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Ananda

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  • Distinciones ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Moderador y usuario en los ratos libres
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The Long Way Home (Campaña Deep Space D-6)
« en: 14 de Febrero de 2019, 21:36:11 »
1
 
SOBREVIVIMOS...APENAS

  La onda de choque de la última nave enemiga destruida se sintió como un leve empujoncito comparado con los intermitentes retumbes que enseguida marcaron el siguiente asalto. Fue una trampa. Y aunque sobrevivimos, el motor de curvatura fue seriamente dañado y los sistemas quedaron en una situación crítica. Por suerte, todavía tenemos la mejor arma de la galaxia: ¡nuestra tripulación!.
  Es un largo camino a casa. Con la cantidad de combustible que nos queda no nos queda otra que atravesar espacio ocupado por piratas. Partes del viaje pueden incluso llevarnos por regiones inexploradas. Como miembro de las Tierras Unidas, es nuestro deber proporcionar socorro siempre que se necesite, incluso si, como parece, somos nosotros los que necesitamos ayuda...



  ¿Qué será lo próximo en la historia?. Todo depende de las elecciones que hagas.
  El Largo Camino a Casa es un suplemento de rol jugable creado para usar con el juego de tablero en solitario Deep Space D-6. Se necesita una copia del juego. La Expansión Endless se puede añadir, pero no es necesaria. Un símbolo EE indica el uso de contenido de la expansión.

  En El Largo Camino a Casa los jugadores tomarán el control de una única nave y viajarán entre puntos de un mapa estelar. Cuando juegues, se te requerirá que hagas una elección. ¡Tu elección puede conducir al éxito o al fracaso!. Después de que elijas, sigue las instrucciones para ver qué es lo siguiente que ocurre. Recuerda, ¡no puedes dar marcha atrás!. Piensa con cuidado antes de elegir. El combate en El Largo Camino a Casa se resuelve usando las reglas normales del Deep Space D-6 con unos pocos cambios.


MATERIAL NECESARIO
  •Este documento
  •1 copia del Deep Space D-6
  •Una ficha o miniatura para representar tu nave en el mapa
  •Un lápiz o bolígrafo borrable
  •Un D12



2
  PREPARACIÓN Y CÓMO JUGAR

  Retira las siguientes cartas de Deep Space D-6:
  las 6 cartas Ouroboros, Solar Wind, Nebula, Boost Morale, Time Warp, las dos Rescue y las 6 Don't Panic. Barajea las restantes cartas para crear el mazo de robo. Siempre que te topes con un evento con esta indicación:
Combat: 2 [+15]
entrarás en combate. El Combate se resuelve jugando Deep Space D-6 y usando las reglas normales con los siguientes cambios:
     •El primer número escrito tras 'Combat' es la cantidad de Cartas de Amenaza que robas y colocas al iniciar el combate.  El segundo número en un recuadro es el número de cartas de amenaza que usas como mazo de robo. Roba estas cartas aleatoriamente del mazo de robo que creaste al principio.
     •Si no hay más cartas de amenaza que robar, en su lugar recibes 1 daño al casco (hull damage), dañando primero al escudo. Esto ocurre tanto si has completado los escáners como durante el paso 4 de las reglas originales del juego.

     Durante el combate también puedes asignar dados de tripulación a la sección de investigación y desarrollo en tu Hoja de Personaje (ver Hoja de Personaje para más detalles).

  A menos que se especifique en el evento, si tu nave es destruida en un combate, pierdes el juego. Al final de cada encuentro, tu nave se repara completamente. Además, empiezas cada combate con los escudos y el casco al máximo. Al final de cada encuentro, devuelve todas las cartas de amenaza usadas al mazo de robo y barajea.


Hoja de Personaje
  La Hoja de Personaje que se encuentra en la página 5 es cómo harás el seguimiento de tu progreso por El Largo Camino a Casa. Empieza rellenando el nombre de todos personaje, y después el de tu nave. Después indica la nave que pilotarás. Ésto no se podrá cambiar durante la campaña.
  Una vez creado tu personaje, genera 4 oficiales para tu nave dándoles nombre y rango. Da a cada oficial uno de los cuatro títulos. De mayor a menor rango, los títulos son:
Comandante
Teniente Comandante
Teniente
SubTeniente

  Ahora asígnales Atributos y Habilidades (ver página 6, Generar tu Tripulación). Estas habilidades determinarán qué opciones están disponibles durante tu viaje, y se podrán eliminar o añadir cuando completes eventos.


Investigación y Desarrollo
  Durante el combate, puedes asignar tripulación para mejoras de Investigación y Desarrollo. Estas mejoras te ayudarán en tu viaje a casa. Durante el paso 3 de las reglas originales del juego, puedes asignar a tu tripulación a un nuevo desarrollo en vez de a un puesto en la nave. Para hacerlo, el tripulante debe coincidir con el siguiente símbolo disponible mostrado. Marca el recuadro con una X para indicar que ha sido investigado. Los recuadros con varios iconos necesitan que asignes varios dados. Puedes bloquear un dado ahí usando las reglas Away Team del juego original.

  Una vez que todos los requisitos para una mejora se han satisfecho, puedes bloquear permanentemente la mejora. Puedes estar investigando cualquier número de mejoras al mismo tiempo. Algunas son de uso limitado, indicado con unos números bajo el texto de habilidad.

  Cuándo activas una mejora, marca el mayor número mostrado. Cuando una mejora no tiene más números, no se puede usar más. Una mejora completamente usada no se puede investigar de nuevo.




Mejoras
 
  Reparación del Motor (Engine Repair) - Cuando la completas, puedes mover 2 espacios en vez del 1 habitual. El Motor de Salto (Jump Drive) te permite abandonar un combate usando 3 Ingenieros como accion. Usar el Motor de Salto cuesta 1 de combustible. No se provoca un encuentro de ESPACIO ABIERTO cuando lo usas para regresar a un espacio abierto.

  Ascenso (Promotion) - Una vez desbloqueado, puedes relanzar todos los dados de tripulación disponibles antes del paso 3 durante un combate. El dado de Escáner no se puede relanzar, y debe situarse en su lugar correspondiente tras el relanzamiento. El ascenso de puede usar varias veces en el mismo turno mientras queden usos disponibles.
Y
  Reciclador Cinético - Durante un encuentro de combate, si pierdes 4 o más de casco (no incluye escudos) en 1 ronda, ganas inmediatamente 1 de chatarra.

  Escáners de Larga Distancia (Longe Range Scanners) - Durante la tirada de 'Espacio Abierto', puedes activar los escáners LR para reducir el valor del encuentro.

  Manipulador Biológico - Esta mejora permite regresar un dado de tripulación de la enfermería. No de considera una acción de Médico.

  Dispositivo de Camuflaje - No puede investigarse hasta que sea descubierto en un evento. Una vez desbloqueado, te permite relanzar el dado de amenaza durante el paso 5 en un encuentro de combate.


Chatarra
  La chatarra es la moneda y el principal recurso de El Largo Camino a Casa. La obtendrás al completar eventos y misiones, y se usa para comprar diversos recursos. Cuando ganes o pierdas chatarra, tacha la antigua cifra y escribe el nuevo valor.


Equipaje
  Tu equipaje contiene una secuencia de caracteres. Durante algunos eventos, se te pedirá que subrayes o hagas un círculo a diferentes partes de la secuencia. Estas mini secuencias las usará el juego para recordar qué decisiones has tomado en tu viaje.
000-2-134711-182947-76123(199)-322521-8431364-L-M-Z

  Además, usarás el espacio de tu equipaje para escribir los objetos adquiridos. Los objetos del juego se identifican con corchetes [OBJETO1]. Escribe estos objetos en tu almacén. Cuando pierdas o retires el objeto, tacha la palabra. Las palabras tachadas se considera que no existen. También puedes borrar la palabra. Eres libre de usar el equipaje para escribir notas.

Combustible
  El combustible es el sustento de tu nave. Cuando pierdas una unidad de combustible, tacha uno de los círculos rellenos. Si pierdes combustible pero no tienes más círculos que tachar, pierdes la partida. Cuando ganes combustible, rellena un círculo vacío. No hay límite a la cantidad de combustible que puedes tener. Si te quedas sin círculos, dibuja uno nuevo o borra los antiguos para hacer sitio.



Mapa Estelar

  El Mapa Estelar muestra el lugar actual de tu nave en la galaxia. Un círculo es un faro que generalmente representa un planeta, una señal de socorro u otra anomalía que puedes visitar. Los cuadrados son almacenes donde puedes comprar combustible, investigar mejoras y completar eventos. Ve a la página 6 para la preparación del Mapa Estelar.




JUGANDO EL LARGO CAMINO A CASA

  Empieza colocando la ficha de tu nave en el espacio (ver símbolo) del mapa. Cada turno consumirás 1 de cada para mover tu nave a un espacio adyacente y después resolver un evento o encuentro en el espacio.

  Si entras en un espacio con un faro (círculo) o un almacén (cuadrado), abre el libro de eventos por la página mostrada en el espacio. Importante: Sólo los espacios con un símbolo en él pueden resolverse. Un espacio con sólo un número no se puede resolver.

     (Ver imagen) Si te mueves a este espacio, abre el libro de evento por la 14-A
     (Ver imagen) Si te mueves a un espacio vacío o a uno con sólo un número en él, es un ESPACIO ABIERTO

Resolver Eventos
  Lee el texto del evento. La mayoría te ofrecerán decisiones que debes tomar. Toma una decisión yendo a la página y sección indicadas en el texto. Sigue hasta que el texto diga que puedes 'Regresar a la Orbita'.

  Los eventos marcados con un símbolo EE indican el uso de contenido de la expansión. Estos eventos sólo se pueden resolver si tienes la expansión Endless del Deep Space D-6. Si no la tienes, ignóralos.

Resolver el ESPACIO ABIERTO
  La galaxia es un lugar peligroso habitado por amenazas desconocidas. Cuándo te muevas a un Espacio Abierto, lanza un D6 y consulta la tabla de la página 8. Después de resolver el encuentra de Espacio Abierto, Regresa a la Órbita.

Regresar a la Órbita
  Una vez que vuelvas a la órbita, empiezas otro turno. Una vez más, consume 1 de combustible y mueve tu nave a una nueva ubicación.

Regresar a Casa
  El Largo Camino a Casa se completa una vez que hayas alcanzado el espacio de Casa (ver símbolo)


¡Estás preparado para empezar tu aventura!
¡Buena suerte, y diviértete!




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6
GENERAR TU TRIPULACIÓN
  Para cada oficial, selecciona una especialidad, un atributo del recuadro A y un atributo del recuadro B. Escríbelos bajo Atributos&Habilidades en la sección de Oficiales.
  Estos aspectos de tus oficiales pueden afectar el resultado o las opciones de algunas de las decisiones que te encuentres.

  Especialidad
  Artesano
  Asesino
  Bio Ingeniería
  Cazarecompensas
  Cocinero
  Especialista en Materia Oscura
  Diplomático
  Médico
  Agente libre
  Pirata informático
  Músico
  Piloto
  Político
  Médium
  Investigador
  Experto en Robótica
  Erudito
  Contrabandista
  Soldado
  Espía
  Científico
  Xenobiólogo

  A
  Altruista
  Valiente
  Simpático
  Inteligente
  Confiado
  Soñador
  Generoso
  Improvisador
  Independiente
  Juicioso
  Leal
  Afortunado
  Observador
  Optimista
  Paciente
  Perseverante
  Racional
  de Confianza
  Ingenioso
  Generoso
  Estoico
  Fuerte
  Alegre

  B
  Adicto
  Apático
  Presumido
  Cobarde
  Glotón
  Codicioso
  Impulsivo
  Inflexible
  Hipócrita
  Vago
  Solitario
  Desconfiado
  Narcisista
  Obsesivo
  Orgulloso
  Rebelde
  Temerario
  Egoísta
  Irascible
  Terco
  Superficial
  Débil
  Xenófobo


PREPARACIÓN DEL MAPA ESTELAR
 
  El Mapa Estelar está compuesto de 5 sectores. Una vez entres en un sector, necesitarás generar sus localizaciones y señales. Cuando tu nave se mueva por primera vez a un espacio de un sector, lanza un D12 y dibuja un círculo (que representa una baliza/planeta) en cualquier espacio que corresponda a ese valor. Si sacas un valor que ya tiene un círculo, omite ese espacio (no repitas la tirada). Únicamente lanzarás el D12 en número de veces que indique en el icono (ver símbolo) de cada sector.
  Por ejemplo, si en el sector inicial sacas 2,5,6,10,10 y 12 trazarás un círculo en el punto 2, en el punto 3-6, en el 10 y en el 12. Ignorarás las tiradas de 6 y 10 porque ya tienen un círculo. De esta tirada sólo dibujarás 4 circulos a pesar de haber lanzado 6 veces.
« Última modificación: 10 de Junio de 2019, 01:27:39 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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