logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 868 veces)

Karinsky



El mapa, EL MAPA… "oh, dios mío, está lleno de... ¿hexágonos y puntos rosas?”  :o

Es normal ver ese mapa y quedarse sin palabras, sobre todo si nunca lo habías visto antes de ser invitado a jugar. Para que no vuelvas a quedar descolocado, en este hilo -del cual me atrevería a decir que es el más complejo y, a la vez, imprescindible de este JdM-, vamos a desentrañar los secretos del mapa de High Frontier y, de paso, aprenderemos a usar la Banda de Combustible. Primero, porque moverás tus naves por el mapa y, segundo, porque para hacerlo tienes que saber cuánto combustible te costará hacerlo y si tendrás suficiente para llegar a tu destino…

El mapa de High Frontier es toda una rareza en sí mismo, pocos mapas se pueden encontrar en el universo lúdico que se puedan comparar con este por las posibilidades que ofrece tanto a nivel jugable como en fidelidad a la realidad que representa. Si estás acostumbrado a tableros "asequibles" en los que con un vistazo tienes controladas todas las localizaciones disponibles con su información asociada y la forma de pasar de unas a otras es trivial o, al menos, se rige por unas sencillas normas de movimiento, prepárate porque tanto por la cantidad de información que contiene como por el alto número de posiciones en las que situar nuestras piezas, este mapa te pondrá a prueba... y una vez que lo haya hecho, verás que no era para tanto y que en realidad todo encaja de forma bastante elegante ;)

Antes de nada voy a ir a lo práctico describiendo todo lo que se puede ver en el mapa empezando por los "espacios" que son las órbitas en el Sistema Solar en las que un cohete puede situarse (se explica más abajo, por ahora digamos que los espacios son las "casillas" en este mapa), y la madeja de líneas, que se entrecruzan a lo largo y ancho del mapa, que son las "rutas" entre los espacios.
 
Las rutas representan un concepto algo enrevesado en el mapa de High Frontier y, más adelante, intentaré aclarar ese concepto. Por ahora sirva a efectos de jugabilidad entender que nos moveremos por las rutas, pasando por los espacios para ir de un "lugar" a otro.

Las intersecciones entre rutas son espacios, y pueden ser de dos tipos:
  • si se trata de una simple intersección de líneas estaremos antes una "intersección de Hohmann". En estos espacios, se puede cambiar de dirección, pero hacerlo supone un coste ya sea en combustible y puntos de movimiento o en tiempo de espera. Lo primero supone gastar el equivalente a  2 igniciones y 2 puntos de movimiento (esto quedará más claro cuando hablemos de la banda de combustible), lo segundo supone detenerse y continuar el movimiento en el siguiente turno (un año después).
    No todas las intersecciones de Hohmann son, estrictamente, cruces de líneas y así, en el Sistema Solar exterior, se pueden encontrar diversas intersecciones de Hohmann formadas por unos marcados zig-zags, de las que se podría decir que el resto del "cruce" que formaría cada una de esas intersecciones es irrelevante a efectos de juego pues no llevan a ninguna órbita aprovechable.
  • si la intersección se marca con un círculo entonces se considera un "punto de Lagrange" y cambiar de dirección es gratis en estos espacios. En el mapa hay muchos espacios marcados con un círculo que no están en intersecciones de rutas o no son realmente puntos de Lagrange, sin embargo, a efectos de reglas, se tratan como estos últimos.
No obstante, es importante tener en cuenta que, aunque todas las intersecciones de rutas son espacios, no todos los espacios son intersecciones de rutas. Hay otros tipos que se explican a continuación.

Por un lado, tenemos los "lugares", que son los hexágonos negros que pueblan el mapa. Un "lugar" representa una parte de un planeta, satélite, asteroide o cometa en la que es factible aterrizar/prospectar/industrializar. Algunos planetas o lunas están compuesto de varios lugares.
Pero además, determinados cuerpos celestes tienen su propia representación en el mapa (la típica imagen de esfera de los planetas y lunas), más allá de los hexágonos de lugar que le correspondan. Esto al principio resulta un poco confuso, pero es una forma simplificada de separar las trayectorias que permiten el paso por un planeta para realizar una maniobra de honda (o asistencia gravitatoria) de las trayectorias que llevan a aterrizar en dicho planeta.

Además de lo anterior, tenemos un sinfín de espacios definidos por puntos con diferentes símbolos (de peligro, de aerofrenado, de radiación, de sobrevuelo, de ignición, etc) en su interior. Estos puntos pueden encontrarse tanto en intersecciones de líneas como en mitad de ellas.
Para describir la apariencia de todos los espacios anteriores, lo más sencillo es echar un vistazo a la "Anatomía del mapa"...


...ya que (casi) toda la información que se puede encontrar en el mapa se puede resumir en el gráfico anterior y solo nos vamos a detener en uno de los tipos, por su relevancia para el movimiento: las igniciones.

Esos puntos magentas que, como una plaga, se extienden por los bordes de las zonas heliocéntricas y, con mayor intensidad, en las rutas que se adentran en el Sistema Solar exterior, se denominan igniciones y son espacios para los que, si queremos llegar a ellos, se requiere encender nuestros motores y quemar combustible (en términos del juego se requiere: gastar 1 punto de movimiento y 1 consumir el combustible indicado en el triángulo de propulsión del propulsor que estemos usando. Las velas solares no queman combustible, pero sí necesitan disponer de puntos de movimiento para alcanzar esos espacios)

Es importante tener claro que el coste se paga para poder entrar en esos espacios, pero una vez en ellos se tratan como cualquier otro punto a efectos de seguir moviendo o girar porque representan órbitas para las que hace falta que nuestra nave tenga una mayor velocidad si se quiere situar en ellas, pero una vez allí, son como cualquier otra órbita.

Hay que aclarar también que, en realidad, para desplazarse a cualquier espacio del mapa se está consumiendo combustible solo que, en general, ese consumo es minúsculo y queda por debajo del umbral computable (1 paso de combustible) a efectos del juego, por lo que ese coste se desprecia salvo en los espacios de ignición. (Cuando hablemos de la Banda de Combustible todo esto quedará más claro)

Las "igniciones de aterrizador", esos puntos magenta con forma de módulo de alunizaje de la era Apolo, son un tipo especial de espacios de ignición y se encuentran en las cercanías de los lugares de mayor tamaño para indicar el gasto de combustible necesario para los aterrizajes/despegues propulsados. Además tienen una restricción: ninguna nave puede detenerse en ellos.
No representan órbitas como el resto de espacios sino que son más bien una representación de la maniobra requerida para aterrizar/despegar usando los motores, y del gasto asociado a esa maniobra. Así pues, para aterrizar/despegar pasando por una de estas igniciones de aterrizador se deben cumplir 2 condiciones:
  • Poder pagar el coste (en puntos de movimiento y consumo de combustible) de entrar en esa ignición
  • Poder seguir moviendo al siguiente espacio/lugar. Esto último es clave porque para los aterrizajes propulsados hace falta un propulsión neta mayor que el tamaño del lugar (que representa la gravedad en la superficie de ese lugar) así que, si no se cuenta con un propulsor lo suficientemente potente, no se puede hacer un aterrizaje propulsado y, por tanto, no se puede entrar en ese espacio de ignición aunque se disponga de puntos de movimiento y combustible para ello.
En los lugares con tamaño 5 o menor no hay igniciones de aterrizador, por lo que se puede aterrizar o despegar simplemente con naves con una propulsión neta mayor que el tamaño ya que, como se indicaba antes, el gasto de combustible para hacerlo está por debajo de lo computable. Sin embargo, en los lugares de mayor tamaño, ese gasto de combustible sí es relevante y hace necesario el uso de propulsores de alto empuje (lo que suele requerir un mayor consumo de combustible).

Faltaría añadir la información de los modificadores por zona heliocéntrica, que se muestran directamente en el propio mapa y algunas anotaciones, que también se encuentran en el mapa, que afectan a determinadas acciones, cometas o planetas.

Con esto es suficiente para enfrentarse a la explicación de la Banda de Combustible y, tras eso, empezar a moverse por el mapa. Si es lo que quieres, puedes saltarte el siguiente mensaje e ir directamente al que habla de la banda de combustible. Si prefieres profundizar en el tema del mapa y todo lo que representa, pasa al siguiente mensaje, pero luego no digas que no te avisé. ;D
« Última modificación: 13 de Diciembre de 2018, 18:01:09 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)
« Respuesta #1 en: 13 de Noviembre de 2018, 00:56:27 »
Volvamos ahora a las enigmáticas líneas...
Como ya se ha comentado en alguna ocasión, las líneas del mapa no representan órbitas y, además, más arriba se ha mencionado que son los espacios los que representan órbitas... ¿Y qué representan entonces las líneas?

Antes de responder a eso, quizá sea mejor hablar un poco sobre la evolución del diseño del mapa del juego, y quién mejor para explicar eso que el propio Phil Eklund...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


...bien, ahora que sabemos de donde viene el mapa, tal y como lo conocemos actualmente, y qué pretende representar, vamos a intentar explicarlo pero, como ya comenté en el hilo de "¿Es High Frontier para mi?", os recuerdo que no es realmente necesario entender esto para poder jugar y moverse por el mapa. Sabiendo que podemos desplazarnos por estas líneas llamadas "rutas" y que, como se explica en las reglas, a veces hay que "pagar" (combustible o puntos de movimiento) para seguir moviendo a través de determinados "espacios", es más que suficiente para seguir adelante.
Si no quieres complicarte, pasa al siguiente mensaje para aprender a usar la banda de combustible (entender lo que representa realmente también es opcional, aún así querrás aprender a usarla, ¿verdad? ;D )

SI sigues leyendo por aquí, enhorabuena, vas a ver como merece la pena ;)

Bien, has podido comprobar que Eklund habla todo el rato de "delta-V", de energía vs. espacio-tiempo, de planetas que no se mueven y de espacios que no son espacios en un mapa del... espacio. Puede parecer todo un sinsentido, pero no lo es, te lo aseguro.

Para empezar, la clave para entender realmente el mapa de High Frontier es asimilar que, como en Matrix con la cuchara...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
...el mapa del espacio que presenta High Frontier no es un mapa del espacio tal y como lo entendemos habitualmente...
-No trates de identificar las líneas con órbitas alrededor del sol ni los espacios con lugares físicos concretos, eso es imposible. Esto es mucho más simple (y a la vez complicado), es un mapa de energía.
- ¿Qué energía?
- Energía para cambiar de órbita.
- ¿Energía para cambiar de órbita?
- Eso es, si lo miras desde ese punto de vista entonces entenderás por qué los espacios del mapa no son puntos concretos de una órbita trazada con las líneas del mapa, sino que cada espacio del mapa ya ES una órbita concreta, y las líneas representan el paso de unas órbitas a otras.

Por eso no hace falta que los planetas se muevan por el mapa, como le hubiera gustado a Zubrin, o que las líneas se puedan seguir en un recorrido alrededor del Sol que las lleve de vuelta al punto de inicio porque, en realidad, se da por sentado que todos y cada uno de los espacios representados en el mapa ya se están moviendo alrededor del Sol, y lo que no tiene sentido es considerar que algo situado en un espacio se encuentre inmóvil porque no lo está. Simplemente permanece en la misma órbita en torno al Sol mientras permanezca en ese espacio.

El movimiento orbital es una parte intrínseca del mapa, así que eso se da por hecho y se profundiza una capa más haciendo que lo relevante en el movimiento, durante el juego, sea el coste para pasar de una órbita a otra hasta alcanzar el destino deseado.

Una vez asimilado lo anterior, resulta más sencillo entender las correlaciones que se establecen entre diversos conceptos del juego como, por ejemplo, las igniciones, el empuje y el gasto de combustible, que explicaremos en el siguiente mensaje, dedicado a la Ecuación del Cohete (léase: La Banda de Combustible)

Mientras tanto, si te gusta el tema de los mapas espaciales, quizá quieras echar un vistazo a esta web... http://www.projectrho.com/public_html/rocket/spacemaps.php
...ahí se habla (en inglés, eso sí) del mapa de High Frontier entre otros muchos mapas del espacio, reales o de juegos.
« Última modificación: 13 de Diciembre de 2018, 18:05:36 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)
« Respuesta #2 en: 13 de Noviembre de 2018, 00:56:56 »
LA ECUACIÓN DEL COHETE o, en nuestro caso, LA BANDA DE COMBUSTIBLE

Antes de empezar quizá resulte útil explicar un par de conceptos básicos que ponen en contexto todo lo que viene después.

Primero, el movimiento no es más que una aplicación de la tercera ley de Newton (acción-reacción), que de forma resumida se concreta en que para que un cuerpo pueda moverse, en una dirección, hace falta una fuerza igual y opuesta que se desplace en dirección contraria. Esto es así para todo movimiento que hacemos. Incluso al andar o al nadar estamos haciendo exactamente eso. Al andar, nuestro cuerpo avanza porque con los pies empujamos la Tierra hacia atrás, claro que nuestras masas no son comparables así que la Tierra ni se inmuta. Al nadar, desplazamos hacia atrás la masa de agua que nos rodea para mover la masa de nuestro cuerpo hacia adelante. Y así con todo.

Segundo, los cohetes no tienen un suelo que pisar y empujar hacia atrás o una masa de agua por la que navegar desplazándola hacia atrás con una hélice como hacen los barcos... ¿entonces como generan esa fuerza hacia atrás que les impulsa hacia adelante? Llevando su propia masa de reacción y expulsándola a gran velocidad. Y de esto es de lo que trata la Ecuación del cohete de Tsiolkovski pero, como no es el objetivo de este hilo entrar en esas profundidades teóricas, baste con decir que dicha ecuación se usa para considerar el caso de los objetos que expulsan parte de su masa a alta velocidad para impulsar la masa restante en sentido opuesto. Resumiendo:

¿Es Tsiolkovski? ¿Es Phil Eklund? No, es un cohete de propulsión humana ;D

Y es todo lo anterior lo que representa, de forma sencilla, la Banda de Combustible con un par de diagramas que nos ahorran el uso de aburridas ecuaciones teóricas que, en resumen, se encargan de calcular cuanta masa se debe expulsar para mover la masa restante.

Ya intuitivamente se puede hacer uno a la idea de que, cuanta más masa haya que mover más costará hacerlo y, por tanto, más masa habrá que expulsar para conseguirlo... y eso se ve muy bien expresado en la banda de combustible. Vamos allá:


El Panel de Jugador tiene mucha información pero no debe abrumar, enseguida hablaré de la parte que nos interesa ahora, pero voy a quitarle hierro al resto porque, en un primer vistazo, ya se puede apreciar que mucha de la información no es "necesaria" dado que lo que muestra son ayudas de juego como los pasos a seguir para usar la propia banda de combustible, las condiciones que desencadenan el final de una partida (sin el módulo de "Futuros" en juego), las acciones disponibles o las anotaciones de donde colocar determinados componentes.

Vamos con una vista más "despejada"...


En esa parte del panel de jugador tenemos todo lo necesario para controlar nuestros cohetes.

En la parte superior se encuentra el registro de Propulsión Neta (en ediciones anteriores se llamaba registro de aceleración y, por lo visto, es aceleración lo que sigue representando, pero se le ha cambiado el nombre para simplificar la terminología)
Es aquí donde indicaremos, según la configuración del cohete que tengamos, el número de Puntos de Movimiento de Propulsión (PMP) de los que dispondremos durante el turno. Con esos PMP podremos mover nuestro cohete por el mapa, a razón de 1 PMP por cada espacio de ignición o ignición de aterrizador y de 2 PMP por cada pivote de Hohmann que realicemos.
El cálculo de la Propulsión Neta se realiza solo 1 vez por turno y siempre antes de empezar el movimiento, y para hacerlo se sigue la "fórmula indicada" en la línea superior, pero dejaremos esta parte para el final, cuando se hayan explicado todos los modificadores implicados.

Más abajo se encuentra el diagrama de la Banda de Combustible propiamente dicho. En ese diagrama, dividido en 5 secciones de colores, se lleva a cabo el registro de la masa y del combustible de nuestro cohete (y de los de nuestra Bernal si jugamos con ese módulo de Colonización), siendo esas variables las que nos indican de cuantos pasos de combustible dispondremos en cada momento en función de la masa de nuestro cohete.

En los círculos con números enteros se coloca:
-un disco azul para indicar la "masa seca" de nuestro cohete (es decir, la suma de las masas indicadas en las patentes que forman el cohete)
-una ficha de cohete indicando el grado (para el agua se usa la ficha azul, para la suciedad la ficha negra y para los isótopos la ficha amarilla) y cantidad de combustible inicial que tiene nuestro cohete (a razón de una unidad por cada WT que se añada al cohete), empezando a contar desde el disco azul. El número en el que se coloque esta ficha nos indicará la "masa húmeda" del cohete.


Es decir, si nuestro cohete tiene una masa seca de 1 y le añadimos 3 WT como combustible, tendremos que colocar el disco azul en el número 1 y la ficha de cohete azul en el número 4. Eso indicaría que nuestro cohete tiene una masa húmeda de 4, lo que clasifica a nuestro cohete como "Sonda" ("Probe" en el original, la sección de color verde de entre las 5 en las que se divide el diagrama) y eso nos da nuestro primer modificador (+1) a la hora de calcular la Propulsión Neta.

Con esto ya hemos configurado nuestra primera banda de combustible... no era tan difícil, ¿verdad?  ;)

¿Qué pasa cuando empezamos a gastar combustible? Bueno, para eso está la banda de combustible, para que podamos llevar un registro sencillo de nuestro consumo y poder calcular de cuántos pasos de combustible disponemos... Aunque antes debemos tener un propulsor operativo, con un triángulo de propulsión que nos indique el consumo de combustible de nuestro cohete.
Vamos a suponer que nuestro cohete está formado por nuestra carta de tripulación de Space X con masa 1 y con un triángulo de propulsión "10·8 (2)"

En ese triángulo de propulsión:
- el 10 indica el empuje base del propulsor. A partir de ahí, sumando y restando modificadores, hallaremos la propulsión neta del cohete;
- el 8 indica el consumo de combustible en "pasos de combustible" por "ignición", es decir, el número de pasos que deberemos mover nuestra ficha de cohete azul a lo largo de la línea negra de la banda de combustible cada vez que realicemos una "ignición" al mover por el mapa.
- el (2) indica el número de pasos de combustible que necesitaremos verter en los postquemadores de nuestro propulsor para obtener un modificador de +1 a la hora de calcular la propulsión neta. No es algo que sea necesario hacer siempre, pero es una ayuda que puede venir bien en determinados momentos.


Siguiendo con nuestro ejemplo, imaginemos que nuestro cohete realizara una ignición, eso significa que deberemos mover la ficha de cohete que está situada en el número 4, y moverla 8 pasos hacia la izquierda a lo largo de la línea negra, con lo cual se desplazará hasta la casilla "1/3" que hay un poco por encima del número 2, indicando que la masa húmeda de nuestro cohete es ahora: 2-1/3


Si antes de nuestro movimiento hubiéramos decidido usar primero nuestros postquemadores (para obtener su bonificación), entonces habríamos movido primero la ficha de cohete 2 pasos hacia la izquierda desde 4 hasta 3-1/2, y luego los 8 pasos correspondientes al llegar al espacio de ignición, con lo cual moveríamos la ficha azul 8 pasos hacia la izquierda desde 3-1/2 hasta 2, que sería nuestra nueva masa húmeda. Hay que tener en cuenta que, aunque el consumo de combustible nos hiciera cambiar la clasificación por masa húmeda de nuestra nave (por ejemplo de Explorador a Sonda o de Sonda a Brizna), el nuevo modificador no se tendría en cuenta hasta el momento de calcular la Propulsión Neta en turnos posteriores.

Continuamos y, para ello, nos quedamos con el primer ejemplo por lo que nuestro cohete tiene ahora masa seca 1 y masa húmeda 2-1/3. Explico brevemente varias posibilidades que se pueden dar con la banda de combustible, y prácticamente habremos terminado de explicar la banda de combustible.

1- ¿Qué pasa si mi cohete aumenta o reduce su masa seca? Esto puede pasar, por ejemplo, al añadir o quitar una carta de patente a/de nuestro cohete. El procedimiento a seguir es simple:


- Si la masa seca aumenta: Tanto el disco azul como la ficha de cohete se desplazan a la derecha por las líneas rojas discontinuas tantos pasos como la suma total de la masa que se añada al cohete. Supongamos que se añade una refinería de masa 3 al cohete de nuestro ejemplo... entonces la nueva masa seca sería 1+3=4 y la masa húmeda pasaría de 2-1/3 a 5-1/3. En este caso nos ha salido "redondo" pero hay que tener en cuenta que, al hacer ajustes de masa seca, es posible "perder" algo de combustible con los redondeos, por ejemplo, si la masa húmeda hubiera sido inicialmente 2-5/6, al aumentar en 3 la masa seca, la nueva masa húmeda hubiera resultado ser 5-2/3...


- Si la masa seca disminuye: Tanto el disco azul como la ficha de cohete se desplazan a la izquierda por las líneas rojas discontinuas tantos pasos como la suma total de la masa que se reste del cohete PERO teniendo en cuenta que no se puede ir en dirección contraria a las flechas que hay en esas líneas. Supongamos que el cohete tras añadir la refinería del caso anterior ahora resta la masa de la tripulación que abandona el cohete para formar parte de una colonia espacial. La masa de la tripulación era 1, así que la nueva masa seca sería 4-1=3 y la masa húmeda pasaría de 5-1/3 a 4-1/3.

2.- ¿Qué pasa si mi cohete aumenta o disminuye su masa húmeda (pero no su masa seca)? El procedimiento a seguir es aún más simple que en el caso anterior:


- Si la masa húmeda aumenta (porque estamos añadiendo tanques de combustible a nuestro cohete) la ficha de cohete se desplaza hacia la derecha, siguiendo las líneas rojas discontinuas tantos pasos como WT añadamos al cohete. Siguiendo con el ejemplo del cohete anterior, hemos decidido añadirle 6 WT, por lo que su masa seca sigue siendo 3, pero su masa húmeda pasa de 4-1/3 a 10.


- Si la masa húmeda disminuye porque estamos expulsando (por ejemplo, como FFT para un puesto avanzado) o liquidando (como WT en LEO) combustible de nuestro cohete, la ficha de cohete se desplaza hacia la izquierda siguiendo las líneas rojas discontinuas pero, como pasaba al reducir masa seca, sin ir en dirección contraria a las flechas de esas líneas. Para terminar con el cohete del ejemplo, supongamos que hemos llegado a LEO con esa configuración y decidimos convertir 6 tanques de combustible de nuestro cohete en WT en LEO (es decir, en dinero), al hacerlo, la masa seca seguiría siendo 3 pero la masa húmeda de nuestro cohete pasaría de 10 a 4 y, a cambio, tendríamos 6 WT en LEO para gastar en otras cosas.

Con esto creo que quedan cubiertas la mayoría de las posibilidades a las que nos enfrentaremos al usar la banda de combustible, en el siguiente mensaje rematemos la parte teórica con el cálculo de la Propulsión Neta, y estaremos listos para empezar a jugar ;D
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 21:52:10 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)
« Respuesta #3 en: 13 de Noviembre de 2018, 00:57:41 »
LA PROPULSIÓN NETA

Como se comentó más arriba, la Propulsión Neta nos indica el número de PMP que tendremos disponibles en un movimiento. No solo eso, también nos indicará el tamaño de los lugares en los que podremos aterrizar o despegar (ya que se necesita una Propulsión Neta mayor que el tamaño de un lugar para poder aterrizar/despegar allí) y nos servirá para calcular los niveles de radiación al pasar por espacios de peligro de radiación (el nivel se calcula tirando 1d6 y restando nuestra propulsión neta. El resultado se compara con la resistencia a la radiación de los componentes de nuestro cohete y se desmantela cualquiera de ellos que tenga una resistencia menor que el nivel de radiación. Conclusión: Más propulsión neta = más seguridad y más lugares en los que aterrizar/despegar)

El cálculo es sencillo, partiendo del empuje base indicado en el triángulo de propulsión del propulsor activo de nuestro cohete, se añaden los modificadores correspondientes y se obtiene un resultado. Ese número se marca con un disco azul en el registro de Propulsión Neta, indicando de cuantos PMP disponemos como máximo.

Por aprovechar una vez más el cohete que hemos venido usando, volvamos atrás y recuperemos el triángulo de propulsión de nuestra tripulación de Space X 10·8 (2) que formaba parte de un cohete con una masa húmeda de 4 (la masa seca es irrelevante a la hora de calcular la propulsión neta pues lo que cuenta es la masa total de la nave. Ambos valores pueden coincidir, claro, si la nave no tiene combustible pero aún así seguiría siendo la "masa húmeda" del cohete la que se tuviera en cuenta) y supongamos que ahora, para la nueva misión, se le han añadido 5WT y su masa húmeda ha aumentado hasta 9.
Con un empuje base de 10, sin modificadores, nuestro cohete empezaría con 10 PMP, pero no podemos hacer eso, porque una cosa es el empuje nominal que proporciona un propulsor y otra diferente es la propulsión neta que produce una vez que forma parte de una nave mayor. Para calcular eso, hay que añadir los siguientes modificadores:
- Por masa húmeda: Lo correspondiente a la clasificación por masa húmeda de nuestra nave, es decir, Brizna (+2), Sonda (+1), Explorador (0), Transporte (-1) o Remolcador (-2)
- Por zona heliocéntrica: Si nuestro propulsor (o cualquier accesorio que necesite para funcionar) tiene el icono de "solar", se aplica este modificador según la zona del mapa en la que se encuentre nuestro cohete. Lo valores van desde +2 (en la zona de Mercurio) a -6 (en la zona de Neptuno), si bien a partir de la zona de Neptuno ciertos componentes alimentados por Energía Solar no pueden funcionar.
- Por energía irradiada (privilegio de facción) o factoría de empuje (lo son las situadas en Mercurio, Venus e Io, una luna de Júpiter): +1 o +2 respectivamente, para poder aplicar este modificador el propulsor activo debe tener el icono de "empujable" (  ▶) ) en su triángulo de propulsión, en caso contrario este modificador será 0 aunque dispongamos de factorías de empuje o de ese privilegio de facción.
- Por postcombustión: Si antes de iniciar el movimiento se ha decidido usar la postcombustión (consumiendo los pasos de combustible indicados en el icono de llama del triángulo de propulsión) se obtiene un modificador de +1. El consumo de combustible necesario para este modificador se realiza ANTES de calcular el modificador de masa húmeda por lo que, en determinados casos, se puede obtener un beneficio adicional al reducir la masa húmeda y cambiar de categoría la clasificación de nuestra nave.
(Si se está usando el módulo de Propulsores GW-TW el modificador de postcombustión se calcula de manera diferente, ya que usa un único paso de combustible (de isótopos) para añadir un modificador equivalente al número indicado en el icono de llama del triángulo de propulsión)
-Por accesorios que modifican el empuje: SI nuestro propulsor requiere accesorios para funcionar, entran en juego los modificadores que puedan incluir dichos accesorios o los accesorios de los accesorios, o los accesorios de los accesorios de los... sí, da para escena de los Hnos. Marx ;D pero, abreviando, si cualquier accesorio de la cadena de propulsión tiene expresado en su carta un modificador de empuje, este es el lugar donde contabilizarlo.

En resumen, con el cohete de nuestro ejemplo, el cálculo quedaría así:

PROPULSIÓN NETA: Empuje base (10) + Modificador por masa húmeda ("Transporte", -1 ) + Empujable (No, 0) + Solar (No, 0) + Postcombustión (No, 0) + Accesorios que modifican el empuje (No, 0) = 9.

Supongamos que eso no es suficiente para lo que necesitamos y usamos postcombustión para bajar nuestra clasificación por masa húmeda y, además, ganar el modificador de postcombustión.
Para ello usamos los postquemadores -consumiendo 2 pasos de combustible desde 9 hasta 8- lo que, además, "adelgaza" nuestra nave hasta clase "Explorador". El nuevo cálculo quedaría así:

PROPULSIÓN NETA: Empuje base (10) + modificador por masa húmeda ("Explorador", 0 ) + Empujable (No, 0) + Solar (No, 0) + Postcombustión (Sí, +1) + Accesorios que modifican el empuje (No, 0) = 11. Consumiendo solo 2 pasos de combustible hemos mejorado en 2 nuestra propulsión neta, no siempre tendremos tanta suerte, pero el ajustar la masa húmeda (expulsando combustible y/o usando postcombustión para obtener también ese modificador) es una maniobra que conviene no perder de vista pues nos puede sacar de más de un apuro.

Y eso es todo por ahora... ya avisé que este hilo iba a ser el más complicado pero realmente espero haber sabido explicarme con claridad. Si no ha sido así, no tengáis reparos en plantear dudas respecto a los temas tratados en el hilo, el objetivo es que todos aprendamos con esto ;)

En cualquier caso, en el siguiente mensaje pondré unos ejemplos gráficos, combinando ya los movimientos en el mapa con el uso de la banda de combustible, que espero ayuden a disipar cualquier posible duda porque llega la hora de lanzarse al espacio ;D

En el próximo hilo del Juego del Mes hablaremos de:

MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR
« Última modificación: 18 de Noviembre de 2018, 01:08:25 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)
« Respuesta #4 en: 13 de Noviembre de 2018, 00:58:09 »
EJEMPLOS DE MOVIMIENTO Y CONSUMO DE COMBUSTIBLE

A LA LUNA y VUELTA (H9)

En las reglas se incluye este sencillo ejemplo de misión a la Luna que voy a aprovechar para explicar gráficamente el uso de la banda de combustible en relación con los movimientos del cohete sobre el mapa.

La RPC (es decir, el Jugador Rojo) tiene una misión con dos objetivos: aterrizar un robonauta en la Luna como base para una futura factoría y traer de vuelta rápidamente a los Taikonautas.
Año 1: Lanzamiento de la Misión Lunar. Después de años de investigación, la RPC paga 4 WT para impulsar su tripulación, un vaporizador especular (rendimiento 3·4), y un robonauta de fusión catalizada (ISRU = 2, masa = 3, suponiendo masas del juego básico).

Pone una figura de cohete en LEO...

...y un disco azul de masa seca en el punto número "4". En este momento debería poner también la figura de combustible en ese punto número 4, para indicar que el cohete tiene los depósitos de combustible vacíos, pero gasta 6 WT para añadir 6 tanques de combustible, moviendo la figura de combustible a "10". Ahora es “Clase Transporte”, con propulsión neta de 2.

Año 1 (continuación). Movimiento Cislunar. La Pila de Cohete realiza una ignición de 4 pasos de combustible...
...para entrar en HEO de la Tierra y mover por inercia hasta el Cinturón de Van Allen (espacio de radiación VAB). Ahora la masa húmeda es de 8.

Año 2: Alunizaje. La RPC cambia el propulsor activo por su tripulación (rendimiento 10·8) para el alunizaje.
Gasta 8 pasos de combustible para la ignición del aterrizador lunar, quedándose con 2/3 de un tanque de combustible.
Su propulsión neta de 10 es mayor que el tamaño de la Luna, así que hace un aterrizaje propulsado.

Durante la prospección, el robonauta de la RPC asegura una concesión en la Luna (la prospección tiene éxito automáticamente ya que lo máximo que se puede sacar en 1d6 es "6"), por lo que coloca un disco de concesión del color de su facción en el Cráter Shackleton.
Año 3: Reabastecimiento por ISRU. El cohete no tiene suficiente combustible para despegar. Así que el robonauta pasa un año excavando el regolito y exprimiendo el agua gota a gota, moviendo la figura de combustible un paso a la derecha (a 5-2⁄3).

La pila se divide en la Pila de Puesto Avanzado 1 (indicado con un anillo del color de su facción) con el robonauta y el vaporizador, y la Pila de Cohete sólo con la tripulación.
y

El disco de masa seco y la figura de combustible se mueven tres pasos a la izquierda, a "1" y "2-1⁄2" respectivamente.

Año 4: Regreso con Desfile Triunfal. La carta de tripulación (masa seca = 1, masa húmeda = 2-1⁄2) es un cohete "Clase Sonda", con una bonificación de +1 a al empuje.
Esto es más que suficiente para un despegue propulsado. Gasta ocho pasos de combustible para la ignición lunar, quedando 2 pasos de combustible. Esto es insuficiente para la ignición a HEO, por lo que la tripulación toma el "atajo" de aerofrenado a LEO.
Suponiendo que su paracaídas se abre correctamente, la tripulación es desmantelada en LEO.

Ahora a pensar en la próxima misión. Tal vez llevar una refinería a su concesión lunar para crear una factoría...
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 11:14:45 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)
« Respuesta #5 en: 13 de Noviembre de 2018, 00:58:29 »
CASOS ESPECIALES

Bien, ya conocemos el Mapa y la ecuación del cohete… quiero decir, la banda de combustible… ¿preparado para hablar de cosas que se salen de lo habitual? Vamos a tratar ahora ciertos casos especiales que afectan al consumo de combustible, o al movimiento, como los consumos de combustible fraccionarios y las asistencias gravitatorias (denominadas maniobras de Honda).

Consumos de combustible fraccionario... Vaya al final sí que va a ser necesario hacer cuentas para diseñar cohetes...  :P

Puede que hayas notado que algunas cartas negras tienen un consumo de combustible expresado en fracciones como: 1/2, 1/3, etc. Esto puede resultar un poco confuso, pero en realidad es algo bueno y fácil de explicar.
Hasta ahora cada ignición costaba al menos 1 paso de combustible y hasta 8... Con las fracciones, le damos la vuelta a este costo.
Un consumo de combustible de 1/3 significa que cada paso de combustible permite realizar hasta 3 igniciones.
Un consumo de 1/2 significa que puedes gastar 1 paso de combustible y entrar hasta en 2 espacios de ignición.

Interesante, ¿verdad? Pues aún no has visto los propulsores con consumos como 1/6 o 1/10... ;D

Ten en cuenta que no se lleva un registro de las fracciones (a menos que se esté jugando una variante que lo haga), lo que significa que si se gasta el combustible, y no se mueve toda la cantidad de igniciones que permite el paso de combustible consumido, no se pueden "guardar" esos movimientos para el siguiente turno. Úsalos o piérdelos.

Por cierto, no solo hay propulsores con consumos de combustible fraccionario, también hay accesorios que modifican el consumo de combustible introduciendo consumos fraccionarios. En ese caso, el modificador se aplica simplemente dividiendo el consumo de combustible del propulsor por el modificador expresado en el accesorio.
Por ejemplo, si tenemos un reactor que reduce el consumo de combustible a 1/4, cualquier propulsor que tenga en uso ese reactor ve efectivamente dividido su consumo entre 4.
En este ejemplo, el Cermet NERVA 7·4, usando ese reactor (suponiendo que esté operativo con el radiador que necesita como accesorio), se convierte en un eficiente propulsor 7·1.


Maniobras de honda con asistencia gravitatoria

Técnicamente, esta no es una regla del juego básico, pero realmente no hay motivos prácticos para NO incluirla en el juego base, es muy simple de usar. Algunas rutas atraviesan espacios de planetas (llamados espacios de sobrevuelo) que representan maniobras de asistencia gravitatoria que añaden movimientos gratuitos al cohete.

Una vez que se entra en un espacio de sobrevuelo, se puede entrar gratuitamente en tantos espacios de ignición como el número indicado en el espacio de sobrevuelo (denominado "Índice de Honda"). Son acumulables, así que puedes, siguiendo la trayectoria adecuada, cruzar múltiples lugares de sobrevuelo (por ejemplo Mercurio y Venus) lo cual es otra buena manera de ahorrar combustible en un viaje.

Diferentes planetas tienen diferentes bonificadores asociados dependiendo de su atracción gravitatoria. La Tierra y Venus proporcionan +2; la Luna, Mercurio y Marte +1; Júpiter da +4; etc. La razón por la que es una maniobra del juego avanzado, o Colonización, es que Venus solo proporciona esa bonificación en el sector zul del ciclo de manchas solares (lo que simula las ventanas de lanzamiento para aprovechar las conjunciones planetarias), pero tenerlo siempre disponible en el juego básico no lo rompe de ninguna manera. Sólo asegúrate de que todos estén de acuerdo en usarlo si estás jugando al juego básico.

Esto ha sido fácil, ¿verdad? Pues ya que estamos hablando de asistencias gravitatorias, tras aprender como funcionan en los siguientes mensajes, más tarde rizaremos un poco el rizo con una espectacular carambola gravitatoria, esta vez sí, quemando combustible, que nos llevará desde LEO hasta cualquier lugar de la zona de Saturno (e incluso más allá) en solo 2 turnos con el material necesario para prospectar al llegar e industrializar en el turno siguiente… ¿has oído hablar del Oberth solar?  ::)
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 11:42:09 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)
« Respuesta #6 en: 14 de Noviembre de 2018, 00:46:10 »
A Vela a Marte (ejemplo con Accesorios y Maniobra de Honda)

La RPC crecida por su exitosa misión a la Luna decide que puede merecer la pena cambiar de planes y construir una factoría en Marte en vez de en su concesión en la Luna.

Para ello, rebusca en el cajón de patentes y, tras varios años de investigación, fabricación y lanzamientos a LEO, reúne todo lo necesario, salvo los accesorios de los aseos, y tiene la siguiente pila de cohete lista para iniciar la primera misión tripulada a Marte... ¿a vela?

Pues sí, a vela. Esa pila de cohete, repleta de accesorios de Colonización, y a pesar de su aparatosidad, tiene solo MASA = 4 (al jugar con accesorios se usan las masas de Colonización, es decir, las de los recuadros rojos), eso hace que sea un cohete de clase "Sonda" con un modificador de empuje por masa húmeda de +1.
Como la Vela Solar tiene un empuje base de cero, y parte desde LEO, en la zona heliocéntrica de la Tierra (Modificador solar = 0), resulta que tiene una propulsión neta = 1. Suficiente para llegar a Marte. Vamos a verlo...
Año 1. Lanzamiento de la misión a Marte. El cohete se desplaza hasta HEO consumiendo su único PMP y finaliza ahí su movimiento.

Año 2. Paso a paso. El cohete cambia el propulsor activo a los motores de la tripulación para atravesar los cinturones de radiación de la Tierra.
Eso hace que la propulsión neta sea = empuje base (10) + modificador por masa húmeda (sonda=+1) + resto de modificadores (0) = 11. El cohete se mueve hasta el cinturón de Van Allen y se detiene en ese espacio.
Esto supone un retraso de 1 año en la misión, pues debe finalizar el movimiento en ese espacio en vez de realizar la ignición a GEO como podría haber hecho con la Vela... pero es que hacer eso hubiera sido una maniobra arriesgada con la baja propulsión neta de la Vela, ya que es determinante a la hora de calcular el nivel de radiación del cinturón (1d6 - propulsión neta = 1d6 -1), de forma que un nivel mayor que la resistencia a la radiación de alguno de los componentes supondría su desmantelamiento (por ejemplo, el radiador tiene resistencia 1, así que un resultado 3+ en el dado lo hubiera dañado)
Año 3. A vela de nuevo. Una vez evitado el peligro de los cinturones de radiación, el Cohete vuelve a depender de la propulsión de la Vela (Propulsión neta 1 como al principio del viaje) y consume su único PMP en la ignición a GEO, moviendo por inercia hasta L2 Sol-Tierra, donde finaliza su movimiento.

Año 4. ¡A Marte! Ahora empiezan a acelerarse los acontecimientos. Aún en la zona heliocéntrica de la Tierra, la Vela inicia su movimiento con propulsión neta=1, siguiendo la ruta azul y gasta su único PMP en la primera ignición que se encuentra, entonces continúa su camino hasta el espacio de sobrevuelo de Marte, donde obtiene un PMP gratuito.
A continuación, abandonando la ruta azul, inicia la trayectoria de aerofrenado hacia el espacio de ignición entre Deimos y Phobos pero, antes de llegar, la Vela queda desmantelada al realizar el aerofrenado (pues así lo indica en la carta), para asegurar que el aerofrenado se realice con seguridad, en la Tierra se realiza el pago de 4WT porque "El Fracaso No Es Una Opción".

Como la nave aún tiene un PMP gratuito obtenido al sobrevolar Marte, sigue su trayectoria balística y entra en ese espacio de ignición, pero una vez allí debe finalizar su movimiento al no tener un propulsor activo operativo, requisito necesario para poder mover por inercia (una vez agotados los PMP gratuitos obtenidos por asistencia gravitatoria)

Año 5. Amartizaje. Al haberse desmantelado la Vela, la nave no pudo continuar su movimiento por inercia hasta LMO en el turno anterior, lo que le hubiera permitido aterrizar en Marte ese mismo año gracias a una maniobra de aerofrenado. Así pues vuelve a activar los motores de la tripulación (Propulsión neta=11) para mover por inercia a LMO y desde ahí iniciar la trayectoria de aerofrenado (segura gracias al pago de 4WT) a la superficie de "arsia mon caves". ¡Humanos en Marte!

El robonauta tiene ISRU 2 así que está capacitado para intentar la prospección en este lugar de hidratación 3, y el tamaño de Marte hace que la prospección sea un mero trámite (éxito = 1d6 < tamaño = 1d6 < 10 = éxito seguro) por lo que se coloca un disco de concesión en Marte.

Año 6. Colonización. Ahora, desmantelando el robonauta, la refinería y sus accesorios (el generador que la refinería necesita y el reactor que sirve de accesorio para el generador y para el robonauta) se procede a industrializar Marte, creando una factoría en "arsia mon caves", lo que se indica colocando el correspondiente cubo. (Al industrializar no se necesitan radiadores pues el planeta ya cumple esa función, por eso solo hizo falta un radiador, con 1 termia de refrigeración, para prospectar con el robonauta pero no hicieron falta 3 termias para el generador en ningún momento)

Por último, se desmantela la tripulación en la factoría, para crear una colonia (indicada por una cúpula) y el radiador se deja en el Puesto Avanzado 2, por si pudiera hacer falta más adelante.
Aunque siendo de tipo espectral "C" como la factoría, lo más probable es que finalmente se opte por desmantelarlo para fabricarlo por su cara negra que será más avanzado.
Este no ha sido el ejemplo más eficiente de uso de una vela solar pero, aún así, ha sido capaz de llevar todo lo necesario para crear una colonia en Marte en un solo viaje, aprovechando la asistencia gravitatoria de Marte y sin necesidad de consumir ni una sola gota de combustible...

En los próximos ejemplos intentaremos hacer viajes más rápidos a destinos "un poco" más alejados ;)
« Última modificación: 30 de Noviembre de 2018, 00:50:39 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)
« Respuesta #7 en: 29 de Noviembre de 2018, 11:12:48 »
He dejado para el final los dos ejemplos de movimientos más complejos y, espero, espectaculares, combinándolos a modo de pequeña sesión de juego para terminar con la línea narrativa iniciada en ejemplos anteriores...

Una carrera inesperada...

Año 1
Tras años de asistir impotente a los éxitos del programa espacial chino, y trabajar pacientemente en una misión que le permita recuperar su prestigio, la NASA está casi lista para lanzar su misión a Titán con una nave que evidencia el poderío económico de la mítica agencia espacial y el gusto yankee por hacerlo todo a lo grande...

...solo falta adjuntar a la nave el nuevo generador cuya patente acaba de adjudicarse, que le permitirá dar apoyo a sus componentes sin tener que depender de un radiador más pesado (reservando para el momento de una futura industrialización el generador que ya lleva como carga en la nave, ya que al industrializar se puede prescindir de los radiadores indicados como accesorios)
...y, en cuanto lo haga, podrá comenzar el viaje a principios del año siguiente... pero entonces los chinos vuelven a sorprender al mundo.


Lejos de vender en LEO los productos C fabricados en Marte, que trajeron el año anterior, dedican el año a ensamblar una nueva nave y tras reabastecer, con apenas 1WT, conformando una ligera sonda con una masa húmeda de 4...



...lanzan por sorpresa una nueva misión.
Nadie sabe hacia a donde se dirige la RPC, pero todo el mundo permanece expectante mientras la nave se encamina hacia el Sol, usando los motores de su robonauta...

Propulsión Neta = empuje base (5) + modificador por masa húmeda (+1) + modificador por zona heliocéntrica (0, el generador que usa el robonauta esta alimentado por energía solar) + resto de modificadores (0) = 6 PMP
Consumo de combustible = 2 (gracias al modificador de 1/2 que tiene el generador que requiere el robonauta para funcionar)

...para mover de LEO a HEO (consumiendo 1 PMP y 2 pasos de combustible), de ahí al espacio de ignición L4 Sol-Venus (consumiendo otro 1 PMP y su últimos 2 pasos de combustible) pasando por el cinturón de radiación de la Tierra (nivel de radiación = 1d6 - 6 = 0 o menos, por lo que el paso es seguro en cualquier caso), a continuación pasa a L1 Sol-Tierra para finalizar su movimiento entrando en la zona heliocéntrica de Mercurio tras haber consumido todo su combustible y quedarse con los depósitos prácticamente secos...


Año 2
Por fin, NASA lanza su misión a Titán, los informes de inteligencia, que tiene el director de la misión en una de sus pantallas, indican ahora que ese es también el objetivo de los chinos, y por lo que parece llevan ventaja. Aún así, el director permanece, sorprendentemente, tranquilo mientras observa como la pesada nave de la NASA enciende los postquemadores de su propulsor Cermet NERVA para iniciar su viaje.
Tras impulsar a LEO el generador que le faltaba y ensamblarlo en la nave, ésta tiene una masa húmeda de 15, lo que hace que sea de clase "transporte" y obtenga un modificador de masa húmeda de -1. Gracias al uso de postquemadores, obtiene un empuje adicional de +1 y reduce su masa húmeda a 14.

Propulsión Neta = empuje base (7) + modificador de masa húmeda (-1) + accesorios que modifican el empuje (-2) + postcombustión (+1) + resto de modificadores (0) = 5 PMP (llevaré la cuenta actualizando los PMP restantes tras cada gasto)
Consumo de combustible = 2 (gracias al modificador de 1/2 que tiene el reactor que requiere el propulsor para funcionar. El mismo que anteriormente le supuso un -2 al empuje)

La nave de NASA realiza la ignición a HEO (->4 PMP), luego atraviesa el cinturón de radiación de la Tierra (nivel de radiación = 1d6 - propulsión neta = 1d6 - 5 = 1 o menos, lo que significa que con cualquier resultado obtenido, el nivel será seguro para todos sus componentes, dado que el de menor rad-hard, el radiador, tiene "1") y, continua hasta GEO (->3 PMP)), gastando 4 pasos de combustible en total en esta primera parte del movimiento.
Desde GEO la nave se dirige a L2 Sol-Tierra y continua su camino en dirección a Venus pasando por una ignición (->2 PMP) gastando otros 2 pasos de combutible.

Al realizar una maniobra de Honda en Venus, obtiene 2 PMP gratuitos (en adelante: "PMPg"), y se dirige directamente hacia Mercurio pasando por el espacio de radiación (nivel de radiación, como antes, 1 o menos) y una ignición (en la que gasta uno de los PMPg obtenidos en Venus, sin necesidad de consumir combustible)
Al realizar una maniobra de Honda en Mercurio, obtiene 1 PMPg (así que vuelve a acumular 2 PMPg) y, siguiendo esa trayectoria, pasa por otro espacio de radiación y atraviesa, sin desviarse, un cruce de rutas.

En el segundo cruce de rutas, realiza un pivote de Hohmann (gastando los 2 PMPg que aún tenía acumulados, para no consumir combustible en esa maniobra) en dirección al espacio del Oberth Solar, para lo cual entra en las dos siguientes igniciones consumiendo los 2PMP que le quedaban de su propulsor, junto a los 4 pasos de combustible correspondientes. En total, 10 pasos de combustible consumidos.
Nueva masa húmeda: 7-1/2.

La RPC por su parte, cambia su propulsor (ahora que ya no tiene combustible no le sirve de mucho) y vuelve a desplegar su fiable diseño de vela solar que tan buenos resultados le dio en su misión a Marte. Esta vez, al comenzar su movimiento en la zona heliocéntrica de Mercurio, recibe un modificador solar de +2.

Propulsión Neta: empuje base (0) + modificador por masa húmeda (+1) + modificador por zona heliocéntrica (+2) = 3 PMP
Consumo de combustible: 0

La nave de RPC se dirige directamente hacia Mercurio pasando por un espacio de radiación (nivel de radiación = 1d6-3 = máximo 3, que es igual a la rad-hard más baja entre sus componentes, así que el paso es seguro) y realiza una maniobra de Honda que le proporciona 1 PMP gratuito (como los 3PMP de la vela solar no consumen combustible, voy a llevar una cuenta única de PMP para simplificar), lo que hace que acumule 4 PMP.

Desde Mercurio se dirige a Venus pasando por un espacio de ignición ->3 PMP) y por el espacio de radiación (mismo cálculo que antes), y realiza una nueva maniobra de Honda en Venus, obteniendo otros 2 PMPg (->5 PMP)

A continuación pasa por un espacio de ignición (->4 PMP) en dirección a L2 Sol-Tierra, desde donde se dirige a L5 Tierra-Luna, donde empieza a seguir la ruta verde que, tras pasar por 3 espacios de ignición (->1 PMP), le hace llegar a los cinturones de radiación de Júpiter (mismo cálculo que en los anteriores).

En Júpiter realiza una maniobra de Honda lo que le proporciona 4 PMPg (->5 PMP) y, tras pasar sin peligro por otros 2 espacios de radiación continua por la ruta verde realizando 2 pivotes ->1 PMP) y pasando por 1 espacio de ignición ->0 PMP), ya sin PMP que gastar, continua por inercia hasta el siguiente pivote de Hohmann de la ruta verde, donde finaliza su espectacular movimiento.


Año 3.
En la Tierra, y en el Control de Misión de NASA en LEO, todos están aún atónitos, y algo desmoralizados, por el increíble rendimiento de la vela de RPC en combinación con las asistencias gravitatorias. Bueno, no todos, su lacónico director de la misión contiene una media sonrisa mientras repite mentalmente la cuenta atrás que aparece en su pantalla y, también mentalmente, desea suerte a sus astronautas cuando inician la maniobra de Oberth Solar con sus motores químicos a la orden de... "¡Ignición!"

Propulsión neta = Empuje base (10) + modificador por masa húmeda (0) + resto de modificadores (0) = 10 PMP.
Consumo de combustible: 8

Realizar la ignición en el espacio de Oberth Solar proporciona una bonificación equivalente al empuje base del propulsor utilizado (más uno si usa postcombustión), es decir, en este caso... ¡la nave obtiene 10 PMP gratuitos! Pero ese espacio está marcado como de peligro de colisión por lo que existe el riesgo de que la nave se estrelle contra el sol al hacer el sobrevuelo (un resultado de 1 en 1d6) salvo que se paguen 4WT porque "El Fracaso No es Una Opción"... pero NASA paga porque hay muchísimos años de preparación (y fondos invertidos) en juego en esta maniobra.

Desde el espacio de Oberth Solar, la nave pasa por 2 espacios de ignición (->8 PMPg), un espacio de radiación (nivel= 1d6-10= paso seguro en este y en todos los siguientes de este movimiento, por lo que omitiré sus cálculos) y se dirige, pasando por un espacio de ignición (->7 PMPg), hacia Venus donde realiza la misma maniobra de Honda que los chinos a finales del año anterior obteniendo 2 PMPg (->9 PMPg)


Desde ahí, y pasando por un espacio de ignición (->8 PMPg), se dirige a la ruta verde que sigue a través de 3 espacios de ignición (->5 PMP) hasta los cinturones de radiación de Júpiter, que pasa a demasiada velocidad como para resultar relevantes, y realiza una maniobra de Honda en el gigante gaseoso que le proporciona 4 PMPg (->9 PMPg)

Tras el paso por Júpiter y sus cinturones de radiación, la nave de NASA continúa por la ruta verde a través de 2 pivotes de Hohmann (->5 PMPg), un espacio de ignición (->4 PMPg) y el pivote de Hohmann (->3 PMPg) en el que se encuentra maniobrando lentamente la nave china.


Ahora, la nave continua hacia Saturno, pasando por un espacio de peligro de colisión (los anillos de polvo), para lo que la NASA ha calculado una trayectoria segura (pagando 4WT nuevamente, porque "El Fracaso...") y realiza una maniobra de Honda en Saturno que le proporciona 2 PMPg (->5 PMPg), tras la cual inicia una trayectoria de aerofrenado (sin necesidad de pagar o tirar el dado gracias a la capacidad de su generador (indicada en amarillo en la carta) que permite a la pila de cohete entrar en espacios de aerofrenado con seguridad) a modo de maniobra de captura para dirigirse hacia Titán.

En la aproximación final pasa por un espacio de radiación antes de llegar a L1 Saturno-Titán y situarse en HEO sobre Titán.
Desde HEO, y sin combustible para un aterrizaje propulsado (solo tiene 1/3 de tanque, es decir, 1 paso de combustible), inicia otra maniobra de aerofrenado (segura nuevamente gracias al generador de a bordo) que conduce a la superficie de Titán en "kraken mare"... ¡Humanos en Titán! Y en solo 2 movimientos :crack:

Por su parte, los chinos, decepcionados por haber sido adelantados cuando ya estaban a la vista de su destino, vuelven a activar los motores químicos de su propulsor...
Propulsión neta = empuje base (10) + modificador por masa húmeda (+1) + resto de modificadores (0) = 11 PMP
Consumo de combustible: 8

...para mover por inercia (aunque no tiene combustible computable en las unidades del juego para realizar una ignición, temáticamente en los tanques de agua, de 40 toneladas, quedan cantidades residuales que permiten realizar pequeñas maniobras que no requieran un gran incremento de delta-V)
Así pues, se mueve hasta el espacio de peligro de colisión de los anillos de Saturno (éxito = 2+ en 1d6. Resultado 3 = paso sin incidentes catastróficos), pasa por el cinturón de radiación de Saturno con seguridad (nivel = 1d6 - 10 = nivel inocuo con cualquier resultado) y realizar una maniobra de Honda en Saturno que le proporciona 2 PMPg.


A continuación inician la misma trayectoria de aerofrenado que siguieron los yankees a principios de año, pero dejando la maniobra en manos de la pericia de sus pilotos (el resultado del dado les vuelve a sonreír con un 5) y se desplazan a L1 Saturno-Titán para después situarse en HEO de Titán.
Desde HEO realizan la última trayectoria de aerofrenado, para cuyo cálculo sí quedan fondos (así que en la Tierra pagan 4WT para no jugársela una tercera vez y, quizá, fracasar en el último momento) y realizan el descenso sobre la superficie de Titán en "Ontario Lacus"... ¡más Humanos en Titán! ;D


Año 4.

Los astronautas de la NASA, aún celebrando su éxito en esta inesperada carrera, prospectan en "kraken mare", creando una concesión (indicada con un disco del color de su facción) con vistas a industrializar el lugar al año siguiente.

RPC hace lo propio en "Ontario Lacus"... pero esa ya es otra historia ;)
« Última modificación: 29 de Noviembre de 2018, 16:23:13 por Karinsky »
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)
« Respuesta #8 en: 29 de Noviembre de 2018, 11:13:50 »
Con esto se me acaban los ejemplos que tenía en recámara pero si alguien tiene dudas sobre el mapa, la banda de combustible o las mecánicas de movimiento, este es el lugar apropiado para plantearlas ;)
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...