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Ricardo

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RUNEBOUND 2ND EDITION
« en: 09 de Septiembre de 2006, 19:19:34 »
Runebound 2nd Edition

Diseñado por Martin Wallace y Darrell Hardy.
Publicado por Fantasy Flight Games



¿De qué va el juego?

Extracto de las reglas (traducción): “En Runebound, tú y tus adversarios tomáis el papel de Heroes en búsqueda de aventuras a través de la tierra. A lo largo del camino, encontraréis artefactos mágicos y astutos aliados (representados por cartas de Objeto y de Aliado) que os ayudarán en vuestra tarea. También encontraréis terribles villanos y diabólicas trampas (representadas por cartas de Aventura) que deberéis superar para así completar vuestra pesquisa.”


¿Cómo se juega? (Visión general)

En Runebound cada jugador maneja a un personaje (elegido al azar o no) que viaja por un mundo fantástico-medieval. Durante su periplo adquirirá experiencia (que le hará más fuerte) y dinero (que le permitirá comprar equipamiento y aliados) que conseguirá a través de cartas de Aventura. El objetivo final del juego es derrotar a Margath, the High Lord o tres de sus lugartenientes, los Dragonlords (también conocidos como dragones-runa).

Los personajes tienen unos atributos generales (vida, fatiga, mente, cuerpo y espíritu) iguales para todos más una habilidad especial única para cada uno. Según sean más capaces en un atributo u otro, pertenecerán a uno de tres grupos básicos (aunque habrá también personajes híbridos, claro): lucha a distancia (atributo de mente más desarrollado), lucha cuerpo a cuerpo (cuerpo más desarrollado) o lucha mágica (espíritu). También tienen alguna combinación de bonus a distintos tipos de tests (p.e. +2 Jump, +2 Diplomacy, etc).

El turno de un jugador consta de cinco pasos (Refresh, Movement, Adventure, Market y Experience):

Refresh:

En este paso se dan la vuelta a las cartas que se hayan podido utilizar en el turno anterior (se “refrescan”).

Movement:

El tablero, que representa la tierra de Terrinoth, está dividido en hexágonos, cada uno representando un tipo de terreno (camino, llanura, río, bosque, ciénaga, colina o montaña) por el que los Héroes se desplazan. Dicho desplazamiento, se produce tirando unos dados especiales de seis caras que contienen todos los tipos de terreno, aunque no todos aparecen con la misma frecuencia; por ejemplo: en cada dado sólo hay un símbolo de bosque, montaña o ciénaga, terrenos que son más difíciles de cruzar, mientras que de camino, llanura o río hay más. Por cada dado, el Héroe puede desplazarse un hexágono que coincida con uno de los resultados que éste muestre. En condiciones normales (sin fatiga o heridas) se lanzan cinco de estos dados; pero esto puede variar si se Descansa (para eliminar fatiga), a costa de un dado menos por contador de fatiga que se descarta, o mediante otros mecanismos.

Adventure:

Repartidos por todo el territorio hay fichas (gemas) de cuatro colores distintos que indican cuatro niveles de dificultad de cartas de Aventura, a las que los Héroes se enfrentarán en el momento que cada uno considere oportuno; pero, ¡cuidado!, si te enfrentas a una Aventura de un nivel para al que aún no estas preparado, lo pasarás mal (probablemente morderás el polvo, vamos). Esta es una de las consideraciones estratégicas más importantes del juego: cuándo pasar de un nivel a otro de cartas de Aventura, teniendo en cuenta que cuanto más difícil es una Aventura, más experiencia y dinero otorga tras su derrota.

Cada nivel de cartas de Aventura tiene su propio mazo y se dividen en:

Verdes (nivel 1): son las adecuadas para todo Héroe novato.

Amarillas (nivel 2): sólo tras haber avanzado un par de niveles de experiencia y/o haber conseguido algún arma decente o aliado.

Azules (nivel 3): hay que tener cuidado al pasar a este nivel, porque aquí los enemigos ya son de cuidado.

Rojas (nivel 4): en este nivel se encuentran Margath y sus Dragonlords. Si has avanzado lo suficiente en experiencia (todo depende de cada situación en particular, pero con menos de siete niveles de experiencia no es muy recomendable…) y tienes buen equipamiento y aliados, es el momento de enfrentarse a los malos malísimos.

Las cartas de Aventura constan a su vez de tres tipos:

Desafío: las más comunes. Se tratan de enemigos a los que tendrás que derrotar en combate y te otorgan experiencia (indicada en la gema que pasa a poder del jugador) y dinero (u otra cosa compensatoria).

Encuentros: son cartas que te permiten conseguir una recompensa (o librarte de un castigo) si llevas a cabo lo que te indican (habitualmente realizar algún test de habilidad o ir a algún lugar determinado).

Eventos: los efectos de los eventos afectan a nivel global y están en juego hasta que otro evento de igual o superior nivel lo sustituye. Los hay beneficiosos y los hay perjudiciales. También permiten restaurar algunas gemas de Aventuras prefijadas del tablero.

El corazón de Runebound es, sin duda, los combates contra enemigos (y en ocasiones contra otros jugadores). Los Desafíos (los enemigos) tienen unos atributos de vida, mente, cuerpo y espíritu con los que combatirán, así como habilidades especiales que habrá que tener en cuenta. Cada combate consta de una fase de pre-combate (Before Combat) y una o más rondas de combate con cuatro fases cada una. En cada una de ellas (menos en la primera) el Héroe decide si ataca o defiende, teniendo siempre presente que dicho Héroe sólo podrá atacar en una de las fases, debiendo defenderse en las demás (cuando uno defiende no es posible hacer daño al contrincante). Es aquí es donde entran en juego los Aliados que te permiten atacar con ellos en fases en las que tu Héroe tendría únicamente que defenderse.

Las fases del combate son:

Escape: al principio de cada ronda de combate podemos intentar huir (utilizando el atributo de mente), si vemos que va mal la cosa…

Ranged: el combate a distancia. Aquí habrá que medir nuestro atributo de mente contra el del adversario. El Héroe tira los dados (2 dados de 10 caras) y suma su atributo de mente al resultado: si éste es igual o mayor que el del enemigo, se ha tenido éxito; si estabamos atacando, dañamos a nuestro oponente; si estabamos defendiendo, nadie sale herido. Si no se ha tenido éxito, tanto si defendíamos como si atacabamos, será el Desafío el que nos dañará (¡los Desafíos nunca defienden, siempre atacan en todas las fases!).

Melee: el combate cuerpo a cuerpo. Igual que el anterior, pero computando el atributo de cuerpo.

Magic: el combate mágico. En este caso se computa el atributo de espíritu.

Si en algún momento, alguno de los contrincantes recibe un número de heridas igual o superior a su atributo de vida, éste es derrotado. Si es el Desafío, entonces el Héroe recibe la recompensa indicada en su carta y la gema de experiencia; si es el Héroe el que es derrotado se produce un K.O.: el Héroe pierde todo el dinero que tuviera en ese momento además de su Objeto o Aliado más caro (¡gulp!) y es devuelto a la ciudad más cercana.

En caso contrario, comienza una nueva ronda de combate con la fase de escapar.

El atributo de fatiga se utiliza, generalmente, para activar las habilidades especiales de los Héroes, con la precaución de que todo contador de fatiga que se adquiera y rebase dicho atributo, ¡se convertirá directamente en heridas!.


Market:

En Terrinoth, existen repartidas por su geografía siete ciudades en las que los Héroes podrán reponerse de las heridas recibidas y/o gastarse su arduamente adquirido dinero en la compra de equipamiento y/o aliados. Cada una de estas ciudades tiene su Mercado, o sea un stock propio de cartas que se van añadiendo aleatoriamente desde un mazo común (el mazo de Mercado) cada vez que un Héroe se detiene en ellas. Existen dos tipos de cartas de Mercado: los Objetos y los Aliados. Además los Objetos pueden ser: armas, armadura, artefactos o Runas (son éstas últimas las que dan el nombre al juego ;)). Si queremos adquirir cualquier carta habrá que pagar su coste monetario y estar en la ciudad oportuna. Huelga decir que, a mayor coste, más potente será la carta que recibamos, siendo alguna de ellas mortales de necesidad (p.e. la Runa Touch of Death :o).

Experience:

En este paso podremos canjear los puntos de experiencia conseguidos (los que otorgan las gemas que recibimos al derrotar Desafíos) por un Contador de Experiencia. Éstos contadores aumentan en +2 de forma permanente el atributo que elijamos (excepto el de vida que es de +1) y hacen que nuestro Héroe suba de nivel. El número de puntos de experiencia necesarios para esto depende del número de jugadores.

 
Componentes

El tablero: de gran calidad y bien dibujado.
Las figuras de los Héroes: de plástico de gran calidad, sin pintar.
Cartas y otras fichas: de alta calidad, como es costumbre en Fantasy Flight Games.
El manual de juego: adecuado, con ejemplos gráficos.


Temática

Muy buena (aunque no original). Al tratarse de un juego de tipo “americano” todo gira en torno a ésta.


Factor Diversión
 
Muy alto. Una partida de Runebound puede variar bastante en cuanto a tiempo, pero generalmente va de 2 a 4 horas, en las que el factor suerte (se tiran un montón de dados) está siempre presente, aunque es manejable: “¡hey, es culpa tuya, no de los dados: no haberte metido contra ese pedazo de dragón de nivel tres cuando aún no tienes ni media h*****!” ;D.
Además la rejugabilidad está garantizada porque existen un montón de expansiones para este juego. Desde pequeñas (de unas 30 cartas) hasta grandes (con nuevos tableros, cartas, personajes, etc).
Un aviso, no obstante: para disfrutar Runebound, es imprescindible limitar el número de jugadores a un máximo de cuatro (siendo tres el ideal) ya que si no el tiempo de espera entre turnos se hace eterno.


Conclusión

Runebound es un juego de aventura en el que la diversión consiste en ver ponerse mazas a tu personaje a base de adquirir experiencia y equipamiento, y ver como esos Desafíos que al principio te daban “sopas con ondas” acaban sucumbiendo ante tu poderío (incluido el mismísimo dragón supremo Margath, the High Lord, que al principio de la partida parece invencible).


Runebound en BoardGameGeek
Runebound en Fantasy Flight Games

« Última modificación: 10 de Enero de 2010, 13:48:00 por Ricardo »

Caedes

  • Visitante
RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #1 en: 09 de Septiembre de 2006, 23:27:10 »
Muy buena reseña, Ricardo. Gracias

Yo tengo el Runebound 1a edición y la verdad es que se muere de asco en la estantería, porque el downtime era eterno, el juego consistía más bien en un solitario simultáneo.

¿Sabes si han hecho algún cambio en esta 2a edición para aliviar esto?

Por cierto, que la cantidad de expansiones de este juego es monstruosa...

Caedes

Ricardo

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RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #2 en: 10 de Septiembre de 2006, 12:47:57 »
Hola.

El downtime supongo que será más o menos el mismo (¡hay que limitar el nº de jugadores a 3 ó 4!), y sí, es más o menos, un solitario multijugador; al menos en el juego base, sin expansiones (bueno, vale, hay dos cartas verdes que sirven para putear a los adversarios una vez derrotadas).
Las expansiones pequeñas genéricas (nuevos desafíos y objetos) traen algunas cartas más para interaccionar con los demás jugadores, y la variante de juego Crown of the Elder Kings es para darse de leches unos contra otros.

Ahora bien, respondiendo a todos aquellos que se quejaron de esta carencia de interactividad entre jugadores, sacaron una nueva serie de expansiones pequeñas llamadas Class Decks (o Character Decks) que cumplen dicha función al incorporar un mazo de 30 cartas individual para cada jugador. Estos mazos contienen cartas para jugarlas sobre tu personaje en tu turno (beneficiosas) y para jugarlas durante el turno de los oponentes (perjudiciales) utilizando un sistema casi calcado del utilizado en el juego Dungeoneer (y su binomio peligro, gloria). Aquí lo llaman menace (amenaza, peligro). Cada vez que te enfrentas a una Aventura o juegas sobre ti cartas benefiosas, aumenta tu nivel de menace, que tus oponentes usarán para lanzarte sus cartas perjudiciales.

El utilizar los Class Decks aumenta la interactividad mucho, pero, por otro lado, añade más complejidad y tiempo de juego (esto, en sí mismo, no es malo, simplemente habrá que tenerlo en cuenta ;)).

Por cierto, que la cantidad de expansiones de este juego es monstruosa...

Y más que van a salir de aquí a fin de año... :P :D

Saludos.
« Última modificación: 10 de Septiembre de 2006, 17:10:20 por Ricardo »

brackder

  • Visitante
RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #3 en: 10 de Septiembre de 2006, 19:25:50 »
   Sólo en Inglés, supongo. ¿no? Porque tiene muy buena pinta este juego... de hecho hace tiempo quise diseñar algo cuyo concepto se parece bastante al Runebound, es decir, una especie de partida de rol en tablero, con diferentes cartas de objetos, monstruos y habilidades. Menos mal que no me dí el curro.
   ¿Alguna noticia sobre si se traducirá? (adelantándome a la más que probable respuesta a mi pregunta acerca del idioma).

Ricardo

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RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #4 en: 10 de Septiembre de 2006, 20:08:44 »
Bueno, haber, hay versiones inglesa, alemana, italiana, francesa y alguna otra más que seguro que me dejo en el tintero. En español, de momento no hay, y hasta donde yo sé, no está proyectada. Pero bueno, si Edge Entertainment va a sacar (eso dicen... :P) el Arkham Horror en español, que es otro de los "buques insignia" de Fantasy Flight Games, ¿por qué no el Runebound? ::). Como tú bien dices, Brackder, Runebound es un híbrido de tablero y rol sencillo que bien podría servir de puente para que más roleros empezaran a jugar también a tablero :).
« Última modificación: 10 de Septiembre de 2006, 23:17:47 por Ricardo »

Raenaris

RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #5 en: 11 de Septiembre de 2006, 02:38:09 »
Buenas, en mi caso yo he jugado al Runebound tanto con 6, con 4 y con 3 jugadores, y aun en el 3er caso, se nos hizo aburridísimo. Es verdad que a 3 el juego resulta mas rapido, pero aun asi, cuando los personajes han evolucionado y ya poseen diversos objetos y/o aliados, los turnos de cada jugador se hacen eternos.

El hecho de poder realizar varios combates en un mismo turno (yo he llegado a hacer 3 seguidos gracias a cartas que te permiten moverte más de los 5 espacios delimitados por los dados) provoca que determinados jugadores tarden mucho tiempo en realizar las cosas. Si a esto le añadimos que constantemente se están mirando las cartas de los mercados, lo dicho, se hace muuuy largo y tedioso.

Por otro lado esta la comentada falta de interacción entre jugadores, que aunque es posible que dos heroes se junten en una misma casilla para pegarse, no es normal.

A este juego le ocurre lo mismo que al WOW, el cual acaba siendo una carrera entre los jugadores por ver quien es el primero en conseguir el mejor set y el suficiente nivel para matar a los malosos.

Como alternativa a este juego, de hecho lo recomiendo, esta el Dungeoneer, el cual le da mil vueltas por varios motivos (una vez te has hecho con sus reglas, logicamente XDDD ):

1- El tablero al irse haciendo con las cartas da lugar a partidas diferentes siempre.

2- Hay total interaccion entre jugadores debido a que todos tienen en su turno una fase de puteo entre jugadores, y las mismas cartas se dividen en malas (pa putear) y buenas (para ti).

3- Si no juntas de sopetón varias expansiones, el juego es bastante mas corto que el Runebound.

4- Es mas barato XDDD.

5- En mi caso me compré el juego y la primera expansion que ya ha salido en español, a parte tengo otra expansion en ingles (la del Reino de la Bruja de Hielo) que añade otras 110 cartas pero de exterior, con lo que puedes fabricarte mazos de cartas para combinar exteriores con interiores.

6- Si mirais por internet, y en las reglas de posteriores expansiones, hay opciones de jugar al juego en modalidad 1VS1, cada uno con su propio mazo, y de campaña, en la que un jugador hace de Dungeon Master y el resto de Heroes, siendo esta modalidad mucho mas cooperativa.

En definitiva, RuneBound es un juego para mi gusto mediocre, que se quema pronto, con un downtime excesivo, con una pobre interactividad entre jugadores, nulo puteo (salvo alguna carta), esta en ingles y es un juego pensado para disfrutar hasta 6 jugadores al que mejor solo jugar con 3, o lo que es lo mismo, los que lo testearon se lucieron, y para remate resulta una burda copia de un juego mucho mas barato, mejor y con expansiones, el cual esta mucho mas logrado. *

Un saludo!!

* No se si el Runebound salio antes o despues que el Dungeoneer, si el segundo fue el último, desde luego resulta una mejora evidente sobre el sistema del Runebound, si fuel al reves, lo dicho, el Runebound es una burda copia.
Uno mas de por aqui, oiga.

Ricardo

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RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #6 en: 11 de Septiembre de 2006, 12:08:24 »
Hola.

El hecho de poder realizar varios combates en un mismo turno (yo he llegado a hacer 3 seguidos gracias a cartas que te permiten moverte más de los 5 espacios delimitados por los dados) provoca que determinados jugadores tarden mucho tiempo en realizar las cosas.

¿Mande? No recuerdo ningún caso en el que alguien haya combatido más de una vez en su turno (cuando te paras a combatir, se acaba el movimiento...)

Por otro lado esta la comentada falta de interacción entre jugadores, que aunque es posible que dos heroes se junten en una misma casilla para pegarse, no es normal.

Para este caso concreto sacaron los Class Decks...

[...] resulta una burda copia de un juego mucho mas barato, mejor y con expansiones, el cual esta mucho mas logrado.

¿Estas seguro de que te estás refiriendo a Runebound 2nd Edition? Porque éste tiene más expansiones que días el año...

Saludos.

Loren

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RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #7 en: 11 de Septiembre de 2006, 15:14:30 »
Muchas gracias por la review, Ricardo. :D

La verdad es que esto no hace más que aumentar y muchísimo las ganas de querer pillar este juego. ;D

¿Pero como es eso que el "Dungeoneer" le da mil vueltas? ??? A este último no he jugado, pero me gustaría un día de estos, pero claro, según decís todos, hay mucho lío con las reglas, así que no sé... ¿hay reseña por algún sitio?

Raenaris

RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #8 en: 11 de Septiembre de 2006, 22:24:06 »
Bueno, respecto a lo de combatir varias veces en un mismo turno, a mi me han enseñado a jugar de manera que mientras no gastes todos los dados de movimiento, puedes seguir haciendo cosas.

El juego no es mio, pero por lo que comentas Ricardo, miraré bien las reglas por si es un error nuestro. De todas formas, aun cuando solo se combate una vez, el juego se hace bastante espeso a medida que los personajes tienen mas objetos y cartas para utilizar.

Citar
Cita de: Raenaris en Hoy a las 02:38:09
[...] resulta una burda copia de un juego mucho mas barato, mejor y con expansiones, el cual esta mucho mas logrado.

¿Estas seguro de que te estás refiriendo a Runebound 2nd Edition? Porque éste tiene más expansiones que días el año..

No quería decir que el Runebound no tuviera expansiones, sino que el Dungeoneer tambien las tiene, 5 si mal no recuerdo o han sacado alguna mas, la de La Guarida de los Demonios (ya en español), la de las Ratas, la de los Elfos de los Bosques, la de los Desiertos y la de La Bruja de Hielo.

En cuanto al Dungeoneer decir que aunque es verdad que las reglas están muy mal explicadas en el panfleto que viene con el juego, las ayudas y comentarios que se pueden descargar de internet (la misma web de Edge da el enlace a la pagina de Dungeoneer) hacen que cueste menos asimilarlas. Aunque a decir verdad, salvo un par de cosas, como las cartas de "En cualquier momento" o los duelos entre personajes, el resto tampoco nos costó mucho de entender a mi grupo y a mi.

Y si, me reitero en mi comentario de que el Runebound es peor que el Dungeoneer, pero claro, es una opinion personal, tras haber jugado varias veces a ambos juegos.
Uno mas de por aqui, oiga.

bowie

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RE: RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #9 en: 11 de Septiembre de 2006, 22:26:15 »
Bueno, respecto a lo de combatir varias veces en un mismo turno, a mi me han enseñado a jugar de manera que mientras no gastes todos los dados de movimiento, puedes seguir haciendo cosas.

 


Joer, ahi os habeis pasado tres pueblos...  :D

Raenaris

RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #10 en: 11 de Septiembre de 2006, 22:49:06 »
Me da que si viendo vuestros comentarios :D:D:D:D.
Uno mas de por aqui, oiga.

Ricardo

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RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #11 en: 11 de Septiembre de 2006, 23:08:08 »
Raenaris, dale otra oportunidad al Runebound como es debido. No sabes la cantidad de juegos que la gente descarta "sólo" porque han aplicado mal una (o más) reglas básicas ::).

Quizá no acabe gustándote más que el Dungeoneer, pero al menos tendrás una visión más justa sobre su calidad.

El Dungeoneer tiene también su nicho dentro del género. Por ejemplo, es notablemente más corto, lo que lo hace adecuado para según que ocasiones. Por cierto, tengo que probarlo un día de estos ;D.

Rueco

RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #12 en: 16 de Septiembre de 2006, 14:34:19 »
Hola

¿Sabéis si se pueden conseguir las instrucciones de Runebound en español en algún sitio? :)

Barrumbo

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RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #13 en: 05 de Enero de 2007, 06:29:42 »
En BoardGameGeek, por supuesto.

Turbiales

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RE: RUNEBOUND 2ND EDITION
« Respuesta #14 en: 05 de Enero de 2007, 17:49:49 »
Hmmmmm.... jugadores de Runebound.....

Yo tambien lo soy. O lo seria si tuviese el tiempo de jugar a todo lo que tengo.

Tengo hasta ahora todas las expansiones (Incluyendo los mazos de profesión, que una vez probado resulta casi indispensable, ya que mitiga la segunda objeción al juego que menciono mas adelante, a cambio de alargar la partida).

Runebound, aunque es un juego que me gusta mucho. Adolece de dos fallos que merman bastante su disfrute.

Primero: Los turnos de los jugadores suelen tener tendencia a ser largos, si se realizan las fases mas habituales (Movimiento/Encuentro/Combate), se realizan bastantes tiradas por parte de un jugador.

Segundo: En general los demas jugadores no tienen manera de afectar de ninguna manera al turno de los demas. Los combates entre jugadores son casi inexistentes (Yo solamente he llegado a ver dos combates PvP). Esto aunado (Turno largo y casi total falta de interacción) hace que el juego tienda a hacerse aburrido en ocasiones. (Con las cartas de profesión esto se suple en parte, ya que dan a los jugadores un "mazo" del cual se pueden lanzar efectos y monstruos a los otros jugadores. Y el sistema es practicamente igual al del Dungeoneer)

En resumen, las partidas tienen el problema de ser incluso demasiado largas. Y aunque el juego tiene la posiblidad de ponerle un "cronometro" (El DoomTrack) la mecha es demasiado corta para poder completar el juego con exito.

Y por no hablar de la expansión de "The Isle of Dread" que adolece ademas de una falta cronica de cartas, cuyos mazos se llegan a acabar hasta 3 veces en la misma partida.

Aun asi, hay variantes de aventura bastante interesantes por ahi (Recomiendo bastante el Crown of Elder Kings con los mazos de profesiones, combierten el juego practicamente en uno de puteo mutuo :D )