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Karinsky

Colonización expande vastamente las posibilidades  (y la duración ;D ) del juego añadiendo 3 nuevos mazos de cartas y un buen número de módulos opcionales.

Aunque ya para añadir los Accesorios (Módulo O) se estaban añadiendo las reglas comunes de Colonización (Módulos K a N), no es sino hasta añadir módulos desde el P al U (y los mazos necesarios según los módulos elegidos) cuando se muestra Colonización en todo su esplendor.

En este hilo hablaremos de esos módulos y de las tecnologías avanzadas de High Frontier.

BERNALES

COLONOS

CARGUEROS

PROPULSORES GW-TW

El Módulo de Fin de Partida de Colonización y Los Futuros.
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Karinsky

Re:CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS
« Respuesta #1 en: 22 de Noviembre de 2018, 00:12:06 »
BERNALES

Que si High Frontier es un juego temático... Que si High Frontier es pura ciencia en tu mesa... sí, sí, muy bien, pero... ¿donde están las grandes estaciones espaciales flotando en el espacio?



Ya las echabas en falta y aquí llegan... Las Bernales

Las Bernales (técnicamente "Esferas de Bernal") en High Frontier representan grandes (masa 10) estaciones espaciales que, situadas en órbitas bastante más allá de LEO, nos proporcionarán algunas ventajas.

Bernales
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Como se puede ver, hay 5 cartas de Bernal a doble cara, con los 5 colores de las facciones, y eso es así porque cada facción tiene una bernal asociada con su correspondiente Privilegio de Bernal y sus propias características.

Las cartas de Bernal tienen un cara blanca (se construyen e impulsan desde la Tierra aunque empezaremos con ellas en una órbita asignada a cada facción*, indicadas en el mapa como un espacio circular inscrito en una estrella con los colores de cada facción), que representa una Bernal no-promocionada, o lo que es lo mismo, una estación orbital con forma de mancuerna, con dos esferas de unos 67m de diámetros unidas por un brazo de 334m de longitud y con capacidad para unas 2000 personas.

Y, en su reverso, tienen una cara morada que entra en juego al promocionar nuestra Bernal (Colonización incluye nuevas operaciones al repertorio básico, entre ellas la "promoción", necesaria para girar las cartas a su cara morada), que representa una estación espacial con forma de esfera ("de Bernal") de unos 250m de diámetro y capacidad para unas 10000 personas.
*
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Una Bernal no promocionada es vulnerable a eventos como la "Basura Espacial/Explosiones en plataformas" (en la órbita base) y las llamaradas solares, pero una Bernal promocionada es prácticamente invulnerable a cualquier evento (solo sus radiadores pueden verse afectados por llamaradas solares) y supondrá un lugar seguro para nuestros componentes, tripulaciones y colonos. Los requisitos para promocionar una bernal se indican en cada una de ellas (generalmente requieren contar con un generador operativo).

Por otra parte, las Bernales Promocionadas tienen su propio triángulo de propulsión lo que nos permite moverlas, sin necesidad de conseguir antes un propulsor específico como en el caso de las no-promocionadas, a otros mundos ampliando nuestras posibilidades de exploración y explotación de los mismos.
Para moverse, las Bernales usan las reglas de movimiento de los cohetes, es decir, calculando su propulsión neta, llevando un registro de su consumo de combustible en la banda de combustible, etc.
Al mover nuestra Bernal inicial, se "deja hueco" en nuestra órbita base asignada lo que nos permite impulsar, esta vez sí, obligatoriamente desde la Tierra una Bernal de remplazo que permanecerá en esa órbita base, pero que nos dará todos los beneficios de tener una Bernal promocionada.
Además, si situamos nuestra Bernal en órbita de algún lugar con suficiente hidratación abriremos la puerta al uso masivo de los Colonos.

De inicio, el uso de Bernales nos permite tener un Colono humano en el espacio pero podemos tener varios más, a razón de un colono humano por cada dos gotas de hidratación (redondeando hacia abajo) en los lugares industrializados adyacentes a nuestra Bernal. Dado que hay lugares en los que se podría situar una Bernal para disponer de hasta 4 lugares industrializados, con hidratación 4 en cada uno de ellos, existe un límite teórico de 8 colonos humanos en el espacio (no hay límite de colonos robots). En la práctica, con tantas opciones, nos volveríamos locos antes de realizar todas las posibles acciones ;D

Pero... ¿Qué son los Colonos? Continua en el siguiente mensaje...
« Última modificación: 22 de Noviembre de 2018, 01:59:59 por Karinsky »
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Karinsky

Re:CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS
« Respuesta #2 en: 22 de Noviembre de 2018, 00:12:43 »
COLONOS

Los Colonos son más "trabajadores" humanos (indicado en la carta con la señal de "Humanos a Bordo") o robots (indicado en la carta con un engranaje) que nuestra agencia podrá contratar/reclutar/fabricar para realizar diversas tareas.

Colonos
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De entrada, cada carta de Colono que controlemos en el espacio nos permitirá hacer una operación más (de entre las especialidades indicadas en la carta) en cada turno... a cambio de un precio, claro.
La primera operación de cada especialidad (sin contar la que realicemos con nuestra tripulación) nos costará 1WT, la segunda nos costará 2WT y así sucesivamente.

Adicionalmente cada Colono tiene su propia personalidad que nos proporcionará unas características y unas ventajas únicas. Hay colonos con triángulos de propulsión, que podremos usar en vez de usar un propulsor específico; con generadores y/o reactores a bordo, que podremos usar como accesorios para la nave, la prospección o la industrialización; con efectos y modificadores a la hora de realizar determinadas acciones; con sus propios recuadros de ISRU; etc.

Como el resto de los componentes del juego, las cartas de colonos tienen 2 caras. En el anverso encontraremos caras blancas (si es un colono humano, que solo podremos poner en juego impulsándolo a LEO o a nuestra Bernal en su órbita base) o caras negras (si es un colono robot, que solo podrá ser construido en una factoría ET) y, en su reverso encontraremos, siempre, caras moradas a las que solo se podrá acceder mediante la operación de Promoción. Y como en el resto de componentes, las características entre anverso y reverso pueden variar enormemente por lo que es aconsejable estudiarlas bien antes de adquirir una carta concreta.

Por lo demás, mecánicamente, los Colonos no difieren mucho de nuestra carta de tripulación... solo hay dos cosas destacables a tener en cuenta:
1.- salvo excepciones expresamente indicadas, al desmantelarse por cualquier motivo, las cartas de colonos humanos volverán al mazo de Colonos (ya que no guardan lealtad a su empleador una vez "despedidos" o perdidos en algún accidente) mientras que las cartas de colonos robot volverán a la mano (salvo que se haya producido la "Emancipación de los Robots", en cuyo caso tendrán los mismos derechos que los colonos humanos)
2.- Si se juega con las reglas de política (y a estas alturas, en multijugador, serán un mero trámite) los colonos juegan un papel relevante en las elecciones pues cada carta de colono indica a qué facción son leales (y cuantos votos suman a esa facción), que no necesariamente será la del jugador que los controle... salvo en tiempos de guerra.

Por último, solo como avance, las caras moradas de algunas cartas de colonos incluyen un recuadro rojo con la descripción de un "Futuro" que se puede realizar cumpliendo las condiciones descritas. Pero esto se tratará más adelante.
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2018, 18:25:27 por Karinsky »
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Karinsky

Re:CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS
« Respuesta #3 en: 22 de Noviembre de 2018, 00:13:26 »
CARGUEROS

Aunque en el juego básico hay reglas para el uso de cargueros "básicos" (solo se crean al fabricar una carta negra, solo se mueven con empuje 1 y sin registro del consumo de combustible), con el Módulo de Cargueros se añade un nuevo mazo de patentes con diversos tipos de Cargueros para elegir.

Cargueros
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Este mazo está compuesto por cartas con cara negra en su anverso y morada en su reverso (se aplican las reglas de Promoción ya mencionadas) y diferentes características en cuanto a empuje y capacidad de carga (ya no será solo una carta recien construida, sino que se contará con un límite de masa)

La principal característica de los Cargueros en Colonización es que ya no serán "entes" fungibles de usar y tirar, válidos solo para transportar una carta desde su origen. Con el módulo de Cargueros, contaremos con un carguero que, a todos los efectos, será una nave más de la que ocuparnos (salvo que no habrá que preocuparse de calcular su propulsión neta ni su consumo de combustible) asociada a una carta con su triángulo de propulsión (nada espectacular, seguirán teniendo empuje 1 y consumo 0, pero algunos podrán beneficiarse de la energía irradiada por factorías de empuje y por el privilegio de facción de satélite de energía o podrán realizar un determinado número gratuito de pivotes de Hohmann), y sus características únicas (masa, límite de carga (ya no será solo 1 carta como en el juego básico, sino una determinada cantidad de masa), capacidades y ventajas propias, etc.)

Eso sí, solamente podremos tener construido un carguero en todo momento. Sin embargo, para rizar el rizo, al promocionar nuestro carguero a su cara morada... todas nuestras factorías se convertirán el factorías móviles y podrán moverse por el mapa con las características indicadas en nuestra carta de carguero (salvo la capacidad de carga, de la que solo dispondrá nuestro carguero representado por el cubo grande). Si hacerse cargo de cohete, Bernal y Carguero te parecía poco, ahora además podrás contar con tu propia flotilla de (hasta 6) factorías móviles ;D

Además, en cualquier momento, como acción gratuita, podrás convertir cualquiera de esas factorías móviles en tu carguero (eso sí, degradando simultáneamente tu carguero a factoría móvil) con lo cual podrás contar con su capacidad de carga donde mejor te convenga (temáticamente, la factoría móvil usa su impresora 3D para fabricarse una bodega de carga...)

Otra característica que ponen en juego los cargueros es la posibilidad de realizar una operación de Swap (o Intercambio Digital)
Con esa operación, podremos convertir cualquier cantidad de cartas coubicadas con el carguero (o una factoría móvil) en la cara negra de una carta de nuestra mano con algunas condiciones:
1.- la carta creada ha de tener la misma o menor masa que las cartas usadas en el intercambio
2.- las cartas implicadas en el intercambio deben ser del mismo tipo espectral que nuestro carguero.

Por último, como en el caso de algunos colonos, los cargueros tiene un recuadro rojo indicando un "Futuro".
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2018, 15:38:20 por Karinsky »
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Karinsky

Re:CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS
« Respuesta #4 en: 22 de Noviembre de 2018, 00:14:00 »
PROPULSORES GW-TW

Con los Propulsores de Gigavatios y Teravatios se completan los diferentes tipos de patentes que se incluyen en Colonización.

Si las caras negras de los propulsores del juego básico ya parecían tecnologías avanzadas, ahora nos encontramos con un mazo de propulsores, solo con caras negras y moradas, en el que las tecnologías van mucho más allá.

Propulsores GW-TW
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Desde propulsores que usan reacciones de fusión hasta alguno que usa antimateria para iniciar las reacciones necesarias para funcionar, todos ellos con consumos de combustible ridículamente bajos (esto tiene una pequeña trampa como veremos más abajo) y algunos con empujes espectaculares incluso en su cara negra, como el diseño del propulsor de Agua Salada de Zubrin...

Empuje 15. Consumo de combustible: 1 paso de combustible cada 2 igniciones...
Lleva unas pizzas desde LEO a tus astronautas en Saturno...
y regresa a LEO para cenar en el mismo turno. ;D

El funcionamiento de estos propulsores GW-TW es prácticamente idéntico al de los propulsores básicos -los cuales, usando la misma nomenclatura, se podrían denominar propulsores MW, dado que su potencia se mediría en megavatios-, con algunas pequeñas, pero importantes diferencias:
1.- La principal, y pequeña trampa que comentaba más arriba, se refiere a su combustible.
Consumen poco (y en muchos casos: "NADA", a efectos de cómputo de combustible en unidades del juego) pero el combustible que requieren es raro, escaso y solo se puede obtener en lugares extraterrestres. Se trata de los isótopos (indicados en la banda de combustible con la ficha de cohete amarilla).

Además, cada propulsor solo puede utilizar combustible de isótopos del tipo espectral indicado en su carta, con lo que no se puede reabastecer en cualquier parte, como pasaba con los propulsores de agua o suciedad. Por si lo anterior fuera poco, la operación de reabastecimiento en factoría solo proporciona 1 tanque de combustible de isótopos, en vez de los 8 de agua o los 20 de suciedad que puede producir normalmente. Afortunadamente, como se comentaba, la mayoría de estos propulsores tienen un consumo de 0 o, en el peor de los casos, fraccionario, así que cada tanque de isótopos nos cundirá bastante a la hora de realizar desplazamientos.

2.- La postcombustión ahora se realiza "al revés": el icono de llama que hay en el triángulo de propulsión indica el modificador de empuje que se consigue consumiendo 1 paso de combustible dedicado a la postcombustión (frente al número de pasos que se requería para conseguir un modificador de +1 en los propulsores del juego básico)

Postcombustión: Consume 1 único paso de combustible,
¡y recibe un modificador de +10 al empuje!

Además, como en el caso de los Cargueros, solo podremos tener un propulsor GW-TW construido en todo momento. Esto implica que si decidimos desmantelarlo, y construir uno de un tipo espectral diferente, todos los tanques de combustible de isótopos que tengamos en juego tendrán que ser convertidos en tanques de agua (los isótopos no son compatibles con propulsores GW-TW de otro tipo, así que se hace esa conversión para no confundirlos con los tanques que obtengamos para el nuevo propulsor)
Un detalle a tener en cuenta, relacionado con lo anterior, es que no necesitamos tener un propulsor GW-TW construido para empezar a almacenar combustible de isótopos, pero solo podremos recoger de un tipo espectral (indicándolo con uno de nuestros marcadores en el registro de explotación) y los tanques almacenados deberán ser convertidos en agua si finalmente construimos un propulsor GW-TW de otro tipo espectral.

Dejando de lado esas "pequeñas" desventajas, los propulsores GW-TW son las tecnologías más avanzadas del juego y nos permitirán llegar más fácilmente a los confines del sistema solar o, incluso, salir de él y empezar un viaje hacia las estrellas (como forma de terminar la partida o como paso previo al inicio de una partida de Interestelar)
De hecho, varios de estos propulsores cuentan, junto a su triángulo de propulsión, con un icono que los define como naves estelares (un pequeño triángulo verde o una colmena) con implicaciones tanto en Colonización como en Interestelar. En Colonización, que es el caso que nos interesa ahora, estos propulsores nos darán acceso a los Cometas Sinódicos en cualquier momento del ciclo solar, es decir, sin importar el "color" del cometa. Será en Interestelar donde se usen los números indicados en esos iconos.

Ejemplos de naves estelares

Como en el caso de los Colonos y los Cargueros, las caras moradas de estas cartas de propulsor contienen recuadros rojos indicando los "Futuros" a los que dan acceso cumpliendo las condiciones indicadas.
« Última modificación: 23 de Noviembre de 2018, 11:32:38 por Karinsky »
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Karinsky

Re:CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS
« Respuesta #5 en: 22 de Noviembre de 2018, 00:14:27 »
MÓDULO DE FIN DE PARTIDA DE COLONIZACIÓN - LOS FUTUROS

"¡Hasta el infinito y más alla!" - Buzz Lightyear

El Módulo U de "Fin de Partida de Colonización", introduce nuevas condiciones para desencadenar el final de la partida en Colonización. Nada impide jugar, una partida de Colonización, con todos los módulos anteriores manteniendo el objetivo de factorías en función del número de jugadores pero, si se quiere ir un paso (bastante) más allá, el Módulo U sustituye ese objetivo "básico" por uno más complejo. Y en palabras del propio Eklund, este módulo añade a la partida, aproximadamente, 1 hora más por jugador...

Con este Módulo entran en juego los "Futuros", que son diversos proyectos científicos, sociales, de ingeniería o de exploración espacial, que se pueden intentar desarrollar cumpliendo las condiciones descritas en el recuadro de información que contienen muchas de las cartas de Colonos, Cargueros y Propulsores GW-TW.

La condición que desencadena el fin de la partida pasa a ser la consecución de 1 futuro menos que el número de jugadores, es decir, 1 futuro en partidas de 2 jugadores, 2 futuros en partidas de 3 jugadores, etc.; momento a partir del cual, la partida finalizará tras resolverse otros 2 eventos del ciclo solar. La victoria sigue siendo para el jugador que sume más puntos de victoria, teniendo en cuenta que los futuros también puntúan en esa categoría (12PV para el jugador que consiga el primer futuro, 9PV para quien consiga el segundo, 7PV por el tercero y 5PV por el cuarto)

Por su parte, las condiciones para cumplir los futuros son de lo más variadas pero no es raro que incluyan una o dos tiradas de peligro épico cuyo fallo provocará el desmantelamiento de todo lo que tengamos en ese lugar (forma técnica de decir "trágica muerte de los colonos y destrucción total de las infraestructuras") dejándolo arrasado (o "Fallido" a efectos del juego), pero claro, nadie dijo que fallar al intentar crear un mini-agujero negro estuviera exento de peligro... ;D

Los Futuros, según los describe Eric Schiedler en la Guía de Referencia se pueden clasificar en las siguientes categorías:

ASTRONOMÍA A GRAN ESCALA

Dos de los futuros son esfuerzos científicos a gran escala.
El Futuro de CAZA DE PLANETAS (Flota de Cargueros de Fisión GCR) implica el uso de las "Lentes Solares EM" para buscar planetas habitables alrededor de otras estrellas. La lente solar es el resultado de los cambios en la estructura del espacio-tiempo causados por la materia, tal como se describe en la teoría de la relatividad general de Einstein.
Así como un planeta o una estrella curvará la trayectoria de una nave espacial que pasa cerca de él, también curvará la trayectoria de un rayo de luz que pasa cerca de él.
Esto significa que el Sol puede actuar como la lente de una cámara, enfocando la luz desde un punto distante detrás de ella en un punto diferente. Este Futuro representa el establecimiento de la infraestructura para un telescopio a 550 UA del Sol con el que examinar de cerca los planetas alrededor de una estrella cercana, para ver si son capaces de soportar vida y, posiblemente, para hacer mapas de ellos.

El Futuro de SETI (Futuro experimental para los colonos Sybonts de Gel Azul) representa el uso de "interferometría de muy larga base" para detectar débiles señales de radio de otras civilizaciones. Esta es una técnica actualmente utilizada por conjuntos de radio-telescopios en la Tierra, en los que múltiples telescopios separados por una larga distancia emulan a un telescopio con una resolución mucho mayor. En el caso del Futuro de SETI, el conjunto de telescopios abarca la órbita de Júpiter, con instrumentos esparcidos a lo largo de los asteroides troyanos que van por delante y por detrás.

MEGA INGENIERÍA

Diez de los futuros representan titánicos proyectos de ingeniería.

CREACIÓN DE ANTIMATERIA (Flota de Cargueros de Velas-Cosechadoras de Antiprotones) representa el establecimiento de una fábrica de antimateria en un asteroide remoto. El fallo del Peligro Épico representa la destrucción del asteroide debido a un fallo de contención.

Los constructores de TALLO DE JUDÍAS (Flota de Cargueros de Nanotubos Semicirculares Lanzadores de Suciedad) construyen estructuras a gran escala para reducir el coste de salir de los pozos gravitatorios del sistema solar, como los ascensores espaciales de la Tierra y de Fobos (o simplemente un aerostato al que se llega mediante un ascenso asistido por un zepelín). Una de las ubicaciones más viables para una megaestructura así es el sistema Plutón-Caronte, donde un material apenas tan fuerte como el Kevlar (pero resistente al frío extremo) debería ser suficiente para construir un "puente de hielo" entre los dos cuerpos.
http://space.stackexchange.com/questions/5193/space-elevator-between-doubly-tidally-locked-bodies.

TERRAFORMACIÓN CON ESPEJOS CLIMÁTICOS (Flota de Cargueros de Lentes Palmer de Arquímedes) consiste en instalar espejos gigantescos sobre un cuerpo con atmósfera para calentar esa atmósfera, haciéndola más habitable y estimulando reacciones químicas útiles. (Cuando se aplica a Venus, representa una estructura como una enorme cortina entre Venus y el Sol, con la intención de enfriar el planeta como parte de un proyecto de terraformación más grande.)

La CREACIÓN DE MINIAGUJERO NEGRO (Propulsor TW de Magnético inercial de H-B iniciado por Amat) debiera ser autoexplicativa. Al igual que la Creación de Antimateria, esto implicaría la creación de un acelerador de partículas utilizando energías mucho mayores que las que tenemos hoy en día. ¡Fracasar en el peligro épico significa que el agujero negro se ha tragado el lugar de la factoría!

FUSIÓN DE PROTIO (Propulsor TW de Fusión de H-B con Foco de Fuego Cruzado) representa un intento de lograr la fusión nuclear de la misma manera que lo hacen las estrellas, fusionando protones de hidrógeno común para formar helio común (con la emisión de neutrinos que transforman los protones en neutrones).
Esto requiere temperaturas mucho mayores que las que podemos alcanzar actualmente, pero no requiere isótopos especiales como el deuterio o el tritio. Una vez más, el fallo de peligros épicos representa un accidente industrial a gran escala que destruye el lugar.

Una VELA DE FUSIÓN (Propulsor TW de Zubrin-GDM) convierte a un gigante gaseoso en una arca colonial construyendo una chimenea gigante, con un reactor de fusión en cada extremo y una admisión en el centro - el extremo de la superficie mantiene toda la estructura en suspensión y el extremo en el lado del espacio es un propulsor que utiliza la atmósfera del gigante gaseoso como masa húmeda.
http://www.schlockmercenary.com/2003-08-03

Una BÓVEDA DEL TIEMPO (Futuro de los Criobibliotecarios) se esfuerza por permitir que la tecnología y la cultura humanas sobrevivan a la muerte del Sol - sobreviviendo al futuro distante cuando se expanda hasta convertirse en una Gigante Roja.
Sus estrategias incluyen reemplazar el hielo de hidrógeno en el emplazamiento de la bóveda con deuterio, más pesado, para limitar las pérdidas por sublimación hacia el espacio, e inscribir registros tanto en tabletas de vidrio nanoestructuradas, usando láseres de femtosegundos, como codificados en el ADN de la vida artificial, que se siembra en ecosistemas sintetizados protegiéndolos bajo la superficie.

El Futuro del HAZ MASIVO (Propulsor TW de Plasma Polvoriento) es la versión de próxima generación del haz de energía utilizado por el láser orbital de la ESA o las factorías de empuje. Las estaciones de energía solar recogen la luz del sol para alimentar a los aceleradores que disparan diminutos gránulos de material a una nave estelar lejana.
La nave vaporiza los proyectiles con un láser, y el plasma resultante empuja a la nave mediante un "espejo" de campo magnético. La ventaja del haz de masas respecto al haz de láser es que mucha más energía utilizada para acelerar los elementos del haz se transfiere a la nave estelar como momento.

Los últimos dos futuros de mega-ingeniería utilizan medios similares para fines muy diferentes.
NUEVO VENUS (Colonos de Vela de Semillas Nano-Húmedas) consiste en desviar un cometa helado para que se estrelle en Venus, añadiendo más agua a la atmósfera y, posiblemente, alterando la rotación del planeta para que sea más fácil de terraformar. (Venus actualmente tiene un día de más de 100 días terrestres de duración - esta es una alternativa al uso de una sombra climática como en el futuro de Espejos Climáticos).
El Futuro de PISADA (Colonos Peregrinos Eugenistas) hace lo mismo, excepto que se estrella el cometa contra la Tierra, causando una extinción masiva y dejando a los locos por el poder, que lo orquestaron, a cargo del futuro de la humanidad fuera de este mundo.

AD ASTRA PER ASPERA

Cinco de los futuros corresponden a varias propuestas de viajes interestelares. Aquí están, ordenados por tamaño de la nave, de la más pequeña a la más grande.

Una BRIZNA ESTELAR (Flota de Cargueros de Conducción de Haz Guiado por Espejo Magnético) es una pequeña sonda espacial que no pesa más que unos pocos kilogramos. Toda la sonda es una malla de alambres de carbono con una separación de 3 milímetros. Los circuitos informáticos, los sensores y los transmisores y receptores de radio están incorporados en los propios cables. La malla es empujada por un haz de microondas con una longitud de onda de 3 mm. Su baja masa permite que se acelere a una fracción significativa de la velocidad de la luz. El haz también se utiliza para transmitir energía a la sonda cuando se acerca a su destino, para que pueda operar sus sensores y transmisores. La sonda no está diseñada para desacelerar al pasar por su estrella objetivo.

El famoso diseño DAEDALUS (Propulsor TW de Daedalus de Fusión Inercial de 3He-D) fue el resultado de un proyecto de la British Interplanetary Society a mediados de la década de 1970.
50.000 toneladas de deuterio y helio-3, más un reactor de fusión, se utilizarían en un cohete de dos etapas diseñado para acelerar una carga útil científica de 500 toneladas al 12% de la velocidad de la luz en el transcurso de unos cuatro años. El diseño original tenía como objetivo la estrella de Barnard, pero su diseño modular permite adaptarlo a otros destinos.

El líquido con la densidad más baja conocida a temperatura ambiente es una solución de litio en amoniaco anhidro. El litio puede combinarse con núcleos de hidrógeno (protones aislados) en una reacción de fusión para producir energía más dos átomos de helio (3He y 4He si se utiliza el isótopo 6Li más común, dos átomos 4He si se utiliza el isótopo 7Li más raro). Por lo tanto, teóricamente es posible congelar grandes cantidades de litio disuelto en amoniaco y construir el casco de una nave estelar a partir del hielo resultante, la NAVE ESTELAR DE AMONIACO LITIADO (Propulsor TW de Orión Remolcado por Medusa de Solem). El casco se utiliza como combustible - el amoníaco (NH3) se separa en nitrógeno e hidrógeno, el hidrógeno y el litio se utilizarían para generar energía, y el helio resultante y el nitrógeno sobrante se utilizarían como masa de reacción.

Un concepto similar de "casco de combustible congelado" se utiliza en la NAVE ESTELAR DE ENZMANN (Propulsor TW de Fusión de 3He-D en FRC Colisionante). En este caso, el casco es una bola de deuterio congelado de varios millones de toneladas con un motor de fusión y un módulo de tripulación/carga. La nave resultante sería más larga que la mayoría de los rascacielos de la Tierra.

Finalmente, la propuesta de ARCA DE COLMENA (Flota de Cargueros de Aro Lanzador de Suciedad de KESTS) consiste en vaciar un pequeño asteroide, fijarle un motor y utilizarlo como nave generacional para transportar un gran número de humanos a una estrella objetivo. El asteroide podría ser excavado continuamente durante el viaje para proporcionar masa de reacción.

LA AVENTURA HUMANA CONTINUA...

Ocho de los futuros son de naturaleza social - representan las direcciones que la humanidad podría tomar en su expansión por el Sistema Solar y más allá.

El Futuro de NAVEGACIÓN ESPACIAL (Flota de Cargueros de Fusión de Objetivos de 3He-D por Z-pinch) es uno donde un gran número de humanos viven y trabajan en el espacio. Aunque todavía podrían estar asociados con entidades basadas en la Tierra, el Futuro de MINAS EN NEO (Colonos Alquimistas Zíngaros) prevé vínculos terrestres mucho más estrechos, ya que se explotan preferentemente los recursos cercanos a la Tierra (NEO son las siglas en inglés de "Objetos Cercanos a la Tierra") El Futuro de REVOLUCIÓN (Colonos Secesionistas de Nueva Ática) ve el desarrollo, fuera del mundo, dominado por un grupo de humanos que ha cortado sus lazos con la Tierra en una revolución política violenta.

Alternativamente, algún tipo de líder religioso carismático podría convertirse en el centro de la expansión espacial de la humanidad, en el Futuro de LÍDER DEL CULTO SUPREMO (Colonos de Implantes de Josephson).

También es posible que una forma nueva o superior de inteligencia pueda surgir como resultado de la investigación en el espacio, lejos de las limitaciones de la Tierra. El concepto de ELEVACIÓN (Colono Reptador Neogénico), popularizado por el autor David Brin, implica el uso de una combinación de ingeniería genética y tecnología implantada para producir conciencia e inteligencia al estilo humano en las especies animales candidatas (los primates no humanos, delfines, perros y pulpos se consideran a menudo candidatos). Cuando la inteligencia es de naturaleza mecánica, tenemos el Futuro de VON NEUMANN (Colonos de Turings de Neumann), donde las máquinas auto-replicantes desarrollan la inteligencia, o el Futuro de CONSCIENCIA ARTIFICIAL (Colono de hombre del Renacimiento), donde se crea una mente sintética con un gran riesgo de una singularidad incontrolada.

O los investigadores podrían usar la tecnología para conectar en red múltiples mentes humanas para crear una mente colectiva (posiblemente) superior, resultando en el Futuro de PAN-SAPIENS (Inmortalistas de la Mente Colectiva). El juego supone que este último Futuro se lograría a través de la incorporación forzosa de los humanos a la mente colectiva. ¡La resistencia es inútil!
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2018, 16:02:43 por Karinsky »
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Karinsky

Re:CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS
« Respuesta #6 en: 27 de Noviembre de 2018, 18:31:24 »
Añadidas las imágenes de todos los Colonos, entre esto y que ya están comentados todos los tipos de patentes de Colonización y la información sobre los Futuros... espero que os animéis a compartir dudas, comentarios, estrategias, experiencias, etc. ;)

Por otro lado, dado que ya están toda la ciencia y los componentes sobre la mesa, os invito a comentar referencias científicas, o de ciencia-ficción, presentes o no en el juego, en el siguiente hilo:

HUEVOS DE PASCUA CI-FI - LAS REFERENCIAS EN HIGH FRONTIER
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