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Zanbar Bone

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
« Respuesta #30 en: 30 de Enero de 2020, 15:19:30 »
Imagino que ese tablero de mierda es del prototipo, no? Porque si te gastas 200 pavos en un kikstarter de la hostia para un juego de minis, espectacular y que visualmente ha de ser la leche y luego tienes que poner esas minis en ese tablero de mierda es para morirse jajajaj

¿Tú qué crees? Es más, ya no recuerdo el video entero pese a haberlo visto pero... me juego el prepucio a que Lang abre su charleta diciendo "ey mozos, no preocuparsen ustedes que esto lo he recortado yo en mi casa para probar cosicas pero CMON os lo va a poner bien pimpollete lleno de colorines"


😂😂😜👍

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #31 en: 30 de Marzo de 2020, 23:13:10 »
De buenos juegos está el cementerio lleno.

scilon

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #32 en: 01 de Abril de 2020, 04:09:42 »
Pero para cuando la maldita fecha de este juego?  ;D

JVidal

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #33 en: 01 de Abril de 2020, 09:28:29 »
Escuché que posiblemente salga el kickstarter para este mes de abril o en mayo

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #34 en: 01 de Abril de 2020, 13:22:53 »
No tengo ni idea, ni prisa tengo. Lo único que sé es que voy a caer con todo el equipaje por tener la trilogía completa... y con el remordimiento de haber jugado únicamente 4 partidas al Rising Sun. Allá vamos con el primer chute de culpabilidad consumista de 2020, con lo bien que me estaba controlando...
De buenos juegos está el cementerio lleno.

JVidal

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #35 en: 01 de Abril de 2020, 15:56:41 »
Yo hace tiempo que quiero pillar el Rising Sun pero como no quiero comprar para no poderlo jugar todavía no lo tengo, ahora que se acerca el KS esperare a ver como sale este antes de hacer ningún movimiento

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #36 en: 02 de Abril de 2020, 00:19:27 »
Más mandanga:

De buenos juegos está el cementerio lleno.

edkofuzz

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #37 en: 02 de Abril de 2020, 08:21:29 »
Ya han anunciado fecha: 14 de Abril.


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Carquinyoli

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #38 en: 02 de Abril de 2020, 08:37:32 »
Lo más probable es que pase de este también, pero me he visto estos dos videos que ha colgado Lapu y la verdad es que mola. Aunque me ha recordado taaaaaaaaaaaanto al Caos que justamente por este motivo acabe pasando (no porqué no me guste sino porqué ya lo tengo). Controlamos a dioses, la presencia o ausencia de un dios u otro se notan mucho, etc. - estos son los rasgos que Lang marca como distintos respecto a RS y a BR - son características muy propias del Caos en el Viejo Mundo. Lo único así más distinto (y puede estar chulo, o no) es que en un momento dado de la partida se comenta que 2 dioses se aliarán "oficialmente" y a partir de ahí juegan juntos lo que queda de partida y perderán o ganarán juntos. Supongo que es algún mecanismo de "catch-up" para que los 2 jugadores a la cola adquieran más fuerza. Luego... lo de 2-5 jugadores, ya se verá si realmente es así o va a acabar siendo un juego de 4-5 (y flojeará a 2-3).
Pinta muy chulo...
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JVidal

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #39 en: 02 de Abril de 2020, 08:58:34 »
Desde la ignorancia, creo que es un juego para 3, cada jugador lleva un dios y hay 5, pero en un momento dado habrá que hacer alianzas para conformar 3 bandos. Me da la impresión que es como uno de esos apaños de juegos tipo la guerra del anillo, que es para 2 jugadores pero se puede jugar 4

sleeper

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #40 en: 15 de Abril de 2020, 21:05:49 »
Ayer comenzó la campaña en kickstarter, se financió en 15 minutos. Parece ser un gran juego de miniaturas como nos tiene acostumbrado CMON, nuevamente con el aspecto estético sobreproducido, pero con un tema muy atrayente como es el de los dioses egipcios. Veremos como anda.

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #41 en: 16 de Abril de 2020, 00:00:44 »
Bajona absoluta con la situación financiera de CMON. Miedo dar meter dinero ahí. Yo, si me gusta lo que veo, probablemente haga la del dolarcito solitario para tener acceso al pledge manager y decidir entonces.
Por lo pronto tengo las reglas descargadas. A ver si las puedo devorar pronto. Y ojalá pongan video de partida como hicieron en su día con BR y RS.
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Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #42 en: 20 de Abril de 2020, 16:22:10 »
Leído el reglamento, pero sin asimilar ni analizar a fondo.

Me ha parecido un híbrido de varias cosas conocidas con un par de giros interesantes. Tiene guiños a Knizia a la hora de valorar el posicionamiento y las adyacencias en un mapa con monumentos (Tigris&Eúfrates, Samurai). Tiene mayorías a la hora de controlar edificios en diferentes zonas (Shogun). Se resuelven los combates echando una carta en secreto a la vez (Blood Rage), donde dicha carta se queda en la mesa hasta que puedas/quieras recoger todas de vuelta a la mano (Concordia).

La mecánica principal es una selección de acciones. Cada jugador, por orden de turno, elige 1 o 2 acciones diferentes de 4 posibles: mover figuras, invocar figuras, ganar seguidores y desbloquear poderes. Vienen marcadas por tokens que se deslizan en tracks. Uno para cada acción. La segunda acción que el jugador elija hacer tendrá que corresponder a un track inferior a la primera. Este orden parece muy importante. Cuando un jugador elige una acción desliza el marcador de ese track un paso hacia adelante.



Cuando un jugador lleva el marcador hasta el final del track de esa acción, se avanza en el track de eventos. En ese track pueden pasar 3 cosas que vienen establecidas de antemano según el criterio de Eric Lang para que todo tenga sentido. Controlar monumentos, dividir el tablero en zonas que no existían hasta ese momento o batalla. Prever o fomentar que alguien (o tu mismo) active un evento en el momento que mejor te conviene me parece un aspecto crucial. O incluso ralentizar su activación porque tu posición en el mapa todavía no es la óptima. Si un jugador activa un evento con su primera acción, se acaba su turno y no opta a una segunda.



El segundo concepto importante es el mapa, sus adyacencias y sus divisiones. Creo que puede haber un buen "baile de monjas" intentando colocarse bien de cara a reclamar monumentos, bloqueando que el enemigo coloque sus figuras donde no te interesa o invocando y moviendo guerreros para tener puntos de fuerza en futuras batallas en las zonas que más necesites. En Rising Sun había sitio para infinitas miniaturas en cada región, en Blood Rage había un número concreto de espacios disponibles en cada región... en Ankh tenemos la matriz de hexágonos donde sólo puede haber una miniatura por hex pero todo el mapa es una enorme rejilla de hexágonos.



Los combates son, obviamente, los puntos críticos del juego. Controlaremos monumentos, añadiremos tropas, moveremos dioses y acumularemos poderes especiales con el único propósito de ganar devoción (PV) cuando se resuelvan los combates y tengamos mayoría de monumentos de cierto tipo bajo control. El timing preparativo para llegar en buena forma a ese momento es vital. En Blood Rage se podía activar un combate muy rápido en cuanto tuvieras presencia en una zona que no estuviera saqueada. En Rising Sun, los combates venían predefinidos al final de cada era. Aquí vienen marcados en el track de eventos pero la rapidez con la que se llega a ellos depende de las decisiones de los jugadores.

En cada evento de batalla se luchará en cada zona del mapa. En todas, por orden indicado. Las cartas jugadas en combate tienen un poder especial y luego un valor en fuerza que añade a la fuerza que sumen tus miniaturas en la zona de combate, igual que en Blood Rage. Cada jugador recibe un mazo igual que no puede personalizar.

Tras jugar las cartas simultáneamente se resuelven sus efectos, después se puntúan monumentos y después se suma la fuerza de cada jugador. El que más fuerza sume, gana. El ganador se queda con todas sus miniaturas en la zona. Los perdedores son completamente aniquilados salvo la figura de su dios, que permanece en el tablero siempre. Así pues, es posible que un jugador gane la devoción por las mayorías de monumentos previas a la lucha, pero finalmente pierda la batalla y el ganador pase a tener la sartén por el mango de cara a la siguiente puntuación/combate. El ganador también gana devoción adicional.



La asimetría que cada jugador va a desarrollar parte de la habilidad especial de su dios sumado a lo que cada uno vaya desbloqueando gastando seguidores y escogiendo la acción principal correspondiente. Todos los jugadores optan a las mismas habilidades, pero solamente podrán elegir un máximo de 2 por cada nivel de los tres disponibles. Cada una se centra en potenciar diferentes aspectos del juego: combate, construcción de monumentos, ganancia de seguidores, comportamiento frente el tipo de terreno, etc.



Tras el tecer combate, los dos jugadores con menos puntos (devoción) pasan a formar un único ente. Un único dios. Jugarán juntos como equipo durante el resto de la partida. Las habilidades y las tropas del dios con mayor devoción de ambos son las que contarán a partir de ese momento pero bajarán a tener la devoción del que menos tuviera de los dos. Este dios debilitado y a punto de perder la partida tendrá turnos dobles, uno por cada uno de los dos jugadores que lo lleven en equipo. Además sumará las habilidades principales de ambos dioses. La pregunta es si esta apisonadora tendrá tiempo de recuperar el terreno perdido. Una mecánica de catch-up bastante curiosa y especial para tener a todos dentro de la partida hasta casi el final...

... y digo hasta casi el final porque tras el siguiente combate, el cuarto, todos los dioses que no hayan alcanzado un número concreto de devoción, quedan automáticamente eliminados. En este momento puede ser que todos pierdan la partida o que uno de ellos ya haya ganado oficialmente sin tener que jugar hasta el final. Los que sigan en la zona noble de los puntos se pelearán por la victoria. Los más débiles podrán irse a ver la tele. Con esto, parece que se ha querido evitar el king making de los que ya se saben derrotados y puedan sabotear la partida con ataques kamikazes.

No entro a hablar de los monstruos típicos de la saga que podrán ser invocados, pero ya imagináis que también están.



Resumen: Euro abstracto de mayorías con mecánica de selección de acciones, combates, gestión de recursos (seguidores) para comprar diferentes cosas y los toques mágicos de una cooperación obligada y la eliminación de jugadores de cara a la recta final.

Lo que más me atrae es el componente táctico del mapa. Parece el juego de control de áreas de Eric Lang con más tintes ajedrecísticos de los tres de la saga. Y además, ese evento que te permite cortar el mapa en áreas nuevas decidiendo qué monumentos o miniaturas dejar aislados haciendo un nuevo campo de batalla me parece que puede ser muy interesante.
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Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #43 en: 20 de Abril de 2020, 16:24:35 »
Hay un tester en BGG comentando aspectos del juego y me tiene bastante hypeado. Aquí una muestra en el idioma de Shakespeare:

Citar
I have already tried Ankh. Can't speak for Kemet.

But, Ankh is way too impressive to pass. Just reading the rules, I was worried about a few things, but playing clarified it, and it was even better than expected.

-Haven't tried Kemet or Cyclades.
-I have tried INIS. Way too convoluted despite having potential. I prefer BR much more.
-I liked Blood Rage a lot, very fun but the cards had some balance issues. A few monsters were useless, others broken. Shallow depth.
-Rising Sun was until a week ago my favorite area control game. Less imbalanced than Blood Rage, and one season in excess, but overall the mechanisms and the freedom of play made it unique. Problem was actually not the game, but that it demands a lot from people to enjoy it the most: 99% of people keep stuck in the (excellent) mechanisms but don't explore the negotiation and diplomacy layer. It is way too hardcore for even most lifelong gamers.
-Ankh is in essence, a fusion between Chess, Blood Rage's pace and Rising Sun's depth. Like BR took from Risk, RS took from diplomacy, this one took from Chess and both previous titles.
-Ankh is good at 2-5 players because the player elimination and fusion means the playtesting has tended to touch on more player count variance (playtesting at 3 means playtesting at 3 player AND 2 player count). It has mechanisms for dealing with the usual pitfalls of multiplayer games: kingmaking and runaway leaders (so it works well at 3-5p). Its abstract qualities make it suitable for the lower player counts where BR/RS had trouble (2). The fact that 3 player games MUST become 2 player games means it works well. Yes, played already 2 times at 3p and it works very well. The caveat is that we don't know any scenarios, but I made my own and the game is robust enough to handle that, so I only expect it to become better with the more extensively playtested official scenarios.

Why is Ankh unique?
-The mechanisms are way better than the best of euro games. Better than Concordia, Black Angel, Gaia Project or any Lacerda. If you appreciate euros, that is a big statement. Like, you don't normally expect to have hair pulling choices just to decide which 1-2 of 4 action(s) to take or which of your 2-3 viable cards to play in combat, and have every little decision have tactical and long term impact.
-The map leads to an abstract level of depth. Think of euros that try to mash some abstract spatial element like Kingdom Builder or Gaia Project, but way deeper.
-The rules are simple but it has enormous depth.
-The whole game is fun and tense, and fast. Not a wasted moment.
-Whenever I tried to find a fault in the system or in the balance, and trust me, I'm quite good at finding faults, there were none. Actually there are a few minor inconveniences, but it is like 98% flawless balance and 100% flawless design, maybe more faults in art and layout.
-I haven't been as impressed with any game, including any game that has been my favorite at some point, and I have been appreciating and enjoying all sorts of games for decades.
-Games are tight and end when they need to end. After the fact, you can easily recognize each player's faults, and good moves by the winning player.
-While it may be a bit too much for casual players, it is enough for regular players and yet it still has enormous depth for hardcore players.

Things that people may be mistaking for bad when they are perfectly good:
-It is more euro than any other area control game (in its action and upgrade mechanisms). There is some resemblance to Blood Rage and Rising Sun combat, but turned into a Concordia style of hand management. It still has a lot of combat, but there is a gap between each combat phase. There is more combat than RS and it may feel like less than BR, but it actually has more combat than BR. Thing is that there is a lot more than combat, so it apprears to be less.
-Monuments (all the buildings) and variable regions give it a lot of depth. For me, depth is not bad, but others expecting 100% combat and nothing else may not like it (note that even BR has its downtime). You can steal monuments if you don't feel like building them, though 😆.
-One monster per level. It may seem constraining, but it works well. And trust me, without monster choices there are still a lot of choices and you won't be missing extra monsters one bit.
-The 'same' as Blood Rage or Rising Sun? Nope. This game is the most different and innovative area control game since King of Tokyo (hey don't diss a simple game, its area control mechanism is genius, and it has introduced a lot of people into the board game hobby).
-Most area control games try to be asymmetric by making factions different (Root) or giving different objectives (any COIN game). This one doesn't push asymmetry where useless, even gives most players the same upgrades, monsters and even the same actions and cards. But the way and order in which players end up choosing their moves makes the game state itself evolve asymmetrically (and replayable by consequence), reducing every unnecessary complexity (like the aforementioned games).
-Every setup element is very important, the minimum and no more required to give the game a lot of depth. 1 monster of each level means you will have thousands of monster combinations. Then, multiply by combinations of gods, number of players, scenarios (where and which type of monument goes where, how are regions divided, where figues go), starting player order, and each gameplay decision. You get infinite replayability, with each game being substantially different that others. IMO each game differs more from each other compared to other highly modular games like Gaia Project, Aeon's End, Marvel Champions LCG or Arkham LCG.

Why it may not be something you expect?
-I think it may be too good for most people to appreciate its true depth, but unlike Rising Sun, the bare minimum it asks the player is quite deep and people may enjoy it purely at the evident tactical level. The problem here would be that it may be a bit too overwhelming for someone used to 'casual' area control games (aka anything that is not a wargame, abstract, a heavy euro, Rising Sun or Ankh). BR's draft may be confusing for newbies, but Ankh just throws you in the middle of the desert, literally. Note that the rules are very simple and the game can be explained in like 5 minutes, but it is like Go, simple but deep. If you don't tell the newbies to build monuments early game, they are going to be lost. After you explain the rules, most likely people won't have any idea of what to do (long term).
-It may cause AP, because the game state, choices and consequences are complex.


In the end:
-Comparing Ankh to Kemet is like comparing Kemet to Imhotep (a casual 15 min game). Ankh is very different from other area control games. There would be no problem in you having another 'traditional' area control game. Instead of viewing the theme as a barrier, If you like the theme why not have more of the same? You know Lang and Smith have their own peculiar visions of myths, it wouldn't hurt to have their unique theme and another more traditional one.

Resalta que es un juego muy sencillo de reglas pero con una profundidad de decisiones y una rejugabilidad muy destacable.
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halbert82

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #44 en: 20 de Abril de 2020, 17:13:38 »
Pues de los 3 juegos de la trilogía este es el que menos entusiasmo me ha creado después de leer el reglamento. Me ha parecido demasiado euro y con un toque de "posicionamiento espacial" estilo Samurai, Tigris & Euphrates o Through the Desert (muy Knizia  :P) que se aleja un poco de lo que yo considero un juego de control de áreas y conflicto. Como detalles interesantes, el mecanismo de selección de acciones parece que ofrezca decisiones difíciles, el combate con cartas, pese a ya visto en muchos otros juegos, puede ser divertido también si está bien hecho y los poderes asímetricos son la marca de la casa de Eric Lang y siempre suman.

En mi opinión, este autor dio con la tecla en su primer diseño (Caos en el Viejo Mundo) y sus otros diseños "del estilo" sufren al compararlos. En Blood Rage y Rising Sun entré, en este no lo haré.


Citar
-The mechanisms are way better than the best of euro games. Better than Concordia, Black Angel, Gaia Project or any Lacerda. If you appreciate euros, that is a big statement. Like, you don't normally expect to have hair pulling choices just to decide which 1-2 of 4 action(s) to take or which of your 2-3 viable cards to play in combat, and have every little decision have tactical and long term impact.

Citar
-The 'same' as Blood Rage or Rising Sun? Nope. This game is the most different and innovative area control game since King of Tokyo (hey don't diss a simple game, its area control mechanism is genius, and it has introduced a lot of people into the board game hobby).



Estos dos comentarios de la reseña me parecen un poco demasiado entusiastas. Y vaya referencias que ha escogido como "best of the euro games", no? Black Angel, Concordia, Gaia Project... Da la impresión que no haya probado muchos euros previos a 2013. Que no pasa nada, pero para hacer una afirmación como esa creo que hay que tener muy claro lo que estás diciendo.
« Última modificación: 20 de Abril de 2020, 17:16:41 por halbert82 »