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Calvo

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Quartermaster General: 1914 (Primeras impresiones)
« en: 12 de Junio de 2019, 10:49:37 »
Quartermaster General: 1914 es un juego publicado en 2016 por PSC games, diseñado por  Ian Brody e ilustrado, magistralmente, por Artist Nicholas Avallone.



Si bien está planteado para de 2 a 5 jugadores en mi opinión debe ser jugado a 5 para que cada uno lleve una facción (seguro que se puede jugar llevando más de una cuando haya menos jugadores en mesa, pero lo veo farragoso). Mis 6-8 partidas han sido siempre a 5.

El título no engaña: estamos en la Primera Guerra mundial, un conflicto muy interesante para todos los amantes de la historia bélica.

Una característica fundamental del juego es que nos dividimos en dos bandos: a)Alemanles y b) Austro-Húngaros/Otomanos, que juegan "en equipo" (son dos jugadores cada uno con uno de esos mazos), y c) Rusos, d) Franceses/Italianos e) Ingleses/EEUU, que conforman la "triple entente".

Es decir, ganas o pierdes con tu equipo.

Por ejemplo, los francedes e italianos son un único jugador con un único mazo, pero dentro de ese mazo se mezclan las cartas de ambos paises, que sólo valdrán para activar las unidades de esos paises (¿Veis que hay unidades de un azul claro y otro oscuro? pues unos son italianos y otros franceses. Lo mismo para con el resto). Quizá una crítica es que Austro-Húngaros y Otomanos comparte el color rojo únicamente diferencia por la tonalidad, una tonalidad más difícil de diferenciar que en caso del azul, lo que puede llevar a alguna confusión.




El juego transcurre durante una serie de turnos (creo que 18-19) con seis puntuaciones intermedias cada cierta cantidad irregular de turnos.

Existe un "motor de cartas" con el que actuamos. Aunque no vamos explicar reglas como tal, luego entraremos a comentar algunas cosas ya que con las cartas podemos hacer varias cosas y ese puede ser uno de los elementos un poco más complicados a la hora de aprender a jugar.



El objetivo del juego es conseguir más puntos que el equipo contrario, y las fuentes de puntos son fundamentalmente tres:

 1) Controlar zonas del tablero con símbolo de estrella (capitales o zonas geopolíticas relevantes) que serán puntuadas durante los seis turnos de puntuación preconfigurados, que es la más frecuente fuente de puntos.


2) puntos que se obtienen gracias a eventos o "status" (luego veremos qué es eso)

3) Tener tu mazo agotado y no poder robar carta (la asimetría de mazos en este juego hace que algunas facciones, p.e. Rusia, sufra al final de la partida mucho el "desgaste" del mazo, haciéndo perder puntos a la facción, algo sublememente temático).



¿En qué consiste un turno? Con tu mano de carta (7) eliges gastar una para sacar unidades, atacar adyacente, jugar un evento o activar un Status, que no es más que un evento permanente que te proporcionará ciertas ventajas en la partida.

Después de esto puede "preparar" una carta. Y aquí viene el lío, porque las cartas preparadas se utilizan de dos formas: para revelarlas cuando hay combate para activar los simbolitos que hay abajo (ignorando el texto), o revelarlas durante tu turno (en lo que llaman fase de Atriction) para, también con otros simbolitos (cartas) obligar a descartar cartas al bando enemigo.



La batalla es muy simple: juegas carta para declarar un ataque a una zona adyacente. El defensor puede revelar, de sus cartas "preparadas" una carta de defensa. Y el atacante puede "responder" también con una carta preparada de ataque (recordad, son los símbolos lo que se usa en este caso, se ignora el texto). Y así hasta que alguien "gane".

Si el atacante gana se elimina la pieza del defensor, pero no avanza, no conquista la zona (tendrá que reclutar posteriormente con la carta correspondiente).

¿Dónde está la verdadera "chicha" del juego"? Que las cartas que tienes para cada una de las cosas es muuuy limitada y asimétrica: p.e. el otomano sólo tiene dos cartas de ataque, el ruso sólo tiene una carta de Status, el EEUU sólo tiene dos cartas de ataque naval, las cartas de reclutamiento son muy escasas... eso hace que tengas que pensar muy bien cómo las gastas, ya que no van a volver jamás.

Y por otra parte, conocer tu mazo (tanto el tipo y número de cartas) como especialmente los eventos, que permiten hacer ciertos combos y acciones, inlcuyendo reclutamientos y ataques extra que ignoran las reglas. Además hay cartas que te permiten hacer la llamada "Economic Warfare" y que en resumen desgastan los mazos de los enemigos. Eso puede ser un dolor ya que obliga a descartar cartas y puede llevar a que en los últimos turnos no tenga mazo de robo y por tanto empiece a palmar puntos... peeeeeero si usas la carta como evento no la usas como "símbolos preparados", que suelen ser suculentos.



Esta es la principal bondad y handicap a la vez; debes conocer tu mazo y tus eventos para saber cómo y dónde posicionarte (aunque seguir la lógica de la historia te va a ayudar) y en qué momento hacer cada cosa. P.e. Franceses e Ingleses tienen varias cartas de evento dirigidas a batallar y reclutar alrededor de París (precisamente porque debería se un "punto caliente"), o el Ruso tiene muchas cartas para defender Moscú. Desperdigarte o guerrear sin tener "una estrategia", un plan, es lo peor que puedes hacer.

SENSACIONES:

Es un juego tremendamente efectista donde,con una reglas cuya única complejidad es comprender que con las cartas se pueden hacer tres cosas (jugarlas como acción, prepararlas o activarlas cuando están preparadas) y ciertas minirreglas sobre el terreno y alguna miniexcepción (Ferris decía que quería preparar una ayuda de juego que resuma esas "reglas que se suelen olvidar) , nos encontramos con una magnífica representación de la primera guerra mundial. Una asimetría y unos mazos que tienen todo el sentido histórico que, cuando te los encuentras por primeras vez, dices "Aaaahhh, claro, ahora entiendo por qué debería haber ocupado el mediterraneo, o por qué debería haberme atrincherado en Berlín", y empiezas a pensar en la próxima partida.

Que dure 90-120 minutos es otra gran bondad y, pese a que pueda parecer que tiene cierta "guionización" debido a la "personalización" de los mazos-facciones, diría que tiene una enorme rejugabilidad ya que al final las cosas nunca salen como sucedieron en las historia (sin ir más lejos, en la última partida el alemán apenas pudo desplegarse y el austro-húngaro/otomano tuvo que defender Berlín, con desastrosas consecuencias, mientrs el Ruso, aún con cartas en mano, contemplaba la victoria controlando el vasto territorio sovietico, apenas amenazado).

Muy muy muy recomendable.

« Última modificación: 12 de Junio de 2019, 10:56:59 por Calvo »

Gelete

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Re: Quartermaster General: 1914 (Primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 12 de Junio de 2019, 11:19:44 »
Yo jugué contigo la partida de ayer, era mi primera partida a Q1914 y debo decir que me he quedado con muchísimas ganas de repetir porque creo que va a ganar enteros conociendo el sistema de cartas. Un juego divertido.
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Re: Quartermaster General: 1914 (Primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 12 de Junio de 2019, 11:25:57 »
Yo jugué contigo la partida de ayer, era mi primera partida a Q1914 y debo decir que me he quedado con muchísimas ganas de repetir porque creo que va a ganar enteros conociendo el sistema de cartas. Un juego divertido.

Fue partida un poco atípica, que no mala. No sufriste lo que suele sufrir el ruso: el desgaste atroz del mazo que te hace pedir el pitido del árbitro cuando quedan cuatro turnos y solo una carta en el mazo de robo y los attriction son dolor y sufrimiento, y ves como tus posesiones son esquilmadas por los oportunistas...aaah, qué sensaciones.

Gelete

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Re: Quartermaster General: 1914 (Primeras impresiones)
« Respuesta #3 en: 12 de Junio de 2019, 11:39:45 »
Si, viendo el mazo con tantas cartas de defensa en Moscú está claro que se debe sufrir mucho, de hecho es preferible ayer fue un poco aburrida mi partida.
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Ferris

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Re: Quartermaster General: 1914 (Primeras impresiones)
« Respuesta #4 en: 12 de Junio de 2019, 12:10:15 »
Es cierto que en una partida "normal" Otomano y Ruso habríamos tenido mucho más conflicto y al no ser así tú partida fuera un poco más pasiva. Con todo me parece casi una virtud del juego, que las partidas puedan ser tan distintas. En este caso fue porque el alemán hizo tarde los deberes pero aún así tienes que leer el mapa y adaptar tu estrategia a lo que esté pasando y a las cartas de que dispongas con lo que no creo que haya facciones más "aburridas" o "fáciles" aunque de primeras pueda parecer así.
Esperando la revancha.
¿Que tal una partidita de carcassonne, profesor Falken?  Mi coleccion en BGG.  http://www.boardgamegeek.com/viewcollection.php3?username=Yellow+bastard&own=1&startletter=ALL&galleryview=1

Scorpionking

Re: Quartermaster General: 1914 (Primeras impresiones)
« Respuesta #5 en: 12 de Junio de 2019, 16:17:13 »
Estupenda reseña Calvo. Si hubiera o hubiese tenido la ocasión de llegar a hacer 5 partidas yo también lo reseñaría.
Por cierto, os oigo hablar de ayudas y aquí está el tito Scorpionking para facilitároslas todas.
Reglamento
http://labsk.net/index.php?action=thankyoupostlist;topic=225755.0;msg=2029961
Tapetes para cada jugador con toooodas las cartas traducidas
http://labsk.net/index.php?topic=224003.0
Ayuda y Aclaraciones
https://labsk.net/index.php?topic=205611.0

Saludos

franchi

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Re: Quartermaster General: 1914 (Primeras impresiones)
« Respuesta #6 en: 25 de Junio de 2019, 18:01:43 »
Gracias por la reseña.

Yo sólo he jugado al QMG original (WW2), y supongo que esto lo preguntará la gente en todos los hilos de estos juegos: cómo comparáis a éste con el original?

El de la WW2 me gustó mucho (a mí que no me gustan los juegos con cartas!), y me gustaría saber qué añade o cambia éste en sensaciones... Y ya puestos, si alguien ha jugado al de la guerra del Peloponeso, pues también...