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Ananda

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  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Entre los 10 más publicadores ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana) Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Moderador y usuario en los ratos libres
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Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 1/2)
« en: 04 de Octubre de 2019, 17:32:30 »
    2017 (Editado en español por Arrakis Games)



    • Autor: R. Eric Reuss (sólo tiene este juego, con 2 expansiones)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
    • Complejidad: 5/5
    • N°Partidas Jugadas: 12
    • Duración de Partida: 1-3 horas
    VISTAZO GENERAL





      Juego cooperativo, pero de los de verdad: o coordinas a los Espíritus o es imposible de ganar. También se puede jugar con 1 Espíritu (al final comentaré qué me parece a 1 y 2 Espíritus), donde evidentemente no hay cooperación pero sí coordinación entre tus acciones.





    ¡Espíritus!. Sí, de eso va el juego...









    No, de estos espíritus no, ¡sino de éstos!:



    4 de complejidad baja, 2 de media y 2 de alta





    Tendremos que defender la Isla y sus habitantes los Dahan (o Champiñones coloquialmente) de los Invasores que están llegando, generándoles el suficiente Miedo como para que se vayan.



    Isla para 2 Espíritus. Con 1 sería la mitad





      El mantenimiento del Invasor es súper sencillo. Para los Espíritus, el juego funciona con mecánicas sobre todo de Gestión de Mano y Gestión de Acciones, y un poco de Construcción de Mazo, de Control de Área y de Movimiento por el Mapa.





    Para explicar un poco cómo funciona el juego, voy a hacerlo siguiendo una partida que resultará más ameno, y así además yo me echo una jeje.



    Mapa Temático alternativo (reverso del mapa normal). Quizás los tonos elegidos lo hacen un poco confuso de usar











    PARTIDA COMENTADA





    Me voy a enfrentar contra el Reino de Inglaterra llevando al Espíritu del Rayo; bueno, el Rayo de Destrucción Fulminante:



    Inglaterra es el Invasor constructor...Espera, que no he dicho cómo va el Invasor...



    Funcionamiento del Invasor





    Hace tres cosas: Explorar, Construir y Saquear, y en un territorio lo hace secuencialmente. Es decir, sí ha explorado en el territorio #3, al siguiente turno construirá allí, y al siguiente saqueará (y luego se descarta la carta).









     Pero para que haga cada una de estas tres cosas se ha de cumplir algún requisito (que es lo que a nosotros nos da margen de maniobra):



    • Explorar. Es lo más fácil; sólo tiene que cumplirse que el territorio esté adyacente a otro donde ya haya invasores, o bien que sea un territorio costero (al lado del mar), lo cual es lógico porque es por donde vienen los invasores. Colocará una figurita de Explorador
    • Construir. Consiste en colocar un Pueblo, o bien añadir una Ciudad si ya hay un Pueblo (se coloca siempre la construcción que esté en minoría, o un Pueblo en caso de empate). Y el requisito es que haya algún invasor en el territorio
    • Saquear. Los invasores matan a los Dahan y dañan el Terreno, infectando la Isla con su Plaga. Aquí el requisito también es que haya invasores, y el daño que hacen dependerá de qué invasores hay (luego lo detallo)
    Pues eso, que Inglaterra construye con mucha facilidad, tanto por su loseta extra que hace que se construya de nuevo en el territorio antes de descartar la carta...









    ...como por su habilidad (Nivel 1) 'Los Siervos ganan Tierras', que dificulta mucho evitar que construyan en el tablero:









      Normalmente, como ya dije, si no hay invasores en un territorio no construyen allí (lógico), así que basta (que no es que sea fácil de conseguir) con matar a los invasores de los territorios en los que vemos que va a construir. Pero Inglaterra construye en territorios donde no haya invasores pero que estén al lado de un territorio donde tenga 2 Pueblos/Ciudades. Y eso es mucha tela, como veréis en la partida.







    Tablero



    Con la primera Carta de Invasor (las pequeñitas) ha explorado en las Montañas (M)





    Cuando destruimos Invasores, y también mediante el uso de algunos de los Poderes de los Espíritus, generamos Miedo. Si generamos toda nuestra reserva (4 con un Espíritu), robamos una Carta de Miedo, que nos ayudará de alguna manera.





    He colocado todos los elementos y robado la primera carta de invasor. ¡Que llegaaaaan!...







    Mapa Inicial



    Se colocan los Invasores, Dahan y Plaga que indique el Mapa (además de los Exploradores en las Montañas por la carta de Invasor); también se pone la Presencia inicial de nuestro Espíritu según indique en sus instrucciones





    Y ya estamos listos para empezar...











    •TURNO 1





      Como ha explorado en las Montañas, al siguiente turno construirá allí. Únicamente hay 1 Explorador en cada territorio de Montaña. En principio sería factible matarlos y listo, pero por la dichosa habilidad de los ingleses construirían al lado del territorio #2. Así que tendría que destruir al menos el pueblo de #2 para evitar que eso ocurriese.
     Con el Destructor de Poblados puedo encargarme del Pueblo, a dos de distancia (justo lo máximo permitido para el Destructor) de mi único Lugar Sagrado en #7.  Aunque no veo posibilidad de encargarme de los 2 Exploradores.





    Elijo la opción 3 de Crecimiento...







    [expandCrecimiento del Espíritu[/b]]El Espíritu empieza débil, creciendo cada turno. Debemos elegir una de las opciones de crecimiento (tres en este caso, separadas por una línea vertical). La opción que hemos elegido nos permite colocar un disco (amarillo) de Presencia del Espíritu en el Mapa y realizar obtener 3 de Energía. No siempre colocaremos un disco de presencia, sólo cuando en la opción de crecimiento aparezca una flecha. Otras posibilidades de crecimiento implican recuperar las cartas usadas en turnos anteriores (palma de la mano) o conseguir un Poder nuevo (dibujo de carta)[/expand]









    ...para obtener más Energía, y extender mi presencia a #1...









    Puedo usar 3 cartas (lo indica el segundo medidor del apartado de Presencia; el primero indica la Energía que recibimos cada turno, necesaria para usar los Poderes), así que lanzo Heraldos del Relámpago, Destructor de Poblados y Bendición del Relámpago. Con este último poder convierto en rápidos los dos anteriores.



    [expandPoderes Rápidos y Lentos[/b]]Los Poderes Rápidos (gaviota en la franja central de la carta) se ejecutan antes del turno de los invasores, mientras que los Poderes Lentos (tortuga), si bien suelen ser más potentes, se ejecutan después de que actúe el Invasor[/expand]













    Con el Destructor de Poblados me encargo del pueblo#2 (+2 Miedo). Con Heraldos del Relámpago voy a mover Dahan#2 a #5, pero lo voy a dejar para después, no convirtiendo en rápido el poder.





    Ahora les toca a ellos...









     Van a Construir en #5 y #8, pero al menos ya no puede usar su habilidad y no construye también en #3 y #4. Y después Exploran en Jungla. Así está el tablero:










     Me queda usar ahora Heraldos, con el que desplazo el Dahan #2 a #5, posibilitando un futuro contraataque cuando me saqueen, pero además ganando +1 Miedo porque ahora hay allí un Pueblo (ver carta). Por eso he esperado a que contruya. Los poderes que he usado activan el nivel 1 de Destrucción Atronadora:







    [expandPoderes normales e innatos[/b]]Cada Espíritu empieza con 3 Poderes (cartas) y además posee uno o dos Poderes Innatos. Los poderes de las cartas necesitan Energía para usarlos, mientras que los innatos necesitan que acumulemos, con las cartas que hemos usado, cierto tipo de elementos (fuego, agua...)[/expand]









    , así que puedo destruir un Pueblo adyacente a mi Lugar Sagrado (se llama así porque tengo 2 de Presencia)...







    [expandActivación de Poderes[/b]]Los Poderes se activan desde un territorio en el que tengamos Presencia, pero se aplican en ese o en un territorio distinto. La Distancia nos dice hasta dónde nos podemos alejar del origen del poder para aplicarlo (1 en el primer poder, 2 en el segundo). Además, el poder de la derecha dice que has de lanzarlo desde un Lugar Sagrado (hay 2 discos)[/expand]









    Evidentemente elimino el Pueblo de #5 (+1 Miedo) para que no lleguen a 2 de daño y afecte a la tierra al saquear...







    [expandAtaques y Plaga[/b]]Cada unidad del juego tiene una fuerza y vida distinta:
    -Explorador: 1 Vida y Fuerza. No da miedo matarlos
    -Pueblo: 2 Vida y Fuerza. Genero 1 de miedo al destruirlo
    -Ciudad: 3 Vida y Fuerza. Genero 2 de miedo al destruirla
    -Dahan: 2 Vida y Fuerza
    Primero atacan los invasores y, si sobreviven, responden los Dahan. Si el Invasor ha hecho 2+ de daño, afecta al terreno y lo contamina, colocando una ficha gris de Plaga para indicarlo. Y si ya hay plaga en el terreno, se produce un efecto cascada, propagándose a un territorio adyacente sano además de colocar otra plaga en el primer territorio.
    [/expand]









    Evitó así que metan plaga, que además tendría efecto cascada. Ya he conseguido 4 de Miedo, así que al turno siguiente revelaré la primera carta del Mazo.







    TURNO 2





      Ahora empiezan los problemas…













     El Invasor va a Saquear #5 y 8#. #5 no es problema porque sólo tiene 1 de fuerza; hay que centrarse en #8. Y luego va a Construir en #2 y #6. No puedo evitar todo, pero si consigo eliminar el Explorador #6, evitaría que construyese allí ya que no habría invasores en el territorio y tampoco se cumpliría el requisito de 'Los Siervos…".





    Ahora bien, únicamente dispongo de 1 carta en mano, con la que poco podría hacer. Creo que lo mejor es Crecer con la primera opción para recuperar todas las cartas y ver qué puedo hacer con ellas:










     Esa opción también me da 1 de Energía (sumando 3 con la que me sobró del turno anterior y la que obtengo por el medidor de Presencia, justo para repetir las 3 cartas que usé); y además robo una Carta de Poder. Escojo Poder Menor…



    [expandPoderes Menores y Mayores[/b]]Básicamente, los Mayores son más potentes. Para conseguir un Poder nuevo se roban 4 cartas , bien del Mazo de los Menores o bien del Mazo de los Mayores. La diferencia está en que el poder menor simplemente lo añadimos a nuestra mano, pero el poder mayor ha de cambiarse por un poder que tengamos[/expand]







    Los 4 Poderes Menores que he robado





    En principio me interesa una de coste 0 porque ando bastante escaso de Energía. Tierra de Brasas y Fantasmas parece ideal: coste 0, rápido, y sobre todo aporta los elementos que necesito para mi Poder Innato. Es que ni la leo, la pillo. Y a ver qué hago…





    Vale, juego estas tres cartas:






     Los dos Poderes que no lo son (Destructor de Poblados y el innato Destrucción Atronadora) se convierten en rápidos por haber usado Bendición del Relámpago, y los uso así:











    • Tierra de Brasas y Fantasmas en #7, usándola desde #1. Empujo el Pueblo a #5. +4 de Miedo (otra carta de Miedo) porque donde lo empujo hay plaga. Y viene la letra pequeña: tengo que añadir 1 Plaga en el territorio desde el que lancé el Poder (#1), así que pierdo allí la Presencia que tenía. Espero no haberme equivocado al tomar esta decisión…
    • Destrucción Atronadora. Destruyo el Pueblo #5 que acabo de empujar (+1 Miedo)
    • Destructor de Poblados. Destruyo el Pueblo #8 (+2 Miedo)
    Queda así la Isla:









     ¡Y a ver qué he conseguido con el Miedo generado!





    Como estoy en el Nivel I de Miedo, resuelvo la parte de arriba de cada carta:



    Primero se resuelve la carta de más arriba del Miedo Generado (la que acabo de añadir). En realidad se resuelve primero una y luego se roba la otra, pero las he puesto así para que se viesen mejor



    [list=1]
    • Aislamiento, con la que elimino al Explorador #6. De lujo, ya que no van a construir allí
    • Dahan Enfurecidos. Empujo un Dahan #1 a #2, a ver si al turno siguiente puedo contratacar allí







     Ahora actúa el Invasor, aunque no le he dejado muchas opciones jeje:







    [list=1]
    • Saquea #5 y #8. En ninguno llega a 2 de daño así que no me hace nada, y en #5 los Dahan contratacan y derrotan al Explorador (+0 Miedo)
    • Construye en #2 un Pueblo
    • (robo carta de Invasor) Explora en los Humedales
    La siguiente carta de Invasor será ya de Nivel II, y ahí sí que vendrán los problemas serios. Hasta el momento incluso parece que juego bien jajaja.











    TURNO 3





      Dispongo de dos cartas y cero de Energía:









    Me veo obligado prácticamente a Crecer con la opción 3.









    Añado Presencia (cogiéndola del medidor de Energía, que ya me da 2) en #5, que me abre acceso a varios territorios, y obtengo en total 5 de Energía






     Los 2 Poderes que voy a usar serán rápidos por ser Veloz Como el Relámpago...



    [expandReglas Especiales del Espíritu[/b]]Cada Espíritu tiene alguna regla especial, que va acorde al tipo de Espíritu que sea. En este caso, convertimos un poder lento en rápido por cada elemento morado que esté incluido en las cartas que usamos en el turno[/expand]





    ...aunque esta vez no llego a desencadenar Destrucción Atronadora:











    • Heraldos del Relámpago desde #5. Empujo el Dahan en #1 a #2 (+1 Miedo por empujarlo a un territorio con Pueblo o Ciudad). Consigo Carta de Miedo
    • Tormenta Furiosa desde #5. Hago 1 de daño a todos los enemigos en #2, retirando al Explorador
    Y ahora a cruzar los dedos para que la Carta de Miedo que he conseguido me permita eliminar algo de #1, ¡o defenderme!. Allá vamos…









     ¡Mierda!...empujar Exploradores. Y no puedo empujar Explorador #8 para que no construya porque no es un terreno interior. De hecho no hay ¡Retirada! en ningún sitio. Cagada total. Es lo que tiene arriesgarse.





    Le toca al Invasor, que me va a dar por todos los lados.







    • Construye, gracias a 'Los Siervos…' por el terreno #2, en #5 y #4. Y luego se aplica la construcción normal, así que construye de nuevo en #5 (que pasa de no tener nada a tener Pueblo y Ciudad), y en #8 por tener allí invasores
    • Saquea #2 (5 de fuerza), matando a 2 Dahan. Yo contraataco (2 de fuerza) y elimino la Ciudad, que ya estaba tocada (+2 Miedo). Y hay que poner plaga, pasando la Isla de ser Saludable a Infectada








    • Construye en #7 y #6 por 'Los Siervos…' en #5, y luego en #1 y#3
    • (robo carta) Explora en…vaya, además sale carta con Escalada de Nivel II (foto), que hace que, además de explorar en Humedales claro, Inglaterra construya en el Territorio con más Pueblos/Ciudades; hay empate y pongo (otro) Pueblo en #5




    • Y por último se recuperan el Pueblo y los Dahan heridos en #2
    Y así queda la Isla tras tres turnos jajajaja:









    Realmente la partida está perdida. Sólo voy a hacer un turno más para que veáis un Poder Mayor, que son la leche.







    TURNO 4





      Tengo que recuperar las cartas (opción 1 de Crecimiento), pero ahora voy a coger un Poder Mayor (Tormenta de Poder), cambiándolo por Tormenta Furiosa que no voy a poder usar. Dispongo de 4 de Energía. Me llega para el Poder Mayor y para dos de coste cero.

















     (Como las otras veces, los poderes son todos rápidos):



    • Destrucción Atronadora desde #7 en #1. Destruyo Pueblo (+1 Miedo)
    • Tierra de Brasas y Fantasmas desde 5# en #3. Empujo el Explorador y Pueblo que allí hay a #4. Así al menos no saquea. +2 Miedo (consigo Carta de Miedo y subo al nivel II de Terror) Tengo que añadir Plaga en #5 que hace cascada a #6 y me quita la Presencia




    • Heraldos del Relámpago desde #7 (único Territorio donde tengo Presencia) en #5. Empujo al Dahan a #2 (+1 Miedo porque en #2 hay un Pueblo)
    • Tormenta de Poder (la dejo para el final). Me hace ganar 3 de Energía y permite repetir una Carta de Poder que haya usado este turno. Ya me da igual, así que uso Tierra de Brasas y Fantasmas (me voy a inmolar) desde #7 en #5, empujando a los dos Pueblos a #6 mismamente. +4 Miedo y añado Plaga en #7, que me quita una de las dos presencias que me quedan. Consigo otra Carta de Miedo
    Resuelvo las 2 Cartas de Miedo:







    [list=1]
    • Emigración Acelerada. Elimino el Pueblo en #2 (+1 Miedo)
    • Cautela en el Interior. Elimino un Pueblo de los tres que hay en #6 (+1 Miedo y otra Carta de Miedo conseguida, que no llegaré a usar)
    Por último empieza la Fase de Invasores, y por estar la Isla Infectada tengo que destruir una Presencia del Espíritu (lo pone en la carta). Quito la última en #7 y partida perdida. !Los ingleses se han hecho con la Isla!






    « Última modificación: 04 de Octubre de 2019, 17:36:17 por Ananda »
    "¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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