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Nosolodados

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Ajo y Agua (Reseña de Nosolodados)
« en: 22 de Mayo de 2015, 15:07:20 »

    “En Ajo y Agua, los jugadores interpretan a los Condes de un reino que, reunidos sin salida en un tenebroso castillo, deben encontrar la manera de desenmascarar al Vampiro que se encuentra entre ellos.
Durante el día los Condes investigarán por los recovecos de la vieja fortificación para encontrar objetos y armas con las cuales defenderse del Vampiro, a la vez que procurarán averiguar quién de ellos es. Tomad nota, porque ya sabéis: un vampiro rehuye del ajo y las cruces, no se refleja en los espejos y una estaca en su corazón acaba con su vida.
Cada noche el Vampiro intentará asesinar a uno de los Condes. ¿A quién matará primero? ¿A quien sospeche de él, al conde más armado, o... jugará al despiste?”
    Es un juego de Darío Muel y Ana B. Domínguez editado por Darbel para un número de jugadores de 4 a 6 a partir de 8 años y con una duración aproximada entre 20 y 40 minutos.

Componentes (120 cartas):
· 12 Cartas de Identidad   
· 34 Cartas de Día           
· 72 Cartas de Noche       
· 2 Cartas de Referencia.
· 1 Instrucciones.

    Ajo y Agua viene en caja pequeña de una sola pieza, la tapa forma parte del resto y las cartas caben justas (un problema si acostumbras a ponerles fundas). Las instrucciones vienen en una hoja y no están muy bien explicadas, hay que leerlas varias veces para que te queden claras las fases de juego. Las cartas son de una calidad y grosor aceptables con ilustraciones un tanto peculiares y cómicas, muy adecuadas para el tipo de juego.

Preparación del juego:

    Antes de comenzar, elegiremos a uno de los jugadores (normalmente el que tenga más experiencia) para que sea el Anfitrión. Se le dará la Carta de Anfitrión para que se encargue del conteo de turnos, recoja las Cartas de Noche y anuncie el resultado de la Fase de Noche. También sera el primer jugador durante la Fase de Día hasta que muera, momento en el que el jugador a su izquierda será su sucesor.

    A continuación prepararemos el mazo de Cartas de Día (objetos). Buscaremos las cartas de Ajo y Agua Bendita. Y atenderemos a la siguiente regla para ver cuántas de cada tipo se dejan en el mazo: Con 4 jugadores se juega con 3 ajos y 2 aguas benditas. Con 5 y 6 jugadores, se juega con 2 ajos y 1 agua bendita.
Después de ésto, repartiremos un número de cartas de inicio a cada jugador dependiendo, nuevamente, del número de jugadores totales. También tendremos en cuenta el número máximo de cartas que podremos tener en la mano atendiendo a la misma regla: Con 4 jugadores, 3 cartas de inicio y 4 cartas máximas. Con 5 y 6 jugadores, 2 cartas de inicio y 3 cartas máximas.

   Carta de anfitrión            Agua bendita                       Ajo
   

    A continuación, repartiremos a cada uno, una Carta de Identidad Oculta y a elección personal, una carta de Identidad Pública. Comprobaremos mediante la carta de Identidad Oculta si somos un Conde o un Vampiro y la dejaremos frente a nosotros boca abajo durante el resto de la partida. En el caso de la carta de Identidad Pública,  la dejaremos boca arriba para que esté a la vista del resto de los jugadores.

    La Carta de Identidad Oculta nos revelará nuestra verdadera identidad y nuestro objetivo durante la partida; ya sea asesinar al resto de Condes si te toca el Vampiro o descubrir al Vampiro y matarlo en caso de que seas un Conde. Bajo ningún concepto revelaremos esta carta a nadie hasta el fin de la partida para no estropear la experiencia de juego.

  Id. Oculta (Conde)      Id. Oculta (Vampiro)    Id. Pública (Tortuga)
   

    Seguidamente repartiremos a cada jugador un set idéntico de Cartas de Noche. Cada set estará compuesto de los Blasones de Figura de cada jugador (correspondientes a las Identidades Públicas de cada uno), y un número de Blasones de inocente también correspondiente al número de jugadores. En total tendremos el doble de Cartas de Noche que de jugadores.

Blasón de Figura (Tortuga)       Blasón de Inocente
              
 
Desarrollo del juego:

    Una Ronda de Anfitriones se compone de tantos Turnos como jugadores hayan al principio de cada Ronda. Un jugador muerto, supone un Turno menos en la siguiente Ronda. El Anfitrión se encargará de llevar la cuenta de los Turnos.
Un Turno se compone de una Fase de Día y una Fase de Noche.

Fase de Día: Durante esta fase, los jugadores robarán,usarán y/o descartarán Cartas de Día (objetos) para intentar averiguar quién es el Vampiro y acabar con él.  Empezando por el Anfitrión, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador cumplirá los siguientes puntos antes de pasar al siguiente:

1· Comenzará robando una Carta de Día del mazo. Si el mazo se acabara, se barajarán todas las cartas descartadas o usadas (no las eliminadas del juego) y se volverá a hacer un mazo de robo.
2· Si así lo desea, podrá llevar a cabo una carta de acción y/o equiparse una carta de equipamiento en el orden que quiera. Debe mostrar ambas cartas antes de utilizarlas.
3· Si al terminar el punto anterior, excede el número de cartas máximas en mano, deberá descartarse de una carta (o más) a elegir. En ningún otro caso se le permitirá descartarse.

Cartas de día:

Farol (Acción): Robas directamente dos cartas del mazo de Cartas de Día
 
Soborno (Acción): Robas directamente una carta que ya tenga otro personaje equipada o aleatoriamente de su mano
 
Espejo (Acción): Te permite mirar, aleatoriamente, una Carta de Noche sin usar de otro jugador. El jugador al que se le roba no puede saber qué carta has visto. Esta carta sirve, en general, para tratar de descartar a los inocentes. Si ves una carta de Blasón de Figura a un personaje y dicha carta ya ha aparecido anteriormente como resultado de una Fase de Noche, se entiende que dicho jugador no ha podido usarla y que, por lo tanto, no debería ser el Vampiro
 
Mazo (Equipamiento): Equípate esta carta en combinación con las Estacas, poder matar a un jugador durante el día. Debes tener ambas cartas equipadas para poder realizar la acción de Matar. Esta acción es inevitable a no ser que te logren convencer verbalmente
 
Estacas (Equipamiento): Ver “Mazo”
 
Cruz (Equipamiento): La Cruz te protegerá del ataque del Vampiro por la noche. Aunque se revele tu Blasón de Figura tras un ataque nocturno, si tienes esta carta equipada ignoras el ataque del vampiro. Una vez que se haya acabado la Ronda, elimina esta carta del juego si ya ha sido usada
 
Ajo (Especial): Si tras la Fase de Noche se revela que has sido atacado por el Vampiro, utiliza inmediatamente esta carta si la tienes en tu mano para evitar el ataque y seguir jugando con normalidad. Al utilizar esta carta, se elimina del juego
 
Agua Bendita (Especial): Tras la Fase de Noche, después de que se revele la víctima del Vampiro, un Conde (o el propio Vampiro) podrá usar esta carta para salvar la vida de la persona mordida. Esta acción solo podrá realizarse durante el turno del que use la carta, consumirá una acción y no podrá usarse si la víctima es la misma persona que tiene la carta. Tras su uso, eliminaremos la carta del juego
 

Acusar y Matar: Durante la Fase de Día, cualquier jugador que tenga equipados un Mazo y unas Estacas, puede utilizar su acción para Matar a otro personaje. El personaje acusado de vampirismo, podrá defenderse verbalmente para tratar de convencer de su inocencia al atacante y, quizás, desviar la atención hacia otro sospechoso. Por supuesto, el Vampiro también podrá realizar esta acción como si fuera un Conde.
Una vez que la acusación sea firme y decidida, el acusado morirá inmediatamente. Al morir, se desvelará su verdadera identidad y se descartarán sus Cartas de Día. En caso de que el ejecutado sea el Vampiro, los Condes ganarán la partida. En caso contrario, los Condes deberán continuar la partida con un aliado menos y el agresor será castigado descartando todas sus Cartas de Día.

Fase de Noche: Durante la Fase de Noche, el Vampiro deberá actuar en secreto para eliminar uno a uno a los Condes.

    Cada jugador barajará su set de Cartas de Noche y, dependiendo de su Identidad Secreta, escogerá un Blasón de Inocente o un Blasón de Figura. Los Condes escogerán siempre un Blasón de Inocente representado por una oveja. El Vampiro escogerá un Blasón de Figura que determinará su nueva víctima. El Vampiro podrá escoger su propio Blasón de Figura si cree que tiene asegurada la salvación o, incluso, no morder a nadie y escoger un Blasón de Inocente. Esta última opción, sólo podrá realizarla una vez por Ronda. En caso de que por error lo haga de nuevo, el Vampiro muere por inanición y ganan el juego los Condes. De la misma manera, si un Conde se equivoca y escoge un Blasón de Figura dando como resultado dos víctimas en la misma noche, el Vampiro resulta vencedor inmediato del juego.

    Tras haber elegido cada jugador su carta, la podrá delante suyo boca abajo y el Anfitrión de la partida se encargará de recoger las cartas de noche de todos los jugadores, barajarlas debajo de la mesa y ponerlas boca arriba sobre la mesa para anunciar el resultado.
El personaje que haya sido mordido, si no tiene un Ajo que pueda utilizar inmediatamente, se convierte en un Conde Moribundo. El Conde Moribundo no podrá realizar su turno durante la siguiente Fase de Día incluso si es salvado por un Agua Bendita durante el turno de otro jugador. En caso de que nadie lo salve, el Conde Moribundo morirá al final de la Fase de Día, revelando su Identidad Oculta y descartándose de sus Cartas de Día.

Fin de una Ronda de Anfitriones: Si al final de una Ronda de Anfitriones quedan, al menos, tres jugadores para continuar el juego, el Anfitrión recogerá, sin mirar, las cartas de noche de los jugadores vivos. Tras haber hecho esto, volverá a repartir un set de Cartas de Noche a cada jugador vivo. Cada set contendrá los Blasones de Figura de los jugadores vivos y un número igual de Blasones de Inocente. Si algún jugador tiene aún la Carta de la Cruz equipada, es momento de eliminarla del juego. Tras haber hecho esto, se vuelve a comenzar.

Fin del Juego:

Victoria para los Condes: Los Condes deberán Acusar y Matar al Vampiro durante la Fase de Día antes de que sólo queden dos jugadores vivos (Conde y Vampiro). Un Conde Moribundo se considera un jugador vivo.

Victoria para el Vampiro: El Vampiro deberá matar sigilosamente a los Condes durante la Fase de Noche o Acusar y Matar durante la Fase de Día como si fuera uno de ellos. En el momento en el que consiga quedarse a solas con un Conde, se le considera vencedor ya que el Conde no tiene ninguna posibilidad de enfrentarse a solas contra él.

Opinión:

    En general, este juego me ha dejado muy buena impresión. Tengo predilección por el género de los juegos de mesa de roles ocultos y éste juego no me ha defraudado en lo más mínimo. El hecho de que, además de hablar y compartir opiniones y acusaciones durante el día, podamos utilizar objetos para poder facilitarnos las cosas, lo hace un juego muy dinámico y adictivo. Las partidas tienen una duración bastante aceptable y, en general, acaban siendo bastante únicas.

    Como en todos los juegos que conozco, se disfruta más siendo el “malo”, pero esto no tiene por qué ser un punto en contra. La experiencia de devanarte los sesos para tratar de descubrir al vampiro suple con creces el tener que jugar en el bando de las víctimas.
Jugar como Vampiro tiene un sinfín de estrategias diferentes para mezclarte con los Condes y la experiencia del juego se va enriqueciendo a medida que descubres estratagemas nuevas para alzarte con la victoria. Tener la situación global bajo control y poder engañar al resto de jugadores para que se maten entre ellos, no tiene precio.

    También hay que decir que el juego funciona mejor con 5 o 6 jugadores. A 4 se hace demasiado fácil para el vampiro, haciendo que la partida acabe rápidamente sin darte casi opciones a acumular información sobre los demás jugadores.

    En resumen, lo considero un buen juego de roles ocultos entre los que hemos podido probar y su reducido precio hace que sea un juego imprescindible en cualquier ludoteca.