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Ananda

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Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 2/2)
« en: 04 de Octubre de 2019, 17:32:54 »
OPINIÓN PERSONAL





  ¿Qué decir de este juego?...Me parece una maravilla. Empezando por el Atractivo Tema donde defiendes la Isla controlando a poderosos Espíritus y las Preciosas Ilustraciones de las cartas y de los tableros de los Espíritus.











Asimetría de Espíritus





Claramente es uno de sus puntos fuertes. La asimetría es muy marcada pues cada uno tiene sus propias cartas de inicio, pero sobre todo por sus radicalmente distintos Poderes, que en conjunto dan a cada Espíritu su propia personalidad.





Puede sonar exagerado pero es así:



  • Rayo: Rápido y centrado en el Ataque
  • Tierra: Lento y centrado en la Defensa
  • Océano: con presencia en los Territorios de Costa y un efecto de bajada y subida de la marea que arrastra a los invasores
  • Portador de Sueños y Pesadillas: centrado en la Generación de Miedo
...y así podríamos seguir con todos.





Al controlar un Espíritu tienes que meterte en lo que hace, dedicando un tiempo previo de observación de sus opciones de Crecimiento, sus cartas de Poder iniciales, Poder Innato, Regla Especial. No puedes, o no debes, forzarle a ir por donde quieres sino que te tienes que adaptar.







Rejugabilidad





La Asimetría contribuye enormemente a ello. Pero también los 4 Escenarios que vienen en el juego, y los 3 Reinos de Adversarios. Y es que cada Reino tiene 7 niveles de dificultad, pero que no se diferencian en que pone un explorador más, es decir, no es la típica escala de dificultad de añadir más de lo mismo o quitarte algo a ti. A medida que aumentas los niveles se añade alguna regla propia del Reino que, otra vez, resulta tremendamente temática y le da al Reino su carácter: 



  • Brandemburgo-Prusia: su invasión es más rapida
  • Inglaterra: construye con mucha más facilidad
  • Suecia: sus construcciones tienen más fuerza y son más dañinos para el terreno










Si combinas el/los Espíritus que escoges, los Escenarios y los niveles de dificultad de los Reinos las posibilidades de partidas distintas ya de inicio son tremendas. Es cierto que los Escenarios me parecen menos atractivos. Me suele apetecer más jugar contra un Reino que probar un Escenario.







Dificultad y Curva de Aprendizaje





Claramente es un juego complejo, pero no de reglas. Las reglas son cuatro cosas, pero cuando te pones a jugar empiezas a dudar de todo: ¿qué opción de Crecimiento escoger?, ¿qué poderes usar?, ¿donde poner presencia?, ¿en qué orden usar los poderes que has elegido?, ¿a qué territorios afectar con los poderes?...Tremendo...









Creo que es el juego en el que he experimentado más Análisis Parálisis. Diría que más que en el Mage Knight, por poner un ejemplo prototípico. Ésto puede atraer a algunos, pero a otros suponerle una barrera infranqueable; no por capacidad ni mucho menos, no me refiero a eso, sino porque o no te apetece lidiar con las variables cruzadas que ofrece el juego, o porque no te gusta. Y dirás..."bueno, pues juego sin pensarlo tanto"... sí, puedes hacer eso, pero entonces perderás. Me temo que aquí uno no puede jugar a medias, has de tener ganas de pensar.





Por todo lo dicho (asimetría, complejidad) se ve que existe cierta Curva de Aprendizaje. Al principio probablemente pierdas irremisiblemente, pero luego interiorizas primero la secuencia de acción del invasor (explorar-construir-saquear), te familiarizas con los conceptos rapido-lento y con los Poderes de tu Espíritu y la situación mejora. ¡Hasta eres capaz de ganar!. Y entonces introduces algún reino que te pone en tu sitio jajaja.





También decir que los Espíritus se diferencian en su nivel de complejidad (4 de baja, 2 de moderada y 2 de alta). Desde luego, empieza con los fáciles. No es que sean más debiles, sino que su forma de actuar es más directa, más intuitiva, más fácil de ver y de llevar a cabo. Los de complejidad alta son menos evidentes en lo que consigues con sus acciones, y es más fácil perderse en la maraña de decisiones sin saber por dónde tirar.



Complejidad alta





Desde luego, es un juego al que dedicar horas.







¿1 o 2 Espíritus?





  Es una pregunta recurrente en alguien que acaba de adquirir el juego. Al principio mejor con uno, para salvar esa curva de aprendizaje. Y luego, realmente cuando vas a apreciar todo el potencial del juego es con 2 Espíritus (más en solitario me parece un suicidio mental). Ya dije al principio que es cooperativo de verdad. En multijugador dudo que se dé el efecto líder; cada jugador ya tiene bastante con gestionar lo suyo como para controlar lo de otro. Si acaso habrá consultas generales del tipo "¿alguien puede ayudarme con esta ciudad?, ¿podéis defender este terreno?...". Ah, y a 4 jugadores creo que no es su mejor número, por el tiempo que probablemente tardes en cuadrar lo que hacéis, pero sé que hay gente que lo juega y disfruta a 4.





Volviendo al tema, con 2 Espíritus en solitario ampliarás la variación enormemente, ya que cada pareja va a crear una forma distinta de jugar. Eso sí, habrá parejas que se complementen mejor. Prueba y disfruta con la posibles combinaciones.



¿Defensa+Ataque?...seguro que funciona





Eso sí, ten en cuenta que con 2 Espíritus la complejidad aumenta... aumenta exponencialmente. Puede que lo pruebes y no te guste. ¿Merece la pena el juego si sólo lo vas a jugar con 1 Espíritu?. Yo diría que sí, porque los Reinos y Escenarios le aportan una dificultad que quizás eches en falta tras darle varias partidas con 1 Espíritu y ver que ganas. Yo últimamente lo juego así, con un Espíritu contra algún Reino, y lo disfruto mucho.







Precio





Punto quizás un poco negro del juego. En castellano lo encontraras entre 70-80€. ¿Caro?, pues hombre, barato no es desde luego. Aunque la subida de precios que experimentan los juegos actualmente no es la culpable, ya que el juego original en inglés rondaba ese precio.





Yo ya olvidé hace tiempo lo que me costó. De hecho vendí mi edición inglesa para comprármela en español, que el texto de las cartas y la explicación de los espíritus en sus tableros se agradece mucho tenerlo en tu idioma. Para mí compensa con creces su precio.





¿Está justificado el precio en base a los componentes?. Tiene miniaturas, pero no las habituales; son muy pequeñitas y con poco detalle. Los tableros y el mapa son bastante gordos, aunque los champiñones mejorables en cuanto a diseño. El arte supongo que encarece el producto, y el trabajo de testeo que tiene detrás. Pero como debería ser en cualquier juego de cierta profundidad.





Mojándome, diría que por componentes no se justifica el precio, aunque sí por lo que el juego te ofrece. Pero sigue siendo caro.







¿Expansiones sí o no?





Voy a terminar con una mención a la expansión publicada, ya que es otra pregunta habitual que se suele ver. Hay 2 expansiones: Branch&Claw y Jagged Earth. De la última no puedo hablar porque no ha llegado a los patrocinadores de la campaña en kickstarter (2020) y ni siquiera entré en la misma.





BRANCH&CLAW introduce 2 Espiritus, un Reino (un poco agarrado el autor), más poderes, alguna carta más de Plaga (las de Isla Saludable/Infectada, que se agradecen porque dos en el juego base de me hace bastante escaso)...pero sobre todo introduce algún concepto y componente nuevo que colocas en el mapa y Eventos. Éstos te podrán ayudar o perjudicar, y añaden un factor de azar interesante. Puede que ésto no te guste si eres muy eurolover y te gusta tener las variables del juego controladas. El juego cambia con los Eventos, se vuelve un poco más impredecible y menos dependiente de tus acciones. Son muy interesantes por ese elemento sorpresa, son refrescantes por decirlo de algún modo, aunque algunos dirán que desvirtúan el juego base.





Los elementos que se añaden al Mapa, y con los que se interactúa (previenen que los invasores construyan por ejemplo, o una fichas de bestia que hacen daño...), quizás pueden llegar a hacer demasiado denso un juego redondo. Molan porque pegan con el tema del juego y dan una pequeña capa más, otra variable que entra en juego, pero el juego base es más limpio.









Hasta aquí esta super mega reseña. Juego muy recomendable para solitario, pero sabiendo que es sencillo de reglas pero complejo de jugar. Espero que hayas disfrutado la parte que hayas leído. Si tienes alguna duda, sugerencia o simplemente un comentario que hacer, yo encantado. Un saludo.













9





Entrada en boardgamegeek



« Última modificación: 04 de Octubre de 2019, 17:36:37 por Ananda »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario

Quimérico

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Re:Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 2/2)
« Respuesta #1 en: 05 de Octubre de 2019, 01:57:07 »
Gracias por esta (necesaria) reseña. Todavía estoy en pañales en este juego y eso que llevo ya unas cuantas partidas a cuestas, ahora he empezado con dos espíritus. Lo mejor del juego lo que comentas, esa sensación de que vas a tardar mucho en quemar todas las posibilidades que ofrece incluso sin expansión alguna. Se pueden debatir sobre muchos de sus aspectos (arte, componentes, precio...) pero será un clásico el día de mañana si no lo es ya.

JVidal

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Re:Spirit Island (Reseña/Partida) (Parte 2/2)
« Respuesta #2 en: 05 de Octubre de 2019, 07:01:27 »
Estoy babeando de ganas de probarlo