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JVidal

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #60 en: 25 de Abril de 2020, 05:56:49 »
Para tener más referencias, en el Rincón Legacy han colgado una partida a 4 por TTS

Ingwaz

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #61 en: 25 de Abril de 2020, 19:23:59 »
Para los que quieran hacer preguntas sobre el juego a E. Lang, por favor, dejad vuestras preguntas en los comentarios de la siguiente actualización, y E. Lang las responderá el martes on live. Los detalles del live se anunciarán el lunes.

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2819364

mazmaz

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #62 en: 25 de Abril de 2020, 20:46:08 »
Porque las cosas cómo son, ¿cómo puede ser que juegos con esas miniaturas, con esa mitología épica y con ese trasfondo no estén plagados de eventos temáticos, habilidades asimétricas, dados y narrativa por todas partes?

Blood Rage y, sobre todo, Rising Sun, no me parecen malos juegos para nada, pero no puedo evitar preguntarme qué podrían haber llegado a ser con un poco de especia en su factura.

Amen. Yo sobre todo juego euros, pero lo de BR, RS y ahora este Ankh es que no lo veo. Para mi gusto, los sucesores espirituales del Caos en el Viejo Mundo, los que mejoran y avanzan más por el camino de las yoyas, la asimetría y el tema bien integrado no son los de esta trilogía de euros disfrazados del propio Eric Lang sino los Cthulhu Wars/Gods War de Sandy Petersen. Dame dados, cartas y habilidades loquisimas, si quisiera jugar un euro de mayorías me quedo con el grande o el dominant.

Ingwaz

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #63 en: 26 de Abril de 2020, 19:35:19 »
Informe de sesión de juego - Parte 1

CMON acaba de hacer una actualización para que sepamos como fluye el juego:

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2818108

Ingwaz

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #64 en: 28 de Abril de 2020, 18:14:33 »

Live con E. Lang a la 1pm EST

&feature=youtu.be

Informe de sesión de juego - Parte 2

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2819874

Ingwaz

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #65 en: 28 de Abril de 2020, 19:10:23 »
¡E. Lang ya está en directo!

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #66 en: 30 de Abril de 2020, 01:12:55 »
Acabada mi segunda partida.

Esta vez a 4 jugadores. Mucho mejor que a 3, ya que el escenario propuesto por el autor a 2-3 jugadores incluye una mecánica de rodear dos ciudades neutrales para reclamar mayorías que, a mi juicio, parece fuera de lugar. Un pegote para hacer atractivo el juego a un número pequeño de jugadores, cuando en realidad está pensado para brillar a más. Conocer mejor las reglas, los poderes de los tableritos, el potencial de las cartas de combate y las habilidades de los dioses ha ayudado bastante a un mayor disfrute del juego.

Lo que más me ha divertido es planear el combate, pensar qué cartas vas a jugar y en qué orden, especular con lo que van a poder hacer tus adversarios. Con muy poco consigue mucho. En mi primera partida me centré en las cartas obvias que intentaban darte victoria en batallas. En esta ocasión se ha visto más cómo la plaga jugaba un papel determinante y cómo un milagro bien jugado te daba los mismos puntos o más que ganar una batalla o tener mayoría de un tipo de monumento. Esa variabilidad de opciones me ha gustado mucho.

También me ha gustado ver cómo ciertas zonas del mapa se colapsaban más a 4 jugadores y era difícil o prácticamente imposible acceder a ciertos hexágonos debido al overbooking de monumentos, guerreros o incluso los tokens de underworld de Osiris. Muy divertido perder una batalla y poner semejante agujero negro en el único punto donde Isis querría venir a hacer contacto contigo para no morir en la pelea. Aún con todo, el mapa se me ha hecho escaso. Pensaba que los movimientos estarían algo más restringidos, que sería difícil acceder a más áreas o que el jugar de colocación de los monumentos sería más decisivo. Quizás al final de la partida sí que apretaba más, pero durante gran parte del juego me daba igual moverme un hex más aquí o más allá, así como construir un monumento adyacente a esto, a lo otro, o a nada. Esto se debe seguramente a no tener ni puñetera idea y no jugar estrategicamente bien... pero oye, es mi impresión inicial tras dos partidas.

La mecánica de selección de acciones de arriba a abajo con activación de eventos también me ha gustado, sin volarme la cabeza de ilusión. Me parece una buena columna vertebral para controlar prioridades y timing. Quizás demasiado simple. Ojo, que el evento de reclamar monumento es goloso e importante, pero no vital. Al final siempre puedes construir lo que quieras con la carta de combate correspondiente y también puedes buscar un camino alternativo para ganar devoción que no sean las mayorías de edificios... O quitársela a los demás según ciertas habilidades y guardianes. Tan cierto es que los guardianes añaden variedad y posibilidades, como que en mis dos partidas no han tenido excesivo peso a la hora de generar victorias o muchos puntos extra.

La marca de la casa de la serie de Eric Lang con CMON sigue ahí. Se notan muchas reminiscencias de Blood Rage y Rising Sun... pero no me ha gustado tanto como los dos anteriores. El resumen general ha sido de decepción. Esperaba más carne donde morder. Al final el tratamiento del mapa, el evento de los camellos, lo de ir a amasar seguidores, etc. son cosas que sobre el papel pintaban mejor que en la práctica. Se me ha quedado como un juego correcto, divertido, de notable bajo, sin más. Lejos de ser un bombazo o la nueva quintaesencia de los juegos abstractos de mayorías y combate. Le falta algo de sal. Y estoy seguro de que es más un problema mío que del juego. Considero que Eric Lang es más inteligente que yo. Lamentablemente, en esta ocasión me voy a quedar fuera del Kickstarter. Me jode porque me apetecía mucho cerrar la trilogía con un buen pepino, pero quiero ser consecuente con mis sensaciones y no dejarme llevar por las ganas. Y menos con estos precios. Hay muchos juegos donde elegir.
De buenos juegos está el cementerio lleno.

JVidal

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #67 en: 30 de Abril de 2020, 08:40:13 »
Lamentablemente, en esta ocasión me voy a quedar fuera del Kickstarter. Me jode porque me apetecía mucho cerrar la trilogía con un buen pepino, pero quiero ser consecuente con mis sensaciones y no dejarme llevar por las ganas. Y menos con estos precios. Hay muchos juegos donde elegir.

Se que no te va coleccionar, sin embargo, si "te jode" no tener la trilogía date un capricho y píllatelo hombre

JGGarrido

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #68 en: 30 de Abril de 2020, 10:17:27 »
Acabada mi segunda partida.

Esta vez a 4 jugadores. Mucho mejor que a 3, ya que el escenario propuesto por el autor a 2-3 jugadores incluye una mecánica de rodear dos ciudades neutrales para reclamar mayorías que, a mi juicio, parece fuera de lugar. Un pegote para hacer atractivo el juego a un número pequeño de jugadores, cuando en realidad está pensado para brillar a más. Conocer mejor las reglas, los poderes de los tableritos, el potencial de las cartas de combate y las habilidades de los dioses ha ayudado bastante a un mayor disfrute del juego.

Lo que más me ha divertido es planear el combate, pensar qué cartas vas a jugar y en qué orden, especular con lo que van a poder hacer tus adversarios. Con muy poco consigue mucho. En mi primera partida me centré en las cartas obvias que intentaban darte victoria en batallas. En esta ocasión se ha visto más cómo la plaga jugaba un papel determinante y cómo un milagro bien jugado te daba los mismos puntos o más que ganar una batalla o tener mayoría de un tipo de monumento. Esa variabilidad de opciones me ha gustado mucho.

También me ha gustado ver cómo ciertas zonas del mapa se colapsaban más a 4 jugadores y era difícil o prácticamente imposible acceder a ciertos hexágonos debido al overbooking de monumentos, guerreros o incluso los tokens de underworld de Osiris. Muy divertido perder una batalla y poner semejante agujero negro en el único punto donde Isis querría venir a hacer contacto contigo para no morir en la pelea. Aún con todo, el mapa se me ha hecho escaso. Pensaba que los movimientos estarían algo más restringidos, que sería difícil acceder a más áreas o que el jugar de colocación de los monumentos sería más decisivo. Quizás al final de la partida sí que apretaba más, pero durante gran parte del juego me daba igual moverme un hex más aquí o más allá, así como construir un monumento adyacente a esto, a lo otro, o a nada. Esto se debe seguramente a no tener ni puñetera idea y no jugar estrategicamente bien... pero oye, es mi impresión inicial tras dos partidas.

La mecánica de selección de acciones de arriba a abajo con activación de eventos también me ha gustado, sin volarme la cabeza de ilusión. Me parece una buena columna vertebral para controlar prioridades y timing. Quizás demasiado simple. Ojo, que el evento de reclamar monumento es goloso e importante, pero no vital. Al final siempre puedes construir lo que quieras con la carta de combate correspondiente y también puedes buscar un camino alternativo para ganar devoción que no sean las mayorías de edificios... O quitársela a los demás según ciertas habilidades y guardianes. Tan cierto es que los guardianes añaden variedad y posibilidades, como que en mis dos partidas no han tenido excesivo peso a la hora de generar victorias o muchos puntos extra.

La marca de la casa de la serie de Eric Lang con CMON sigue ahí. Se notan muchas reminiscencias de Blood Rage y Rising Sun... pero no me ha gustado tanto como los dos anteriores. El resumen general ha sido de decepción. Esperaba más carne donde morder. Al final el tratamiento del mapa, el evento de los camellos, lo de ir a amasar seguidores, etc. son cosas que sobre el papel pintaban mejor que en la práctica. Se me ha quedado como un juego correcto, divertido, de notable bajo, sin más. Lejos de ser un bombazo o la nueva quintaesencia de los juegos abstractos de mayorías y combate. Le falta algo de sal. Y estoy seguro de que es más un problema mío que del juego. Considero que Eric Lang es más inteligente que yo. Lamentablemente, en esta ocasión me voy a quedar fuera del Kickstarter. Me jode porque me apetecía mucho cerrar la trilogía con un buen pepino, pero quiero ser consecuente con mis sensaciones y no dejarme llevar por las ganas. Y menos con estos precios. Hay muchos juegos donde elegir.
Tenía estas mismas impresiones tras la lectura de reglas. No es lo mío, yo al final me he salido también. Muy útiles tus comentarios, gracias

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #69 en: 30 de Abril de 2020, 16:15:30 »
Lamentablemente, en esta ocasión me voy a quedar fuera del Kickstarter. Me jode porque me apetecía mucho cerrar la trilogía con un buen pepino, pero quiero ser consecuente con mis sensaciones y no dejarme llevar por las ganas. Y menos con estos precios. Hay muchos juegos donde elegir.
Se que no te va coleccionar, sin embargo, si "te jode" no tener la trilogía date un capricho y píllatelo hombre

Copón pero es que es un capricho muy caro. Además acaban de sacar la expansión del faraón como add on y el total se te pone en 150€ + envío. Y creo que es una expansión que puede aportar bastante chicha necesaria al juego, aunque sea una fusilada de los sacerdotes del Rising Sun.

Tenía estas mismas impresiones tras la lectura de reglas. No es lo mío, yo al final me he salido también. Muy útiles tus comentarios, gracias

De nada.

Date un paseo por la BGG y verás de todo. Desde gente que lo está flipando fuerte y haciendo hilos sobre estrategias mega profundas... hasta los que, como yo, se han quedado algo fríos.
También está disponible el Q&A con Eric Lang por videoconferencia. No me lo vi entero pero sí un ratito. El colega se pasó 1 hora hablando del juego y simulando jugadas y no sé si es que el payo lo flipa con poca cosa, si me está intentando vender una mierda como buen charlatán, o si realmente es muy bueno depurando cosas y no estoy sabiendo ver la obra maestra que tenemos delante.


Me gustaría aportar otro dato:

En mi partida a 3 jugadores, tras el penúltimo evento de combates nos quedamos todos en la zona roja y no ganó nadie, pero se vio que el dios combinado (Anubis-Osiris) empezaba a pasar el rodillo fuertemente. El líder (Ra) no habría tenido muchas opciones de victoria. No recuerdo la diferencia de puntos en el momento del mergeo pero era grandecita. Yo fui el dios menor con mucha diferencia. Apenas enganché 4 o 5 puntos de devoción hasta el momento de hacer equipo. Jugué fatal todo el rato.

En la partida a 4 jugadores, el dios combinado (Anubis-Amun) tenía que recuperar 15 puntos de devoción para entrar en la zona azul y poder seguir jugando. Tanto el líder (Isis) como yo (Osiris) estábamos más o menos empatados y confiados en poder pasar a la zona azul. El dios mayor en el momento del mergeo (Amun) tan sólo se había descolgado 3-4 puntos por detrás de nosotros. Anubis sí que estaba muy atrás y lastró a su equipo. Al final, Isis ganó la partida tras el penúltimo combate siendo el único dios en sobrepasar por un par de puntos la zona azul. Yo me quedé a las puertas unos 4 puntos por detrás de Isis... y Anubis-Amun no pudo ni siquiera acercarse todo lo que debería. En esta ocasión, por la razón que fuera, no daba tanto miedo el dios combinado.

También me gustó poder identificar el porqué no pasé a la zona azul (quizás). No fue un acto incontrolable, sino un error mío. En el penúltimo combate del evento de guerra usé una habilidad para mover dos guerreros de otra zona hacia la zona de batalla actual, situándolos en zona fértil para poder jugar la carta de combate "flood" que, junto a otra habilidad que yo había desbloqueado, me iba a dar un buen número de seguidores. Así podría afrontar la siguiente batalla con garantías de poder construir o pujar algo en caso de una plaga. Mi oponente jugó la plaga, me pilló sin seguidores, murieron mis dos guerreros, no me generaron seguidores, no opté a puntuar las mayorías de edificios y dejé la zona de la que los traje completamente desprotegida. Estaba claro que el otro jugador quería ganar esa batalla y mi mejor movimiento habría sido jugar la carta que te repone los descartes de vuelta a la mano. Así habría podido tener más opciones en la siguiente batalla. También la tenía perdida pero quizás habría podido jugar milagro, construcción o al menos generar duda entre mis oponentes al ver que mi mano estaba llena. Con mi error especulativo, no generé absolutamente nada positivo, perdí guerreros y aniquilé mis opciones de pasar a la zona azul, dándole la victoria automática a Isis.

Mis compis de mesa vieron extremadamente poderosa la habilidad de nivel 2 que te permite invocar una figura extra adyacente a cada una de tus pirámides cada vez que escoges "summon". Yo no la escogí porque con Osiris ya puedes invocar un guerrero extra en uno de tus tokens de underworld y tampoco había reparado en que fuera mejor o peor que las demás habilidades. Pero ahí os dejo su sensación general. Ciertamente, si tienes muchas pirámides, con una sola acción de "summon" te sacas a toda la tropa al tablero de golpe.

Tampoco les gustó que los dioses fueran tan estáticos. Les doy la razón, pero posiblemente se deba a que no supimos sacarles partido. No pueden morir ni ser desplazados de sitio al perder una batalla, así que muchos de nosotros los movimos una única vez en toda la partida y ahí se quedaron guardando el sillón. El más movible es Anubis con sus +3 de fuerza por guerreros capturados. Sobre todo si lo combinas con la habilidad de obeliscos de nivel 2.

Realmente eso puede ser una de las cosas que menos me gustaran. Vi poca acción-reacción. Sacas tropas, las mueves a las zonas que quieres, que tampoco es tan complicado hacerlas llegar y te quedas quietecito pillando seguidores y esperando a la batalla. No hubo mucha necesidad de cambiar la posición de los guerreros porque el enemigo te hacía la cobra. Todo bastante estático. En Rising Sun, por ejemplo, te tienes que currar mucho más hacer llegar tus tropas a las zonas de destino. Si no tienes fortalezas bien puestas ni te hinchas a mandatos de "marshall", es fácil que te quedes mal colocado. Además, tu objetivo no son únicamente las zonas de batalla donde quieres estar, sino posiblemente también hacerles mayoría en otras zonas diferentes por si te llega un "harvest", para mi uno de los puntos potentes del título japonés.

-------------

A lo tonto, a lo tonto, el juego me ha decepcionado... pero no paro de analizarlo, de pensar en cómo jugué y en qué cambiaría la próxima vez. Ayer tras la partida no me quedaron muchas ganas de repetir pero hoy sí que me jugaría otra.
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edkofuzz

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #70 en: 30 de Abril de 2020, 17:26:10 »
Yo jugué una partida (con un par de reglas mal) a cuatro en TTS y a todos en general nos gustó mucho. A mí me gusta que sea simple de reglas pero profundo en decisiones. Me encanta como funcionan las acciones y el trigger de eventos. También me gusta mucho que cada Dios tiene un poder específico pero las mejoras son iguales para todos, así que no te tienes que acordar todo el rato de qué hace cada Dios con los poderes Ankh.

Los combates con un pool de cartas limitado también me parecen una muy buena idea.

Coincido en que lo que no acabamos de ver claro es lo de unir a los Dioses que van últimos y lo de que los Dioses que estén en zona roja queden eliminados de la partida tampoco soy muy fan. Imagino que son reglas que se podrían tunear, porque el resto del juego a mí me gusto mucho. Yo me quedo :)

lostrikis

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #71 en: 30 de Abril de 2020, 17:45:56 »
¿No os a la sensación de que lo del merge de dioses es un parche porque se habrán dado cuenta de que 1 ó 2 jugadores se pueden quedar muy atrás y estar fuerísima de la partida?. Si dicho merge se hiciera sólo si están a cierta distancia todavía podría medio verlo, pero si da la casualidad de que jugando a 4, por ejemplo, estén todos medio cerca que se despidan los dos que van primero... es más, la lucha puede ser por quedarse 3º o 4º xDDD

Entre eso (que por otra parte puede parecer original) y los eventos en los que hay una falta de control, que es casi como tirar un dado, para mí el juego es bastante malo/mediocre. Que sí, que puedes construir con una carta y con otra matas por puntos a tus soldados, pero las cartas las tienes que recoger casi cada 3 encuentros si juegas con esas cartas y mientras otros cogiendo edificios y poniendo camellos.

De momento, de mis conocidos, la mayoría que tenía interés están fuera y sólo quedan dentro los fanáticos de CMON y de tener moñecos al peso en lugar de un juego decente. Vale que las comparaciones son odiosas, pero casi 19K de backers frente a los casi 70K del Frosthaven (2M€ frente a 9,5M€)... a lo mejor no todo son miniaturas.

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #72 en: 30 de Abril de 2020, 18:08:31 »
¿No os a la sensación de que lo del merge de dioses es un parche porque se habrán dado cuenta de que 1 ó 2 jugadores se pueden quedar muy atrás y estar fuerísima de la partida?
Sí. Correctísimo.
Pero más que parche lo llamaría mecanismo para que no suene despectivo. Yo todavía no tengo claro que esté mal. Lang dice que el dios mergeado ganaba en los testeos un 50% de las partidas. A algunos jugadores les ayudará a reengancharse en la partida y no andar haciendo kingmaking porque sí. A otros les molestará hacer equipo.

Si dicho merge se hiciera sólo si están a cierta distancia todavía podría medio verlo, pero si da la casualidad de que jugando a 4, por ejemplo, estén todos medio cerca que se despidan los dos que van primero... es más, la lucha puede ser por quedarse 3º o 4º xDDD
Esa sensación me ha dado. Sí.

Entre eso (que por otra parte puede parecer original) y los eventos en los que hay una falta de control, que es casi como tirar un dado, para mí el juego es bastante malo/mediocre. Que sí, que puedes construir con una carta y con otra matas por puntos a tus soldados, pero las cartas las tienes que recoger casi cada 3 encuentros si juegas con esas cartas y mientras otros cogiendo edificios y poniendo camellos.

Nunca me ha molestado no pillar los eventos en mis partidas. He intentado colocarme cerca de monumentos neutrales para pillar seguidores y casualmente siempre he tenido la opción de reclamar 1-2 por partida. No más. La falta de control la achaco más a mis pocas ganas de andar sumando y especulando con qué tienen que hacer los 3 jugadores que van por delante para dejarme las acciones como yo quiero. Creo que un jugador que quiera pensárselo bien y sepa hacerlo, puede dejar el pastel más o menos a su gusto para los demás. Pero ya digo, frustrarse por no pillar evento no me ha pasado. Me frustraba más no llegar a la batalla con guerreros en todas las zonas para jugar muchas cartas en el evento de guerra. Casi todas dan algo potencialmente bueno aunque pierdas.

Lo de matar a tus soldados también me confundió. No es el harakiri de Rising Sun. No los sacrificas. Una vez lo quise hacer jugando milagro por olvidar la regla... y realmente gané la batalla sin querer. No me llevé los 3 puntos de devoción por matar mis 3s soldados sino sólo 1 por ganar la batalla.

Sobre el tercer punto, ya digo, me pareció más ventajoso poder estar en todas las batallas metido pudiendo jugar muchas cartas y recogerlas a placer para rejugar en otra batalla posterior... que tomar posesión de monumentos gratis o cortar zonas con camellos.

De momento, de mis conocidos, la mayoría que tenía interés están fuera y sólo quedan dentro los fanáticos de CMON y de tener moñecos al peso en lugar de un juego decente. Vale que las comparaciones son odiosas, pero casi 19K de backers frente a los casi 70K del Frosthaven (2M€ frente a 9,5M€)... a lo mejor no todo son miniaturas.

Creo que la diferencia de dinero y backers se debe a que Gloomhaven tiene mucho más tirón y más fans que la trilogía de Lang. Claramente. Además hay muchísima gente metiendo 1€ en Ankh para decidir en el pledge manager dentro de unos meses por el problema económico de CMON que de otra manera estaría metiendo +100€.
Y claramente sí, Ankh sin las miniaturas, igual que cualquier cosa de CMON, no despertaría ni la mitad de interés.

Poder jugarlo por TTS me ha servido para no entrar a un KS en el que, de otra forma, habría entrado de cabeza y sin colchoneta. Y me la sudan muy fuerte las minis, en general. Vengo por el gameplay.
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lostrikis

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #73 en: 30 de Abril de 2020, 21:36:34 »
Totalmente de acuerdo en todo. Me da pena que haya juegos que de casi lo único que se hable es de los desbloqueos y los SG porque parece que el gameplay es lo de menos. Yo siempre he defendido que prefiero juegos testeados, con que todo lo que venga se pueda usar sin que tengas que dedicar tu vida a ello y que cumplan en horario y no se líen en fabricación de componentes deluxificados que sólo traen retrasos y problemas de fabricación y sean excusa a las editoriales.

JVidal

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #74 en: 01 de Mayo de 2020, 08:19:51 »
No lo he jugado todavía, solo he leído el manual y visto una partida. La sensación que tengo es que el juego es muy simple, y vuestros comentarios también me lo transmiten, unas acciones bastante guiadas de poner kekos, situarlos junto a monumentos y ganar pasta, una carrera por coger guardianes que aportan algo pero no son para nada decisivos y la chicha solo la encuentras en la fase de conflicto decidiendo que carta jugar y como combinar las habilidades elegidas. Quisiera saber si también opináis lo mismo o conseguir adyacencia de monumentos al estilo Samurai tiene miga? gestionar la pasta es sencillo? es decir, cualquiera puede llevar más o menos bien el posicionamiento y cobro o requiere de buena planificación? porque para usar ese sistema de cartas para completar puzzles tango el Spirit Island