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Simónides

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Scotland Yard (reseña)
« en: 29 de Noviembre de 2008, 10:54:04 »





Ayer tuve la oportunidad de jugar en la casa Print and Play de Fran Moli (de entrada libre para todo Meeple y, afortunadamente para mí, también para todo animeeple) a una mini partida del Scotland Yard.

Voy a hacer una minireseña.

El Scoctand Yard es un juego de tablero de deducción de 3 a 6 jugadores. Es semicooperativo: es decir, todos contra uno: como el Furia de Drácula, para entendernos.

En Scotland Yard hay:

Un tablero que representa las calles londinenses, las cuales están recorridas por líneas de colores. Cada color representa un medio de transporte diferente: taxi, metro, autobús, barco. Hay también puntos de colores que representan las paradas de los correspondientes medios de transporte; es decir, puntos de origen y destino. Al lado de cada punto hay un número. Hay un montón de puntos amarillos (taxi), lo que equivale a decir que tendremos más opciones de coger el taxi que otro medio de transporte; sin embargo; los recorridos en taxis son más cortos que los del resto de medios de transporte; ya que el jugador está obligado a pararse en cualquiera de los puntos anexos del mismo color del transporte que coge. El metro es el que menos puntos tiene sobre el tablero; pero cubre mayores distancias. El barco sólo puede cogerlo uno de los jugadores, el malo maloso, conocido en el juego por el nombre de Musambay.

Hay peones: Cada peón representa un policía de Scotland Yard. Creo recordar que el malo maloso (o Musambay) también tiene un peón, pero éste sólo lo coloca sobre el tablero en momentos puntuales.

Hay también tarjetitas: Son tiques que nos permiten coger los diferentes medios de transporte. Hay más tiquets de taxis que de autobús, y más de autobús que de metro.

Hay también una libreta con una plantilla de plástico sobre ella que indica los 24 turnos de los que consta el juego. El malo maloso, (O Musambay), debe escribir EN SECRETO la ubicación del mapa en la que se encuentra su personaje en cada turno. Sobre el número que escriba, debe colocar un tiquet que señala el medio de transporte que ha cogido para desplazarse. Esto es lo único visible para los otros jugadores; la única pista de qué está haciendo el malo maloso,

Cuatro o cinco de esos turnos vienen señalados en la plantilla mediante un círculo (creo recordar) que indican al malo maloso (o Musambay) cuando ha de revelarse sobre el tablero; es decir, cuando debe colocar el peón sobre el tablero para revelar dónde se encuentra al resto de jugadores. En el sieguiente turno, el malo maloso retira su peón y sigue desplazándose en secreto.

El objetivo de que el malo escriba en secreto por dónde pasa sólo es el de que él mismo no se lie, ya que estsa información no es revelada salvo en los casos mencionados.

Tambiñen se evita así que el malo maloso no haga trampas. También serviría para compropbar a posterioi si ha cometido alguna “equivocación” en sus traslados. Como nosotros somos personas adultas, huelga decir que a nadie se le ocurriría hacer trampas en ningún juego ni nadie dejaría de pagar una moneda por ir de un puerto a otro en el Hansa y que si deja de pagarlo, hijo míos, es sólo por una cuestión de olvido medicinal que nada tiene que ver con las malas intenciones que podrían deducirse en otros casos donde el jugador es menos maduro,  joé ya, que de verdad que no me di cuenta, que no es como en el galaxy trucker, que hacía no me vea la de tram`pas y después para qué, para nada... yo había venido aquí a hablar de otra cosa...

A ver: aL inicio de la partida, los jugadores cogen al azar unas tarjetitas que tienen un número. Los jugadores han de poner su peon en la ubicación que señala dicho número. EL malo maloso (o Musambay), tras ver por dónde andan los policías, escribe en su cuaderno su ubicación.

Después, a moverse y a tratar de coger al malo (O a Musam). Cuando un peón de policía coincide en la misma ubicación que el malo, los polis ganan. Si pasan 24 turnos y no lo han conseguido; el malo gana.

Cuando un poli se mueve, gasta un tiquet; este tiquet no se descarta, sino que pasa a manos del malo maloso.

Y esto es todo.

¿Qué os ha parecido?

A mí una mierda.

Me ha parecido una mierda porque no existe un desarrollo durante el mismo; una evolución, un cambio de estrategia. Me explico: desde el primer al último turno, no puedes hacer otra cosa que moverte tratando de dar caza al malo maloso (O Musambay). Y esto a mí personalmente me resulta aburrido.

Supongo que la gracia del juego está en coordinar las fuerzas para tratar de cortar accesos a puentes y, el objetivo es, claro está, acorralar al malo maloso hasta caer sobre él. Pero esto para mí no es suficiente.

Supongo que a medida que te vas quedando sin tiques, se produce una mayor tensión y agobio; pero nosotros no pudimos comprobarlo porque en nuestra partida el malo maloso tenía mucha prisa por ir al calabozo.

Hablaba antes de que no existe en el juego (o yo creo que no existe) un desarrollo, una evolución. ¿Pero a qué le llamo yo "desarrollo"? Bueno, leamos el último apartado: Una comparativa entre este juego y “La Furia de Drácula”

LA COMPARATIVA DE TODAS LAS COMPARATIVAS:

La Furia de Drácula también es semicooperativo: Varios buenos contra un malo. También hay un tablero con localizaciones por las que el malo de desliza de manera oculta; mientras que los buenos son visibles.

Sin embargo, en este caso, Drácula va dejando una estela tras su paso que posteriormente es visible por los jugadores. Esta estela son cartas que se van rebelando en cada turno para mostrar ubicaciones por las que Drácula ha pasado varios turnos atrás. Y en cada una de esas ubicaciones, tras el paso de Drácula, los otros jugadores pueden encontrarse con... cosas desagradables. (El mapa cambia, evoluciona, pasan cosas propiciadas por el paso del malo; no se limita a desplazarse sin que ocurra nada más, como en el caso del Scotland Yard)

El mapa del Furia de Drácula tiene menos localizaciones, lo cual crea una mayor tensión durante la partida: varias veces se está a punto de cazar al vampiro y varias veces escapa.

Cuando un jugador se encuentra con drácula, pasan cosas. Hay un combate que, dependiendo de la hora del día, puede ser más o menos propicio para un combatiente u otro. Tras el combate, el vampiro puede perder puntos de sangre (creo recordar) o el cazavampiros puntos de vida (también aquí hay un desarrollo respecto al estado de salud de los personajes; lo cual lleva a un cazavampiros a plantearse que no siempre es bueno encontrar al vampiro si tus compañeros no andan cerca para protegerte.


Tal y como lo veo, el Scotland Yard no cuenta con ninguno de estos elementos que propician que la búsqueda esté viva; que la búsqueda propicie ese “desarrollo” esos cambios” de los que hablo.

Pues eso es todo.

P.D. Fue una partida muy corta; así que espero volver a jugarlo para tener uan segunda impresión.






« Última modificación: 23 de Mayo de 2015, 12:37:16 por Galaena »

horak

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Re: Scotland Yard
« Respuesta #1 en: 29 de Noviembre de 2008, 11:08:16 »
hombre, scotlad yard tiene ya una edad... vale que no haya envejecido bien, pero de ahí a decir que es una mierda... ;)

Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

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CircusMaximus3D

ximocm

Re: Scotland Yard
« Respuesta #2 en: 29 de Noviembre de 2008, 14:10:39 »
O jugar al clon Alerta Roja para que tu impresion sea mas "mierdosa"... pero bueno, cada juego tiene su punto y sin duda puede ser divertido segun con quien juegues, en especial con niños :D

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valmont

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Re: Scotland Yard
« Respuesta #3 en: 26 de Diciembre de 2008, 13:47:19 »
Vaya por delante que no he jugado a la Furia de Dracula

Pero no acabo de coincidir con tu opinión de Scotland Yard. He jugado varias partidas a Scotland Yard y puedo decri que en a mayoría de ellas se ha acorralado a Mister X (en mi versión se llama así) le hyan czado o no al final. La ventaja de Mr X es que puede oír las estrategias de los demás jugadores pero no siempre es sencillo escapar

Por otro lado debo decir que es frustrante cuando tienes al malo localizado pero no puedes llegar a él porque no tienes taxis

Saludos

viktor

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Re: Scotland Yard
« Respuesta #4 en: 27 de Diciembre de 2008, 01:05:31 »

¿Qué os ha parecido?

A mí una mierda.

P.D. Fue una partida muy corta; así que espero volver a jugarlo para tener uan segunda impresión.


La ignorancia es atrevida. Juega más. A ser posible con gente con  experiencia.

stuka106

Re:Scotland Yard
« Respuesta #5 en: 23 de Mayo de 2015, 12:29:31 »
Hoy me acaba de regalar  un amigo un Escotland Yard, lo tenía el el desván junto con un Risk Star Wars y ambos estaban cogiendo polvo. :-)   

El Escotland Yard es del año 1983 y lo compró su familia en Alemania (las reglas están en varios idiomas excepto el castellano), es todo un clásico y se nota en las ilustraciones del tablero.

Me encanta ha sido todo un descubrimiento, para mi es como si fuera un juego precusor de una mecánica (aunque no sé si fue el primero aunque lo supongo), es decir, en mi opinión si no hubieran inventado este juego puede que el Furia de Drácula, el Sherlock Holmes y el Incognito fueran diferentes en la actualidad.

Como es natural al ser de los primeros es mucho más sencillo que los demás que vinieron después y pudieron fijarse en su mecánica.
¿nos echamos unos dados?