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Erwin

Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« en: 07 de Marzo de 2019, 11:43:57 »
Estoy estrenandome con un juego de Red Sash Games, el Mistral de la serie Sea Lords.

Es un juego que representa la guerra naval en el Mediterráneo Occidental entre las fuerzas Británicas y las de los Borbones (Francia y España) durante la guerra de Sucesión Austríaca, aproximadamente desde 1739 a 1748.

Todavía no he empezado a jugar, porque tiene una cierta curva de aprendizaje, pero creo que ya tengo las cosas suficientemente claras para empezar un escenario de prueba en solitario. Y es una pena que sea en solitario, porque el juego gana bastante por la niebla de guerra.

Ambos bandos gestionan sus flotas con distintas clases de barcos, Flagships, Ship of the Line (SOL), SOL(D) que son Dual Rol, y distintos tipos de barcos auxiliares (fragatas, galeras, corsarios, barcos de fuego, bombarderos...). A su vez también hay convoyes (de tropas, de comercio o de avituallamiento para puertos, que utiliza el inglés para Gibraltar y Mahón).

Las unidades son escuadrones o barcos de línea individuales (como el Real Felipe español de 112 cañones por ejemplo), y luego las unidades auxiliares.

Los jugadores tienen sus escuadrones, auxiliares y barcos de línea en sus puertos y deben organizarlos en flotillas para salir al mar. En los puertos está detallado el estado de los barcos: In Ordinary (reparando), Fitting Out (preparandose para salir) y Ready (listos para zarpar). Según cómo estén los barcos en uno u otro estado pueden hacer determinadas cosas en juego.

Me gusta mucho la gestión del movimiento, y la influencia del viento según por dónde te muevas. Hay vientos digamos permanentes, y vientos estacionales que van cambiando. En esas zonas además puede haber galernas de mayor o menor fuerza y que se mueven en el mapa. A veces permanecer en un bloqueo de un puerto puede ser muy complicado y suponer daños para tus barcos.
Lo que comentaba del movimiento, al ser oculto y "simultáneo" cada jugador mueve un punto de movimiento por flota en lo que se llaman MPI (Incrementos de puntos de movimiento) que son los pasos en los que las unidades gastan puntos de movimiento durante cada impulso (que hay 4 por turno). Las unidades normalmente mueven un máximo de 4 puntos por impulso.
Como digo, el movimiento es simultáneo. Cuando las flotillas de ambos bandos están cerca como para influirse unas con otras, el jugador inicial tiene que marcar en sus flotas hacia donde van a mover con un marcador que contiene una flecha. El segundo jugador no marcará nada, pero moverá antes. Luego para cuando ya haya movido uno de los bandos, el otro tendrá marcado su movimiento con las fichas y no podrá cambiarlo, así ambos bandos mueven "a la vez" en cada MPI, o sea en cada punto gastado.

Las flotas auxiliares son las que en el juego se utilizan para hacer Screening, Shadow, bloqueos, escoltas...en fin, ciertas misiones que solían estar asignadas a barcos pequeños.

Muy interesante es lo que los jugadores pueden hacer durante los turnos, que viene gestionado por "misiones" que se obtienen de una taza donde hay muchas misiones disponibles. Cada tipo de misión se puede hacer con unos u otros barcos, y hay que estar preparado para poder hacerlas porque es el corazón del juego.
Aquí no hay puntos de victoria al uso, sino Prestigio. Cumplir las misiones te da prestigio, y evitar que lo haga tu oponente le resta a él.
Hay determinadas misiones que afectan al curso del juego, por ejemplo generan eventos históricos o afectan a las campañas militares en tierra (Italia y Piedemonte).

El combate está más o menos simplificado a aplicar modificadores por comandantes, fuerzas presentes, el viento y alguna cosa más. Te animan a resolverlos en un combate táctico a parte con otro juego si quieres, pero eso alarga el juego innecesariamente.

El juego tiene múltiples escenarios y juego de campaña. Se supone que cada escenario dura unas 3 horas (ya veremos). El juego de campaña ya es otro cantar porque si son unos 8 años, pues pueden ser 24 horas.

También permite jugar en conjunto de forma combinada la parte naval de Mistral con un juego llamado Queens Gambit que representa las operaciones terrestres en Italia. Por supuesto lo que ocurra en el naval afecta al terrestre y viceversa (en cierto modo, si hay por ejemplo puertos que cambian de manos).

Pongo imágenes del juego:



Lo que se ve en el mapa son todas las líneas de viento por donde se pueden mover las flotas. Además hay ciertas áreas de mar a las que se puede entrar para ir de unos sitios a otros, y en los cuales no está permitido el combate.



Esto es un ejemplo de barcos de línea españoles.



Uno de los countersheets



Fichas de madera para el movimiento oculto de flotas y convoyes (son opcionales)

Os dejo el enlace al juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/110208/mistral-western-med-1740-48

Voy a ver si hago un módulo de VASSAL para el juego, ya que en España hay poca comunidad de jugadores. Esta no es una marca muy conocida.

elister

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #1 en: 07 de Marzo de 2019, 12:58:56 »
La editorial Red Sash Games tiene juegos muy interesantes de temática naval y terrestre. Son juegos de tipo campaña en la edad moderna, y la verdad es que no hay muchos de este tipo.
Yo los estuve siguiendo durante un tiempo, pero su precio me echó para atrás. Demasiado caro para un juego complejo que no sé si llegaría a ver mesa. Y reglas en inglés, claro.

JCarlos

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #2 en: 07 de Marzo de 2019, 14:28:39 »
Bueno, pues ya sabemos jugar, sin leer reglas en inglés ni cosas raras

Pedrote

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Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #3 en: 07 de Marzo de 2019, 14:55:36 »
Como decía en el otro hilo, quiero prepararme el Yellow Jack de la misma serie, a ver si tengo tiempo para Antebellum.

Respecto a la serie Lace Wars, el año pasado jugamos unos turnos, también en Antebellum, y las sensaciones fueron muy buenas, aunque cuesta acostumbrarse al sistema, no se parece gran cosa a otros juegos.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Erwin

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #4 en: 07 de Marzo de 2019, 16:34:42 »
Yo espero poder hincarle el diente este fin de semana, en solitario eso si, pero al menos ir aprendiendo y cogiendo sensaciones.

A mi lo que me llamó inicialmente la atención era ver que la serie naval cubre dos temas poco tratados, y a un nivel de detalle operacional a priori muy bueno. Ya iremos viendo qué tal se comporta.

borat

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Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #5 en: 07 de Marzo de 2019, 18:08:28 »
Recupero la respuesta de Erwin sobre las unidades ocultas en el otro hilo.

Pues creo que no hacen falta porque todo lo que se ve en el mapa son fichas que como mucho tienen una bandera (un poco como pasa con OSG), pero son fichas que representan una agrupación, al menos en los de la serie Sea Lords.
Es decir, digamos que tienes en el mapa desplegadas flotillas (que es la agrupación mínima que se usa), y esas flotillas contienen un líder, unas órdenes, unos auxiliares y unos escuadrones de barcos que están todos dispuestos en una hoja de fuerzas oculta al otro jugador.
El otro solo ve un counter por el mapa, y no sabe ni a dónde va, ni qué va a hacer, ni que es lo que lo forma.
Por otra parte, cuando por ejemplo una formación es descubierta o vista (spotted) por el otro bando, al pasar por ejemplo por un estrecho, no pones las fichas en el tablero para que el otro jugador vea lo que hay en esa flotilla, sino que le dices cierta información (cuantos barcos hay) y eso es todo (no controlo todos los detalles de esa regla, pero creo que la info es limitada).

Pero entonces, ¿para qué sirven los marcadores redondos? Si los counters originales ya representan una flotilla de la cual no sabes su composición, no entiendo muy bien su utilidad. ???
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Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #6 en: 07 de Marzo de 2019, 18:56:05 »
Bueno, pues a ver si poco a poco voy tomando contacto yo también.

Imagino que lo mejor es empezar por las reglas de la serie Sea Lords. Si alguno considera que hay que leerse otra cosa antes soy todo oídos. He descargado la versión 3.0 de las reglas, es la última imagino y la que está más depurada, no?

Erwin

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #7 en: 07 de Marzo de 2019, 20:00:37 »
Recupero la respuesta de Erwin sobre las unidades ocultas en el otro hilo.

Pues creo que no hacen falta porque todo lo que se ve en el mapa son fichas que como mucho tienen una bandera (un poco como pasa con OSG), pero son fichas que representan una agrupación, al menos en los de la serie Sea Lords.
Es decir, digamos que tienes en el mapa desplegadas flotillas (que es la agrupación mínima que se usa), y esas flotillas contienen un líder, unas órdenes, unos auxiliares y unos escuadrones de barcos que están todos dispuestos en una hoja de fuerzas oculta al otro jugador.
El otro solo ve un counter por el mapa, y no sabe ni a dónde va, ni qué va a hacer, ni que es lo que lo forma.
Por otra parte, cuando por ejemplo una formación es descubierta o vista (spotted) por el otro bando, al pasar por ejemplo por un estrecho, no pones las fichas en el tablero para que el otro jugador vea lo que hay en esa flotilla, sino que le dices cierta información (cuantos barcos hay) y eso es todo (no controlo todos los detalles de esa regla, pero creo que la info es limitada).

Pero entonces, ¿para qué sirven los marcadores redondos? Si los counters originales ya representan una flotilla de la cual no sabes su composición, no entiendo muy bien su utilidad. ???

Pues yo creo que es más bien púramente estética, porque la información que viene en los marcadores circulares de madera y los counters es la misma. De hecho creo que en las reglas o en la página indica que son opcionales.
Yo los pillé porque en su momento me dio por ahí, pero me los podría haber ahorrado porque además alguna de las pegatinas no está nítida, mientras que las fichas están perfectas.

Erwin

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #8 en: 07 de Marzo de 2019, 20:01:48 »
Bueno, pues a ver si poco a poco voy tomando contacto yo también.

Imagino que lo mejor es empezar por las reglas de la serie Sea Lords. Si alguno considera que hay que leerse otra cosa antes soy todo oídos. He descargado la versión 3.0 de las reglas, es la última imagino y la que está más depurada, no?

La última versión de las reglas es la 3.0, si. Y como ya te he comentado por privado, hay que utilizar las tablas versión 2.0 (que ya podrían haberlas numerado igual para evitar confusión, pero bueno).

Erwin

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #9 en: 11 de Marzo de 2019, 12:23:36 »
Bueno, pues este finde he podido dedicarle un poco al juego, más que nada a ir asentando conocimientos y recopilar dudas que plantear al diseñador (que surgen unas pocas en detalles de las acciones que se van tomando).

Pude echar unos 3 turnos de muy poca actividad, más que nada dominada por las unidades auxiliares de los Británicos que intentan llevar a cabo las órdenes que les van llegando cada turno.

El bando hispano francés por su parte se está limitando de momento a preparar la flota para poder salir a la mar una vez llegue la Primavera (el escenario comienza en Invierno, y sacar flotas suele salir poco rentable en cuanto a los daños que reciben por desgaste o temporales, que hay varios).

He podido conocer mejor cómo funcionan las galernas (que en invierno han llegado a salir hasta tres en un solo impulso).

Para que os hagáis a la idea, cada turno se compone de fase de Operaciones y fase Administrativa. En la de Operaciones es donde tienen lugar los movimientos, combates, y actualización en el mapa de los vientos y temporales (que son distintas sus probabilidades según la estación en la que nos encontremos).
Cada fase Operacional se compone de 4 impulsos, y cada impulso se compone de 4 Incrementos de Puntos de Movimiento (en inglés MPI) que corresponde al gasto de un MP de las unidades que estén en movimiento. Normalmente los escuadrones mueven 4, y los Flagships o los convoyes 3 MPs. Así que cada unidad suele gastar todos sus puntos en un impulso y en un turno se pueden mover probablemente de una punta a otra del mapa (o casi). Hay que pensar que un turno son 3 meses, y el mapa es el Mediterráneo Occidental desde Cádiz hasta el estrecho de Messina.

El tiempo atmosférico o mejor dicho los vientos se calculan cada impulso, así que los vientos estacionales pueden soplar o no cada 4 MPIs, y es en ese momento cuando también se calcula si hay o no galernas (temporales). Los temporales tienen distintos niveles de fuerza que vienen dados por una tabla. Una vez que algún temporal se sitúa en el mapa (en lugares más o menos variables por zonas) éstos temporales se mueven siguiendo las líneas de vientos, hasta que desaparecen según determinados factores.
Si tus barcos están en el mar en zonas donde hay cerca un temporal, pues hay que huir de ellos o buscar puerto y esperar que pasen.

En la fase de Administración es donde ocurren cosas como recepción de órdenes, reparaciones, llegada o retirada de unidades, petición de refuerzos, asignación y recuperación de auxiliares...unas cuantas cosas.

En esta imagen se ve una fragata (auxiliar de 50 cañones) realizando una misión de "Apoyo de Contrainsurgencia en Córcega". Los ingleses tienen que apoyar este tipo de acciones para favorecer ciertas campañas militares que vienen representadas por una tabla con marcadores de estado y progreso.



Esta otra imagen es el Display de puertos de los Británicos.

« Última modificación: 11 de Marzo de 2019, 18:32:16 por Erwin »

petardo

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #10 en: 11 de Marzo de 2019, 18:14:08 »
Ay, Red Sash esos juegos que se escapan a la economía de la mayoria.

había seguido la serie anterior.

sobre esta había leído más bien poco, gracias por acercarnos y darnos una idea.

hay mucha palabra técnica, (p.e. lo que decías antes : In Ordinary (reparando), Fitting Out (preparandose para salir) y Ready (listos para zarpar). Según cómo estén los barcos en uno u otro estado pueden hacer determinadas cosas en juego).

Parece un juego complicado, pero no me da miedo que sea complicado ( bueno tampoco me vengo tan arriba), me da miedo cuando estan mal estructucturos o simplemente son reglamentos malos.

esperando tus nuevas aportaciones,


Erwin

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #11 en: 11 de Marzo de 2019, 18:27:50 »
Bueno, creo que el reglamento no es malo, pero es muy largo y hay conceptos que si no has terminado de asimilar tras la primera lectura (cosa habitual casi con cualquier juego medio-duro) pues van generando dudas según empiezas a jugarlo.
El juego no es complicado pienso yo, pero debido a que el reglamento es tan largo pues la curva de aprendizaje se hace más dura. Pienso que gran parte de la complejidad viene por no tener con quien compartir las dudas más que casi con el diseñador y algún otro jugador. La comunidad de jugadores de esta serie es muy reducida, y eso es un handicap.

Yo le voy planteando mis dudas al diseñador y me va respondiendo regularmente y con acierto, así que voy avanzando.

Me gusta mucho el nivel de detalle que ha implementado en muchos aspectos y es ahí donde creo que la serie brilla. Además, el tema de jugar en base a órdenes que recibes es un muy buen punto que le ofrece rejugabilidad y genera una partida en la que tu contrario no tiene ni idea de qué es lo que estás haciendo o qué vas a hacer el siguiente turno. Al no haber unos objetivos fijos por el escenario, da mucha libertad a los jugadores para que la partida fluya por donde ellos quieran/puedan.

En cuanto al precio, claro, son carísimos porque imprime casi bajo demanda y en tiradas muy bajas, lo cual le encarecerá los costes brutalmente. Eso a su vez hace que sus juegos sean poco conocidos, así que poca gente los comprará .... y la pescadilla que se muerde la cola.

Yo seguiré mostrando mis impresiones e imágenes de la partida en solitario, junto con la explicación de conceptos que me vaya encontrando.

Fer78

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Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #12 en: 11 de Marzo de 2019, 19:32:40 »
Muchas gracias por contarnos tus impresiones!
Yo le voy planteando mis dudas al diseñador y me va respondiendo regularmente y con acierto, así que voy avanzando.
Recopilalas por favor, que nos vendrán guay para unas FAQ o un hilo de dudas!

Fer78

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Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #13 en: 12 de Marzo de 2019, 00:06:30 »
Estoy intentando ir leyendo a la vez que voy traduciendo cosillas de las reglas 3.0 y en el 2.1 Glosario en Avaible (Disponible) hace mención a un Set Pool (q.v.) que luego no aparece mas adelante en el glosario.

Me he fijado que en las 2.0 si aparece. ¿Esto que es?. ¿Lo quito de la definición de Avaible y a correr? ¿Es algún concepto suprimido?, o por el contrario rescato el Set Pool de las 2.0 y lo añado...

¿Lo dejo asi?:
• Disponible. Listo para utilizarse. Los Auxiliares (ver) están Disponibles cuando se encuentran en la Casilla Disponible. Las Órdenes (ver) están disponibles cuando han sido extraídas de la Reserva de Órdenes (ver).
« Última modificación: 12 de Marzo de 2019, 00:09:16 por Fer78 »

Erwin

Re:Sea Lords: Mistral (toma de contacto)
« Respuesta #14 en: 12 de Marzo de 2019, 09:15:59 »
Muchas gracias por contarnos tus impresiones!
Yo le voy planteando mis dudas al diseñador y me va respondiendo regularmente y con acierto, así que voy avanzando.
Recopilalas por favor, que nos vendrán guay para unas FAQ o un hilo de dudas!

Si, había pensado en hacer algo así, recopilarlas en una FAQ.