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pixatintes

Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #45 en: 31 de Enero de 2020, 15:58:48 »
me apunto por aquí
“When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning.” - Reiner Knizia

clouseau

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #46 en: 31 de Enero de 2020, 23:42:37 »
Buenas a todos:

En principio, daros las gracias a todos por las muestras de apoyo recibidas. Eso nos hace coger fuerzas y seguir con el proyecto.

Unas breves palabras sobre el diseño primitivo del juego:
Nació con la intención de hacer un tributo a la primera pelicula Alien (por eso su nombre inicial Nostromo), lo que pasa es que luego mutó y se situó temporalmente entre la primera y la segunda película para incluir mas elementos de la saga (creo que lo ha enriquecido). Se concibió como un juego semicooperativo de roles ocultos donde estos podrían mutar durante el juego, haciendo que sus objetivos fueran diferentes al de sus compañeros. Siempre hubo una sana intencionalidad en dejar el juego abierto para que el jugador tuviera el mayor número de opciones posibles de todo tipo y pudiera interaccionar con todos los elementos disponibles. Pero esto no significa que no exista una reglamentación para contener la arbitrariedad.
Ahora bien: el juego no me parece especialmente dificil. Sin embargo tiene muchos elementos, y cada uno de ellos con sus respectivas reglas particulares. Si a todo esto le sumamos las interacciones entre ellos la casuistica es muy amplia y por todo esto, se deja mucho espacio a situaciones no regladas. Sin tener en cuenta, para todo lo anteriormente comentado, el deficiente reglamento oficial que empaño la lectura correcta del juego.
No observo grandes dudas sobre la mecánica principal (salvando el problema del reglamento oficial). Las grandes dudas versan sobre todo en las interacciones de los diferentes elementos entre sí.
Todas las dudas serán resueltas porque nuestra intención es crear un Reglamento 2.0 que recoja todos los escenarios posibles. A parte, modificar y/o complementar alguna que otra regla muy especifica para equilibrar el juego, porque sí, amigos míos, el tablero tambien tiene erratas.

Paso ahora a contestar algunas dudas

zombiejuanma:
1. El tema del nº de colonos a sacar en juego siempre ha sido polémico. El juego se diseño para sacar a juego (durante el juego) el mismo nº de colonos que jugadores haya, todos ellos con una ficha de infectado desde el inicio. Su entrada a juego, recuerdo, tambien era algo polémica. Puliremos este asunto al máximo.
2. Exactamente. Cuando una amenaza sube de valor no tiene en cuenta cierres de escotillas iguales o menores a ella (las obvia por completo, como si no existieran) (a menos que la escotilla este sellada, ficha de cierre roja. En este caso no puede atravesarla ninguna amenaza. Salvo la Reina). Respetando este criterio, hay que calcular el camino mas corto hacia el jugador mas cercano
3. Si, entrar al sector cuesta 2, hacer cualquier accion en ese sector cuesta 2, repararlo cuesta 2, etc. Lo único que cuesta 1 es salir de la sala, entre otras cosas porque conceptualmente no se considera salir del sector sino entrar a otro sector.
4. me remito al punto 1
5. Es una buena propuesta y la tendremos en cuenta para mejorar la jugabilidad (mas claridad al tema).
6. posibilidad de unica tirada de dados en colmena: así estaba diseñado en el prototipo del juego. Todo jugador en colmena deberá consumir como mínimo 1 PA en su turno, el resto de acciones son libres de consumirse o no sin provecho. No se acumularán para otras rondas.
7. la intencionalidad de un jugador de cambiar de rol a Xenojugador, lo atractivo de la idea: no debiera ser un objetivo principal para un jugador, pese a que existe posibilidad de ganar el juego a través de este rol. La victoria principal del juego se consigue entrando a la estación como rol humano y saliendo de ella con el mismo rol, respetando sus condiciones de victoria. Si se consiguiera la victoria como Xenojugador debe advertirse que sería una victoria de consolación nada mas, ya que murió como humano en el transcurso de la partida. Este tema lo trataremos de aclarar bien en el reglamento. No obstante, para los amantes de los Xenos, existe un modo de juego competitivo en pruebas donde todos los jugadores serían Xenojugadores y el objetivo sería cazar a los personajes y colonos de la estación (estos últimos con mecánica automática al igual que pasa con las amenazas en el juego base). Este modo de juego esta verde todavía. Hay otros modos de juego mas testeados que se pretenden incluir en el Reglamento 2.0

kljm:
1. para el tema del reverso de las averias como para cualquier otro similar de producción no tenemos solución. El juego salió así. Es claro el error, pero no podemos hacer nada. Hay erratas en el juego y debemos asumirlas. No obstante (para eso estamos aquí y tenemos la oportunidad) buscaremos a mejor forma de lidiar con ellas, minimizando sus efectos a través de sucintas mecánicas que nos hagan convivir bien con el juego.
2. me remito al punto 1
3. no utilizar varios términos para referirse a un mismo elemento: este criterio es de sentido común (mi preferido) y me lo aplico yo mismo siempre que puedo para todo lo que hago (pero alguna vez se me habrá escapado y se me escapará). Procuro no hacerlo. Con respecto al reglamento oficial, comentarte solo que no fuí yo quien lo redacto. No es mi texto. En el Reglamento 2.0 procuraremos pulir al máximo este tema.
A. me remito al punto 1 de zombiejuanma
B. el juego se diseño para que, en el momento de suceder este caso, la amenaza se colocase en el pasillo que tuviera el valor de escotilla mas bajo. Es un criterio sencillo que sigue la línea mecánica-argumental de utilizar siempre los valores mas bajos de escotillas para el movimiento de amenazas

Y ahora os abro un melón a ver que respuestas tenemos:
Me interesa saber de vosotros, transcendiendo de la pura mecánica del juego, que le movería a un jugador morir en el juego para convertirse en Alien (siempre que su victoria sea de consolación). Si la respuesta es el placer de ser Alien capturando a humanos, tendremos la solución en un modo de juego donde todos sean Aliens. Si la respuesta es otra... bueno, ya me diréis (todo esto en pos de mejorar el juego, claro).

Gracias por vuestro apoyo


sa Ludos

ZombieJuanma

Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #47 en: 01 de Febrero de 2020, 20:56:57 »
Creo que el manual debería contemplar muchas situaciones que se dan  durante el juego y uno no sabe realmente cómo interpretar. Por ejemplo, acabo de recordar que hay veces que exploras un sector y la amenaza está en ese sector. Al revelarse, resulta que es un sector del tipo de varios pasillos pero que no se comunican, como los que unos están debajo de otros. En ese caso siempre lo he echado al azar tirando dado para ver dónde iría, pero situaciones como esa no viene en ninguna parte para resolver la duda. Es decir, introducir las típicas faqs que se suelen incluir en la página final de un manual o en ejemplos claros cuando se esté explicando esas reglas.

Loken1981

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #48 en: 02 de Febrero de 2020, 12:58:52 »
Hola de muevo:
ZombieJuanma, la respuesta a eso la tienes en mi anterior post.
Veo que todos tenéis muchas ganas de ese 2.0 (muchas, muchas gracias), pero queremos hacerlo bien por lo que eso conlleva no correr. Ya sabéis, vísteme despacio que tengo prisa. Por tanto, paciencia. Tendrá recompensa.

Como contrapartida intentaré incluir todas las posibilidades que se den en juego. Pero va a ser difícil.

Una pregunta, mi primer manual entraba en uno de los huecos de la caja, del cartón interior. Pero para este, y por razones de facilitar su impresión, he pensado en un formato estandarizado: DIN A5. ¿Os parece bien?

kljm

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #49 en: 02 de Febrero de 2020, 15:36:27 »
Clouseau: En cuanto a los fallos de producción, es evidente que es cosa de la editorial, que suponogo es quien se encarga de controlar el proceso. De todas formas, en la producción de juegos lo raro es que no haya fallos, y tampoco es algo que realmente no pueda solucionarse de forma casera, como ya se ha comentado en alguna ocasión. Solo lo he comentado por ver qué solución le dan los demás jugadores. En cuanto a las reglas, está claro que no es culpa tuya, por eso cuando he comentado lo de no usar en las reglas distintos términos para referirse a un mismo objeto, lo achaco a la editorial, por eso dije que "es lo que ha hecho la editorial". Lo de las reglas, como bien has dicho, es de sentido común. Si te ha dado la impresión de que esos fallos los achacaba a ti, lo siento, nada más lejos de mi intención. Lo que tengo claro, como ya he comentado a Loken1981, es que el resultado de lo que hagáis será muy bueno.

Sobre lo de pensar en motivaciones para convertirse en jugador Alien, a ver qué se me ocurre; aunque como Loken1981, pienso que convertirse en Alien no debería ser un objetivo de los jugadores, sino una faena: por ejemplo, tras ser capturado y conseguir salir de la colmena (por ti mismo o por que otro jugador te haya ayudado), el jugador podría tener una penalización, viendo reducidos sus puntos máximos de vida y de acciones durante el resto de la partida; y si es capturado una segunda vez...pues tal vez quedar eleminado definitivamente. Supongo que estó irá en gustos.

Loken 1981: Por opinar, el formato A5 me parece bien.

Por cierto, una última duda sobre las amenazas:

Si un jugador (o todos, si son varios), empieza el siguiente turno escondido, ya que deja de ser objetivo de amenazas ¿qué se haría? En este caso, yo he decidido actuar igual que cuando la amenaza no encuentra colonos ni jugadores después de moverse, aumentando su poder en 2, y si ya tiene el máximo de 6, cambiarla de sector conforme a la carta de evento en juego, pero en este último caso (en que la amenaza o una de las amenazas se tenga que colocar en otro sector), se consideraría que el/los jugador/es han sido descubiertos, estando obligado/s el/los jugador/es a salir del escondite, empezando, sin son varios jugadores, por aquel cuyo turno de acciones siga al de la amenaza que ha cambiado de sector, y siguiendo los demás por orden de turno. Como parece que estar escondido no impide realizar acciones, y aunque se esté obligado a hacer en el turno como mínimo una acción que tenga coste, eso no impedería que un jugador decidiera permanecer escondido demasiados turnos como táctica para conseguir algo y que sean los otros los que se arriesguen.
Por otra parte, se puede pensar ¿qué sentido tiene empezar escondido si ello provoca que la amenaza llegue a 6, cambie de sector y te obligue a salir del escondite? El motivo que se me ocurre es el de intentar que la amenaza se aleje, con un poco de suerte, de un sector que queremos asegurar.

Bueno. Saludos.
« Última modificación: 03 de Febrero de 2020, 13:21:47 por kljm »

clouseau

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #50 en: 03 de Febrero de 2020, 14:42:00 »
klmj, sobre tu primer párrafo: no te preocupes. Esperemos que el Reglamento 2.0 sea digno de los aficionados. Al menos, mejor que el oficial (espero).

Sobre tu segundo párrafo:
Sobre el tema de jugadores capturados: el diseño original penalizaba al jugador que durante la partida perdía contra el juego en algún encuentro (sea contra un atrapacaras, siendo capturado y llevado a la colmena, etc). La forma de penalizar al jugador es haciendole obtener un marcador de estado (uno nuevo si ya tuviera otro). Es decir, los marcadores de estado son acumulables. Se considera que estas infectado (o impregnado, como narran en alguna película de la saga) tan solo teniendo un marcador de estado en tu poder. De esta manera, cuantos mas marcadores de estado tengamos en nuestro poder, mas probabilidad existe de estar infectado. Los marcadores de estado que posea un jugador tan solo son retirados a reserva si utilizar un equipo médico con su recurso correspondiente en una sala con quirófano (hay tan solo 2 salas con quirófano, una de ellas en la nave Otago, externa al juego). Podrás retirar tan solo un marcador por cada recurso que gastes. Creo que es suficiente penalización, considerando que los jugadores impregnados (me gusta mas este término) deben primero, para poder ganar la partida, volver a estado humano (cosa dificil).

Hacemos una puntualización y debate si quereis:
Los marcadores de estado se ocultan al resto de jugadores (salvo excepciones) y, si incluimos como mejora (que no lo veo mal) el hecho de que los marcadores de estado se consigan ocultos tambien para los jugadores penalizados, puede darse la siguiente situación: un jugador podría ver si tras su encuentro fallido con un atrapacaras su marcador de estado es infectado (a través de su habilidad o utilizando un equipo médico). En este caso nos encontramos en el mismo escenario que el propuesto en el diseño prototipo (el juegador que recibe un marcador de estado y lo observa en privado, sabiendo a ciencia cierta si esta infectado o no). Bien: si incluimos la mejora (que vuelvo a repetir, me parece fenomenal y muy peliculera), lo que forzamos es dificultar al jugador penalizado saber que rol ostenta, ya que en primera instancia deberá descubrir su rol para con posterioridad actuar en consecuencia (pero bueno, como el juego es abierto, que cada cual que busque su mejor estrategia). Esto me hace pensar que es ya suficiente penalización para un jugador impregnado, no observando necesario incrementar sus penalizaciones con reglas complementarias (es decir, tan solo estamos modificando una regla: entregar el marcador de estado "boca abajo" al jugador penalizado).

Ahora bien:
Creo necesario mantener el objetivo del rol impregnado (cambiar a rol humano lo antes posible). Es una regla lógica que cualquier persona seguiría en una situación así. ¿como vuelve el rol impregnado a su anterior rol humano? utilizando un equipo médico con los recursos necesarios para extirpar sus marcadores de estado; todo ello en una sala donde exista un quirófano. El caso es que el juego permite que el impregnado gane la partida si abandona la Estación Hadley's Hope con un equipo médico y recursos necesarios. Porque (siempre se consideró así) es en la nave Otago y no en la sala Hangar, donde se encuentra uno de los quirófanos (el otro esta en otra sala del tablero, permitiendo continuar con la partida). De esta manera el jugador se extirparía sus marcadores de estado y pasaría a rol humano en la nave Otago, habiendo traicionado a sus compañeros. Para llegar a la Otago debes abandonar la Estación finanlizando el juego, para bien o para mal. De esta manera se le dá la opción tambien a los jugadores impregnados de ganar la partida (sería muy frustrante para un impregnado no tener una mínima esperanza de victoria frente al juego). Si no se hiciera esto, el impregnado se frustraría, ya que su objetivo de victoria pasaría por cambiarse lo antes posible su rol a humano o xenojugador.
Como regla general: un jugador, a la hora de extirparse un marcador de estado, si tiene varios, lo hará en el orden que prefiera, 1 PA por cada marcador a extirpar. Puede darse el caso (válido) de que el equipo médico y recursos esten en posesión de otro jugador, pero éste debe estar en la sala quirófano para proceder a su intervención. Los PA ofrecidos para extirpar marcadores de estado deben ser de aquel jugador que posea tanto el equipo médico como los recursos. Tambien se puede dar el caso de extirpar marcadores de estado a colonos (con la misma reglamentación) porque convenga para el bien de la misión. ¿Podrían salir jugadores humanos e infectados hacia la Otago, finalizando el juego, con equipos medicos y recursos necesarios para extirpar todos los marcadores impregnados existentes? NO (rompe el espírito del juego: salir de la Estacion HH sin impregnados). Tan solo se encuentra la excepción antes comentada, para el caso de impregnado traidor.
Todo esto es la base del juego, sus objetivos: Ahora bien: algunos de vosotros lo criticareis. El juego solo marca las reglas y vosotros sois libres de hacer lo conveniente (juego abierto). Seguramente la partida se desarrolle de una forma u otra dependiendo del grupo de juego.
A todo esto hay que añadir el rol androide: su objetivo es que nadie salga de la Estación
Y el nuevo rol que estamos diseñando: Burke: su objetivo es salir de la Estación él (como humano) con al menos alguien infectado (jugador o colono). (Rol por pulir todavía un poco).
Todo esto sumará un considerable número de desconfianzas y traiciones veladas que animarán el juego (humanos, impregnados, androide, burke y xenojugadores)

kljm, en referencia a tu tercer párrafo:
El juego debe ofrecer diferentes opciones a los jugadores para poder evitar amenazas, pero no de manera contínua. Estas opciones deben ser limitadas, porque pueden crear situaciones indeseadas. Me explico, los elementos que eliminan una amenza, atrapacaras, xenomorfo, etc... estan limitados en cuanto a sus recursos. Los recursos con costosos de conseguir y, en algún momento, faltaran para nutrir a ese elemento. En este caso, el encuentro se producirá tarde o temprano. En cuanto a los elementos que no cuentan con recursos (puertas y escondites) su limitación se encuentra en el valor de la misma amenaza que persigue. En el caso de que una amenza tenga un valor 6, podrá introducirse por cualquier escotilla que estuviera cerrada o perseguiría a todo jugador que estuviera escondido en un escondite si se observa que es el mas cercano a ella. Si pensais que os escapais sellando las puertas (fichas rojas) tampoco os librais, porque para sellar una escotilla necesitais un elemento que consume recursos (y antes hemos dicho que los recursos son escasos). La cosa esta clara. Es practicamente imposible evitar de continuo las amenazas ¿o no....?. Jugad y me contais.
Por otro lado, sí es verdad que debemos de incluir una regla esencial. Un jugador se puede enrocarse en el perímetro del tablero en un sector con pasillos de pocas escotillas (o incluso en 2 o tres sectores perimetrales haciendo bien su composición de giro). En este caso, según las reglas, ningún elemento del juego podrá amenazarle. En este caso, seguramente, introduzcamos la regla de disminuir 1 punto de vida por cada ronda de juego que el jugador pase en esa situación debido a la falta de oxigeno (regla por pulir un poco). Esto fuerza al jugador a salir de su situación y enfrentarse al juego. No obstante, el juego avanza, las cartas de evento se suceden, las amenzas aumentan su valor 2 en una sola ronda si no se mueven en busca de una presa directa, y se aproxima el final del juego (no es una buena estrategia permanecer mucho tiempo enrocado, entre otras cosas porque cuando te desenrocas, las amenzas ya tienen un valor muy alto y son voraces)
En definitiva, el juego se diseño y seguiremos diseñandolo para que siga conservando uno de sus Principios básicos: Juego Abierto. A partir de aquí, que cada cual se busque sus habichuelas jugando con todos los elementos del juego (con sus reglas bien definidas), incluyendo el tablero, mentiras, negociaciones y traiciones, por supuesto. Pretendemos hacer un Survival Horror en toda su esencia.

Forja

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #51 en: 04 de Febrero de 2020, 12:44:44 »
Buenas a todos:

Ya que lo prometido es deuda, no seré yo quien infrinja la norma.
Os escribe el autor de Aliens Hadley's Hope
Si es verdad que hace muchos meses se prometió un Reglamento 2.0 del juego, es hora de saldar dicha cuenta.

Debo comentaros que para tal empresa no podremos contar con la editorial, entre otras cosas, por su inexplicable desinteres hacia este tema. Pese a mi tenaz insistencia, ha sido imposible hacer entrar en razón a la editorial sobre la necesidad de editar un reglamento 2.0. Sin embargo, no por ello voy a olvidarme de cumplir lo prometido, y aunque solo sea por iniciativa del autor, el Reglamento 2.0 saldrá adelante (pese a no ser yo quien deba de dar este paso). Por todo esto, tener en cuenta que aunque muchos lo consideraran un reglamento extraoficial, soy yo quien diseño realmente el juego y fue la editorial quien torpemente cometió errores que hicieron el juego indescriptible e injugable en muchos aspectos. Por tanto, considero la obra que se ofrecerá ahora a los jugadores mas oficial incluso que el reglamento editado por la editorial.

Pero no estaré solo en esta empresa, ni tampoco lo deseo. El juego se produjo y salió a la venta (le pese a quien le pese), y por ello considero que el juego os pertenece tanto como a mí.
Por este motivo y antes de componer el texto final, me gustaría pedir la colaboración de todos aquellos aficionados al juego que, de manera desinteresada, quisieran aportar valor a este Reglamento 2.0 (de esta manera podríamos evitar procesos posteriores de FAQs, hacer mas eficiente el proceso productivo y enriquecer el juego con vuestras aportaciones). Se de algunos de vosotros que ya lo hicieron y recientemente lo han hecho (directamente conmigo y conservo todas vuestras aportaciones), pero ahora me gustaría abrir el abanico a cualquier nuevo aficionado para este cometido. Para el aporte fisico contaré con otro gran aficionado y profesional, Jose Fernando Ceballos. La obra gráfica será completamente suya.

La propuesta que os hago es la siguiente:
1. Dejaremos completamente de lado el reglamento del juego editado, FAQs de la editorial y notas de autor (éstas útlimas se crearon como parche al reglamento editado). Aunque para recibir vuestros comentarios tengamos que ceñirnos a estos textos.
2. Tomaremos de base el reglamento original del prototipo finalizado del juego y las aportaciones ya recibidas de aficionados
3. Lo complementaremos con las aportaciones recibidas a lo largo de un tiempo indeterminado a través de este canal
4. Refundiremos el texto y editaremos el Reglamento 2.0 completamente autonomo, respetando sobremanera el universo Alien de quien se inspira el juego.
Como contraprestación por todos los inconvenientes creados, complementaremos el juego con una serie de mejoras que enriquezcan la experiencia y variabilidad del juego (nuevo rol oculto, etc.. ya iré desvelando)
El texto se editará sin ánimo de lucro y se difundirá gratuitamente a través de distintos canales

Por todo lo dicho, os animo a exponer, a partir de ahora, todas vuestras mejores ideas a través de este gran medio que es La BSK


Sin otro particular, nos escribimos pronto

Un sa Ludo

Fantástica noticia!!

Desde el principio soy uno de los defensores de este juego por dos puntos:

1º Se ve que el juego tiene potencial y si lo juegas con el reglamento+faqs+notas del autor...pero es verdad que era un rollo tener 3 documentos distintos. Yo mismo dejé de jugar por pereza con lo cual esta noticia es estupenda, será como tener un juego nuevo, testado y bien explicado.

2º La dedicación del autor en foros, tiendas....es ejemplar. Se nota el cariño que le tienes a tu obra y de verdad, siento mucho lo que te ha pasado con la editorial. Poco futuro tendrán solo fusilando licencias de franquicias ochenteras sin ningún fondo detrás (Podéis ver el post del "Predator: Partida de caza...", una pena, y eso que es un juego tontorrón que para gente no muy jugona permite ver mesa)

Muchas gracias al Autor! Participaré activamente ayudando con este manual.

kljm

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #52 en: 05 de Febrero de 2020, 14:13:39 »
Clouseau:

Es verdad, suficiente penalización es ya tener varios marcadores de estado, y si además los que se reciben tras ser penalizado son ocultos, bastante es.

En cuanto a que un jugador impregnado tenga la posibilidad de ganar, estoy totalmente de acuerdo, ya que si no, como dices, podría ser frustrante tener solo como principal objetivo curarse o convertirse en xenomorfo.

A raíz de lo anterior, esa "penalización" podría ser también otra opción para aumentar la dificultad de una partida: que los jugadores no sepan qué son los marcadores de estado que reciben; pero, claro, habría que ver qué penalización sufriría en ese caso un jugador que ya estuviera impregnado. En este caso (considerar que nadie conoce sus marcadores), un jugador ya impregnado, tras recibir un nuevo marcador de estado, podría sufrir la pérdida de un punto de acción en su siguiente fase de acciones. Es una idea.

En cuanto al nuevo rol (Burke), es muy buena idea y añadiría más variedad a las partidas y, como dices, muchas desconfianzas. Reflejaría además la situación que se da en la película. Por cierto, ¿en una misma partida podrían aparecer los dos roles (androide y Burke), cada uno un jugador, o serían opciones excluyentes? Lo digo porque si están los dos en una partida, esta se pone más complicada para los que son solo humanos.

Respecto a los de los escondites y las amenazas con fuerzas 6, mea culpa, queda resuelto, se me ha ido la cabeza; es verdad que no sería necesario su desplazamiento a otro sector a no ser que no hubiera una vía accesible hacia los jugadores; y en el caso que he planteado, los escondites y los bloqueos no impiden que actúe. Pero (disculpa si no he entendido), no me queda claro qué pasaría en el caso que se me ha dado: partida en solitario, empiezo el turno escondido, durante la fase de amenazas, siendo esta de fuerza 5 o menos, no me detecta, ¿qué habría que hacer entonces? ¿No se consideraría una situación asimilable a que la amenaza no encuentra una vía válida hacia el jugador y, por tanto, no se movería y tendría que subir su nivel de fuerza 2 puntos?

En cuanto a la penalización por enrocarse en unos sectores, personalmente me gusta. También me viene a la cabeza la opción que se planteaba en las FAQ de “hostigamiento”, que pasados “x” turnos el jugador pasaría a ser detectable para los xenomorfos y las amenazas (de hecho, en las películas los aliens siempre terminan accediendo al lugar donde se encuentran los personajes). Podría hacerse una combinación de las dos mecánicas: disminución de 1 punto de vida por “x” turnos enrocado, con el riesgo, si se mantiene esa actitud, de terminar siendo detectado y convertirse en objetivo de amenazas y xenojugadores. Aunque combinar las dos cosas lo mismo es excesivo. En cualquier caso, lo que decidas, seguro que dará mucho juego.

Saludos, y muchas gracias por el esfuerzo.
« Última modificación: 05 de Febrero de 2020, 20:39:25 por kljm »

Loken1981

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #53 en: 06 de Febrero de 2020, 13:41:13 »
Hola a todos:

Como sabéis, nuestra intención con este manual 2.0 es mantener el espíritu de la película de "Alien" dentro del subuniverso "Aliens", o dicho de otra manera, un survival horror en mesa. Por lo que no es un juego de acción (nada de ir a lo Rambo, acabarás siendo comida de bicho). Del mismo modo, nos interesa mucho vuestras opiniones e ideas y, para aclarar posibles pensamientos de «para esto me lo hago yo en casa», quiero aclarar que queremos ser transparentes y contar con vosotros, por eso,  cuando hay alguna mecánica nueva (o que no conocíais) queremos saber vuestro punto de vista. ¡Porque queremos dejar el manual lo mejor posible con unas reglas que sean divertidas y añadan al juego niveles de estímulo y no de complicación! Y creemos, firmemente, que sois imprescindibles (si fuera una edición 2.0 del juego sería otro cantar, ejemplo: X-wing).

Bien, me moría por explicar esto, jeje. Perdonad.

Vamos al turrón.

Recursos:

Los recursos son una parte importante del juego, pero Clusseau  y yo charlando mucho sobre ellos y leyendo comentarios sobre cómo afectan, actualmente, a las partidas —además de que yo lo he sufrido en mesa —,creemos que debían ser..., ¿cómo decirlo? revisados.
Actualmente hay 6 salas que tienen recurso nuclear, 2 con recurso magnético y una que no tiene nada (WTF). Encontramos esto muy desequilibrado. Tratando de mantenernos fieles a esa idea de sencillez pero, al mismo tiempo, que añadan «chicha» al juego se nos han ocurrido las siguientes modalidades.

1) Ignorar por completo los recursos Nuclear y Magnético impresos en las salas del juego

Veréis, resulta que estos vienen mal impresos en el juego de base ;D (vaya, que fue una cagada de producción al parecer  >:( ). Debido a esto barajamos que se ignoren esos iconos marcados y, simplemente, en el manual y en la hoja de referencia se indica en qué salas hay recurso magnético y recurso nuclear, siempre en aras de equilibrar su presencia en mesa y que no pase como ahora (que un jugador se "hincha" a coger recurso nuclear y un lanzallamas y ya es intocable). No afectaría a las salas de control ni a los botiquines.

De este modo, cuando se entra en una sala, basta con mirar la hoja de referencia en dónde aparecerá el nombre de la sala y que recursos aporta (mediante los iconos ya conocidos). Las reglas para obtenerlos en este punto son las mismas: 1PA por turno y recurso sin repetir recurso en el mismo turno.

Nota aclaratoria: El sistema de inventario también está mal explicado en el manual de fábrica. Originalmente funcionaba de otra manera, y esta manera es que solo se pueden tener 6 unidades entre objetos, cierres y recursos (los colonos van caminando al lado del jugador, se entiende, no gastan espacio de inventario). Esto es algo que queremos dejar, pues le da al juego un toque de gestión de recursos muy interesante. O eso pensamos.

2) Generador de recursos:

Una idea de Clusseau que, a priori, me parece una idea muy buena pero que se aleja un poco de nuestra idea base de simplificar las cosas y no tener que poner algo externo al juego por parte del jugador.

Consiste en lo siguiente:

Los tokens ya conocidos de recurso "nuclear" y "magnético" no irían en el track, si no en el inventario en posición 2 (no ocupan inventario). Este sería el generador de recursos. Cada turno, esté en sala o pasillo, un jugador podrá invertir entre 1 y 3PA para bajar uno de los tokens una posición por PA gastado. Con el 3er PA el jugador gana 1 carga de ese recurso (por ejemplo Nuclear) y el token vuelve a posición 2. Para señalar esta carga en el track correspondiente sería necesario usar algo externo al juego (habíamos pensado en usar bloqueos pero son muy grandes) y yo diseñaría una nueva ficha que representara este generador de recursos y que los jugadores deberíais imprimir por vuestra cuenta (entendemos que esto pueda enfadar a más de uno y comprendemos bien la razón).

El problema que esto plantea, además del material, es que a los jugadores se les quitan PA para ganar recursos dejándolos bastante vendidos en algunos casos, o no (según dificultad), y quizá complique demasiado el sistema.

3) 3PA por Carga de Recurso.

Algo intermedio entre el punto 1 y el 2. Consistiría en que un jugador, en cualquier momento, puede invertir 3PA para ganar 1 recurso (y solo uno de cualquier tipo) por turno. Da igual si está en pasillo o en sala. Aunque podría solo usarse en las salas, sin importar cuales (menos el muelle, que veréis que es una sala con reglas especiales como la colmena).

Simplifica la opción 2, no es necesario incluir nada externo al juego base, pero constriñe mucho las acciones de un jugador en un turno.

Estamos hablando de un juego que tiene 16 turnos (sí, 16 no 15) de partida lo que el margen de error es reducido. No nos gusta mucho la idea de reducir las acciones de los jugadores pero tampoco nos gusta la idea de que los recursos desequilibren el juego como lo hacen ahora.

Bien, ¿qué pensáis vosotros? ¿Cuál os gusta más? ¿Cuál menos? ¿Por qué? ¿Se os ocurre alguna idea para los recursos?

4) Lo siguiente es idea mía (loken1981). Se trata de las Estaciones de Control:

En mis partidas, muchas veces, ocurre que con una o dos estaciones de control y estando menos del 50% de los sectores explorados, los jugadores ya pueden encontrar a todos los colonos (y se puede juntar con que salga uno en un marcador de amenaza o por una carta de evento), lo que acelera bastante el juego (debo añadir que en mi última partida se acabó en el turno 10 estando yo como xenojugador sin poder hacer nada, pero esa es otra historia).

Mi propuesta es:

Reducir a 1 las estaciones de control en mesa, únicamente en la sala de la MOTHER o, como mucho, en esa y en LAB, pero eliminando la opción de DEPOT Y HANGAR.

A Clusseau no le parece buena idea (y si a él no le parece buena idea siendo el inventor del juego pues, a priori, ya os digo que lo acepto y punto pelota), pero igualmente quería sacar un poco los pies del tiesto (sorry) y preguntaros al respecto.

Y por ahora es todo.  Hay alguna cosa más que nos gustaría comentaros pero lo dejaremos para un poco más adelante, probablemente. Os adelanto que tienen que ver con los xenojugadores y cual es su impacto real en las partidas, y para ello, necesitaremos una entrada a parte para que nos contéis.

¡Un saludo y vigilad los rastreadores de movimiento!

clouseau

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #54 en: 06 de Febrero de 2020, 14:19:41 »
Buenas:

Todo lo anterior lo hemos querido compartir con vosotros para intentar mejorar el juego. Recordad que las mecánicas propuestas son necesarias para equilibrar el tablero de juego, producto de erratas nuevamente de la editorial (el juego prototipo tenía todos los iconos equilibrados).
Debe daros igual de quien provenga una mecánica u otra. Lo que debe primar son los Principios de eficiencia y economía de mecánicas (para hacer fluido el juego).
Por supuesto, estamos abiertos a cualquier sugerencia. Estas sugerencias no deben contener material complementario a las piezas y elementos que ya vienen de fabrica en el juego. Tan solo reglamentación.

Loken1981

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #55 en: 06 de Febrero de 2020, 14:29:19 »
Clouseau:

En cuanto a que un jugador impregnado tenga la posibilidad de ganar, estoy totalmente de acuerdo, ya que si no, como dices, podría ser frustrante tener solo como principal objetivo curarse o convertirse en xenomorfo.

A raíz de lo anterior, esa "penalización" podría ser también otra opción para aumentar la dificultad de una partida: que los jugadores no sepan qué son los marcadores de estado que reciben; pero, claro, habría que ver qué penalización sufriría en ese caso un jugador que ya estuviera impregnado. En este caso (considerar que nadie conoce sus marcadores), un jugador ya impregnado, tras recibir un nuevo marcador de estado, podría sufrir la pérdida de un punto de acción en su siguiente fase de acciones. Es una idea.

En cuanto al nuevo rol (Burke), es muy buena idea y añadiría más variedad a las partidas y, como dices, muchas desconfianzas. Reflejaría además la situación que se da en la película. Por cierto, ¿en una misma partida podrían aparecer los dos roles (androide y Burke), cada uno un jugador, o serían opciones excluyentes? Lo digo porque si están los dos en una partida, esta se pone más complicada para los que son solo humanos.

Estamos barajando la inclusión de un rol intermedio, el de "impregnado", este rol mantiene los objetivos del jugador humano pero tiene como objetivo complementario descubrir si está, o no, infectado. Si lo está, pasa a tener el rol "infectado".

El Rol de Burke, croe yo, se añadirá al de Androide. Pero aún está por ver (hay siete fichas de rol de jugador, si no me falla la memoria).

La duda que te surge jugando en modalidad solitario. El dial de Amenaza aumenta su valor de habilidad cada turno, se encuentre o no con alguien, pero si lleva mucho tiempo estancada sin poder acceder al jugador sube dos puntos de habilidad. Eso sí, está por ver como implementamos el tema de que un jugador se autoaisle. ¿1PV por cada turno,a partir del 2º, que permanezca allí? ¿La Amenaza consigue acceder al interior en el turno 3? Estamos en ello.

Forja

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #56 en: 06 de Febrero de 2020, 15:18:22 »
Perdonad que me meta donde no me importa pero...

os habéis planteado crear un google sheet donde poder incluir las dudas que han ido surgiendo en estos dos años, vuestras propuestas...de manera que se pueda tener todo recopilado en un solo archivo y así no repetir las mismas preguntas una y otra vez y podáis filtrar un poco. Incluso podría valer para votar vuestras sugerencias si queréis opinión...

El proyecto es vuestro, es sólo una sugerencia. A mí me ha resultado muy complicado, leyendo las respuestas en los hilos, aunar todas las preguntas, ver los matices en las distintas respuestas...

Mucho ánimo, estáis haciendo un currazo.

clouseau

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #57 en: 06 de Febrero de 2020, 22:36:01 »
Buenas:

Si. Tenemos un guión de los puntos a tratar en un sistema parecido. Todo aquel que quisiera participar en él deberá ponerse en contacto privado con Loken1981 facilitando su correo de contacto. En función a la demanda que pudiera existir así optaríamos a generar o cambiar aspectos del mismo, en pro de la eficiencia.

No obstante, no son muchas las cosas que pretendemos cambiar. En su gran mayoría se trata de aclarar mecánicas mal explicadas o lagunas del reglamento oficial. Pero sí tratamos de haceros mas partícipes en asuntos delicados como las últimas mecánicas que Loken1981 os ha explicado. Y es que estas mecánicas no son caprichosas; nacen para atender fallos de producción, lo que puede conllevar a modificar ligerisimamente alguna otra mecánica consolidada (pero el cuerpo principal de la mecánica sigue intacto).
Tambien complementaremos todo con alguna mecánica nueva que le dá un toque mas peliculero al asunto. Pero son mínimas, de aderezo, que podrían incluso no ser necesarias. Al gusto del consumidor y consensuadas con vosotros antes de su edición.

Loken1981

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #58 en: 10 de Febrero de 2020, 16:03:50 »
Saludos a todos:

Explicaros que el nuevo reglamento avanza bien y, por ahora, ya tenemos escrito el esqueleto base. Esto quiere decir que a este reglamento de inicio se le añadirán aquellas mejoras que decidamos entre todos, siempre de acuerdo a lo ya establecido en post anteriores. Pero el grueso está escrito.

Los que me habéis pedido permiso para entrar en el documento de google ya estáis aceptados.

Eso es todo por ahora.

Gracias a todos.

kljm

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Re:Aliens Hadley's Hope (Dudas)
« Respuesta #59 en: 11 de Febrero de 2020, 15:17:53 »
Loken1981:

Sobre el tema de los recursos:

Respecto al punto "1) Ignorar...": Si el límite del inventario implica un máximo de 6 unidades entre objetos, cierres y recursos, y además se equilibran las salas en las que se obtendrán, entonces ya no será más fácil obtener un recurso que otro. Será más dificil que alguien se "hinche", como dices, de un tipo concreto de recuros. Esta opción sí me gusta.

Sobre los puntos "2) Generador de recursos" y "3) 3PA por Carga...": En cuantoa la necesidad de una pieza para señalar las cargas que se van consiguiendo (punto "2"), no creo que sea nada problemático marcarlo con cualquier cosa (un cubo de madera seria suficiente para hacer el seguimiento en el contador/track de recursos, p.ej.). Sin embargo, lo de los 3PA que harían falta para obtener un recurso, me parece dificultar un poco más el juego, a pesar de que puedas obtenerlos en un pasillo o en una sala, ya que, con solo 5 acciones, si necesitas un recurso ya y tienes que gastar los 3PA, y al mismo tiempo quieres alejarte de un enemigo a punto de alcanzarte, hace que te puedas quedar a merced de ese enemigo; o si decides, por ello no cogerlo y dejarlo para más tarde, hace que tenga que pasar otro turno para ello, con lo que se van acabando las cartas del mazo de eventos y no hemos conseguido lo que queremos. Bueno, esa es mi impresión.

Respecto al punto "4)...Estaciones de Control": Pienso que la situación que planteas se da en algunas ocasiones, pero eso es algo que depende de la aletoriedad que supone la colocación de los sectores; en otras ocasiones, las salas con estación de control no aparecerán hasta más avanzada la partida. En cualquier caso, también sería, en mi opinión, otra dificultad más para conseguir el objetivo, aunque no me disgusta.

Si no me equivoco, muchas reseñas y comentarios del juego, lo definen, ya de por sí, como difícil (no de jugar, sino de ganar). Las opciones de 3PA por recurso, ¿no dificultarían mucho más conseguir el objetivo, ya que podemos tardar más en conseguir los recursos necesarios?

Un saludo.

« Última modificación: 11 de Febrero de 2020, 15:52:57 por kljm »