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Ananda

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Crisis at Steamfall - Primeras impresiones
« en: 29 de Noviembre de 2018, 15:24:52 »

(foto cogida de la bgg)

  Autor: Tom Stasiak (Assault on Doomrock)
  N° jugadores: 1-4 (Modos Competitivo y Cooperativo)
  Peso: 3/5


  Sólo he jugado 1 partida y media, así que son primeras primeras impresiones (del modo cooperativo, llevando yo a dos personajes). Es un euro puro, aunque adornado con una estética steampunk muy chula.
  En cooperativo tienes que destruir unos pilares moviéndote por unas losetas y reclutando civiles, interactuando con ellos, cargándote a civiles mecánicos, cogiendo objetos y reliquias (con la posibilidad de combinarlos si te salen los adecuados), robando encuentros. Parecen cosas muy variadas y rollo aventuras, pero todo es gestión de recursos y de acciones. No lo digo como algo negativo sino para que os hagáis una idea correcta de por dónde va el juego. Y el análisis parálisis es fácil de que ocurra a veces.



  Tiene cosas que están muy bien, como la mejora de los personajes. En su turno, añades una acción a su tablerillo, colocándola  en una de tres columnas, y estará allí el resto de la partida. Y después eliges una de las columnas y realizas sus acciones. Eso lo haces en  tus tres turnos de la ronda, pero cada columna sólo la puedes elegir como máximo dos  veces. Así que hay que pensar dónde colocar cada acción y qué columna elegir.
  Otra cosa curiosa es el Estado anímico de los personajes. Puede avanzar hacia estar mosqueado o estar relajado (traducción libre, que no recuerdo las palabras exactas); si estás relajado puedes interactuar con civiles, y si estás mosqueado puedes atacar a los civiles mecánicos (los malos). De una u otra forma cogerás una carta de encuentro y resolverás o bien la parte de arriba o la de abajo, intentando juntar símbolos de éxito o impacto o como queráis llamarlo. Si tienes éxito con un civil pues robas una carta de civil; si tienes éxito con un civil mecánico te lo cargas.



  Los Civiles (las cartas) también molan. Cada uno te proporciona una habilidad pasiva y una acción. Además, si cumples con un requisito que te plantea te da una recompensa.



  Cada Personaje tiene su habilidad pasiva, otra especial (no sé si todos tienen de las dos, tendría que mirarlo), sus 3 cartas de inicio, una configuración un poco distinta de la escala de Estado de Ánimo y algún cambio que hacen en la preparación de la partida. Está muy bien que sean distintos porque cambia la forma de jugarlos. Por ejemplo, el gorila es un bruto que viene muy bien para cargarse a los civiles mecánicos.



  Y los objetos suelen ir con carga: se consume al usarlo y hay que recargarlo. Aunque la carga es siempre igual (usar acción o recurso), si pones de tu parte es bastante temático porque cada objeto tiene su propio mecanismo de recarga (usando vapor, manipulándolo,...). En los dos ejemplos de abajo del Channeler's Staff (Palo canalizador) y el Parah Channeler (ni idea), los cargamos (recuadro azul pálido) usando vapor. Pero un Megáfono lo cargamos usando la acción de la mano (recoger, manipular...).

 

  Después de que cada personaje haga tres turnos alternos jugarían los malos, que se dedican a convertir civiles normales en mecánicos como ellos, y se acercan al núcleo. De ambas formas disminuyen la tranquilidad de la ciudad. Tenemos que resistir 3 rondas y destruir los pilares para ganar.



  Ah, otra cosa que nos va a complicar la vida son las Cartas de Crisis en cooperativo, y las Cartas de Evento en competitivo. Si no resolvemos una crisis provoca algo negativo al final de la ronda, y un premio cuando la resolvemos. Por ejemplo, en la Cuarentena que viene a continuación, tenemos que usar 2 de movimiento y que no haya civiles en la loseta (me lo imagino como que ayudas a escapar a los civiles). Si no lo consigues mueren todos los civiles de esa loseta.

Carta de crisis



  Como cosas negativas o que puede que no gusten, sobre todo el puzzle que supone. Todo gira en torno a asignar recursos y acciones, es muy euro. La estética se agradece mucho, y los toques temáticos, pero es gestión pura.
  Otra cosa es que se nota que la campaña no fue excesivamente exitosa, no llegando al 200% de recaudación, lo que no es mucho. ¿Y en qué se nota?, en la cantidad de componentes (no en la calidad, que es bastante buena). Hay 5 personajes, está bien, aunque alguno más mejor. Encuentros no hay demasiados, así que se repetirán. Lo bueno es que como no son narrativos tampoco lo vas a notar; son muy genéricos, con un pequeño título, con lo cual se pueden aplicar en la movida mental que te crees sin que resulte repetitivo. Las losetas, que forman la ciudad, sí que son justas. No sé si habría intención de ampliar su número, quizás no ya que al fin y al cabo es una ciudad, pero me habría gustado que incluyese más porque cada una tiene una configuración inicial de objetos/fichas/cartas y/o una acción que puedes realizar.

  A ver qué tal va con más partidas. ¡¡Ta luego!!

"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...