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Jesseciervo

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Final fantasy VII
« en: 13 de Diciembre de 2018, 16:16:41 »
Hola,

He creado un print and play del final fantasy vii, adjunto el enlace:
https://drive.google.com/file/d/1acf1EAKeQum7cbjRv63um6sdQZlcZ4C-/view?usp=drivesdk

A la hora de jugarlo lo disfruto mucho, pero creo que me ha salido muy fácil. El juego imita al videojuego, son combates con acciones preseleccionadas.

Quiero pedir ayuda a los expertos del foro para desarrollar unas reglas que sean apropiadas para disfrutar la partida.

Gracias

Jesseciervo

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #1 en: 13 de Diciembre de 2018, 16:24:58 »
Adjunto unas fotos de alguna partida por si ayuda
















Shina

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #2 en: 14 de Diciembre de 2018, 09:04:34 »
Me apunto al post, porque me encanta este juego y pienso que puede salir algo chulísimo de tu iniciativa!

Lamentablemente no tengo demasiada experiencia con el tema de hacer reglas, así es que no te puedo ayudar mucho en modificar el reglamente, pero seguro que lo pruebo estas navidades con los peques y te digo qué me ha parecido!

Windkaze

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #3 en: 03 de Enero de 2019, 23:55:46 »
Por partes, creo que el problema es que te has "centrado" en un juego que reproduce combates y nada más. Si no hay una historia detrás es bastante complejo que no canse al segundo combate. Por eso te recomiendo que cojas el FFVII, lo organices en capitulos o actos y vayas desarrollandolos. Para esto te hará falta crear losetas por donde tu pj se irá moviendo o avanzando, o se me ocurre que puede ser un mapa general como la OCA y que vayas avanzando temporalmente en los eventos que suceden. Ahí puedes usar los combates.
Otra cosa que veo es que no se si has tenido en cuenta el tema de las probabilidades, si pones 1-2 Ataque X y 5-6 Ataque Ultimate, tienen la misma probabilidad de salir y eso no tiene mucho sentido, los ataques fuertes no deberian pasar del 15% o realmente reventaras al equipo de héroes (o no es un ataque ultimate aunque lo ponga).

Otro aspecto es el tema de la experiencia para subir de nivel, eso ya lo puedes gestionar como quieras o directamente que suban todos al nivel 2 cuando en tu mapa pasen al Acto 2.
No he visto cartas de armas y sabes que en los FF son fundamentales, sería algo a incluir también.

Con respecto a las reglas un poco más puras con lo que llevas, pues por poner un estándar sería turno de héroes con 1 acción cada uno y activación en el orden que quiera el jugador, una vez finalizadas las acciones de héroes les toca el turno a los enemigos que también tienen una acción.
Las acciones de los enemigos pueden venir determinadas por una tirada como parece que está puesto, o por una estrategia que te creas, del estilo de "cuando le quede menos de X de vida realiza tal acción, en otro caso ataca".
También debes pensar (no se si ya está ahí) si hay posibilidad de defensa o son aciertos automáticos como en Zombicide.

Con respecto a los personajes, no me encaja tener una carta con una imagen y 3 más para las características de sus niveles, queda mucho mejor todo junto y no está tan desordenado. Puedes hacer una tabla y la izquierda meter la imagen del pj, así queda toda la información más recogida y ves la evolución. Es el estilo que están cogiendo muchos juegos actualmente.

A priori todo eso se me ocurre, le daré alguna vuelta más.

Un saludo.
« Última modificación: 04 de Enero de 2019, 00:02:21 por Windkaze »

Hollyhock

Re:Final fantasy VII
« Respuesta #4 en: 04 de Enero de 2019, 12:09:13 »
¿Cómo mejorar algo así?

Reduce la escala del daño. Nadie quiere hacer restas con llevada al aplicar daño en un juego de mesa. Nada de 142 puntos de vida. Cámbialo por 14. Si quieres, utiliza una escala de incrementos de 100, y pon 1400 puntos de vida pero que en realidad son 14 porque sólo se pueden perder de 100 en 100. Los ataques que causan efectos de estado pueden hacer daño 0.

Reduce el número de efectos de estado. De aquellos que son similares (Paralizado, Petrificado, Dormido), quédate con sólo uno. Que en total sean 4 ó 5, y nunca más de 7.

Reduce el número de tipos de daño a dos (Magia y Físico) o como mucho a cuatro (Fuego, Hielo, Rayo, Físico). Ya no existen las inmunidades, sino resistencias, "Fuego -30" significa que cada ataque de Fuego nos hace 30 daños menos o "Fuego 1/2" que cada ataque de Fuego hace la mitad del daño o "Fuego (3+)" que tenemos un 66% (lanzar un dado y sacar 3 ó más) de ignorar un ataque de Fuego.

No distingas Ataque de Ataque Mágico ni Defensa de Defensa Mágica. Deja que sean las Resistencias lo que termine determinando si merece más la pena atacar física o mágicamente a un enemigo. Y te quitas un atributo de encima.

Reduce el número de Ranuras a 3 ó 4 (como mucho) por personaje, y no distingas entre orbes y objetos. Los powerups de cada personaje deberían ser pocos, poderosos, y fácilmente legibles.

No sé cómo resuelves los combates, pero para que un RPG no sea un simple cálculo analítico donde todo el mundo ataque a piñón fijo con su mejor golpe, y que como juego de mesa resulte interesante, deberías introducir azar o gestión de mano o algo así en alguna parte. Tiradas de dado para impactar cada golpe, cartas que determinen tus hechizos disponibles en cada turno... algo así. Así en frío, se me ocurre que las Orbes podrían dejar de ser cartas que otorguen bonos estáticos, en vez de eso creas unas 50 Orbes en un mazo del que se roban cartas cada turno y puedes ir jugándolas para obtener efectos: que si me curo, hago más daño, lanzo hechizo, etc... Para no jugarlas todas en modo automático, algunas Orbes podrían obligar a que descartes sin efecto otras Orbes, lo que te obligaría a decidir cuáles juegas por su efecto y cuáles descartas como coste. Los personajes ya no necesitarían tener Puntos de Magia, porque esto sustituiría el sistema de magia, pero los personajes "magos" podrían ser capaces de jugar más orbes o hacerlo con un coste reducido, mientras que los "guerreros" podrían ser incapaces de jugar ciertas orbes. Para ser más Final Fantasy, podrías poner la regla de que si te ostian mucho robas dos cartas gratis (porque se llena tu "Limit"). Y unas pocas Orbes podrían ser las famosas Invocaciones, hechizos muy bestias pero con alto coste.

Si consigues simplificar mucho el sistema de combate, puedes añadir algo nuevo por encima: un sistema de mazmorreo sencillo. Que los jugadores tengan que elegir entre 3 ó 4 caminos para llegar hasta el jefe final, cada uno con una cantidad diferente de encuentros, diferente probabilidad de encuentros (se tira un dado y sólo hay combate si se saca ese número o más), y diferente número de tesoros. Eso le daría un toque más fiel al videojuego, y también permitiría introducir efectos que te permiten evitar algún encuentro (como ir montado en chocobo).

Échale un vistazo a Pokémon el Juego de Cartas. Pokémon es un RPG que en versión videojuego tiene toda la complejidad de un RPG pero en su versión de cartas ha sido encauzado para hacerlo manejable como juego de tablero. Debería ser tu principal inspiración, ya que es una implementación exitosa de RPG como juego de tablero.

Hace poco he publicado un juego de mesa basado en batallas JRPG llamado Super Voxel Raiders. Es un PnP gratuito, también podrías echarle un vistazo para buscar ideas.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

rbn

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #5 en: 04 de Enero de 2019, 13:11:12 »
Como bien dicen creo que has creado suficiente contenido como para quedarse tan solo en una Arena de batalla de Gold Saucer, hay buen curro en cuestión de número de enemigos, objetos y materias. Hace falta historia, un objetivo que seguir, un reto al que enfrentarse en el que los enemigos sean trámites y no fines en sí mismo.

Si no quieres hacer tablero y te gustaría seguir con sistema de cartas echa un vistazo a algún LCG tipo Arkham o El Señor de los Anillos, empieza con algo similar para dar profundidad al juego. Podrías hacer un subapartado de Midgar (incluyendo ahí a los Turcos) con alguna misión secundaria sencilla que exija enfrentarse a un jefe, con consecuentes recompensas en forma de items/armas/materia que no se puedan conseguir de otra manera, asegurándote así que no exista una progresión desmesurada a base de farmeo loco y consiguiendo el reto constante. De ahí pasar a otra fase del juego (Mapamundi por ejemplo) con un sistema similar y terminar con un último reto llamado "Cráter Norte" donde llegues a los enemigos más tochos.

Esto sobre la mesa es muy sencillo aunque luego diseñarlo costará muchísimo, pero con algo así te garantizas tener tú el control sobre el juego, hacer que la experiencia sea guiada y que en todo momento tú pongas las normas (al final de cada acto subir un nivel, conseguir X objetos más poderosos...) y genera una sensación de roleo que de otra forma no vas a conseguir.

Otra opción que se me puede ocurrir es partir de la exploración de una "mazmorra" como ocurre con One Deck Dungeon o similares, aunque para un RPG como Final Fantasy VII podría quedar muy anticlimático y perder totalmente el tema.

Jesseciervo

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #6 en: 05 de Enero de 2019, 08:54:54 »
Buenas a todos,
Muchísimas gracias por las aportaciones.
Me habéis abierto los ojos, el juego se ha centrado en combates y no tiene historia,  es el principal problema. No se me había ocurrido.
El resto de consejos para mejorar combates y diseño, los encuentro buenos, los voy a considerar y probar todos.
Lo malo es que ahora tengo que pensar y diseñar un tablero o cartas de evento,  desarrollando y adaptando bien la mecánica, lo que me llevará tiempo :)

Os invito a colaborar en este proyecto, me vendría bien ayuda.

Un saludo
« Última modificación: 06 de Enero de 2019, 03:50:37 por Jesseciervo »

Windkaze

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #7 en: 05 de Enero de 2019, 20:15:35 »
Teniendo en cuenta que es muy amplio hay que focalizar. Te voy a explicar lo que haría yo.
Inicialmente el FFVII se suministraba en 3 CD si no recuerdo mal, bien pues la historia de cada uno de esos CD para nosotros serán los Actos (Acto I, Acto II y Acto III). A continuación me buscaría una captura del mapa mundi y señalaría las ciudades y lugares principales y los uniría de forma que crees un camino desde el principio del juego hasta el enfrentamiento con Sephirot.
En cada Acto I se visitarán una serie de lugares en un orden y en cada lugar que se visite se realizaran una serie de Misiones que estarán decoradas y ambientadas con conversaciones y lugares del juego, eso le aportará historia y sensación de avance. Te hará falta capturas de pantalla de los distintos lugares y luego añadirle casillas para generar las famosas losetas de movimiento de todos los juegos. Otra opción es que no existan las casillas y los combates se decidan en otra zona de tablero.
Puesto que el combate en muchas ocasiones ocurria al azar esto lo puedes simular lanzando un dado o con cartas (más laborioso).

Ejemplo: en el DUN tienes un mapa general de un continente y cuando te mueves entre lugares te pueden suceder eventos, por ejemplo combates. Una vez llegas a tu destino cambias ese mapa general por las losetas de la cueva o bosque donde se va a desarrollar la misión.

Otra cosa, NO PUEDES, adaptar al 100% un videojuego a un juego de mesa, quitate esa idea de la cabeza y como te han comentado antes, simplifica los efectos, los puntos de vida,... yo hace poco hice una adaptación del videojuego WARFRAME que aún tengo que lanzar, y tienes que adaptar mecánicas y otras las dejas fuera, lo mismo pasa con los monstruos, habilidades, ... FFVII tiene demasiado material para adaptar, recuerda que lo importante es que te de la "sensación" de estar en ese Universo.

Dale unas vueltas y nos cuentas.

Un saludo.

Hollyhock

Re:Final fantasy VII
« Respuesta #8 en: 05 de Enero de 2019, 20:40:13 »
Dependiendo de la fluidez con la que termine el sistema de combate, sólo podrás introducir un número limitado de combates en una misma sesión de juego, de lo contrario aburrirás al personal. Un número que seguramente será bajo, unos 3 ó 4 combates.

Así que te vale con un solo dungeon en los que plasmes esos 3 ó 4 combates. Le das una elección a los jugadores sobre tomar un camino u otro o si desviarse a coger un tesoro, y suficiente. Ni casillas ni leches, dibujas unas líneas desde la entrada del dungeon hasta el boss, y cada itinerario indica qué te encuentras y en qué orden. Si quieres puedes hacer varios dungeons para varias sesiones, y meter una tienda (ni siquiera un poblado, una tienda) entre dungeon y dungeon para comprar objetos, pero yo no me complicaría la vida más.
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Windkaze

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #9 en: 07 de Enero de 2019, 19:06:08 »
Mirate este juego que he posteado por si te sirve de inspiración o algo

http://labsk.net/index.php?topic=219978.0

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #10 en: 08 de Enero de 2019, 00:02:57 »
Muy interesante, estaré al loro de los cambios que vayas aplicando 8)
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-La violencia puede usarse para hacer el bien
-¿A que te refieres?
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Jesseciervo

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #11 en: 08 de Enero de 2019, 15:36:37 »
Mirate este juego que he posteado por si te sirve de inspiración o algo

http://labsk.net/index.php?topic=219978.0

Tu juego es de champions, me encanta, vaya curro de diseño!
Yo juego en segunda b :)

Jesseciervo

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Re:Final fantasy VII
« Respuesta #12 en: 13 de Abril de 2020, 12:47:00 »
Buenos días,
Uno o dos años después, ya tengo mi versión definitiva del juego.
He hecho caso a muchos de vuestroa consejos:
He simplificado habilidades, magias, vidas, resistencias a magia, he creado ubicaciones que cambian la experiencia de juego cada partida (cada ubicación aporta ememigos, recompensas y caminos diferentes)...
Ahora el juego es mas cómodo de jugar, buena duración, dificultad ajustada y sobretodo mantiene la esencia del videojuego.
Lo malo:
El diseño gráfico y que no he redactado reglamento.