logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 936 veces)

Ananda

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 9000
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Entre los 10 más publicadores ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Moderador y usuario en los ratos libres
    • Ver Perfil
    • El Solitario Games
    • Distinciones
New Bedford - Reglamento en español (en proceso) (Parte2)
« en: 04 de Abril de 2019, 17:32:40 »
10

El Océano Solitario - Reglas para el juego en solitario

  Componentes extra
(Imágenes)
  4 Tableros de Capitán
  4 Fichas de Capitán
  1 dado sesgado de Rumbo (lados 1,1,1,2,2,3)
  1 nueva Loseta de Edificio (Taller de Tornero)


Vistazo General

  En el Océano Solitario un jugador se enfrenta a algunos de los más brillantes Capitanes en su intento de aumentar su protagonismo en la ciudad de New Bedford. El Océano Solitario incluye 4 Capitanes con distintas personalidades (Starbuck: hábil en todos los aspectos del negocio, Stubb: el genio constructor, Flask: el experto ballenero, y finalmente Ahab: el loco capitán tan fuerte e impredecible como una ballena).

  Cada Capitán tiene su propio tablero (se encuentra en el reverso de los Tableros de Jugador), un Timón (en forma de Rondel de Acción) que determina un Rumbo, y un árbol de decisión que proporciona las Órdenes del Capitán. El Timón incluye los tipos básicos de acciones del juego: coger recursos, Preparar y Enviar barcos, reunir dinero, y construir Edificios. Las Órdenes del Capitán determinan cómo se ejecutan esas acciones.

  La personalidad de un capitán determina qué rumbos están en su Timón, qué Edificios prefiere construir y cómo busca acciones al seguir las Órdenes del Capitán. Juntos, el Timón y las Órdenes del Capitán muestran qué acciones es probable que realice, sin hacer las acciones completamente predecibles.





11

  Preparación

1) Selecciona un Capitán (o Capitanes) contra los que enfrentarte. Da a cada Capitán los 2 trabajadores y los 2 barcos de su color, y la correspondiente ficha de Capitán.
2) Selecciona los Edificios según el número de jugadores (contando a los Capitanes) de la forma habitual. Mezcla las Losetas de Edificio para la partida y disponlas en orden aleatorio. Ésto determina el orden en el que los Capitanes buscarán Edificios para construir. Una vez hecho, el jugador pueden opcionalmente añadir la loseta del edificio Taller de Tornero a la selección de Edificios.
3) Añade las fichas adecuadas de Ballena a la Bolsa de Océano.
4) El jugador selecciona 5$ entre mercancías iniciales y/o dinero de forma normal. Los Capitanes no usan mercancías o dinero.
(Imágenes)
5) Coloca la ficha del Capitán en el espacio de acción más a la izquierda del Timón, lanza el dado de Rumbo y mueve el Capitán alrededor del Timón en el sentido de las agujas del reloj ese número de espacios, para determinar su Rumbo inicial.
(Imágenes)





12

Un Turno del Capitán

  El Capitán siempre es el primer jugador.

Determina un nuevo Rumbo
  En el turno del Capitán, lanza el dado de Rumbo y avanza la ficha de Capitán por el rondel para determinar su Rumbo este turno. En la Ronda 12 usa los Rumbos descritos debajo del Timón. Si se necesitan acciones extra (por ejemplo, usar la Posada), usa el Timón de la forma normal.

  Después, mira los espacios de acción en el orden puesto bajo las Órdenes del Capitán hasta que encuentres un espacio de acción que satisfaga la acción o que proporcione las mercancías pedidas por el Rumbo. Coloca allí un trabajador del Capitán, y ejecuta la acción lo mejor que puedas según la habilidad del Capitán.. El Capitán nunca paga ni recoge mercancías o dinero al realizar acciones; sin embargo, cuando un Edificio del jugador sea usado por el Capitán, el jugador coge 1$ de la reserva general.
(Imagen)
Tablero de Capitán
1.Órdenes del Capitán
2.Restricciones a Preparar y Zarpar
3.Proyecto de Construcción
4.Límites del Capitán
5.Variante Experta
6.Almacenamiento de los barcos
7.Timón (el rondel entero)
8.Rumbos (los espacios concretos de acción)





13

El Océano Solitario - Reglas para el Juego en Solitario

  Si varios Edificios satisfacen el Rumbo al mismo tiempo (por ejemplo, el Capitán posee tanto el Muelle como el Astillero, o tanto la Escuela como la Panadería), el Capitán preferirá el Edificio que le dé más mercancías, más dinero o mayor descuento. Si los Edificios le dan igual beneficio, el jugador puede elegir uno. Los Capitanes no pagan para construir Edificios.

Posibles Rumbos:
  -Leña, Comida, Ladrillo: Usa una acción que le dé al menos 1 de la mercancía indicada
  -Dinero: Usa una acción que le dé dinero. Estos Edificios se valoran de forma normal: Caldera (Tryworks), Fábrica (Refinery), Tonelería (Cooperage), Perfumería (Perfumery), Taberna (Tavern), Banco (Bank) y Aduana (Customhouse). Y estos otros se considera que valen 5$: Mercado (Market), Aserradero (Lumber Mill) y Velería (Chandlery). La Tienda (General Store), Fábrica de Cerveza (Brewery) y Oficina de Correos (Post Office) no dan dinero al Capitán.
  -Preparar (barco con P): Usa una acción que prepare un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán.
  -Zarpar (barco con flecha): Usa una acción que envíe un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán. Un Capitán sólo puede hacer zarpar un barco si puede enviarlo al espacio exacto indicado.
  -Combinación Preparar/Enviar: Trátalo como si fuese un Rumbo de Preparar, salvo que el Capitán no pueda preparar un barco; en ese caso considera que es el Rumbo Zarpar.
  -Edificios (casa blanca/casa negra): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de los escritos al lado del icono correspondiente, usando el orden determinado durante la preparación.
  -Edificios de Victoria (barril): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de Edificios de Victoria en el orden en que aparecen en las Órdenes del Capitán.
Rumbos divididos: Ciertos Rumbos están divididos en dos por una línea diagonal, y muestran dos recursos diferentes posibles. Éstos Rumbos divididos ofrecen diferente rumbo según la Ronda en curso. Un número en la esquina indica en qué rondas elegirá el Capitán un Rumbo concreto.


Órdenes del Capitán:
  -<nombre de capitán>'s (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad del Capitán.
  -Opponent's (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad de otros jugadores. Siempre que un Capitán use un Edificio del jugador, éste coge 1$ de la reserva.
  -(casa negra): Comprueba las Acciones de los Edificios de la Ciudad
  -<Nombre de Edificio>: Usa este Edificio específico si está construido, independientemente de su propietario.
  -<Otros símbolos>: Cambia el Rumbo y busca de nuevo. Si el nuevo Rumbo no produce un resultado, continúa con el Rumbo original.

Notas especiales para las Órdenes de Capitán de Ahab:
  -(casa negra) Most y (casa negra) Combo: Comprueba tanto los Edificios del jugador como los de Ahab, pero no las Acciones de Ciudad. Busca primero el que proporcione más recursos en total, o mayor descuento (ejemplo: el Muelle antes que el Puerto de la Ciudad). Si no hay descuentos en los Edificios, o en caso de empate (ejemplo: Panadería y Escuela dan ambos 4), usa un Edificio que combine diferentes recursos o acciones (ejemplo: Escuela antes que Panadería). Ahab sólo usa la Oficina de Correos si no es su actual propietario.
  Si Ahab da la vuelta a sus órdenes dos veces en un turno, saca una ficha de la Bolsa de Océano y añádela a uno de sus barcos (el que quieras) si es posible, o devuélvela a la bolsa si no. En este último caso, el trabajador de Ahab no se pone en ninguno espacio y no llevará a cabo ninguna otra acción en la ronda.





14

Situaciones de Ejemplo

Ejemplo 1: el Rumbo de Starbuck es la acción de comida.
(Imagen)
  Primero comprueba los Edificios en propiedad de Starbuck para ver si alguno de ellos proporciona algo de comida. En este ejemplo, Starbuck sólo posee el Muelle, que no da comida. (Imagen)

  Después revisa los Edificios de Ciudad. La Granja proporciona comida, así que Starbuck usa la Granja. (Imagen)

  Starbuck ha completado con éxito su actual Rumbo y acaba su turno.

  El Rumbo actual de Starbuck es obtener comida. Su Edificio no proporciona comida así que continúa buscando en los Edificios de Ciudad. Starbuck encuentra la Granja y coloca allí un trabajador para completar su turno.





15

Ejemplo 2: En su siguiente turno, el Rumbo de Starbuck es dinero.
(Imagen)
  No hay actualmente Edificios que proporcionen dicho Rumbo, así que continúa con el paso 2 de las Órdenes del Capitán.

  Starbuck no tiene Edificios que den dinero y tampoco hay ninguno en la Ciudad (recordad que la Tienda (General Store) no vale para el Capitán). Ningún otro jugador posee un Edificio que dé dinero (como un Banco), así que sigue con el paso 2 de sus Órdenes de Capitán. Ni la Posada (Inn) ni el Faro (Lighthouse) están construidos, y su Rumbo ya es el dinero, así que no lo cambia. Starbuck sigue con el paso 3, donde cambia su Rumbo a leña (sin mover la ficha de Capitán en el rondel). Con este nuevo Rumbo, Starbuck regresa al paso 1 de las órdenes y coloca un trabajador en el Bosque con lo que completa su turno.

  Como en el ejemplo de Starbuck, algunos Edificios pueden no estar construidos o no estar disponibles para construir de acuerdo a la preparación de la partida. En ese caso, simplemente continúa al siguiente Rumbo. Algunos Edificios disponibles en la expansión Rising Tide han sido incluidos a fin de aportar mayor variedad.


Fase de Ballenero
  El Capitán siempre coge la ballena más valiosa disponible, y la añade a su barco correspondiente. Cuando un barco del Capitán regresa, mueve sus ballenas a su reserva personal y devuélvele el barco. Los Capitanes pueden comprar ballenas vendidas por el jugador, alternando entre varios Capitanes si es necesario.


Fin del Juego
  La partida acaba de forma normal después de 12 rondas, y se suman los puntos para los jugadores y Capitanes. El jugador gana si tiene una puntuación mayor a la de cada Capitán.





16

Límites del Capitán
  Durante la partida, es posible que un Capitán alcance sus límites. Los Tableros de Capitán muestran restricciones en cuanto a Edificios y Ballenas. El Capitán no puede construir más Edificios una vez que alcanza ese límite. De igual forma, no puede añadir más ballenas a su barco cuando alcanza el límite correspondiente; sin embargo, todavía puede Preparar y Zarpar, y sus barcos contribuyen al número de ballenas que se sacan de la bolsa. Simplemente se salta las acciones que no puede realizar debido al límite, pero seguirá guiándose por el Rumbo.
  Los Capitanes en su límite de ballenas no pueden recoger o comprar ballenas de ningún modo, salvo Stubb, que puede seguir añadiendo ballenas, y vende todas salvo las 10 mejores al final de la partida.


Añadir más Jugadores
  Se puede usar más de 1 Capitán en una partida en solitario para añadir un tercero o incluso un cuarto jugador. Haz la preparación de forma normal para el número de jugadores incluyendo los Capitanes. Si estás usando más de 1 Capitán, los Capitanes llevan a cabo su turno primero, así que el jugador es siempre el último. Cada Capitán considera a otros Capitanes como jugadores normales, pero prefiere los espacios de acción de los Capitanes en caso de empate con el jugador.
  Los Capitanes pueden incluso añadirse a una partida a 2 o 3 jugadores. En caso de 1 Capitán, éste siempre será el primer jugador, y los otros jugadores se alternarán para ser el siguiente. Para 2 Capitanes y 2 jugadores, cada jugador controla un Capitán. Los Capitanes se alternan en ser primer y segundo jugador. El tercero es el que esté controlando al actual Capitán primer jugador (ejemplo de turno: Starbuck, Flask, jugador controlando a Starbuck, jugador controlando a Flask). En los casos en los que el Capitán tenga que elegir entre dos jugadores y no se pueda resolver con las Órdenes del Capitán, el actual primer jugador decide cómo resolver la acción.


Taller de Tornero
  El Molino de Tornero se puede añadir a las partidas a 1 jugador incorporándola a las losetas de Edificio escogidas. El Taller de Tornero funciona de la siguiente forma:
  -Coste de Construcción: 2 de leña y 2 de comida
  -Acción: Repite la acción del último trabajador del Capitán. Paga el precio normal de la acción más 1$.
(Imagen)





17

SECCIÓN DE REFERENCIA
Espacios de Acción del Tablero de Ciudad

(Imagen)
GRANJA (FARM)
Acción: Añade 2 de comida a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de comida extra a tu reserva.

(Imagen)
BOSQUE (FOREST)
Acción: Añade 2 de leña a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña extra a tu reserva.

(Imagen)
TIENDA (GENERAL STORE)
Acción: Vende cualquier cantidad de madera o comida por 1$ cada uno, y de ladrillo por 2$ cada uno. El jugador debe ser capaz de vender al menos una mercancía para ponerse en el espacio de esta acción.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1$ extra al total de la venta.

(Imagen)
AYUNTAMIENTO (TOWN HALL)
Acción: Construye un Edificio devolviendo su coste a la reserva general y poniendo el Edificio en la esquina del jugador en el tablero.
Bonus de 1°Jugador: Paga 1 menos de leña, comida o ladrillo. Cuando use este bonus, el jugador selecciona de qué recurso pagará 1 menos. La bonificación de '1 recurso menos' no se aplica al dinero en el precio de la Mansión. El jugador no puede reducir el coste por debajo de cero en un recurso determinado, o usar el bonus para coger un recurso que no esté en el precio.

(Imagen)
ALMACÉN (WAREHOUSE)
Acción: Añade 1 ladrillo a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña, 1 de comida o 1 ladrillo extra a tu reserva.





18

Losetas de Edificio de Ciudad sugeridas para 2 Jugadores

BANCO (BANK)
Coste de Construcción: 4 ladrillos.
Acción: Añade 5$ a tu reserva. (Imagen)

VARADERO (DRY DOCK)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos.
Acción: Prepara y haz Zarpar un barco por 2 de leña, más el coste total de comida. Los jugadores no reciben además el bonus del Astillero o del Puerto de la Ciudad. (Imagen)

FARO (LIGHTHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos
Acción: Mueve 1 de tus barcos un espacio más alejado en el medidor de balleneo, y en la primera posición en el nuevo espacio. Desplaza los barcos en ese espacio un lugar a la derecha, manteniendo su orden. Cualquier barco en el espacio abandonado por el barco objeto de la acción se mueve un lugar a la izquierda. (Imagen)

Nota Histórica: El Faro se ideó a partir del Faro de Clark. Originalmente construido de madera en 1797, fue reemplazado por la torre de piedra en 1804 y, aunque reconstruido, se mantiene en pie hoy en día.

ASERRADERO (LUMBER MILL)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo.
Acción: Vende solamente leña, pero recibes 2$ por cada una en vez de 1$. (Imagen)





19

ESCUELA (SCHOOLHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 de comida y 1 ladrillo.
Acción: Añade 2 de leña y 2 de comida a tu reserva. (Imagen)

TABERNA (TAVERN)
Coste de Construcción: 3 de comida y 2 ladrillos.
Acción: Retira 1 o 2 fichas de Mar que se sacasen en la anterior fase de balleneo, y coge 4$ o 6$, respectivamente. Estas fichas de Mar se retiran del juego. La Taberna sólo tiene efecto si al menos se reveló 1 ficha de Mar durante la última fase de balleneo. (Imagen)

CALDERA (TRYWORKS)
Coste de Construcción: 3 ladrillos.
Acción: Cuando lo ocupes, puedes hacer regresar inmediatamente hasta a 3 Ballenas Francas gratis de uno de tus barcos (independientemente de dónde esté situado el barco).

Nota Histórica: La Caldera constaba de ollas de hierro fundido dispuestas en hornos de ladrillo, hierro y madera usadas para producir aceite a partir de la grasa de las ballenas. A menudo encontrada en los barcos, la Caldera se podía encontrar también en puertos cercanos a la orilla.[/i] (Imagen)

EMBARCADERO (WHARF)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo
Acción: Haz Zarpar un barco por la mitad del coste normal de comida, redondeando hacia arriba. (Imagen)





20

TESORERÍA (COUNTING HOUSE)
Coste de Construcción: 3 de leña y 2 de comida
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Ballenas Francas que tengas. (Imagen)

MANSIÓN (MANSION)
Coste de Construcción: 4 de leña y 10$
Efecto de Final de Partida: Gana 4 puntos de victoria adicionales.

Nota Histórica: La Mansión sigue el modelo de la Mansión Grinnell diseñada en 1831 por Russell Warren para el congresista de EEUU Joseph Grinnell. El granito de estilo renacentista griego es uno de los grandes ejemplos de las fortunas creadas en la edad de oro de la caza de ballenas. El edificio todavía se mantiene a día de hoy en New Bedford como un entorno de estancia comunitaria para la tercera edad. (Imagen)

OFICINA MUNICIPAL (MUNICIPAL OFFICE)
Coste de Construcción: 4 de comida y 4 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Edificios que poseas. (Imagen)

CAPILLA DE LOS MARINEROS (SEAMEN'S BETHEL)
Coste de Construcción: 5 de leña y 5 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 5 puntos de victoria adicionales
Nota Histórica: La Capilla se basa en la Iglesia del mismo nombre. Es un lugar histórico de referencia a nivel nacional construido en 1832 por los marineros que llamaron a New Bedford su hogar. La novela de Herman Melville 'Moby Dick' hace referencia a la iglesia como la "Capilla de los balleneros" en una escena en la que se da un sermón desde el púlpito con forma de arco. (Imagen)





21

Losetas de Edificios de Ciudad adicionales para 3-4 Jugadores

PANADERÍA (BAKERY)
Coste de Construcción: 2 de comida y 1 ladrillo
Acción: Añade 4 de comida a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE LADRILLOS (BRICKYARD)
Coste de Construcción: 4 ladrillos
Acción: Añade 3 ladrillos a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE VELAS (CHANDLERY)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 ladrillos y 2 de comida
Acción: Añade 1$, 1 de comida, 1 de leña y 1 ladrillo a tu reserva.

Nota Histórica: La Fábrica de Velas se construye en la Manzana Corson, un edificio construido en varias fases entre 1878 y 1884. Es un ejemplo de primera calidad de la arquitectura tardía del siglo XX y todavía se mantiene en pie. (Imagen)

TONELERÍA (COOPERAGE)
Coste de Construcción: 4 de leña
Acción: Añade 1$ a tu reserva por cada Ballena Franca en uno de tus barcos.





22

JUZGADO (COURTHOUSE)
Coste de Construcción: 5 de leña y 1 ladrilllo
Acción: Construye un Edificio pagando 2 recursos menos. Los recursos pueden ser distintos. (Imagen)

POSADA
(INN)
Coste de Construcción: 2 de comida y 2 ladrillos
Acción: Después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, pero antes de la fase de movimiento, el jugador recoge sus trabajadores y los coloca en cualquier espacio de acción del Tablero de Ciudad o del Tablero de Balleneo. No puede usar acciones de Edificio. Las piezas de los otros jugadores se quedan en su lugar. Es posible recibir la bonificación por la misma acción de Ciudad dos veces en una ronda si el jugador deja un espacio vacío y vuelve a ocuparlo. (Imagen)

MERCADO (MARKET)
Coste de Construcción: 1 de leña, 1 de comida y 1 ladrillo
Acción: Vende mercancías. Recibe el doble del coste del primer artículo vendido de cada tipo. Pueden obtenerse todos en la misma acción. (Imagen)

OFICINA DE CORREOS (POST OFFICE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 1 ladrilllo
Acción: El propietario recibe 2$ durante cada fase de final de ronda. Usa la acción para mover este Edificio a tu esquina del tablero, convirtiéndote en el propietario. El coste del Edificio no hay que pagarlo cuando uses la acción.(Imagen)





23

Acciones del Tablero de Balleneo

ASTILLERO (DOCKYARD)
Acción: Paga 2 de leña para Preparar 1 barco (coloca uno de tus barcos disponibles en el muelle). Los barcos se quedan en el muelle hasta que zarpen.
Bonificación de Primer Jugador: Paga 1 menos de leña para Preparar el barco.

MUELLE DE LA CIUDAD (CITY PIER)
Acción: Haz zarpar un barco preparado en el muelle moviéndolo a cualquier espacio en el medidor de balleneo, y paga la cantidad de comida mostrada.
Bonificación de Primer Jugador: Haz zarpar al barco por 1 menos de comida
(Imagen)


NOTAS/FAQs
1) El dinero y las mercancías que tengas, y el número de ballenas capturadas y Regresadas son información pública.
2) Un jugador no puede ocupar un espacio de acción que no sea capaz de realizar. Ejemplo: usar el puerto sin tener un barco para zarpar, o usar el Aserradero sin vender leña.
3) El precio por usar un Edificio se otro jugador debe pagarse antes de usar el Edificio. Ejemplo: el dinero recibido por usar la Taberna no se puede usar para pagar la Taberna.
4) Una vez por acción, por turno, se puede hacer una compra de 2 de leña o 2 de comida por 3$ (es decir, cada vez que se coloca un trabajador, incluyendo las acciones extra de la Posada). El jugador puede comprar exactamente 2 de leña o exactamente 2 de comida, pero no uno de cada.
5) Las acciones extra de la Posada se realizan antes de mover los barcos en el medidor de balleneo.
6) El bonus del Ayuntamiento y la acción del Juzgado se aplican sólo al coste impreso del recurso.  El coste en dinero no se puede reducir (ejemplo: Mansión).
7) Después de la Fase de Balleneo en la Ronda 12, todas las naves todavía en el mar Regresan en orden. Las ballenas en esos barcos pueden entonces conseguirse pagando la Tasa, o si no se venden.
8) Cuando varios barcos Regresan en la misma ronda, lo hacen en el mismo orden que tenían para la selección de fichas. Un barco Regresa cuando alcanza el espacio marcado Regreso (Return).
9) Un jugador no puede impedir que otros jugadores compren las Ballenas que debe vender. Un jugador puede elegir vender cualquier número de Ballenas que hayan Regresado.





24

(Agradecimientos)

25

GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA
Preparación(página 2)
Lista de Edificios para 2 Jugadores
   •Banco
   •Astillero
   •Faro
   •Aserradero
   •Escuela
   •Taverna
   •Caldera
   •Embarcadero
   •todos los Edificios de Victoria

Para 3-4 Jugadores usa los 20 Edificios


Cada Jugador empieza con:
   •Tablero de Jugador
   •2 Barcos del color correspondiente
   •2 Trabajadores del color correspondiente
   •Comida, Leña, Ladrillo y Dinero por valor de 5$ en cualquier combinación



  Número de fichas en la Bolsa de Océano según el número de jugadores:
2 Jugadores3 Jugadores4 Jugadores
Ballenas Francas
18
27
36
Ballenas
10
15
20
Ballenas
2
3
4
Mar
8
12
16


Fases (páginas 4-9)
  1) Fase de Acción
          Cada jugador coloca, en orden de turno y de uno en uno, un trabajador en los espacios de Acción de Ciudad o de Edificios, e inmediatamente prosigue con la Acción señalada.
  2) Fase de Movimiento
          Una vez que todos los jugadores han colocado a sus trabajadores, los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan para recibir las ballenas de los barcos que regresan o si no deben venderlas.
  3) Fase de Balleneo
          Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a sus barcos. Empieza con el barco en el lugar 1st más alejado en el tablero.
  4) Fase de Final de Ronda
          Se retiran los trabajadores y avanza la ficha de Primer Jugador y el Marcador de Ronda.


Puntuación (página 11)
  Se cuentan los puntos en el siguiente orden: de Ballena, de Edificios, de Victoria y por últimos los puntos por Dinero. En caso de empate gana el jugador con más fichas de ballena. Si todavía hay empate gana el jugador con más dinero sin puntuar. Si el empate se mantiene, se comparte la victoria.





26

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Acción: Colocar un trabajador en cualquier espacio de Ciudad o de Edificio, y seguir las instrucciones.
Espacio de Acción: Incluye las Acciones de Ciudad y las Acciones de Edificio.
Edificios de Acción: Edificios construibles con Espacios de Acción. Ver páginas 17-21.
Construir: Coger un Edificio y añadirlo a tu esquina del Tablero de Ciudad después de pagar su coste.
Acción de Construir: Sólo los Espacios de Acción en los Edificios, no en el Tablero Principal.
Edificios: Incluye los Edificios de Acción y de Victoria.
Muelle: El área en el Tablero de Balleneo para los barcos preparados.
Reserva General: La comida, leña, ladrillo y dinero en la mesa para suministrar a los jugadores.
Mercancías: Incluye comida, leña y ladrillo.
Zarpar: Mover un barco del muelle al medidor de balleneo, tras pagar el coste de comida mostrado en el contador.
Dinero: Monedas de 1$ y 5$.
Movimiento: La fase de ronda donde los barcos se mueven.
Bolsa de Océano: La bolsa usada para sacar las Ballenas y fichas de Mar.
Propietario: El jugador con el Edificio en su esquina del tablero y que obtiene puntos de él.
Preparar: Colocar un barco en el Muelle para que pueda Zarpar.
Regresar: Proceso de coger ballenas de tu barco, pagar la Tasa y/o vender ballenas. Ver página 7.
Barco: Los dos barcos del color de cada jugador, y la bodega dibujada en su tablero.
Tablero de Ciudad: Incluye la Granja, Bosque, Almacén, Tienda y Ayuntamiento. Ver páginas 4 y 17.
Edificios de Ciudad: Incluye los espacios escritos en el Tablero de Ciudad y los espacios en el Tablero de Balleneo.
Edificios de Victoria: Edificios construibles que otorgan puntos al final de la partida. No tienen acciones. Ver página 22.
Ficha de Ballena: Incluye cualquier ficha con un tipo de ballena en ella: Ballena Franca, Ballena de Groenlandia y Cachalote.
Balleneo: La fase de ronda donde se sacan nuevas fichas de Ballena y los jugadores seleccionan las ballenas para sus barcos.
Tablero de Balleneo: Incluye el Puerto de la Ciudad, Astillero, Medidor de Balleneo y Contador de Ronda. Ver páginas 6 y 23.
Medidor de Balleneo: Sigue el movimiento de los barcos y el orden de turno para la caza.
Trabajador: Las fichas usadas para seleccionar y marcar acciones.
Tu Reserva: La comida, leña, ladrillo y dinero en el área "store goods" (mercancías almacenadas) en la parte de arriba y a la izquierda del Tablero de Jugador.
« Última modificación: 10 de Abril de 2019, 00:27:09 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario