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Skarsnich

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Root: Estrategia.
« en: 09 de Septiembre de 2019, 14:41:03 »
Buenas a todos.

Llevo tiempo queriendo hacer este post pero lo he ido dejando y leer a varios jugadores hablando de Root en el "Ayer jugué a..." ha terminado por animarme. Vamos a hablar un poquito de estrategia en Root y vamos a hacerlo en español, que los foros de la BGG están muy bien pero a veces dan una perezaca...

Llevo un total de 12 partidas a Root de entre 4 y 5 jugadores. También me he leído todo lo que he pilllado sobre Root (Las Guías de Mishi para empezar, montón de cosas por BGG posteriormente) y, aún así, hay algunas cosas que aún sigo sin ver claras así que a ver si podemos iniciar un sano debate por aquí.

Empiezo con los ganadores de mis 12 partidas:

1 Victoria: El Nido. La primera partida que jugué, con la copia de otra persona y con reglas mal aplicadas.
2 Victorias: La alianza. Muchas partidas ha pasado sin pena ni gloria por el tablero pero ha conseguido ganar en dos ocasiones.
4 Victorias: La Compañía del Río. Un colega se propuso jugar con la misma facción hasta que ganara. Le costó varias partidas ganar con La Compañia pero tras rular la facción varios jugadores ganamos con ella varias partidas seguidas.
5 Victorias: El Vagabundo. Todo el mundo dice que hay que pegarle de vez en cuando porque si no gana siempre y, aún haciéndolo, el cabrón sigue ganando.

Números bastante curiosos, ¿Verdad? Encima teniendo en cuenta que ni el Vagabundo ni La Compañía han estado en mesa las 12 partidas. Un win ratio más que brutal. Por añadir datos, en mi grupo de juego hemos empezado todos más o menos juntos y aunque a veces incluíamos a algún jugador novato en general hemos sido más o menos los mismos. Todos con experiencia y todos variando de facción. Las 5 victorias del Vagabundo son en manos de 3 jugadores diferentes. Las 4 victorias de La Compañía son en manos de 4 jugadores diferentes.

Además, las partidas han sido la mar de variadas. Vagabundos ganando apenas siendo hostiles a nadie (las primeras pasó lo tipico, la gente lo ignora y el hace sus cosas y, cuando te das cuenta, ya es demasiado tarde) y vagabundos jugando super agresivos, con montón de espadas y ganando chorros de puntos matando piezas del rival (un poco bruto vemos la capacidad de ganar puntos de esa manera, la verdad). Con La Compañía parecido. En mi caso gané una partida en la que se les fue la mano comprándome servicios y literalmente arrasé. Llegué a conseguir más de 10 puntos en un solo turno (Con un Favor incluido). Justo después de esa partida echamos otra y un colega decidió jugar la Compañia. Recuerdo que le dije "Nadie te va a comprar una mierda después de lo que acabo de hacer". Efectivamente apenas se le compró durante la partida y... ganó igual. Fue una partida completamente diferente, por supuesto más ajustada, pero consiguió llevarse la victoria de la misma forma.

Aquí he encontrado yo dos cosas que creo que ayudan a estas facciones a cosechar tantas victorias. Lo normal en Root es ir viendo que jugador se está poniendo por encima (ya sea en puntos o en el mapa) e intentar organizarte con los demás jugadores para atizarle. La mayor parte de las facciones son bastante débiles a ser atacadas por varios jugadores coordinados y, cuando superan los 20 puntos, se les suele dar bastante duro y dejarlos con poca capacidade de maniobra. Los Lagartos sufren mucho al perder jardines, la alianza si pierde una base, el nido si le fuerzan a entrar en Caos (y según el momento, y entre varias personas, es bastante sencillo forzarlo) y al pobre marquesado le duele muchisimo que le quiten edificios.

En mi opinión esto no es tan así en La Compañía y, especialmente, en el Vagabundo. Un Vagabundo que se ponga con 20 y pocos puntos puede hacer saltar las alarmas y que todos los jugadores digan "Hay que pegarle". El problema es que, aunque todos quieran atizarle, probablemente no todos puedan dada su situación en el mapa. Y, quizá, el que pueda pegarle a lo mejor lo hace una o dos veces y ni siquiera le fuerza a perder un turno en el bosque. Y aún consiguiéndolo, el vagabundo sigue completamente dentro de la partida. Lo único que tiene que hacer es pasarse un turno en el bosque y volver preparado para ganar la partida en el siguiente. Si la cosa está muy equilibrada en puntos y otro jugador puede adelantarse y ganar perfecto, pero si eso no es así... va a ganar igualmente. ¿Qué hay que hacer entonces? ¿Pegarle temprano? ¿A cambio de obtener nada? Varias partidas nos hemos tirado ya diciendo "Hay que pegar al vagabundo" y, por una cosa u otra, muchos jugadores deciden dejarlo para después. Con algunas facciones, incluso, te debilitas más tu mismo intentando pegar una vez al Vagabundo de lo que le debilitas a el dañando 2-3 objetos (imaginemos un marquesado que tiene que gastar 2 de sus acciones para mover y atacar, o incluso solo una en atacar si se quedó en tu cara).

Parece que la solución es aprovechar cuando tiene pocas espadas (o ninguna, estando indefenso) y pegarle temprano. Pero esto obliga a los jugadores a, independiemente de la situación de la partida y del vagabundo, enfocarse en este jugador únicamente porque "es el vagabundo" y sabes que si no le pegas ahora no le vas a parar después.

El caso de La Compañia del Río es diferente y si veo muchas más opciones de hacerles daño. Aún así su capacidad de construir cartas me parece muy muy potente y, aunque la gente puede comprarlas, eso es darle más recursos a La Compañía y en una situación en la que están a punto de ganar también parecen bastante dificiles de parar. No hay, como en otras facciones, una mecánica que les perjudique al perder determinadas fichas (si, pierden fondos al perder puestos comerciales pero quién deja fondos pa ganar puntos cuando puede perder un puesto comercial? Casi siempre es más util usar esos fondos...).

En fin, he hablado más de lo que pretendía y realmente lo que quiero es iniciar debate. Lo he centrado en cómo parar a estas dos facciones por los resultados que han tenido en nuestras partidas pero también me interesa muchísimo, por ejemplo, como ganar con El Marquesado. Mira que los he jugado veces, he tenido posiciones en partida muy potentes pero aún así siempre llega otro y zas. O se coordinan un par y me limpian de la mesa. Así que si quieren ignorar todo mi palique y que el debate gire entre cualquier otra cosa, por mi no hay problema.

Un saludo y nos leemos!

edugon

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #1 en: 11 de Septiembre de 2019, 14:08:35 »
Solo he jugado 5 partidas a la fecha. Las 3 primerras a 3 con Marquesado, Alianza y Pajaros. La 1era arrasó el marquesado, pero basicamente porque los otros no le habiamos pillado la onda a nuestras facciones. Luego los pajaros y luego el marquesado por dominancia. La 4 y 5, a 4 jugadores,  ganó el vagabundo. Aun no hemos entrado con la expansión. Tengo la misma sensación. El vagabundo es facil de jugar y dificil de parar. Me parece bien que en el juego se equilibren las facciones mediante el efecto juntarse contra el que domina. Pero en el caso de vagabundo supuestamente hay que aliarse todos contra él desde el min cero, y por lo que dices, ni así estas seguro de ganarle. Las proximas partidas las probaré sin vagabundo, metiendo los de la expansión. Es una pena, porque el vagabundo mola. Siento que debe ser nerfeado. Tal vez que las misiones solo den 1 PV o 2 cartas y no se incrementen los PV cuando se repiten del mismo palo.

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Jack and Oz

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #2 en: 11 de Septiembre de 2019, 16:44:19 »
Un juego que ha sido probado centenares de veces y que ya ha tenido un ajuste para equilibrarlo más porque tenía un balance más narrativo que matemático (donde, por cierto, el Vagabundo no ha sufrido un cambio drástico), yo me remitiría a lo que suelen indicar en inglés los propios creadores:

Vagabond being invisible may tend to win early/beginner games.

Cats are more likely to be beaten up in early games due to visibility and design intention of fragile status quo.

Lizards being more related to the group interactions won't get a "see in" until groups normal interactions start 2nd and 3rd guessing then try might take off more then?

Es el Síndrome Here I Stand. Aunque los jugadores cambien de papel, tienden a ganar los mismos porque se conocen ya hasta las enaguas de los demás.

Y esto pasa con muchos juegos complejos, que a la sexta partida ya hay gente que piensa que habría que cambiarlo todo para adaptarlo a como juega él. Véase el For the People.
« Última modificación: 11 de Septiembre de 2019, 16:46:34 por Jack and Oz »
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

edugon

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #3 en: 12 de Septiembre de 2019, 03:46:44 »
Cierto, es un juego muy testeado y es cierto que aun habiendo realizado cambios en algunas facciones para mejorarlas (como el marquesado o los lagartos) o empeorarlo (como la alianza), no deja de sorprenderme que en todas las estrategias, lo que siempre se lee es: pega al vagabundo desde el minuto cero porque si no gana. No se, esto de que haya que atacarlo desde el principio sì o sì, me choca un poco. Pero bueno, habrá que darle más partidas.  ;)

Ghanaka

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #4 en: 12 de Septiembre de 2019, 08:36:05 »
A la alianza hay que pegarle desde el minuto 1 tambien porque sino en dos tunos te monta un chiringuito dificil de parar. Y si me apuras a los pajaros y marquesado tambien....es un juego de pegarse desde el minuto 1 en general para avanzar y que los demas no avancen.

Yo creo que al ver al vagabundo solo y desamparado la gente tiende a no ocuparse de el al principio, incluso le ayudan sacando fichitas, y para cuando se dan cuenta es tarde. No he jugado muchas partidas, pero el vagabundo no ha ganado en ellas porque se le trata como a uno mas desde el principio, y se piensa mucho el sacar fichas o no. Tiene que haber un beneficio claro en la carta porque sino cada vez que sacas una el más beneficiado va a ser el vagabundo. Igual que la compañia del rio viven en gran medida de lo que les den los demás, hay que jugar con eso para tenerlo controlado.

cinder

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #5 en: 12 de Septiembre de 2019, 13:04:01 »
root es un juego interactivo, en el que todos tienen que estar pendietnes y atacar a todos.
los gatos y los pajaros tienen cierta tendecia natural a machacarse entre ellos. es mejor hablar, negociar, y repartirse las responsabilidades de controlar a cada facción.
tampoco hay que machacar al vagabundo desde el minuto 0, pero un ataque o 2 en los primeros turnos no viene nada mal.
Del mismo modo hay que quitar la simpatía, joder el decreto del pajaro y las cadenas de abastecimiento del gato.
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edugon

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #6 en: 13 de Septiembre de 2019, 13:34:46 »
Hoy sexta partida a root con los 4 del juego de base con un novato en mesa. Hubo cera al vagabundo desde el principio. Partida entretenida con idas y venidas. Los pajaros se acercaban a la victoria cuando entraron en caos gracias a un favor de ratones jugado por la alianza. Los gatos a punto de ganar por dominancia... pero al final ganó el vagabundo que se hinchó a puntos atacando a todo el mundo. Es cierto que se construyeron demasiados objetos lo que le favoreció...

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« Última modificación: 14 de Septiembre de 2019, 13:55:05 por edugon »

principevaca

Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #7 en: 17 de Septiembre de 2019, 08:51:53 »
He jugado pocas partidas pero en la última me encontré en una situación curiosa. Las facciones en juego eran: Nido de Aguila, Alianza, Reptilianos y los Castores. El caso es que tanto lagartos como castores se mueven poco por el tablero, porque "aparecen" en los claros sin tener que mover hacia ellos.
Yo llevaba la Alianza y eso me perjudicó mucho porque en los claros dónde tenía simpatía aparecian lagartos y castores sin tener que pagarme cartas, porque tencnicamente no habian movido, y eso me dejó con pocas cartas para hacer revueltas y extender simpatia.

Todo ese rollo viene a cuenta ya que es importante las facciones que entran en juego porque de esto dependen las estrategias a seguir.
No es lo mismo jugar con la Alianza si esta el Marquesado (que no para de moverse) y el Nido de Aguila que se tiene que mover por narices, que si estan los lagartos y los castores.
Las facciones en juego determinan claramente la estrategia a seguir en el juego y condicionan el juego de cada facción.
El hombre justo no es aquel que no comete ninguna injusticia, si no el que pudiendo ser injusto no quiere serlo.

Skarsnich

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #8 en: 17 de Septiembre de 2019, 15:10:14 »
Un juego que ha sido probado centenares de veces y que ya ha tenido un ajuste para equilibrarlo más porque tenía un balance más narrativo que matemático (donde, por cierto, el Vagabundo no ha sufrido un cambio drástico)

Precisamente la idea de este post es debatir acerca cómo se debe jugar cada bando para poder ganar con el. No veo que nadie haya nombrado que el juego está desequilibrado, sino simplemente que hay bandos que si los jugadores no son del todo conscientes de sus posibilidades lo tienen más facil para ganar "por inercia" o porque es más dificil sacarlos de la partida cuando todo el mundo dice "Vale, es te va a ganar".

Lo que comenta el último compañero sobre las facciones en juego también es importante. Hay partidas que se desequilibran según que facciones se jueguen dando ventaja a unas (una partida a 4 con compañia del rio, lagartos, marquesado y nido como se les vaya la mano comprando...) o desventaja a otras (como el ejemplo citado).

El asunto es que parece que mi grupo de juego no es el único en el que ciertos bandos tienen un porcentaje de victorias más grande que el resto, por lo que no seremos los únicos que estamos haciendo algo mal...

Jack and Oz

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #9 en: 17 de Septiembre de 2019, 20:05:06 »
Sí, si es sensato y adecuado. Me refería más específicamente a hacer apaños de reglas sobre reglas. Para esas cosas considero que se necesita más recorrido... que es el que se le supone habrán dado diseñadores y playtesters. O 30 partidas a un juego con gran diversidad de circunstancias.
En algunas ocasiones se tiene tendencia a la segunda partida a meterle el componente "pues nosotros jugamos así". Lo cual es perfectamente legítimo, pero es un poco "pulpo: animal de compañía". Me muestro escéptico en esos casos.
De 2 partidas jugadas, 2 ganadas por El Nido con jugadores diferentes. Para mí necesito mucho más antes de meterle un handicap amateur a El Nido.
Como verás, tu estadística ya no me sirve, por lo que tampoco será muy útil para mí y mi grupo.
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lostrikis

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Re:Root: Estrategia.
« Respuesta #10 en: 17 de Septiembre de 2019, 21:01:29 »
Se viene nerfeo al vagabundo en los cambios de las "nuevas" reglas, cuando la Alianza hace revolución les rompe 3 objetos.

Cuando más lo juegas más ves cosas que no aprecias con las primeras partidas, y cuanto más mezclas las facciones más te das cuenta de las facciones que se hacen counter entre sí. El otro día sufrí a los lagartos con los pájaros ya que me bloquearon varias veces con su habilidad de dominar siempre los claros con jardines, literalmente no tenía donde ir si me superaba en número alguna facción o coincidía con algún jardín y ya no era momento de mover.

Ojo con el Vagabundo si es capaz de conseguir 3 martillos (lo podría hacer uno de los de la expansión que empieza con uno) ya que puede craftear cartas de 3 palos.

Los gatos al final creo que deberían buscar ganar por dominancia dada la cantidad de unidades que controlan al principio.

A los del río hay que controlarles entre todos no comprando demasiados servicios porque pueden tener turnos tremendos o incluso no hacer nada a cambio de muchos puntos.

Los lagartos también son dependientes de lo que hagas con ellos ya que las acciones más potentes les cuentan sacrificios.

Yo he jugado con todas las facciones varias veces y me parecen tan distintas y dependientes de tantas cosas que no soy capaz de decir cuál es la mejor. Los snowball más tochos los he visto con la Alianza y el Vagabundo, hacer turnos de 10 puntos o más. Soy incapaz de ganar con los gatos y los pájaros, los gatos porque no son muy potentes más allá del número de unidades y los pájaros porque la programación de acciones a veces es muy cruel cuando crece el Decreto porque no tengas cartas útiles, y el turmoil en determinado momento puede ser muy duro.

Al final lo mejor del juego es esto, que da para montones de comentarios de este tipo que hacen que nos demos cuenta de lo que merece la pena el juego.