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Ghanaka

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #75 en: 01 de Mayo de 2020, 10:01:32 »
Yo solo vengo a decir que desde Caos En El Viejo Mundo este hombre no levanta cabeza, pero tiene los bolsillos llenos. Juegos planitos, con mucho artificio, y sin chicha que corresponda con lo visual. Este parece que por el mismo camino, le eché un ojo a las reglas pero ya vi por donde iba y me apetece poco o nada jugarlo. Una pena.

Caos o Kemet siguen dándole mil vueltas a cualquier cosa que esté sacando.

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #76 en: 01 de Mayo de 2020, 19:02:31 »
La sensación que tengo es que el juego es muy simple, y vuestros comentarios también me lo transmiten, unas acciones bastante guiadas de poner kekos, situarlos junto a monumentos y ganar pasta, una carrera por coger guardianes que aportan algo pero no son para nada decisivos y la chicha solo la encuentras en la fase de conflicto decidiendo que carta jugar y como combinar las habilidades elegidas.

Pues sí, básicamente es esto. Tal cual.

Ahora madurando las dos partidas, sobre todo la última, me han entrado ganas de jugarlo de nuevo, la verdad. No esperaba que esta sensación aflorara. Los turnos normales son muy "venga venga, rápido, que tampoco hay tanto que hacer". Y las fases de conflicto sí que hay diversión. Deja el juego cortito, la verdad. No sé si la expansión esa que han puesto lo completa lo suficiente como para cambiarlo tanto. Lo dudo.

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Tras el último "Sesion Report" en la página del KS, he visto algunas reglas aclaradas que aplicamos de forma conservativamente incorrecta porque el manual no lo dejaba claro. Probablemente muchos las hayan jugado igual:

La figura de Anubis, que gana +1 de fuerza por cada guerrero atrapado tiene un máximo total de 4. Con la carta de "drough", Anubis se pone en 10 de fuerza en zona de desierto. Su base es 4, multiplicado por 2 y sumado a los 2 de la propia carta. ¿Roto? Parece, pero ganar la batalla te da 1 punto de devoción... Igual llevarte allí todos tus guerreros y jugar "miracle" para que mueran te da 3 o 4 puntos. Anubis ya no tiene la carta de "drough" disponible.
Lo otro es la habilidad "obelisk attuned". Te permite mover cualquier número de figuras tuyas de cualquier parte del mapa a hexágonos adyacentes a tus obeliscos de la zona de batalla actual. Bien, pues aunque no tengas presencia en la zona de batalla, ¡puedes ir igualmente! Incluso aunque no debiera haber batalla porque hay dominancia de otro jugador. Le saltas a la chepa y se pelea. Con esto puedes procurar construir obeliscos en todas las zonas y andar paseando a tu dios (inmortal) por todas ellas. Incluso el evento de caravana tiene relevancia a la hora de dejar algún obelisco fuera de alguna zona. Algo que acerca "obelisk attuned" a las otras habilidades que, a priori, parecían más potentes. La de invocar minis adyacentes a todas tus pirámides y la de añadir +1 a la fuerza de tu dios por cada templo que tengas... que no deja de ser un Anubis con algo de trabajo detrás.

El nuevo dios que han sacado también me parece interesante. Puede acabar movimiento en zona de agua y poner hexágonos de agua por el mapa. Su presencia cuenta en todas las zonas adyacentes a donde esté nadando.

Sensación rarísima. No me lo compraría porque no es pepino, pero lo quiero jugar otra vez por esa fase de batalla tan divertida. Las cartas de Blood Rage con la especulación de Rising Sun.
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Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #77 en: 01 de Mayo de 2020, 20:34:28 »
Yo solo vengo a decir que desde Caos En El Viejo Mundo este hombre no levanta cabeza, pero tiene los bolsillos llenos. Juegos planitos, con mucho artificio, y sin chicha que corresponda con lo visual. Este parece que por el mismo camino, le eché un ojo a las reglas pero ya vi por donde iba y me apetece poco o nada jugarlo. Una pena.

Caos o Kemet siguen dándole mil vueltas a cualquier cosa que esté sacando.

Me queda por probar el CeeVM que tanto admiráis todos. Lo de los dados me echa para atrás.
Kemet jugué una vez y me gustó pero sin más. Tampoco me lo compraría a día de hoy. Es más sincero que cualquiera de los de Lang desde el punto de vista de que todo es combate y hostias mamporreras a saco desde el minuto cero. No pretende engañar. Por otra parte, e igual precisamente por eso, lo recuerdo menos relevante o menos divertido. Lo jugaría de nuevo en otras circunstancias. Aquella partida fue muy engorrosa por ser 5, haber muchos novatos con AP y jugar con expansión.
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Ghanaka

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #78 en: 01 de Mayo de 2020, 20:49:08 »
No los considero top, pero en el estilo de propuesta, sí mas sinceros y redondos que esta última hornada que está sacando Lang, donde se ven cosas forzadas, irrelevantes o innecesarias, y un poco de desengaño con semejantes despliegues.

En el Caos hay dados, pero no son tan clave, es simplemente la manera sencilla de resolver combates. Su magia es lo bien que está implementada la asimetría, aunque se requieren partidas para comprobarlo.
« Última modificación: 01 de Mayo de 2020, 20:51:51 por Ghanaka »

Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #79 en: 01 de Mayo de 2020, 22:19:06 »
No los considero top, pero en el estilo de propuesta, sí mas sinceros y redondos que esta última hornada que está sacando Lang, donde se ven cosas forzadas, irrelevantes o innecesarias, y un poco de desengaño con semejantes despliegues.

No sé si innecesarias, pero cosas irrelevantes sí que las he visto yo también y también me mosquea... siendo un chupahuevos de la saga como soy.

Mi resumen.

Blood Rage:

+ Me gusta la emoción del draft y su asimetría gradual. Me gusta el ritmo ágil de turnos, los nervios de que enseguida van a saquear una región que yo quería y seguro me pillará con el culo al aire.

- No me gusta que algunas cartas me parezcan bastante inservibles y otras bastante buenas (aunque esto será cosa mía). No me gusta que sea obligatorio subir rabia antes que cuernos y hachas porque si no tu capacidad de maniobra es excesivamente limitada en las rondas posteriores. No he logrado jamás ver buenos resultados de otra forma... No me gusta el sistema de puntuación por el cual mis partidas siempre han acabado con abismos entre unos jugadores y otros. Poco emocionante. No me gusta la posibilidad de encerrarse en zonas y sacar puntos de sus cartas de misión. Es muy efectivo y corta el rollo batallador del juego.

Rising Sun:

+ Me gusta como opción más pausada y menos frenética donde las batallas se concentran al final. Me gusta la cantidad de acciones útiles que quiero hacer en cada turno, el concepto de "harvest" donde la mayoría en zonas no sólo es relevante para la guerra, las opciones con la compra de cartas y, sobre todo, me flipa el sistema de combate.

- No me gusta que sea dependiente de los jugadores y sus ganas de conversar/negociar. No me gusta el concepto tan liviano de traición que tiene y que casi siempre lo haya visto como última acción antes de la guerra para desequilibrar el campo de batalla. No me gusta que en el combate haya dos tipos de estrategia principal: harakiri + poemas porque vas a perder, secuestro + ronin porque vas a ganar. Luego están las iteraciones de denegar estas cosas al rival o pujar en todo, pero lo que uno a priori suele escoger sin soltar pastizales, va en esa dirección.

Ankh:

+ Me gusta el sabor de las batallas reducido al mínimo con un set de 6 cartas iguales para cada jugador. Ágil pero con decisiones a corto y largo plazo. Interesantes combinaciones con los poderes ankh.

- No me gusta el tratamiento del mapa hexagonal y la sensación de que los turnos intermedios importan poco. La carnaza está en llegar pronto al combate. Justo al revés que Rising Sun, donde lo que ocurre hasta llegar a la guerra sí es relevante.
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sleeper

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #80 en: 01 de Mayo de 2020, 23:22:54 »
Yo estoy en el KS, aunque tengo dudas porque al leer las opiniones de la gente que lo ha jugado en TTS quedan bastantes inquietudes. El tema egipcio es demasiado llamativo y el juego da la impresión que tiene mucho potencial que no se ha mostrado completamente, además de que parece haber mucha variabilidad y rejugabilidad y eso es lo que me mantiene en el KS, además del plástico claro está, que no deja de ser llamativo.

peepermint

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #81 en: 02 de Mayo de 2020, 00:28:48 »
El kemet sale este mes... ::)

sleeper

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #82 en: 02 de Mayo de 2020, 00:46:02 »
El kemet sale este mes... ::)

eso es maldad pura..jajajaj

Peterparker

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #83 en: 02 de Mayo de 2020, 01:29:10 »
Lo he jugado una vez por TTS y me ha parecido que lo de pillar eventos de monumentos de forma tan "aleatoria" debido al timing en el tablero de acciones está muy desequilibrado. Los monumentos te dan pasta y puntos de víctoria y puede ser que tengas suerte y pilles 3 eventos o 4 por pura potra y otro jugador ni los huela y se pase la partida disparando conflictos o poniendo camellos. Que sí, que luego puede jugar cartas en la batalla para pillar 2 o 3 pero es que el otro jugador también lo puede hacer. Y con las cartas de batalla como un rival te juegue Plaga de langostas, hasta luego.
La asimetría que tiene el juego es bastante floja, un único poder por facción y ya. Las ganas que te quedan de probar otro bando o de profundizar en tu facción son nulas, porque realmente es bastante obvio lo que hace cada uno.
Lo de la fusión del final estaba bastante roto y coincido en que a 4-5 jugadores lo peor es quedar 2° antes de la fusión porque sabes que el que se ha quedado fuera en ese momento eres tú.
Me parece que, en resumen, CMON cada vez hace juegos con menos fundamento y se centra en vender minis chulas y hacer mucho marketing. Desde luego, el peor de la trilogía con diferencia. Siendo el Caos en el Viejo Mundo un juego tan redondo y que sentó las bases de tantos otros que vinieron después, es una pena ver como su creador crea algo tan mediocre (y tan caro). En mi opinión, mucho mejor meterse al kickstarter del Kemet.
« Última modificación: 02 de Mayo de 2020, 02:32:13 por Peterparker »

JVidal

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #84 en: 02 de Mayo de 2020, 08:35:32 »
Lo otro es la habilidad "obelisk attuned". Te permite mover cualquier número de figuras tuyas de cualquier parte del mapa a hexágonos adyacentes a tus obeliscos de la zona de batalla actual. Bien, pues aunque no tengas presencia en la zona de batalla, ¡puedes ir igualmente! Incluso aunque no debiera haber batalla porque hay dominancia de otro jugador. Le saltas a la chepa y se pelea. Con esto puedes procurar construir obeliscos en todas las zonas y andar paseando a tu dios (inmortal) por todas ellas. Incluso el evento de caravana tiene relevancia a la hora de dejar algún obelisco fuera de alguna zona. Algo que acerca "obelisk attuned" a las otras habilidades que, a priori, parecían más potentes. La de invocar minis adyacentes a todas tus pirámides y la de añadir +1 a la fuerza de tu dios por cada templo que tengas... que no deja de ser un Anubis con algo de trabajo detrás.

Yo también me quedé flipando con el obelisco al leer el Report, me parece muy muy tocho llevar a tu dios a todos los combates, es un euro que tienes que hacer puntos de devoción y los subes en los combates, muchas veces aunque pierdas. Aquí radica la asimetría del juego, creo que Lang ha querido que los jugadores diseñen su propio dios según su forma de jugar, para que no sea construir siempre le mismo ha dado un punto de partida distinto con la habilidad única incitando al piloto a no picar siempre lo mismo, de todos modos el mío tiene el obelisco si o si

Pablo Mo

Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #85 en: 02 de Mayo de 2020, 12:51:50 »
Os dejo mis impresiones tras dos partidas (si Lapu, me engañaron ayer xD). La primera fui Isis (gané por eliminación tras tercer conflicto del resto de jugadores) y la segunda fui Anubis en la primera parte y Amunbis (espero que se entienda la combinatoria) tras el merge. El juego ni es de mi estilo, ni me lo voy a comprar pero quizás os sirvan mis palabras:

Lo primero decir que a lo largo de las partidas ha habido momentos de aburrimiento. Creo que el juego te desengancha en dos fases críticas: la primera es tras el segundo conflicto y la segunda es con el merge. He probado a ambos lados del merge y se rompe siempre el ritmo del juego. No está bien "parida" esta mecánica y una cosa de mantenimiento se hace larga (ya ni te cuento si eres el pringao que ni vas ganando ni te fusionas).
Hay que hacer esfuerzo extra, para que a mitad de partida recalcular (en algunos) 180º tu estrategia de partida

Lo segundo es acerca de los eventos. Os digo que el evento que más influye es el de las caravanas, SIN DUDARLO. Y esto es uno de los puntos más fuertes del juego. Pues si, en este juego los territorios se dividen, y al que le gustan los juegos de control de zonas esto le da una capa de estrategia que ya quisieran muchos otros juegos tener. Respecto a la crítica de la desigualdad de eventos que se lleva un jugador con respecto a otro... pues en las dos partidas que he jugado no ha sido nada desigual, así que entiendo que si en una partida ocurre es algo menos frecuente.

Lo tercero es acerca de la asimetría de los jugadores. Para un juego de esta complejidad no necesitas más. Habiendo jugado con dos facciones distintas mis partidas han sido jugadas muy diferentes y solo cuando juegas al dios de turno, es cuando realmente te das cuenta de quien era el cabrón de Anubis. No pretendo engañar a nadie diciendo que una habilidad cambia la manera de jugarlo pero si que potencia ciertas estrategias por encima de otras.

Lo cuarto es acerca de las cartas. Es la mayor virtud del juego, todo lo que ofrece con seis tristes cartas de batalla. Maravilloso. Ofrecen más posibilidades de las que os creeis. Faroleo, activar poderes, asegurar dominancias,.... y vuelvo a repetir que solo con 6 cartas. Me ha dejado impresionado. Solo por esto, merece la pena que experimentéis el juego (claro está, no jugando como pollo sin cabeza).

.....

Lo que ocurre es que hay bastantes cosas que no me han gustado:
- Si un dios pierde una batalla en un territorio, simplemente se queda ahí (hubiera agradecido algo tipo scythe).
- Los poderes de ankh iguales para todos (hubiera agradecido cara A todos iguales, cara B especializado por cada Dios)
- Mantenimiento procedimiento merge (hubiera agradecido que existieses unas cartulinas de jugador preparadas y que dependiendo del merge que se lleve a cabo, la combinación de habilidades resultase en otra habilidad distinta).
« Última modificación: 02 de Mayo de 2020, 13:08:39 por Pablo Mo »

Ingwaz

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #86 en: 02 de Mayo de 2020, 13:40:30 »
Partida a 5 jugadores del prototipo del TTS:


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« Respuesta #88 en: 02 de Mayo de 2020, 20:01:52 »
Otra partida de simulador:


Lapu

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Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
« Respuesta #89 en: 02 de Mayo de 2020, 21:30:04 »
Os dejo mis impresiones tras dos partidas (si Lapu, me engañaron ayer xD).

Pues menos mal que querías reposarlo...  ::)

Lo primero decir que a lo largo de las partidas ha habido momentos de aburrimiento. Creo que el juego te desengancha en dos fases críticas: la primera es tras el segundo conflicto y la segunda es con el merge. He probado a ambos lados del merge y se rompe siempre el ritmo del juego. No está bien "parida" esta mecánica y una cosa de mantenimiento se hace larga (ya ni te cuento si eres el pringao que ni vas ganando ni te fusionas).
Hay que hacer esfuerzo extra, para que a mitad de partida recalcular (en algunos) 180º tu estrategia de partida

Mi problema es que me "aburro" con lo que no tenga que ver con los conflictos. O dicho de otra manera, hace falta que fluya todo rápido para llegar pronto a ellos. Pero después del segundo conflicto yo no me aburrí más y después del merge está el tema de ver si el dios combinado conseguirá llegar a donde tiene que llegar o no. Algo de encanto tiene esa meta, aunque el traqueteo de fichas para formar el dios mezclado sea algo coñazo.

Lo segundo es acerca de los eventos. Os digo que el evento que más influye es el de las caravanas, SIN DUDARLO. Y esto es uno de los puntos más fuertes del juego. Pues si, en este juego los territorios se dividen, y al que le gustan los juegos de control de zonas esto le da una capa de estrategia que ya quisieran muchos otros juegos tener. Respecto a la crítica de la desigualdad de eventos que se lleva un jugador con respecto a otro... pues en las dos partidas que he jugado no ha sido nada desigual, así que entiendo que si en una partida ocurre es algo menos frecuente.

Coincido contigo salvo en lo de "SIN DUDARLO". Supongo que en tu segunda partida sería diferente. En la que jugué contigo, las divisiones con camellos tampoco fueron tan tan tan decisivas. Por cierto, leyendo el game sesion report de las actualizaciones del KS, lo de mover los números de las zonas tras la división con caravana es más flexible de lo que nosotros hicimos. El reglamento está regular explicado.

Lo tercero es acerca de la asimetría de los jugadores. Para un juego de esta complejidad no necesitas más. Habiendo jugado con dos facciones distintas mis partidas han sido jugadas muy diferentes y solo cuando juegas al dios de turno, es cuando realmente te das cuenta de quien era el cabrón de Anubis. No pretendo engañar a nadie diciendo que una habilidad cambia la manera de jugarlo pero si que potencia ciertas estrategias por encima de otras.

Estoy de acuerdo en que no eché en falta más asimetría.

Lo cuarto es acerca de las cartas. Es la mayor virtud del juego, todo lo que ofrece con seis tristes cartas de batalla. Maravilloso. Ofrecen más posibilidades de las que os creeis. Faroleo, activar poderes, asegurar dominancias,.... y vuelvo a repetir que solo con 6 cartas. Me ha dejado impresionado. Solo por esto, merece la pena que experimentéis el juego (claro está, no jugando como pollo sin cabeza).

Pues justo eso. El combate es muy divertido por la forma de especular con las cartas.

Lo que ocurre es que hay bastantes cosas que no me han gustado:
1- Si un dios pierde una batalla en un territorio, simplemente se queda ahí (hubiera agradecido algo tipo scythe).
2- Los poderes de ankh iguales para todos (hubiera agradecido cara A todos iguales, cara B especializado por cada Dios)
3- Mantenimiento procedimiento merge (hubiera agradecido que existieses unas cartulinas de jugador preparadas y que dependiendo del merge que se lleve a cabo, la combinación de habilidades resultase en otra habilidad distinta).

1- Te entiendo. Creo que el autor tiene una explicación pero ni la recuerdo ni sé dónde la dio, la verdad.
2- Tú mismo has dicho arriba que un juego de esta complejidad no necesita más asimetría. La primera impresión de que parece que haya pocos caminos para variar con los poderes anhk creo que se vuelve una virtud para que todos sepan lo que hay en juego y así nadie ande olvidando/preguntando los poderes especiales de todo el mundo que no ves en tu propio tablero.
3- Sí. Un poco coñacito. Creo que en mesa y con experiencia se puede agilizar.
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