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Altea

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War Chest - Clases de unidades y sinergias
« en: 10 de Enero de 2020, 14:00:32 »
War Chest es un juego abstracto con una temática bélica pegada, aunque está bien conseguida la correlación entre los poderes y las unidades que representan. Si no lo conoces, esta es su ficha en BGG y es fácil encontrar reseñas del mismo que lo explican en 5 minutos, o podéis leer la maravillosa tochorreseña de iMisut.



Para analizar las posibles estrategias de War Chest, lo primero que hay que hacer es desglosar sus unidades según lo que aportan a la partida. Hay varias formas de categorizarlas, y aquí podéis ver una de ellas, pero yo cambiaría un poco su aproximación. Voy a organizar según mis propias categorías y espero que entre todos consigamos un consenso en ellas :)

Movilidad
Unidades que tienen u otorgan la capacidad de desplazarse más eficientemente de lo normal. Son obviamente útiles porque reposicionarse permite no solo ganar el juego controlando los puntos clave, sino también manejar el ritmo de la partida gestionando las zonas de amenaza de las fichas.
  • Light Cavalry: puede mover el doble de rápido que las demás unidades.
  • Ensign: permite movimientos extra a todas las unidades cercanas.
  • Cavalry: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Lancer: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Swordsman: puede moverse tras atacar.
  • Royal Guard: tiene hasta un movimiento extra (aunque limitado) por cada vuelta a la bolsa.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para obtener movimientos extra.

Ataque a distancia
Unidades cuya zona de amenaza (casillas que puede atacar con una única activación) es mayor de lo normal, permitiendo controlar el campo de batalla de forma más eficiente. La posibilidad de ser atacado a distancia limita las maniobras que las fichas rivales pueden realizar de forma segura.
  • Archer: ataca a 2 casillas de distancia sin restricciones y sin desplazarse.
  • Crossbowman: puede atacar a 2 casillas de distancia, en línea recta y sin fichas de por medio, sin desplazarse.
  • Cavalry: puede atacar a 2 casillas de distancia sin restricciones desplazándose una.
  • Lancer: puede atacar hasta a 3 casillas de distancia en línea recta desplazándose hasta estar adyacente a la ficha atacada.
  • Marshall: puede atacar hasta a 3 casillas de distancia si la ficha atacada está adyacente a una ficha propia.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para desplazarse y atacar después.

Resistencia
Unidades a las que resulta más difícil de lo normal erradicar del tablero, con lo que pueden mantener sus posiciones y zonas de amenaza para proseguir con capturas o devolver ataques.
  • Royal Guard: mientras tenga fichas aún no incorporadas a la bolsa, no es posible retirar su ficha del tablero.
  • Knight: no puede ser atacado por unidades no reforzadas.
  • Pikeman: al ser atacado por unidades a melee, la unidad enemiga también pierde una ficha. No mantiene su posición como tal, pero impide que sea tomada fácilmente.
  • Cualquier unidad reforzada pasaría a formar parte de este bloque, por lo que se puede considerar que las unidades con 5 fichas totales aportan más resistencia que las unidades con 4 fichas (se pueden reforzar perdiendo menos activaciones), y se puede destacar el Berserker porque su habilidad le empuja a reforzarse.

Eficiencia
Unidades que permiten llevar a cabo más acciones de lo habitual.
  • Warrior Priest: al atacar o controlar permite robar y activar una ficha extra.
  • Mercenary: al reclutar una de sus fichas permite hacer una maniobra con la unidad.
  • Footman: al activar la unidad permite hacer una maniobra con cada una de sus dos fichas.
  • Royal Guard: permite dar un uso extra a la Moneda Real.

Flexibilidad
Unidades que permiten tomar un rango más amplio de decisiones diferentes, o que pueden ser activadas en más escenarios, para adaptarse mejor al estado de la partida.
  • Mercenary: puede realizar hasta 3 activaciones sin necesidad de tener ninguna de sus fichas en la mano.
  • Ensign: puede mover a varias fichas aliadas diferentes siempre que estén en rango.
  • Marshall: puede atacar con varias fichas aliadas diferentes siempre que estén en rango.
  • Scout: puede desplegarse en muchas más casillas que el resto de unidades.
  • Berserker reforzado: puede sacrificar fichas para activarse de nuevo, lo que le permite tomar varias decisiones y solucionar situaciones complejas con una sola ficha en la mano (o ninguna si es activado por Ensign o Marshall).



Categorizar las unidades sirve para entender a grandes rasgos el papel de cada una y construir ejércitos equilibrados. En War Chest, escoger varias unidades que hagan "lo mismo" durante el draft inicial es probablemente una mala estrategia: suele funcionar mejor una reserva de unidades diferentes que se apoyen entre si y cubran las debilidades de las demás. La disposición del tablero, además, hace que tiendas a defender en un punto y presionar en otro: si solo has drafteado unidades rápidas o resistentes tendrás problemas para llevar a cabo una de estas tareas.

Además, estos roles sirven de guía general a la hora de buscar combinaciones sinérgicas. ¿Cuál es la sinergia entre unidades que más os gusta, o que os ha sorprendido en partida? ¿Que ejército os ha parecido más funcional, u os ha parecido que es muy bueno a la hora de llevar a cabo una estrategia concreta?

Altea

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Re:War Chest - Clases de unidades y sinergias
« Respuesta #1 en: 10 de Enero de 2020, 14:00:51 »
Sinergias entre unidades
Algunas unidades crean combos entre ellas debido a sus habilidades especiales. Vamos a intentar listar aquí algunas combinaciones potentes para guiar a la hora de escoger durante los drafts (¡o denegar al rival!). El sistema de draft permite que, si tratamos combinaciones de 2 unidades, ninguno de los jugadores llegue a conseguir una concreta de ellas (previniendo así partidas desbalanceadas gracias a una combinación concreta).



Marshall y Warrior Priest
Esta sinergia es obvia: al activar el Marshall para atacar con el Warrior Priest, la habilidad de este entra en juego, con lo que robas y utilizas una ficha adicional. Con un buen posicionamiento, la eficiencia que puedes ganar con este combo es muy peligrosa para el rival.

Marshall y Swordsman
Igual que arriba, al activar el Marshall y atacar con el Swordsman, este puede moverse después gracias a su habilidad. Menos eficiente que el Warrior Priest, pero esta combinación puede apoyar una partida rápida dando movimientos adicionales sin sacrificar ofensiva (zonas de amenaza).

Ensign o Marshall y Berserker reforzado
Al ser activado por una de las dos unidades, el Berserker puede sacrificar fichas para activarse de nuevo. La flexibilidad natural del Berserker se ve muy potenciada por cualquiera de estas combinaciones, resultando en ciertas activaciones muy eficientes.

Light Cavalry y Scout
Una combinación para intentar partidas rápidas. Evitando desplegar el Scout en la primera vuelta a la bolsa, y utilizando sus fichas para comprar más fichas de Light Cavalry, la idea es llevar a esta hacia delante rápidamente comiendo terreno al rival y desplegar el Scout ya cerca o sobre un punto a capturar. Conseguir dos puntos céntricos o en territorio rival rápido da mucha ventaja en la partida.
« Última modificación: 11 de Enero de 2020, 18:09:47 por Altea »

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Re:War Chest - Clases de unidades y sinergias
« Respuesta #2 en: 10 de Enero de 2020, 14:01:13 »
Reservado para ir poniendo entre todos ejércitos con estrategias definidas.

Lapu

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Re:War Chest - Clases de unidades y sinergias
« Respuesta #3 en: 10 de Enero de 2020, 15:00:40 »
Tras 16 partidas, todavía me queda mucho por explorar. Muchas han sido para enseñar a jugar con el escenario predefinido (equipos A y B).

Tengo tendencia al arquero y el ensign. El primero es un acojone tenerlo de enemigo porque ya imprime una zona de terror amplia y el segundo reparte el juego haciendo que el resto de tus unidades vayan de redbull hasta los sobacos. Tenerlo en una posición central y bien protegido es una maravilla. Luego no viene mal un tanque en primera línea como el knight o ir sacando scouts a modo de escudo sacrificable mientras todo lo de atrás carbura. Mi cuarta unidad sería algún goleador que vaya pillando las zonas mientras el ensign mueve al equipo, el arquero mantiene el perímetro o elimina unidades y el knight/scout hace de pared contra los enemigos valientes. Warrior priest sería mi elección óptima por razones obvias referentes a su habilidad. No obstante una caballería ligera en su lugar es todavía más temible. Por una parte va a moverse de zona a zona como un demonio si el ensign le ayuda, y por otra puede recuperar posición delante del todo saliendo desde atrás después de morir.

Opción B en el puesto de tanque podría ser un guardia real si lo quieres estático quitando fichas de la reserva general mientras le dan palos. Tampoco me parecería mala variante para goleador, puesto que se puede mover con la ficha inútil del sello y con el ensign y guardarse a si mismo para ir conquistando.

Si en vez de montar la formación de tortuga esta e ir apretando poco a poco, pretendo salir a correr a saco, me ha dado buen resultado el "equipo cocaína": Caballería ligera + mercenario como dupla para el primer tiempo. Se pillan dos zonas y el enemigo todavía ni ha saltado al campo. Tiras a uno de los dos kamikaze contra el enemigo para entretenerle y empiezas a pensar en el guardia real como paso intermedio, sacándolo en las zonas recién conquistadas. El sello le da movilidad extra para ir avanzando a lo poco que te quede por conquistar con ayuda de caballería ligera o mercenario (el que no hayas tirado a lo kamikaze). El plan final por si te rodean y te intentan reconquistar por detrás es un piquero. Lo sacas a calentar la silla con el culo gordo ese que tiene y que se dediquen a tocarle la carita con suavidad si quieren.

  • Cavalry: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Lancer: mediante su ataque a distancia, puede moverse.

Técnicamente no hacen ataques a distancia porque necesitan estar adyacentes a la unidad que atacan en el momento de hacerlo. Digamos que permiten moverse + atacar en una sola acción.
Ay, Señor...

Altea

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Re:War Chest - Clases de unidades y sinergias
« Respuesta #4 en: 11 de Enero de 2020, 16:54:55 »
  • Cavalry: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
  • Lancer: mediante su ataque a distancia, puede moverse.
Técnicamente no hacen ataques a distancia porque necesitan estar adyacentes a la unidad que atacan en el momento de hacerlo. Digamos que permiten moverse + atacar en una sola acción.
Sí, los he puesto ahí porque el efecto es el mismo: su zona de amenaza es más amplia de lo normal. Al final una Cavalry o un Archer son prácticamente la misma pieza, la primera es mejor atacando a enemigos no reforzados (porque se mueve de paso) y el segundo a enemigos reforzados (porque no se expone al contraataque). Más allá de eso, juegan el mismo papel.

Opción B en el puesto de tanque podría ser un guardia real si lo quieres estático quitando fichas de la reserva general mientras le dan palos. Tampoco me parecería mala variante para goleador, puesto que se puede mover con la ficha inútil del sello y con el ensign y guardarse a si mismo para ir conquistando.
Estás jugando al Royal Guard con la carta del juego base, ¿verdad?
Te diría que le apliques las reglas de la carta de Nobility (Descarta la Moneda Real para mover el Royal Guard hasta 2 espacios hasta un espacio controlado por ti), que son las "actualizadas" y con las que yo voy a analizar la unidad. Primero porque la habilidad tiene mucho más sentido temático para un guardia, y segundo porque entiendo que están más balanceadas que las primeras que le sacaron.

¿Qué combos "obvios" de unidades te has ido encontrando? Voy a ir poniendo algunos de los que yo he visto, pero seguro que hay más que he pasado por alto.

Lapu

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Re:War Chest - Clases de unidades y sinergias
« Respuesta #5 en: 11 de Enero de 2020, 20:40:54 »
Estás jugando al Royal Guard con la carta del juego base, ¿verdad?
Te diría que le apliques las reglas de la carta de Nobility (Descarta la Moneda Real para mover el Royal Guard hasta 2 espacios hasta un espacio controlado por ti), que son las "actualizadas" y con las que yo voy a analizar la unidad. Primero porque la habilidad tiene mucho más sentido temático para un guardia, y segundo porque entiendo que están más balanceadas que las primeras que le sacaron.

Sí. Sólo tengo el juego base y con ello juego. La expansión no ha despertado mi interés.
Vamos que ahora el guardia real es como una goma elástica, lo sacas por ahí a hacer el bravucón pero con la moneda real le pegas el tirón de vuelta a un rosco de tu color para que el enemigo no le plante la semillita tan rápido.

¿Se sabe el porqué exactamente del cambio? A la habilidad anterior no le vi nada raro.

¿Qué combos "obvios" de unidades te has ido encontrando? Voy a ir poniendo algunos de los que yo he visto, pero seguro que hay más que he pasado por alto.

Pues más allá de lo expuesto arriba no se me ocurre nada... Debo retomar el juego para refrescarme. Lo malo es que a mi mujer no le gusta nada y muy pocas veces juego a 2. Casi todas mis partidas fueron en una racha donde sí tuve oportunidad de jugar a 2 bastante a menudo.
Ay, Señor...

NETes

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Re:War Chest - Clases de unidades y sinergias
« Respuesta #6 en: 11 de Enero de 2020, 21:33:37 »
Porque refuerzas todas las fichas que tengas menos la de Royal Coin, Royal Guard y otra unidad con lo que te queda en la bolsa solo 3 fichas que estás jugando continuamente y no hay forma de pararte.
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Altea

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Re:War Chest - Clases de unidades y sinergias
« Respuesta #7 en: 12 de Enero de 2020, 21:14:49 »
¿Se sabe el porqué exactamente del cambio? A la habilidad anterior no le vi nada raro.
En general hablaban de que era demasiado potente y flexible, y la táctica que expone NETes es seguramente el mejor exponente. Además, es que no es nada temática: un guardia debería estar montando guardia, no corriendo alrededor del tablero (era la segunda unidad con más movilidad del juego con esa regla).

Lapu

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Re:War Chest - Clases de unidades y sinergias
« Respuesta #8 en: 13 de Enero de 2020, 00:41:36 »
Entiendo. La próxima vez lo jugaré con las regla cambiada a ver qué tal la experiencia. Gracias.
Ay, Señor...