemysl y en Czernowitz, y en cuando entre “Italia” en guerra en Trento y Gorizia.


Los duros combates en Serbia. Belgrado Asediado. En una partida durante el invierno de 1914

En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las primeras  dos cartas “bombas” de valor 5 de las Potencias Centrales; de la primera -“Bulgaria”-,  ya hemos hablado antes. La segunda es “Russian War Materiel Shortage” que si se juega como evento deja a Rusia prácticamente sin fuerzas de defensa y ataque (utiliza siempre la tabla de combate de SCU y nunca la de LCU) hasta que el jugador Aliado juegue su carta “Poliakov”, eliminándola del mazo. Solo la mantengo indefinidamente en el mazo (como una gran carta para RPs) si el jugador ruso la ha jugado ya. Si no es así, la juego siempre del tirón con la esperanza de que tarde en robarla y que de esa forma esté fastidiado durante mucho tiempo.

Una vez que los alemanes estén reforzados deben atacar en Rusia ya que sus unidades con factor de capacidad de resistencia de 3 normalmente serán solo reducidas mientras que las rusas con una resistencia de 2 serán seguramente destruidas (irán al box de reemplazables); también Alemania tiene una gran tasa de reemplazos (RP) que se perderán si no hay unidades destruidas o debilitadas que reconstruir. De igual forma intenta reservar las unidades austriacas que son más débiles (resistencia 2) y además Austria-Hungría tiene una pequeña tasa de RP que hay que utilizar juiciosamente.

8 ) Cuando juegues cómo los Aliados tienes que en primer lugar decidir si atacar en Prusia o en la Galitzia austriaca. Yo he preferido siempre lanzarme contra Austria ya que le es más difícil recuperarse de sus pérdidas y tiene muchos frentes que atender, pero depende de cada uno. Como hay que prepararse contra los ataques de las Potencias Centrales, en cuanto puedas debes poner una trinchera en Belgrado, si te dan tiempo. En el frente ruso yo las pondría en Varsovia e Ivangord, y después en las fortalezas y espacios cercanos a Riga. En Serbia debes retrasar su caída, defendiendo Belgrado y luego retirarse después a las montañas y construir trincheras, para intentar que los Aliados tengan tiempo para posicionarse en las playas de Salónica para facilitar una pronta invasión Aliada allí.


El Zar Quique decidiendo que estrategia seguir en el próximo turno

El uso de la carta “Italia” ayuda a esta tarea, ya que destina numerosos cuerpos austriacos a este frente, debilitando otros frentes de combate. Esta es una de las razones por la que los Aliados deben entrar en “Guerra Limitada” cuanto antes, aunque también tienen que jugar una serie de cartas que permitan en el futuro ayudar a Rusia, conseguir el dominio de los mares y permitir las invasiones navales (“Kitchener”, “Royal Navy Blockade”,  “Rule Britannia” e “ Intervention in the Balkans” ). Los rusos deben traer al juego sus múltiples cuerpos de refuerzo y seguir presionando en los Cárpatos a Austria-Hungría. Para ello tienen que jugar rápidamente cartas que eleven el Estado de Guerra de los Aliados y permitir entrar pronto en “Guerra Limitada” donde los refuerzos rusos e  “Italia” van a llegar a su mazo.
En este mazo de “Guerra Limitada” es donde aparecen las dos primeras cartas “bombas” de valor 5 de los Aliados; la primera es “Italia” que estoy convencido que se debe jugar en cuanto la robes. Es demasiado poderosa y le hará un daño terrible al jugador austriaco. La segunda es “Poliakov” que como la gastes para OP o RP en vez de como evento puede ser que a continuación las Potencias Centrales te jueguen “Russian War Materiel Shortage” y pases tres o cuatro turnos absolutamente fastidiado (ver los comentarios sobre las CP). Si, ya sé que es duro perder para siempre una maravillosa carta de valor 5, pero el riesgo es demasiado elevado.

Una vez que los alemanes estén reforzados los rusos deben intentar atacar prioritariamente donde haya LCU austriacas. Combinado con ataques italianos pueden poner a Austria-Hungría de rodillas  bajando su calidad militar tras perder muchas LCU. Combinando los RP italianos y rusos normalmente estos serán superiores a los de las Potencias Centrales.


La Strafexpedition austriaca en proceso.  Austria ataca de nuevo

(Continua en el siguiente post por falta de espacio)

« Última modificación: 28 de Marzo de 2018, 02:07:37 por quique1958 »

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