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LtGoose

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GALAXY TRUCKER (Reseña Traducida de SPIELBOX)
« en: 14 de Agosto de 2008, 10:09:02 »
Por petición de Arthur Gordon Pym (y con varios meses de retraso :-[) ayer por fin conseguí terminar la traducción de esta reseña de Matthias Hardel que apareció en la revista Spielbox de diciembre de 2007 (Revista 6, año 27), páginas 52 y 53. La subo aquí por si a alguien le resulta de interés.

GALAXY TRUCKER: Examen práctico para mecánicos de naves espaciales

"¿Qué tal estuvo la partida?" "Estuvo muy bien cuando me tocaba. Pero he estado mirando por la ventana la mayor parte del tiempo". Esta conversación se podría aplicar a muchos juegos épicos multijugador como History of the World o Britannia. Si miramos la relación entre el tiempo que juega cada jugador y lo que dura la partida en sí, el resultado es un poco decepcionante como ocurre en algunos otros juegos épicos. Una manera de aumentar la participación individual sería permitir jugar a todos los jugadores a la vez, como hacen algunos juegos como Sunda to Sahul o incluso Space Dealer y Factory Fun. A este pequeño grupo pertenece también Galaxy Trucker.

El juego simultáneo no es para todo el mundo, puesto que está asociado casi inevitablemente con el estrés. También sucede así en Galaxy Trucker, aunque no siempre ni necesariamente, puesto que también se puede alcanzar el objetivo tranquilamente. Las reglas explican muy bien en qué consiste este objetivo:

La Compañía SA es un consorcio interplanetario que originalmente se ocupaba de la canalización y de la construcción de viviendas baratas en planetas poco desarrollados. Durante mucho tiempo se tambaleó al borde de la bancarrota -el transporte de los materiales a la periferia de la galaxia, donde se encuentran la mayor parte de los planetas poco desarrollados es una empresa muy cara y arriesgada-. Entonces la dirección de la Compañía SA tuvo una idea que convirtió a todo el ramo en un negocio muy lucrativo. A partir de sus productos comenzaron a construir componentes baratos de naves espaciales y establecieron a lo largo de toda la galaxia una red de almacenes. Estos almacenes suponen la mejor oportunidad para aventureros como tú. Es muy sencillo -firmas un contrato, alquilas gratuitamente en el almacén la cantidad que quieras de piezas prefabricadas, construyes con ellas una nave espacial y te embarcas en una carrera por el peligroso camino hasta la periferia. Lo que se te pierda durante el camino debes pagarlo al final del viaje, pero lo que ganes te lo quedas como ganancia. Si tienes mala suerte, vivirás el resto de tu vida debiendo dinero. En caso de que durante el viaje te sonría la suerte, ganarás un montón de dinero y llegarás a estar entre los primeros de los 10 mil millones de la Alta Sociedad.

Reglas de Primera

Las reglas no sólo están escritas en clave de humor, como se puede apreciar en la cita anterior, sino que además están elaboradas de forma inteligente, aclarando poco a poco sólo los puntos importantes. Al comienzo explican cómo se construye la nave espacial. En esencia, así:
Se forma un montón con las 140 fichas cuadradas boca abajo de piezas de nave espacial. A la señal de inicio, cada jugador va tomando piezas, sólo puede tomar una cada vez, la voltea una vez que la tiene sobre su tablero de nave espacial, y en caso de no querer construirla en ese momento, la devuelve al montón boca arriba. Las piezas no son mejores o peores de por sí. Es mucho más decisivo si casan o no, tanto en el aspecto estratégico como en las posibles conexiones de la pieza. Para conectarlas legalmente, las piezas adyacentes deben tener el mismo número de tuberías (0, 1, 2 ó 3), aunque las de tres conexiones también se pueden conectar con las de 1 ó 2. Aunque no se debe cometer ningún error en la construcción, seguramente se producirá alguno. Si se descubre antes de comenzar que cualquier pieza no está conectada correctamente - los otros jugadores seguro que lo comprueban - esas piezas se quedan en el despegue sobre la rampa de lanzamiento. Lo que dará como resultado naves espaciales pequeñas.

La nave espacial necesita propulsores para poder volar, láseres y escudos para la defensa, cabinas para alojar a la tripulación y bodegas para albergar la carga. Lo mejor es tener mucho de todo. Cada jugador tendrá que considerar los requerimientos de cada uno de los componentes, lo que no es sencillo de hacer. Por ejemplo, los propulsores generalmente se tendrán que situar en la parte trasera y lo más al exterior del casco que se pueda. Esto último también es aplicable a los láseres, aunque no obstante también es necesario ponerlos en la parte delantera y en los laterales. Por el contrario, se deben evitar a toda costa aquellas conexiones sin conectar que apunten hacia fuera, por ser peligrosos puntos débiles.

En cuanto al menos un jugador haya terminado su construcción, los demás jugadores deben apresurarse, puesto que a partir de ese momento se limita el tiempo restante con un reloj de arena. Cuando se termina el tiempo de construcción, los jugadores inspeccionan las naves de los demás y, dado el caso, retiran las piezas mal conectadas - todas aquellas que sólo estén conectadas con el resto de la nave mediante conexiones erróneas. Entonces las tripulaciones ocupan sus cabinas y se cargan las baterías. La energía, representada con pequeñas fichas verdes de plástico sobre las piezas correspondientes de la nave, se necesita para el empleo de propulsores y láseres dobles.

Las reglas recomiendan con acierto un bautismo de vuelo más corto para la primera partida. Para ello sólo se utilizan 8 de las 20 cartas del primer nivel de viaje. Estas ocho cartas se mezclan y se juegan, lo que recuerda un poco al 'Navegantes Estelares de Catan'.

Habitualmente, el jugador que va en cabeza según los días de viaje -al comienzo será aquel que completó su nave en primer lugar- debe enfrentarse con las desgracias que se descubran. Por otro lado, al ser primero también puede tomar ventaja sobre algunos eventos. Pongamos por ejemplo que nos aguardan unos contrabandistas que nos robarán mercancías si no tenemos un número de láseres suficiente. El primero que tenga la cantidad necesaria, recibe mercancías como recompensa. Los demás son penalizados. Las tormentas de meteoritos no penalizan a nadie; golpean a todos los jugadores en los espacios de sus naves que se determine con un dado. Mientras que los trozos de meteorito pequeños sólo causan desperfectos en caso de que impacten sobre una pieza con la unión hacia el exterior que no esté protegida por un escudo energizado, los meteoritos grandes deben ser eliminados con un láser que dispare desde el lugar del impacto.

Un impacto conlleva la destrucción de la pieza de nave espacial afectada. Una pérdida que no sólo tiene efecto en la velocidad, armamento, tripulación, etc., sino que todo lo que sólo esté conectado a través de esa pieza con la cabina se destruye igualmente.

Hay partes del viaje más tranquilas sin contrabandistas, zonas de guerra o campos de meteoritos. En el vacío se determina quién es más veloz que el que va en cabeza en días de vuelo, lo que dependerá de los propulsores restantes -que a su vez dependerá de cuánta parte de la energía restante se quiera destinar para este propósito-. Si nos encontramos con planetas o estaciones y naves espaciales abandonadas, a cambio de esperar los días de navegación indicados o de dejar allí miembros de nuestra tripulación, recibiremos mercancías o dinero. Y este juego va de ganar dinero a fin de cuentas.

Tras la última carta de un viaje, se produce el cobro según el orden de llegada y además se bonifica el estado de conservación de las naves. Después se pueden vender las mercancías transportadas y hay que pagar las penalizaciones que corresponda. Las piezas de la nave que se hayan destruido o que se hayan perdido por fallos en las conexiones aumentan las pérdidas.

Una partida normal consiste en tres viajes con retos de dificultad creciente, que respectivamente se afrontarán con naves de tamaño creciente. Quien quiera afrontar un verdadero test de resistencia, que emprenda el tercer viaje con una nave del tipo IIIa. Su planta es tan extensa que casi no puede fallarle ningún meteorito, y es tan frágil que dos impactos en el especialmente amenazado punto central son suficientes para destruirla.

En la tranquilidad está la fuerza

Con jugadores espabilados casi nunca se utilizará de forma defensiva la nave del tipo IIIa señalada anteriormente. Normalmente se especializarán en velocidad (se pueden construir propulsores en cuatro posiciones adicionales), en capacidad de carga o el tripulación alienígena, que aporta habilidades especiales pero que necesita alojamiento especial.

Galaxy Trucker ofrece lugar para la planificación, pero es mucho más necesario el talento de improvisación a la hora de construir. Así, no consiste en absoluto en destapar y examinar lo más rápidamente posible muchas piezas. Elegirlas tranquilamente entre las que han devuelto boca arriba tus compañeros porque de un vistazo no han podido o no han querido construirlas, resulta mucho mejor. Naturalmente, se debe tener bien claro qué tipo de nave se quiere.

Lo especial de Galaxy Trucker es el cambio entre las fases de construcción simultánea en solitario y del viaje de aventuras. El examen práctico de las naves es divertido y gracioso -un verdadero placer para los amantes de los desastres-. Las decisiones que te encuentras durante el viaje no son de ningún modo triviales. Para ello ayuda sin duda haberse tomado un tiempo durante la fase de construcción de la nave para echar un vistazo a una parte de las cartas que habrá que afrontar, lo que está expresamente permitido en las reglas, pero que sobre la marcha se olvida una y otra vez, incluso cuando uno se lo hubiera propuesto firmemente. Como sólo las ocho cartas del primer viaje se sacan exclusivamente del primer mazo, las 12 y las 16 de los viajes 2º y 3º por el contrario también provienen de los mazos anteriores respectivos, el camionero se enfrenta siempre a una mezcla diferente de peligros y posibilidades. Por todo esto, junto al hecho de que debido al bajo número de piezas disponibles por jugador cuando juegan todos los jugadores uno se debe alegrar si consigue despegar con algo medianamente capaz de volar y por lo tanto espera inútilmente realizar su nave espacial ideal, se le ha dado una buena nota en rejugabilidad. No olvidemos además, que en Galaxy Trucker no nos encontraremos con periodos de inactividad entre turnos.

El autor Vlaada Chvatil nos ha mostrado una nueva cara de su talento y estoy deseando ver la siguiente. Matthias Hardel

Título: Galaxy Trucker
Editor: Czech Games Edition
Autor: Vlaada Chvatil
Grafismo: Radim Pech, Filip Murmak, Tomas Kuerosvský
Jugadores: 2-4
Edad: a partir de 10 años
Duración: entre 30-150 minutos
Reglas: Alemán, Inglés, Checo
Precio: unos 39€

Valoraciones
Matthias Hardel........9
Nicola Balkenhol........8
KMW......................9
« Última modificación: 15 de Agosto de 2008, 10:59:11 por LtGoose »
"First comes smiles, then lies. Last is gunfire." Roland Deschain, of Gilead.

Con esto pierdo el tiempo...