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El viernes toca... JUGAR!!

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MAJESTY, LA CORONA DEL REINO (Reseña)
« en: 30 de Noviembre de 2018, 17:52:58 »
MAJESTY: LA CORONA DEL REINO - DE LO MEJORCITO QUE HA ENTRADO EN MI COLECCIÓN


En Agosto de 2018 me hice con este juego, un poco "in extremis" ya que lo pillé de segunda mano de un jugador justo un día que pasaba por Madrid antes de continuar mis vacaciones y me alegro un montón. ¡Menudo descubrimiento!

Resumen rápido

Se trata de un juego, yo lo calificaría, familiar, de esos que le gustan a todo el mundo, aunque hay que sacarlo con cuidado pues tiene un puntito de complejidad que quizá pueda echar a algún no iniciado para atrás. Pero no te asustes por este comentario, el juego es muy válido para todo tipo de jugadores, incluso para iniciarte en el mundo de los juegos.

Bien, el juego es simple. Cada jugador tiene ante él 8 cartas que conforman un poblado, con 8 edificios diferentes y una carta en la que hay espacio marcado para 5 Meeples. En el centro se disponen 6 cartas con personajes y un mazo de repuesto.

El turno es sencillo, cada jugador coge una carta (puede que tenga que pagar Meeples por ello) y la lleva a su poblado colocándola bajo el edificio que corresponde. Al hacerlo, el edificio se activa y proporciona monedas (puntos) a ese jugador y, es posible que también a otros jugadores.

La carta cogida se repone y siguiente jugador.

Cuando todos han puesto 12 cartas, el juego acaba y tras un par de recuentos adicionales por mayorías y acumulación de personajes se declara al vencedor que será quien tenga más monedas.

Muy simple, rápido y creo que hasta económico por los componentes que tiene.

Bueno, si quieres saber más, no tienes más que seguir leyendo la reseña en profundidad.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      30 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Gestión de trabajadores / Mayorías
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:      27€ aprox
Editorial:      Zman / Devir (https://www.zmangames.com/en/products/majesty-for-the-realm/)
Autor:      Marc André
Arte / Diseño:   Anne Heidsieck
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/230080/majesty-realm

Caja y componentes


Cuando abro un juego y veo que todo tiene su sitio bien pensado me da un gustito... Pues bien, una imagen vale más que mil palabras.


La caja es de un tamaño apropiado para mi gusto (y en esto soy muy crítico), como la mitad de una de Catán.

En cuanto a los materiales, trae dos tipos de cartas:

Cartas de personaje, bastante pequeñas, pero como no llevan texto alguno, son perfectas para que el juego no se expanda mucho en la mesa, ya que como veréis ocupa bastante. Las cartas de personaje son de buena calidad y con imágenes muy chulas.


Cartas de edificio y de séquito (con 5 huecos para Meeples)


Una chulada, como véis los edificios encajan unos con otros para formar un paisaje. Es una chorrada, pero mola todo. Además, las cartas de edificio son reversibles, en su cara B muestran otras habilidades que luego comentaremos. La iconografía se aprende en un minuto, vamos, mientras te la explican y es bastante intuitiva.

Y por último otro detalle. Una de las cartas de séquito tiene un caballero con emblema de color rojo. Esto sirve para barajarlas y decidir quién será el jugador inicial.

Los Meeples son los del Carcassonne, todos blancos y de maderita, como Dios manda.


Y por último las monedas... una pasada.


Son de un plástico yo diría que gozoso, parecen fichas de póker pequeñas. Muy agradables al tacto y pesan un poco más de lo que se espera.

En este juego se ganan constantemente puntos y estar manejando las fichas es un gustazo, cambiando las de 2 por las de 10, luego por 50 y finalmente las de 100. Puede parecer que hay pocas, pero en todas las partidas que he echado, han sobrado.

Por todo ello no puedo decir otra cosa más que me quito el sombrero, fantástica producción.

Preparación


Este juego requiere algo de espacio ya que la preparación consiste en colocar un set de 8 cartas de pueblo delante tuyo y como digo, eso ocupa lo suyo.

Una vez desplegado el pueblo, se da a cada jugador una carta de séquito donde se colocan 5 Meeples.

Por último se conforma el mazo central según el número de jugadores (siempre hay que quitar algunas cartas para dar algo de aleatoriedad) y se colocan 6 cartas al lado del mazo.


Mecánica

La mecánica es muy sencilla.

En primer lugar el jugador que tiene el turno debe coger una carta del centro. La carta más alejada del mazo de repuesto se puede coger sin más, sin embargo si se quiere coger por ejemplo la segunda, es necesario colocar un Meeple de nuestra carta de séquito en la primera carta. Lo mismo ocurre si se quiere coger una posterior, por ejemplo la cuarta carta implica colocar tres Meeples en las cartas anteriores.


Por el contrario, si nos llevamos una carta con Meeples encima, los añadiremos a nuestra carta de séquito.

A continuación se mueven las cartas más cercanas al mazo hacia las exteriores y se añade una carta del mazo central para que el siguiente jugador tenga nuevamente 6 disponibles.

Ahora, el jugador coloca la carta debajo del edificio que corresponda al personaje, indicado por el color o el símbolo de la carta que también se encuentra en el edificio.

Algunas cartas tienen dos personajes, por lo que el jugador puede decidir dónde colocarla.


Y en ese momento se activan las habilidades de los edificios provocando que el jugador que tiene el turno gane puntos y quizá algún otro jugador.

Los edificios tienen dos caras, de las cuales hablaré solo de la cara A.



El Molino proporciona 2 puntos (una moneda de valor 2 ó 2 monedas de valor 1) por cada Molinera que haya debajo. Si al colocar una Molinera hubiera en total 3 cartas, se cobrarían 6 monedas.



En la Cervecería, al colocar un Cervecero se ganan 2 puntos y 1 Meeple por cada Cervecero que haya allí colocado. Adicionalmente , cada jugador (incluido el que juega) que tenga al menos un Molinero recibe 2 puntos.



En la Casa de la Bruja se colocan las Brujas que tiene 2 efectos; por un lado recibes 2 puntos por cada carta que haya en El Molino, en La Cervecería y en La Casa de la Bruja.

El otro efecto es el de curar una carta. Luego veremos que es posible que te hieran una carta. Al ocurrir esto, esa carta va a parar al Hospital.

Cuando colocas una Bruja, puedes devolver la primera carta que haya en el Hospital de nuevo a su sitio, y si era de doble cara, donde quieras.



En la Torre de Vigía podemos colocar Guardias y al igual que la Bruja nos proporciona 2 puntos por cada carta que haya en a Torre de Vigía, El Cuartel y La Taberna.

Además nos proporciona defensa, de la cual hablamos a continuación.



En el Cuartel colocaremos los Soldados que nos proporcionan 3 puntos por cada Soldado que tengamos y que además provocan un ataque al resto de jugadores.

En ese momento cada jugador que tenga menos Guardias que Soldados, debe llevar una carta al Hospital. La carta será la primera que encontremos desde la izquierda del poblado, es decir, primero una Molinera, si no tenemos, un Cervecero, y así consecutivamente.



En la Taberna colocamos a los Taberneros que nos dan 4 puntos por cada Tabernero que tengamos y además cada jugador (incluído el que juega) que tenga al menos un Cervecero, recibe 3 puntos.



En el Castillo colocaremos a las Damas que nos proporcionan 5 puntos y un Meeple por cada Dama que haya en el Castillo.



El Hospital es el lugar donde colocamos las cartas heridas. Al final del juego nos restarán 1 punto por cada carta que haya aquí.

Una vez colocada nuestra carta y recibidos los puntos, tomaremos 1 punto adicional por cada Meeple de más que tengamos en nuestra carta de séquito. Como en la carta caben 5 Meeple, pues todos los que tengamos de más, puntos extra!!

Fin del juego y puntuación


El juego termina cuando todo el mundo ha puesto 12 cartas en su poblado.

En ese momento se hace un último recuento que tiene 3 fases y que suelen decidir la partida.

Recuento por mayorías:

Se revisa edificio por edificio de cada jugador y el que más tenga se lleva 10, 11, 12, 13, 14, 15 ó 16 puntos dependiendo del edificio (Molino - 10, Cervercería - 11, ...)

Esto viene indicado en la parte inferior de cada edificio.

Recuento por ocupación:

Se cuentan cuántos edificios tiene cada jugador con al menos una carta debajo de ellos sin contar el Hospital. Ese número se eleva al cuadrado y ese es el número de puntos que se lleva.

Por ejemplo, si tenemos cartas en el Molino, Cuartel, Taberna y Castillo (4 edificios) nos llevaremos 16 puntos.

Descuento del Hospital:


Por cada carta que tengamos en el Hospital nos restamos un punto.

Tras estos recuentos, el jugador que más puntos tenga es el ganador.

Precio

Pues me parece bastante ajustado para la calidad de materiales que trae, quizá podrían haberlo dejado un pelín más barato, pero se amortiza en seguida.

Curva de aprendizaje

Cuanto más lo juegues, más puntos conseguirás. La experiencia es un grado.

Aprenderlo es muy sencillo, pero está claro que la primera partida no será tu mejor partida.

Variaciones y ampliaciones


El propio juego trae una variación en el poblado, ya que todos los edificios tienen una cara B con diferentes habilidades.

Además, el mazo central está formado por un mazo "1" y un mazo "2". En las instrucciones te dicen que andes con cuidado al mezclarlos o no usar las instrucciones que se dan para quitar algunas cartas del principio ya que puede darse el caso de partidas un tanto caóticas.

Al ser un juego de cartas, es muy fácil que saquen una ampliación, habrá que estar atentos...

Opinión

Si has leído la reseña, aunque sea en diagonal, te habrás percatado que este juego me ha gustado mucho y además ha entrado con muy buen pie en todos los grupos en los que juego.

Me gusta prácticamente todo de él.

Por un lado la parte gráfica y los materiales, muy buenos. Las monedas son una pasada y las ilustraciones muy bonitas y con una iconografía muy bien pensada.

En cuanto a la mecánica, mezcla alguna cosas de algunos juegos. Por ejemplo el tema de comprar las cartas centrales como el Smallworld, es una mecánica que me encanta y la forma de usar los Meeple también me parece novedosa.

La activación de edificios me recuerda al Machi Koro, aunque con muchas diferencias. Aquí hay algo de azar, pero no tanto como en Machi Koro, este juego es mucho más estratégico.

No consiste solo en mirar tus cartas, tienes que estar atento a las de los demás y a las del centro para calcular bien tu jugada. Aunque he jugado con gente que tiene un tiempo de entrejuego alto (es decir, que se lo piensa a base de bien) el juego es ágil y divertido. Te obliga a no jugar solo al mismo edificio porque, vale, conseguirás la mayoría de ese edificio, pero perderás muchos puntos de las otras mayorías y del recuento de ocupación de edificios. Muy bien pensado.

Por último decir que, aunque el precio pueda echar para atrás (yo lo pillé de segunda mano en muy buen estado) creo que vale lo que cuesta.

Muy recomendable para jugones y no jugones, aunque para estos últimos cuidado, en seguida verás que tiene más chicha de la que aparenta.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/08/majesty-la-corona-del-reino-de-lo.html
La vida es aquello que te sucede mientras tú te empeñas en hacer otros planes.

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