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Moondraco

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Ideas aleatorias para diseñar juegos
« en: 11 de Junio de 2019, 09:56:06 »
Para diseñar juegos con relativo éxito, hay que diseñar mucho. Hay que tomárselo como un ejercicio, desarrollar ideas sabiendo que nunca llegarán a nada simplemente para tomar conciencia de lo que implica diseñar y aprender cosas por el camino. La única forma de diseñar juegos decentes (ni siquiera buenos, simplemente jugables y medio divertidos) es haber diseñado muchos antes, aunque no hayan salido del cajón.

Por si os resulta difícil tener ideas con las que ejercitar vuestro músculo del diseño, aquí os dejo un generador aleatorio de ideas para juegos. Os dará una mecánica, un tema y una condición de victoria: podéis inspiraros en una de ellas (si sois unes flojes) o intentar sacar adelante una idea que incorpore al menos dos (como debe ser). También le podéis pedir una restricción, por si sois tan buenes que lo anterior se queda corto. Las restricciones son una enorme ayuda para la creatividad, y muchas veces hacen posible llegar hasta ideas a las que nunca se habría accedido de contar con un camino cómodo.

La URL del generador es http://www.boardgamizer.com/

Os propondría que le deis al botón y desarrolléis una breve idea (menos de un folio) de juego con al menos dos de las indicaciones, más la restricción si os veis fuertes. Podéis colgar vuestras ideas aquí y hacer de este hilo un expositor de soluciones a los retos que plantea el generador. Os aseguro que es una forma genial de tener ideas nuevas.

Moondraco

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Re:Ideas aleatorias para diseñar juegos
« Respuesta #1 en: 12 de Junio de 2019, 16:33:20 »
Voy a desarrollar una idea. Quizá se convierta en un hábito, aunque seguramente no. Cualquiera sigue siendo bienvenido a aportar en el hilo.



CONCEPTO DE JUEGO
Cada jugador representa a un niño en un mercadillo. El grupo de amigos se escapa del alcance de sus padres y se retan unos a otros a buscar al famoso "payaso asesino" del mercadillo (pobre hombre, quién le pondría semejante mote) entre los puestos. Quien tenga el valor de encontrarle y quitarle la nariz, será el ganador.
Nº de jugadores: 2-8
Duración: sobre 30 minutos

COMPONENTES
  • Meeples de colores (niños)
  • Mazo de cartas de póker
  • 2 dados de 4 caras
  • Fichas (de valor)

PREPARACIÓN DEL JUEGO
  • Toma cartas de cada palo según esta tabla, que indica los valores a tomar de cada uno de ellos dependiendo del número de jugadores. Las cartas de Diamantes marcadas con asteriscos (*) se toman con valores aleatorios, pero evitando las figuras.
    Nº de jugadores
    2-3 jugadores
    4-5 jugadores
    6-8 jugadores
    Picas1-51-61-7
    Corazones1-51-71-7
    Tréboles1-51-71-10
    Diamantes*6**7*1-10
  • Toma 1 Joker (Comodín) y baraja todas estas cartas en un mazo.
  • Forma un tablero colocando cartas cara abajo en una cuadrícula. El tablero debe medir 4x4 (2-3 jugadores), 5x5 (4-5 jugadores) o 6x5 (6-8 jugadores). Deja las cartas restantes en un mazo cerca del tablero, también cara abajo.
  • Cada jugador toma un meeple: ese será su niño durante la partida.
  • Cada jugador recibe 5 fichas de valor: esa será su reserva inicial, que crecerá y disminuirá durante la partida.

CÓMO SE JUEGA
Los jugadores deben quitarle la nariz al "payaso asesino" o robar suficientes cosas chulas para ganar la partida. Si algún jugador se queda sin fichas de valor, pierde la partida y desencadena el fin de la misma. Al echarse a llorar, los padres vienen a buscarles, y el jugador con más Diamantes ante él gana la partida (en caso de empatar, los jugadores comparten la victoria).

Comienza a jugar el jugador más joven. Los jugadores escogen un lugar de inicio, que puede ser cualquier carta no adyacente a otra carta ya ocupada, en orden inverso al de juego (con el jugador inicial siendo el último). Tras colocar su meeple en último lugar, el jugador más joven juega su primer turno.

En su turno, los jugadores lanzan un dado de 4 caras y mueven su peón tantas cartas como el resultado obtenido, en línea recta (el niño echa a correr). Solo pueden mover menos casillas que el resultado si llegan al borde del mercadillo. Si hubiera espacios vacíos, el niño los salta al contar su movimiento. Tras ello, deciden si el niño:
  • Es atraído por otra cosa: el jugador puede mover el meeple a cualquier carta adyacente o ganar 1 ficha de valor.
  • Mira el contenido del tenderete: el jugador lanza un dado de 4 caras. Tras ello, si quiere, mira la carta en secreto (sin que la vean los demás) y aplica el efecto de la carta según su palo. Si hay otro niño en la misma carta, ambos lanzan un dado, suman sus resultados y el efecto se aplica a ambos. No se puede mirar el contenido de un tenderete si hay 3 o más niños sobre él.
Tras resolver esto, su turno termina. Si tiene cartas de diamantes ante él por valor de 14 o más, debe revelarlas y gana la partida al hacerlo. Si no es así, el turno pasa al siguiente jugador.

Efectos de los palos:
  • Picas: asustan al niño. Si el resultado del dado es inferior al número de la carta, el niño pierde 2 fichas de valor.
  • Corazones: reconfortan al niño. Gana X fichas de valor, donde X es el resultado del dado.
  • Tréboles: el niño se desorienta. Si el resultado del dado es inferior al número de la carta, toma la carta junto con las cartas adyacentes, barájalas y vuelve a colocarlas en esos lugares sin mirarlas. Si es superior, gana X fichas de valor, donde X es el resultado del dado.
  • Diamantes: ¡a los niños les encantan los diamantes! Puede perder X fichas de valor para tomar la carta, colocarla ante él y reemplazarla con una nueva (extraída sin mirarla del mazo si aún quedan, de no quedar no se repone). X es el resultado del dado.
  • Joker (Comodín): ¡el niño ha encontrado al payaso! Si la suma de sus fichas de valor + el resultado del dado es 10 o más, le quita la nariz y gana la partida. Si 2 niños miran este tenderete al mismo tiempo, ambos comparten la victoria. De lo contrario, el payaso se va a otro tenderete para estar tranquilo: toma la carta junto a las que la rodean (también en diagonal), barájalas y vuelve a colocarlas en esos lugares sin mirarlas.



La verdad es que esos temas, combinados con esa condición de victoria, han sido un dolor. De hecho, para darle un poco más de profundidad he introducido una segunda condición de victoria. Diría que eso no inflige las reglas, ya que he respetado la original.
Ha sido divertido, de la misma forma en la que lo es un buen eurogame: un puzzle que me ha dejado la cabeza bastante frita. He tardado en total alrededor de 90 minutos en pensarlo y escribir el post. Probablemente haga más, me ha parecido muy entretenido y ejercita mi creatividad de una forma que tenía muy desatendida :D

Hollyhock

Re:Ideas aleatorias para diseñar juegos
« Respuesta #2 en: 13 de Junio de 2019, 11:58:24 »
Me ha hecho mucha gracia pero no le veo utilidad real, salvo como ejercicio para intentar pegar un tema a unas mecánicas.
 :)
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Moondraco

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Re:Ideas aleatorias para diseñar juegos
« Respuesta #3 en: 13 de Junio de 2019, 12:17:25 »
Me ha hecho mucha gracia pero no le veo utilidad real, salvo como ejercicio para intentar pegar un tema a unas mecánicas.
 :)
Yo lo veo como motor de ejercicios, sí. No creo que sea muy útil para crear un juego que quieras llevar más allá, pero sí es chulo para estimular la creatividad. También te obliga a trabajar con mecánicas que quizá apenas conoces o no te plantearías nunca utilizar, lo que siempre es útil para aplicarlas después con más conocimientos a diseños serios (quien diseñe seriamente).

Moondraco

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Re:Ideas aleatorias para diseñar juegos
« Respuesta #4 en: 13 de Junio de 2019, 15:03:36 »
Hoy tengo tiempo. Vamos a hacer otro. Además, ha salido una combinación bastante sencilla.



CONCEPTO DE JUEGO
En el ambiente de crispación previo a la Tercera Guerra Mundial, fruto de las cuestionables decisiones políticas de la primera mitad del siglo XXI, el Tratado Antártico acaba de ser desmantelado. Esto quiere decir que la Antártida ya no es territorio neutral, y puede ser utilizada para fines bélicos. Varios países han puesto en marcha flotas de combate en dirección al continente helado para establecer bases militares en la zona. El primer país en alcanzar la Antártida dispondrá de una enorme ventaja sobre los demás, saliendo sin duda vencedor de este conflicto.

Nº de jugadores: 3-4
Duración:

COMPONENTES
  • Baraja de póker
  • 3 dados (o 18 fichas) para cada jugador

PREPARACIÓN DEL JUEGO
  • Separa las cartas de póker en tres pequeños mazos: cartas del 1 al 5/6/7 (para 2/3/4 jugadores), cartas del 6/7/8 al 10, y las figuras (J, Q y K). Retira los Jokers (comodines) y baraja cada mazo.
  • Extrae las tres primeras figuras de su mazo y colócalas descubiertas junto al track. Serán los mandatarios de la ONU iniciales. Deja el resto del mazo cara abajo al lado de estos.
  • Baraja las cartas del 1 al 5/6/7 y repártelas entre todos los jugadores, a partes iguales.
  • Baraja las cartas del 6/7/8 al 10, y deja este mazo cara abajo al alcance de los jugadores. Este será el mazo de refuerzos.
  • Cada jugador reparte en secreto sus cartas entre 3 montones (que no tienen por qué tener el mismo número de cartas), y los coloca ante él. Cuando todos lo hayan hecho, los jugadores descubren los montones. Estos serán sus flotas.
  • Cada jugador coloca un dado mostrando el número 1 (o una ficha) sobre cada una de sus flotas. Este es el marcador de avance de la misma.

CÓMO SE JUEGA
Los jugadores representan países que envían sus flotas a la Antártida, con el objetivo de alcanzarla antes que los demás. Al empezar la partida, los jugadores tienen 3 flotas. La composición de las mismas (las cartas que contengan) determina qué podrán hacer y con qué éxito:
  • Picas: potencia de fuego. Permiten a una flota atacar a flotas rivales.
  • Tréboles: motores. Permiten a una flota desplazarse a mayor velocidad.
  • Diamantes: navíos. Permiten a una flota maniobrar con más facilidad.
  • Corazones: tripulación. Permiten a una flota obtener mejoras puntuales.

El primer jugador activo será aquel que haya visto un pingüino más recientemente. En su turno, escogerá uno de los mandatarios de la ONU (las 3 figuras reveladas), que marcará una acción que no pueden realizar los jugadores y dará un bonus a ciertas flotas. Tras ello, todos los jugadores eligen una acción (ver más abajo) de forma simultánea para llevarla a cabo ese turno. Una vez que todos han elegido, resuelven la acción elegida en orden y comenzando por el jugador activo.

Tras resolver las acciones de todos los jugadores, el turno termina. Se comprueban las condiciones de victoria:
  • Algún jugador tiene 2 flotas (o las 3) con el marcador de avance en 6: de ser así, gana la partida.
  • Se ha terminado el mazo de la ONU por segunda vez (se baraja al terminarse por primera vez): el jugador cuyos marcadores de avance sumen un número mayor gana la partida.
Si nada de esto ocurre, se juega un nuevo turno pasando el jugador activo un puesto hacia la izquierda.

Acciones posibles en el turno (los jugadores deben elegir solo una que realizar)
  • Avanzar: el jugador aumenta en 1 el marcador de avance de hasta 2 de sus flotas (gira el dado o coloca 1 ficha adicional sobre ellas). La flota con más motores (Tréboles) de las que elijan Avanzar aumenta su marcador en 1 adicional.
  • Maniobrar: el jugador reduce en 1 el marcador de avance de una de sus flotas y roba 2 cartas del mazo de refuerzos. Puede colocar 1 carta de su mano en su flota más retrasada (con el marcador de avance más bajo). La flota con más barcos (Diamantes) de las que elijan Maniobrar roba 1 carta adicional.
  • Disparar: el jugador escoge una de sus flotas que dispara a una flota rival (las flotas con marcador de avance 6 no pueden ser disparadas). La potencia de ataque de una flota es 3 menos 1 por cada punto de diferencia entre los marcadores de avance de ambas. La flota rival puede cubrir cada punto de potencia de ataque descartando una carta (desaparece si descarta su última carta) o reduciendo su marcador de avance en 1. La flota con más potencia de fuego (Picas) de las que elijan Disparar suma 1 a su potencia de ataque.
  • Fletar: el jugador roba 1 carta del mazo de refuerzos y crea una nueva flota con todas las cartas de su mano. Si ya tiene 3 flotas, añade todas las cartas de su mano a la flota más retrasada y coloca el marcador de avance de esta en 1.
  • Trabajar duro: esta acción puede realizarse al llevar a cabo cualquier otra, y no puede escogerse como acción para el turno. El jugador escoge una carta de tripulación (Corazones) para que actúe de comodín, contando como cualquier palo de cara a la bonificación de la acción que haya elegido. Tras resolver la acción, descarta la carta de tripulación escogida.

Efectos del mandatario de la ONU escogido
Según su palo:
  • Picas: Los jugadores no pueden Disparar en este turno.
  • Tréboles: Los jugadores no pueden Avanzar en este turno.
  • Diamantes: Los jugadores no pueden Maniobrar en este turno.
  • Corazones: Los jugadores no pueden Fletar en este turno.
Según su figura:
  • J: La flota con menor número de cartas que realice cada acción aumenta en 1 su marcador de avance.
  • Q: El jugador de la flota más atrasada que realice cada acción puede jugar 1 carta en esa flota.
  • K: Los jugadores que realicen la misma acción que otro jugador roban 1 carta y aumentan en 1 el marcador de avance de su flota más atrasada.



Los temas y condición de victoria de este reto han cuadrado rápidamente en mi cabeza, pero no estoy nada acostumbrado a la mecánica. También me ha resultado difícil pensar en una dinámica interesante con cartas reveladas, porque tiendo a implementar el faroleo en muchísimos de mis diseños. Para esto precisamente me parecen útiles los retos.
Lo he intentado resolver pasando la parte de toma de decisiones a otro nivel. Conoces todas las flotas sobre la mesa, así que tienes la información que necesitas. ¿Pero qué acción deberías escoger? He buscado incluir algo de teoría de juegos, reforzado con los bonus a las acciones y los que aportan las figuras. No estoy seguro de que funcione, pero es la solución que se me ha ocurrido al verme totalmente fuera de mi zona de confort.

No me estoy autoimponiendo reducir los componentes, pero están saliendo cosas con cartas de póker porque me resulta muy sencillo articular mecánicas sobre componentes ya existentes. También me permitiría testear las ideas con facilidad para ver si son al menos jugables, pero dudo que lo haga (al menos no con todas). No tengo tiempo para tanto ni me parecen tan interesantes.

glicer

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Re:Ideas aleatorias para diseñar juegos
« Respuesta #5 en: 14 de Junio de 2019, 15:12:42 »
pues tío, me parece buena herramienta y a tí te ha ido muy bien, he leído la primera idea de juego y me ha parecido muy buena, es más, estoy pensando en jugarlo porque me parece divertido. Luego leeré el segundo juego ;)

Moondraco

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Re:Ideas aleatorias para diseñar juegos
« Respuesta #6 en: 16 de Junio de 2019, 18:52:44 »
pues tío, me parece buena herramienta y a tí te ha ido muy bien, he leído la primera idea de juego y me ha parecido muy buena, es más, estoy pensando en jugarlo porque me parece divertido. Luego leeré el segundo juego ;)
Pues yo testeé un poco la segunda y, aunque la idea básica funciona, necesita más retoques que Belén Esteban antes de salir en Sálvame ;D
En realidad me da un poco igual, no me importa demasiado cómo funcionen porque es un ejercicio más rápido que eso. Pero si los juegas y se te ocurre cómo sacarlos adelante para que sean divertidos de verdad, ponlo por aquí que me encantará leerlo :)

Wkr

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Re:Ideas aleatorias para diseñar juegos
« Respuesta #7 en: 17 de Junio de 2019, 15:15:05 »
Me ha hecho mucha gracia pero no le veo utilidad real, salvo como ejercicio para intentar pegar un tema a unas mecánicas.
 :)

Yo tengo una teoría que cualquier tema puede ser pegado a unas mecánicas.

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Re:Ideas aleatorias para diseñar juegos
« Respuesta #8 en: 17 de Junio de 2019, 15:48:11 »
Yo tengo una teoría que cualquier tema puede ser pegado a unas mecánicas.
Y de hecho es lo que intenta probar este chisme, supongo ;D