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Autor Tema:  (Leído 9471 veces)

Ricardo

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SCARAB LORDS (reseña)
« en: 03 de Mayo de 2006, 15:42:52 »
SCARAB LORDS

Diseñado por Reiner Knizia.
Publicado por Edge Entertainment.



¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas: "Scarab Lords es un juego de cartas para dos participantes, que asumen el papel de una casa noble que intenta hacerse con el control del reino. Las Tierras del Hekumet están divididas en dos regiones (el alto y el bajo Hekumet), y cada región esta dividida en tres áreas de conflicto llamadas columnas (militar, religiosa y económica). Para ganar el juego debes tener la supremacía en dos de las tres columnas en ambas regiones. También ganas el juego si tu oponente se queda sin cartas".


¿Cómo se juega?

Cada jugador dispone de un mazo prefijado de 30 cartas (de las que aproximádamente la mitad son iguales en cada mazo) del que extraerá los recursos necesarios, que son:

Súbditos: Se juegan en las distintas columnas y tienen un valor de poder (algunos también algún efecto extra) que se utilizará para determinar quien tiene la supremacia en cada una de las columnas. Son la mayoría de las cartas.

Construcciones: igual que los súbditos, pero con más poder, aunque entran en juego malditas (más sobre esto luego). Sólo hay unas pocas en cada mazo.

Líderes: más poderosos y versátiles que los anteriores debido a sus habilidades. Sólo se permite un líder por columna. Un par de ellos diferentes por mazo (4 para cada jugador).

Dioses: los más poderosos, ya que pueden desequilibrar la partida con sus habilidades, si se les permite actuar impunemente. Comoquiera que sólo un jugador puede tener dioses en juego cada vez (si el oponente juega uno, se descartan todos los que tú tuvieras jugados), hay que tener cuidado a la hora de usarlos, porque si bien te pueden dar la partida, también lo limitado de su número (4 en total, dos diferentes por mazo) puede hacer que se te acaben cuando más los necesites. No se juegan en las columnas, sino en el centro del tablero.

Destino: son cartas de efecto inmediato (vamos, a lo "hechizo instantáneo" en Magic), que dependiendo de la situación pueden desequilibrar o no. Dos diferentes por mazo (4 en total para cada jugador).

Cada jugador juega un turno completo. Existen tres acciones distintas que realizar durante el mismo: jugar una carta, activar una carta o purificar una carta (más sobre esto luego). Así mismo, el turno está dividido en cuatro fases:

Fase 0: puedes hacer cualquier número de acciones de fase 0 (cada carta tiene una fase asignada en la que puede jugarse). Hay pocas de éstas.
Fase 1: puedes hacer 1 acción de fase 1. La mayoría de las cartas son de fase 1, con lo que habitualmente, tendrás que decidir cual jugar en cada momento (suponiendo que decidas jugar una carta, claro).
Fase 2: puedes hacer 1 acción de fase 2. Las cartas más poderosas suelen ser de fase 2 (dioses, líderes, destinos...)
Fase Supremacía: se determina quien tiene supremacía (mayor suma de poder) en cada una de las columnas y el jugador activo puede ejercer cualquier supremacía que tenga.

Y es aquí precisamente donde reside la gracia del juego: las supremacías y su ejercicio. Cada columna (económica, religiosa y militar), en cada una de las dos regiones, permite ejecutar una acción especial:

Económica: puedes robar una carta de tu mazo (esto es algo muy a tener en cuenta, ya que NO se roban cartas gratis cada turno, como suele ser habitual). En caso de necesidad, existe la posibilidad de conseguir una mano nueva de cartas si renuncias a tu turno entero, lo cual puede ser muy peligroso, aunque a veces necesario.

Religiosa: puedes maldecir (colocar una ficha de escarabajo) sobre una carta (de su misma región), con lo que ésta queda de facto anulada hasta que sea purificada de nuevo (esto consiste, simplemente, en quitar una ficha de escarabajo de la carta, ¡pero que cuenta como la acción que tienes disponible para esa fase! Excepción: fase 0). Muy útil para conseguir el eventual dominio de una región (supremacía en sus columnas).

Militar: puedes descartar la carta superior del mazo de tu oponente (con lo que éste puede perder cartas vitales, además de acercarte más a la segunda condición de victoria del juego: dejar sin cartas a tu rival).

El juego acaba cuando un jugador tiene supremacía en al menos dos columnas de cada región al principio de SU turno (¡dato éste muy importante, ya que, de este modo, tu oponente tendrá al menos un turno para recuperar alguna de las columnas y evitar tu victoria por supremacía!) o si no tiene cartas en su mazo (igualmente al principio de su turno).

Así es una partida básica de Scarab Lords. Básica, porque existe un modo avanzado de juego en el que se juega a tres rondas, y después de la primera y de la segunda, se pueden intercambiar hasta cinco cartas (de la elección de cada cual) con un mazo neutral que contiene 24 nuevas cartas (un par más de dioses distintos, líderes, destinos, etc) con las que potenciar aquellas áreas del juego que se consideren oportunas y que le dan más variedad (y longevidad) al mismo.


Componentes

El juego está bien ilustrado y los componentes son adecuados, aunque es mejor usar fundas para proteger las cartas del desgaste, ya que son un tanto finas (aproximadamente como las del Ciudadelas).


Temática

¿Temática? ¿Qué temática?


Factor diversión

El juego es bastante divertido. Y rápido. Una pártida suele durar en torno a 20 minutos con lo que es adecuado para jugarlo después (o antes) del "plato principal" de la velada. Además tiene ese punto de "echarse una última partida" debido a su rapidez y relativa sencillez.


Conclusión

Si eres de esas personas que, como yo, consideran divertido el cómo aprovechar al máximo los recursos que tienes en cada momento (debido principalmente al azar presente en el juego), ya sean cartas que tienes en la mano (como en este caso), fichas que robas durante tu turno (Tigris & Éufrates) o dados de acción (Guerra del Anillo) por citar algunos ejemplos, entonces Scarab Lords es para ti. En caso contrario, no lo será, porque Scarab Lords es eminentemente táctico, no estratégico.

En fin, un juego muy recomendable del prolífico Herr Knizia, bastante mejor de lo que su "rating" de 6.28 en BoardGameGeek presupone.


Scarab Lords en BoardGameGeek
Página oficial de Scarab Lords
« Última modificación: 14 de Febrero de 2010, 01:40:17 por horak »

Abadiadelcrimen

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Re: SCARAB LORDS
« Respuesta #1 en: 03 de Mayo de 2006, 19:40:22 »
Chapeau, Ricardo.
Estupenda review del juego de Reiner Knizia, en la que seguro has sacado de dudas a cualquier interesado en hacerse con él. Es más, yo no estaba interesado y me he quedado muy intrigado después de tu descripción  :D
Es un mentiroso combulsivo...

Gurney

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Re: SCARAB LORDS
« Respuesta #2 en: 03 de Mayo de 2006, 19:46:00 »
Tengo el juego y me gusta, aunque tampoco me enloquece.
La mayor pega que le veo juego es que el tema está demasiado metido con calzador. Os copio y pego un comentario que puse en otro sitio sobre el juego, para no tener que reescribir lo mismo:

Citar
Había oído que los juegos de Reinier Knizia (Reinicia para los amigos) tenían el tema un poco metido con calzador, y la verdad es que en este caso creo que es cierto.
En realidad, no debería tener mayor importancia. Hay juegos que no funcionarían sin el tema, y otros donde el tema es un simple adorno. Pero en este caso es que rechina.

El principal problema lo veo en las condiciones de victoria. La primera está clara: dos supremacias en cada una de las dos zonas de tablero. Pero la segunda... ¿por qué si un imperio está en mejor posición que otro pierde al quedarse sin cartas en el mazo (a pesar de que tenga cartas en la mano)?
Parece lógico pensar que si no tiene cartas en la reserva, perderá rápidamente, pero... ¿qué pasa si al contrario solo le quedaban un par de cartas? Es posible que tampoco logre la supremacía con esas dos cartas, con lo cual, lo lógico sería declarar un empate. Es decir, si hablamos de dos clanes luchando por una zona, el hecho de que uno de ellos no tenga recursos para la siguiente temporada (porque estamos hablando de quedarse sin cartas en el mazo, no en la mano), no quiere decir que el rival vaya a asegurarse la zona inmediatamente. Tendrá que pelearlo.

Como alternativa, yo propongo jugar hasta el final si la cosa ofrece dudas. Es decir, si un jugador deja sin cartas al rival y a él le queda medio mazo, es lógico que se le declare ganador. Pero si la cosa está dudosa, debería jugarse hasta el final y ver si logra la supremacía con los pocos recursos que le quedan. O eso, o decidir que el tema está metido a martillazos, abstraerse, y quitarle sabor al juego.

Por otra parte, ¿por qué usar escarabeos para maldecir cuando son un símbolo de protección?
En fin, lo dicho, para mí que han cogido un par de dbujitos egipicios y los han plantado sin ton ni son. Por no hablar de la cimitarra como símbolo militar. ¿Alguien ha visto alguna vez una cimitarra egipcia? Tenían espadas, normalitas y corrientes, algo cortas, creo recordar.

Aparte de eso, decir que el juego no me parece malo, ni mucho menos. Es muy sencillo aprender a jugar, las partidas son muy rápidas, y ofrece la posibilidad de cambiar ligeramente el mazo en el "modo avanzado". Está muy bien para ratos sueltos si solo hay dos personas. Es solo que da la impresión de que lo mismo que va de egipcios, podría ir de extraterrestres o de especuladores inmobiliarios que tienen que vender más pisos que el otro en distintos barrios de la ciudad. :p

Saludos.
Y en mi oído pronunció las reglas del gran juego...

Milor

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RE: SCARAB LORDS
« Respuesta #3 en: 20 de Septiembre de 2006, 14:56:16 »
Gracias por la review, aunque la vea demasiado tarde, ya lo tengo añadido a la cesta ^^

skellington

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RE: SCARAB LORDS
« Respuesta #4 en: 15 de Noviembre de 2006, 22:52:18 »
Completamente de acuerdo con lo expuesto por Gurney. El juego podría ir perfectamente de especuladores inmobiliarios (me ha encantado esta temática, cachondeo asegurado), y puede que algún enamorado de Egipto "caiga" al ver el nombre, ilustración de portada y las cartas. Luego la temática se olvida. Pero a fin de cuentas es divertido, rápido y fácil. Hoy de 20:30 a 22:00 han caido 5 partiditas

Gracias por la reseña Ricardo.

Wkr

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Re: SCARAB LORDS
« Respuesta #5 en: 11 de Febrero de 2010, 13:32:16 »
Hoy he jugado varias partidas y me ha decepcionado bastante. Yo lo apruebo justito y mi contrincante ni eso.

Veamos:

1) Creo que hay demasiadas restricciones a la hora de poder jugar las cartas (columna y fase) como para que puedas plantearte hacer muchas cosas en tu turno, por tanto la táctica no se puede planificar, sino que haces mas bien lo que puedes. A mi me quedo una sensación de que siempre vas a rebufo y gana el que más potra tiene (robas la carta adecuada en el momento adecuado).

2) Jugamos varias partidas y gano siempre el mazo rojo, ni aun cambiando hasta 5 cartas neutrales el azul tras la primera partida. ¿Estan los mazos equilibrados?

3) ¿El jugador que comienza realmente tiene ventaja? Es que yo pienso lo contrario.

Bru

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Re: SCARAB LORDS
« Respuesta #6 en: 11 de Febrero de 2010, 14:05:38 »
Yo no lo apruebo.

Me parece una buena idea mal aprovechada.

Hubo momentos en el juego en el que no veía más que dos o tres opciones, con lo cual parece que todo el desarrollo estratégico queda supeditado totalmente a las 3 ó 4 cartas que puedas tener en la mano.

En todo caso me quedo con una sensación más o menos así.   "Me toca... sólo puedo jugar esta carta en fase 1 y esta en fase 2 con lo que domino estas dos zonas".   Rival.. "Pues mira mala suerte, porque juego esta aqui y esta aquí y te pongo un escarabajo en esta y ya he ganado".

Es un juego simple de cartas disfrazado de juego de mayorías, pero ni tiene la estrategia de los juegos de mayorías ni la velocidad y juego "a la contra" de los juegos de cartas.

Suspendido.
« Última modificación: 11 de Febrero de 2010, 14:08:02 por Bru »

Ricardo

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Re: SCARAB LORDS (reseña)
« Respuesta #7 en: 14 de Febrero de 2010, 17:17:50 »
Hombre, se trata de un juego sencillo, con bastante azar y meramente táctico. Estamos hablando de un juego cuyas partidas duran 20 minutos máximo. A mí me parece divertido, pero obviamente no se le puede pedir más de lo que puede dar.

En cuanto a los mazos, se puede decir que están equilibrados. En mi experiencia, es el azul el que gana alguna partida más que el rojo.

IKeelYou1976

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Re:SCARAB LORDS (reseña)
« Respuesta #8 en: 17 de Mayo de 2015, 10:45:27 »
por poner una comparaciÓn... ¿es estilo star wars imperio vs rebelion?  me ha recordado a ese juego, aunque con sus diferencias...
SALU2

mrpeace

Re:SCARAB LORDS (reseña)
« Respuesta #9 en: 22 de Mayo de 2015, 19:46:31 »
¡Vaya reflote!

No, no tiene nada que ver, el de star wars el casi igual que el CIA vs KGB (si no me equivoco lo publicaron en españa por la misma época que el scarabs).

Yo tengo los dos, el scarabs y el CIA y, por lo menos en mi casa, el CIA sigue saliendo a mesa. El de los escarabajos duerme el sueño de los justos. Ya hace tanto que no recuerdo bien las mecánicas, pero si las sensaciones, deshilvanado y tremendamente descompensado hacia uno de los bandos.

Así que si tienes que elegir, yo me quedaría con el CIAvsKGB o con el Star Wars Imperio Vs Rebelión, que es una reimplementación con fotogramas de las pelis.