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Norg

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #45 en: 05 de Noviembre de 2019, 20:23:13 »
Paso a hablar de los nuevos eventos de la era A y I:

Desarrollo de planificación.
Se revelan tres eventos. En su turno, cada civilización elige un evento y lo activa.


Me gusta que no salgan todos los eventos para darle algo de variedad y este caso es justo lo contrario.

Edad oscura.
Cada civilización con más de 4 de ciencia pierde la mitad del exceso (redondeando hacía arriba).


Me parece muy chulo, los eventos que penalizan y te permiten prepararte para que no te afecte son la leche.

Llamada a las armas.
La civilización más débil debe gastar dos acciones civiles y robar dos cartas militares. La segunda civilización mas debe solo tendrá que intercambiar 1.


Perder acciones civiles es un buen mazazo en la era I, razón de más para no dormirse en los laureles en la carrera militar.

Conocimiento de los ancianos.
Cada civilización gana 1 Ciencia por cada maravilla completada y 1 Mineral por cada maravilla sin completar. Dobla esta recompensa si la maravilla es de la era A.

Se resume practicamente en ganas dos de ciencia en la mayoria de los casos. Sosillo, sin más. No creo que nadie se ponga a coger maravillas a causa de esta carta...

Secuestro
Coge cualquier carta civil de la mano de tu oponente, siguiendo los limites de capacidad de mano. Si juegas esta carta durante el turno, gana 3 Cultura.


Habiendo solo una carta en tjodo el mazo tendrá poco impacto por lo general, pero puede dar momentos muy míticos si consigues robar la tecnologías como Alquimia o Hierro.

segoviano

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #46 en: 06 de Noviembre de 2019, 13:02:51 »
Vamos a darle caña!

Paso a hablar de los nuevos eventos de la era A y I:

Desarrollo de planificación.
Se revelan tres eventos. En su turno, cada civilización elige un evento y lo activa.


Me gusta que no salgan todos los eventos para darle algo de variedad y este caso es justo lo contrario.
Bueno, es cierto que se pierde algo de variedad pero se gana en control y en decisión. Una cosa importante es que los eventos que salen se sacan de los que se han dejado apartados al principio de la partida, con lo que te da información de qué eventos han quedado fuera. Por ejemplo, si sale este evento y se revelan el Desarrollo de la guerra y el Desarrollo de la religión, ya puedes utilizar el trabajador desocupado que es imperativo dejar para cazar esos eventos hasta que pasen todos los eventos de la Era A.

Edad oscura.
Cada civilización con más de 4 de ciencia pierde la mitad del exceso (redondeando hacía arriba).


Me parece muy chulo, los eventos que penalizan y te permiten prepararte para que no te afecte son la leche.
Totalmente de acuerdo, un miembro más del trío calavera Ratas, Peste y Rebelión, y eso siempre es bueno.

Llamada a las armas.
La civilización más débil debe gastar dos acciones civiles y robar dos cartas militares. La segunda civilización mas debe solo tendrá que intercambiar 1.


Perder acciones civiles es un buen mazazo en la era I, razón de más para no dormirse en los laureles en la carrera militar.
Me gustan estos eventos que no sólo penalizan al más débil sino a los dos más débiles. Efectivamente, una o dos acciones civiles menos pueden retrasar bastante tu desarrollo, y la compensación de una o dos cartitas militares no lo compensa para nada.

Conocimiento de los ancianos.
Cada civilización gana 1 Ciencia por cada maravilla completada y 1 Mineral por cada maravilla sin completar. Dobla esta recompensa si la maravilla es de la era A.

Se resume practicamente en ganas dos de ciencia en la mayoria de los casos. Sosillo, sin más. No creo que nadie se ponga a coger maravillas a causa de esta carta...
De acuerdo contigo otra vez, un evento muy de transición que no va a beneficiar de forma determinante a ningún jugador. Casi parece un evento de la era A que beneficia a todos.

Secuestro
Coge cualquier carta civil de la mano de tu oponente, siguiendo los limites de capacidad de mano. Si juegas esta carta durante el turno, gana 3 Cultura.


Habiendo solo una carta en tjodo el mazo tendrá poco impacto por lo general, pero puede dar momentos muy míticos si consigues robar la tecnologías como Alquimia o Hierro.
Correcto, la incidencia va a ser muy pequeña, porque ya de por sí las agresiones suelen usarse muy poco en esta versión, pero si entra puede ser mortal. Aparte de las que mencionas, imagina robar los caballeros o los swordmen para seguir pegando en turnos siguientes...

Ha faltado por comentar el pacto nuevo de la Era I:

Acuerdo de comercio: El jugador A (-1 Cubo azul, +1 Colonización) y el jugador B (+2 Cubos azules)
¿Quién va a querer aceptar este pacto como B? Es cierto que los cubos azules pasan a ser un poco más importantes en esta versión, pero de una forma indirecta y un tanto oscura, posiblemente se eche en falta un evento o líder temprano que saque partido directo a los cubos azules, tipo el Impacto de políticos de la expansión española de la versión anterior de TTA o un líder que te produzca piedras o ciencia si no estás en la zona de corrupción al terminar tu fase de producción.

Sin algo así, un +1 en la colonización sigue siendo una ventaja muy importante como para aceptar el pacto. Como curiosidad, en la app no he visto aceptar este pacto nunca, ni siquiera entre jugadores IA.
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edugon

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #47 en: 07 de Noviembre de 2019, 12:37:19 »
El evento secuestro lo juega el que lo destapa? Digo que será arriesgado ponerlo en juego porque lo puede levantar otro y tu quedas perjudicado (o algo he entendido mal)

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Ghanaka

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #48 en: 07 de Noviembre de 2019, 12:49:03 »
Es una agresion

edugon

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #49 en: 08 de Noviembre de 2019, 12:27:25 »
Es una agresion
Ah gracias. Ahora sí tiene sentido.

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Norg

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #50 en: 10 de Noviembre de 2019, 00:26:15 »
Catalina la grande -> +2 Cultura, +1 Accion militar
Una vez por partida, gasta la acción política para que los oponentes con menor poder militar pierdan un cubo amarillo. Si al menos dos jugadores pierden cubos amarillos, gana un cubo amarillo.

La napoleona,  no es una líder ara remontar, es una líder para afianzar la victoria. Esa diferencia de dos cubos amarillos, más aún si ya han pasado las ratas o la pestilencia es un buen handicap. Como supuestamente habrás ido a militar ese +2 Cultura viene perfecto para parchear y la acción miltar en la era II para robar guerras y agresiones es un suma y sigue al tu repertorio de mazazos.

Matia Teresa. Cada vez que aumentes la población gana 1 cultura y 1 ciencia. Tienes +1 mineral para crear o mejorar unidades militares (+3 mineral si estás en tercer o cuarto puesto en poder militar).
Una tía rara. Si te has preocupado en acumular colonias de cubos amarillos o una buenas granjas tiene un pase, de otra manera cogerla es indicativo de que estas perdiendo.

James Watt. Reduce el coste de tus granjas y minas de la era III en -4 mineral y ciencia o -2 mineral y ciencia si son de la era II.
Al salir del juego, puntúa tanta cultura como la mayor producción de tu mejor mina o granja.

Otro lider parche. De normal se coge para pasar de bronce a carbón o petróleo, y te libera del peso de acumular esas +6/+9 de mineral que pueden lastrar la partida. No depende solo de si mismo para ser efectivo, asi que coger con cuidadito.

Alfred Nobel -> +2 Fuerza, +2 Ciencia.
Cuando reemplaces a Nobel, no he devuelve la acción civil.
En vez de eso, a partir de ese momento cualquier jugador que investigue dos tecnologías en un mismo turno puntúa 4 Cultura.

Otro líder parche, los beneficios que da son suculentos haciendo que cambiarlo pueda ser un quebradero de cabeza si estás bajo en fuerza y ciencia. El minijuego de las dos tecnologías es ínfimo y raramente afecta.

Antoni Gaudi. Investigar cualquier tecnología gris cuesta -1 Ciencia por cada tipo de edificio urbano de otro tipo. El mejor edificio urbano de cada tipo puntua +1 Cultura.

Buen líder, pero no va conmigo. Cuanto más recursos dediques a edificios urbanos, más vas a tener que capear el temporal de agresiones que te lleguen. Si consigues mantener a tus oponentes a raya, es un buen impulso de puntos cada turno.

Charles darwin. Cada uno de tus templos produce -1 Felicidad. Cada uno de tus laboratorios o bibliotecas producen +1 Cultura. Tomar una tecnología cuesta -1 acción civil, no pudiendo bajar de 1.

Si la felicidad te llega por otros medios que no sean templos, no es mala opción pillarlo. Prefiero la ciencia de Newton o Nobel antes que cultura, así que lo pongo un poco por debajo de estos

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #51 en: 11 de Noviembre de 2019, 10:00:09 »
Pues parece que no te han entusiamado los nuevos lideres de la era II. Quedan todos por detras de los actuales?

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #52 en: 11 de Noviembre de 2019, 10:34:12 »
Mi ranking de líderes de la era II sigue siendo Napoleón, Newton y Robespierre. Un poco por debajo Watts y Gaudí y después los demás que son más situacionales.

segoviano

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #53 en: 11 de Noviembre de 2019, 10:44:52 »
Vamos a darles un repaso a estos líderes de la Era II. En general, son líderes normalitos casi todos, no mejoran a los pesos pesados del juego base como Napoleón y Newton y alguno se queda a la altura de Robespierre o Cook como interesantes si se dan las situaciones.

Catalina la grande -> +2 Cultura, +1 Accion militar
Una vez por partida, gasta la acción política para que los oponentes con menor poder militar pierdan un cubo amarillo. Si al menos dos jugadores pierden cubos amarillos, gana un cubo amarillo.

La napoleona,  no es una líder ara remontar, es una líder para afianzar la victoria. Esa diferencia de dos cubos amarillos, más aún si ya han pasado las ratas o la pestilencia es un buen handicap. Como supuestamente habrás ido a militar ese +2 Cultura viene perfecto para parchear y la acción miltar en la era II para robar guerras y agresiones es un suma y sigue al tu repertorio de mazazos.
Dentro del nivel de los líderes de la Era II, se pone en el segundo o tercer nivel. El +2 de cultura no va a ser definitivo pero ayuda, y la acción militar no me parece muy apreciable a estas alturas, sólo como parche si no se ha podido coger warfare, la monarquía constitucional o la estrategia. Eso sí, su habilidad es muy bruta, y puede generar una carrera militar bastante interesante.

Matia Teresa. Cada vez que aumentes la población gana 1 cultura y 1 ciencia. Tienes +1 mineral para crear o mejorar unidades militares (+3 mineral si estás en tercer o cuarto puesto en poder militar).
Una tía rara. Si te has preocupado en acumular colonias de cubos amarillos o una buenas granjas tiene un pase, de otra manera cogerla es indicativo de que estas perdiendo.
Sus beneficios son muy dispersos y a estas alturas de la partida, ya conviene un líder más especializado en una vía de victoria. Comba bien con el transoceánico y con los territorios habitados. Una líder bastante floja.

James Watt. Reduce el coste de tus granjas y minas de la era III en -4 mineral y ciencia o -2 mineral y ciencia si son de la era II.
Al salir del juego, puntúa tanta cultura como la mayor producción de tu mejor mina o granja.

Otro lider parche. De normal se coge para pasar de bronce a carbón o petróleo, y te libera del peso de acumular esas +6/+9 de mineral que pueden lastrar la partida. No depende solo de si mismo para ser efectivo, asi que coger con cuidadito.
Si te has quedado en bronce o en agricultura, Watt es tu salvación, incluso si vas bien de acciones civiles, puedes bajar el selective teniendo la irrigación, porque subir te va a costar 0 recursos (también en la agricultura mecanizada), y seguramente te ahorre coger muchas cartas amarillas. El descuento mayor para petróleo y agriculatura mecanizada hace que, si salen pronto, sea muy rentable utilizarlo y montar una muy buena estructura de recursos para la parte final de la partida. En cualquier caso, es un líder situacional que no siempre será interesante de coger.

Alfred Nobel -> +2 Fuerza, +2 Ciencia.
Cuando reemplaces a Nobel, no he devuelve la acción civil.
En vez de eso, a partir de ese momento cualquier jugador que investigue dos tecnologías en un mismo turno puntúa 4 Cultura.

Otro líder parche, los beneficios que da son suculentos haciendo que cambiarlo pueda ser un quebradero de cabeza si estás bajo en fuerza y ciencia. El minijuego de las dos tecnologías es ínfimo y raramente afecta.
El bono de fuerza a estas alturas es testimonial, pero el +2 de ciencia sí que se va a notar. Lo de las dos tecnologías puede ser interesante para los últimos turnos, pero los rivales también se benefician de ello. No veo la compensación de tener que renunciar a la acción civil al reemplazarlo. Otro líder que no cogeremos siempre.

Antoni Gaudi. Investigar cualquier tecnología gris cuesta -1 Ciencia por cada tipo de edificio urbano de otro tipo. El mejor edificio urbano de cada tipo puntua +1 Cultura.

Buen líder, pero no va conmigo. Cuanto más recursos dediques a edificios urbanos, más vas a tener que capear el temporal de agresiones que te lleguen. Si consigues mantener a tus oponentes a raya, es un buen impulso de puntos cada turno.
A mí este líder sí que me parece interesante, puede dar un buen bono de puntos y favorecer la diversificación en tipos de edificio. Junto con una arquitectura y el descuento de ciencia, supone una buena alternativa a Shakespeare en partidas que no vayan tanto a lo militar.

Charles darwin. Cada uno de tus templos produce -1 Felicidad. Cada uno de tus laboratorios o bibliotecas producen +1 Cultura. Tomar una tecnología cuesta -1 acción civil, no pudiendo bajar de 1.

Si la felicidad te llega por otros medios que no sean templos, no es mala opción pillarlo. Prefiero la ciencia de Newton o Nobel antes que cultura, así que lo pongo un poco por debajo de estos
Salvo que tengas felicidad de sobra o no hayas optado por los templos como base de ella, no se puede coger a este líder porque supone un perjuicio igual o peor que el Kremlin o el Comunismo. La cultura que va a dar normalmente será +2 o +3, porque raramente un jugador va a ir a la vez a laboratorios y bibliotecas. Puede interesar hacer el tercer laboratorio, y prepararse para un posible Sid Meier posterior. El bono de la acción civil para coger tecnologías me parece lo más interesante, sobre todo para coger las tecnologías clave de Era III nada más que salgan, como las fuerzas aéreas. En todo caso, un líder por debajo de la media que se cogerá muy poco.

Faltan por indicar los cambios de los líderes del juego base que se aplican en la expansión:

Napoleón --> Le quitan una acción militar de las dos que daba, el resto sigue igual
No creo que fuera necesario este nerfeo, aunque viendo los nuevos líderes de Era II, Napoléon quedaría bastante por encima. Ojo que con este cambio y el de Gandhi que analizaremos en la era posterior (Antes había que duplicar el gasto de acciones militares al agredir/guerra a Gandhi, ahora hay que gastar 3 acciones militares más de las que pida la agresión. Esto hace que un Plunder a Gandhi antes costara 2 acciones militares y ahora cueste 4), puede hacer que este último sea un líder bastante más potente y que pueda facilitar una estrategia más defensiva.

Shakespeare --> Aumenta sus descuentos a 3 de ciencia y 2 piedras al constuir bibliotecas si tienes al menos un teatro y viceversa
Llevan intentando potenciar al pobre Shakespeare años, y no se consigue. Han tirado la casa por la ventana y le han dado barra libre de descuentos para bibliotecas y teatros. Si previamente en la Era I se ha optado por alguna de esas dos vías, puede ser un motor de puntos muy bueno, y muy a tener en cuenta siempre que la carrera militar no se desmadre.

Bach --> Mantiene los beneficios anteriores, y añade que de por sí, da +2 cultura
Sólo por el +2 de cultura, se va a coger más que antes aunque sea como última opción. Si se tiene felicidad de sobra (Bach puede estar ligeramente afectado por el nerfeo de la Basílica de San Pedro) y se consigue mejorar una religión a una Ópera por ejemplo, supone +6 de cultura en total, que ya empieza a ser muy interesante. Una buena mejora.
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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #54 en: 11 de Noviembre de 2019, 10:52:52 »
Pues parece que no te han entusiamado los nuevos lideres de la era II. Quedan todos por detras de los actuales?

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Coincido con Norg, no mejoran los líderes actuales, y se seguirá cogiendo a Napoleón y a Newton de forma general, y a Robespierre si aún no se ha cambiado de era. Watt para mejorar tu posición en la producción de recursos (pero necesita un Coal temprano) y Catalina para meter miedo.
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Ghanaka

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #55 en: 11 de Noviembre de 2019, 12:03:18 »
De esto último me gusta Gaudí, y los cambios a Shakespeare y Bach, quiero verlos siendo más útiles. Watt me parece muy bueno tambien, pero es cierto q necesita jugar en Era III para ser aprovechable. La habilidad de Catalina muy buena tambien, puede condicionar partidas si la gente va hilando al milimetro con la felicidad, sobre todo al principio de Era II que la comida escasea y puede haber eventos puñeteros en este sentido.

Los demas lideres, son más extravagantes, hay que verlos en accion, son situacionales pero muchas estrategias son situacionales a estas alturas, por lo que pueden ser muy potentes dependiendo de circunstancias. Y hay que tener en cuenta que no siempre tendrás disponible a Napoleon o Newton, cada partida tendrá un set de líderes distintos. Esta variabilidad para mi le va a dar un punto muy bueno al juego, porque te va a obligar a salir de la zona de confort o devanarse los sesos para mantenerse en ella.

garino

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #56 en: 11 de Noviembre de 2019, 16:05:03 »
alguien sabe donde encontrar si es posible algo de la expansion en P&P descargable? o ingles o castellano.

gracias de antemano....

abra que apañarse hasta que se edite en castellano

segoviano

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #57 en: 15 de Noviembre de 2019, 09:32:03 »
Está un poco parado, pero nosotros seguimos, inasequibles al desaliento  ;)

Ahora tocan las maravillas de Era II

Canal de Suez 4/3/2/2 --> Inmediatamente, coloniza un territorio de tu mano sin sacrificar unidades. Cada territorio que controles produce +1 Recurso
Un Cristobal Colón en forma de maravilla, y que luego puede dar un empuje de producción en forma de piedras. No es tan potente como el descubridor porque no tiene tanto valor una colonia de población en la Era II que en la I, pero si se tiene un buen motor de robo de cartas y algo de suerte, se puede tener para elegir en función de las circunstancias. Está claro que es una maravilla que se cogerá pocas veces, y sólo en situaciones puntuales pero eso sí, como ocurre con Cook por ejemplo, puede ser demoledora con las condiciones adecuadas.

Museo del Louvre 4/5/4 (+2 Cultura) --> Los cubos azules utilizados para construir esta maravilla se quedan en la carta. Cada cubo en la carta produce +1 Cultura. En tu turno, puedes gastar uno de estos cubos para obtener 2 Recursos por cada uno
Una maravilla extraña, tengo sentimientos encontrados. Por un lado, con un coste igual que la Torre Eiffel, mejora su rendimiento de cultura hasta +5 (aunque sin la cara feliz, que siempre viene bien). Por otro lado, quita 3 cubos azules que, salvo que hayas ampliado mediante alguna colonia o el sistema judicial tu pool de cubos azules, es corrupción fijo. La posibilidad de recuperar 6 recursos de los gastados en cualquier momento da una versatilidad brutal (el coste real de la maravilla pasa a ser de 7 Recursos), tanto para cubrir contingencias como para terminar una maravilla de la Era III en el último turno (cuando los 3 puntos de cultura que no se produzcan con el museo ya sean testimoniales)

Estatua de la Libertad 7/5 (+3 Cubos amarillos) --> La Estatua de la libertad produce tanta cultura como el nivel de tu gobierno.
Posiblemente la maravilla de este pack que más me gusta. Sólo dos acciones para construirla, el +2 Cultura que nos va a dar en la mayoría de las ocasiones es un buen apoyo y, sobre todo, los 3 cubos amarillos pueden solucionar un problema de comida y/o de felicidad, y ofrecer más material para seguir desarrollando ejército o edificios civiles.

Universidad de Harvard 3/3/5 (+1 Cultura, +3 Ciencia) --> Una vez por turno, puedes jugar una carta amarilla que hayas cogido en este mismo turno.
Se echaba en falta una maravilla que diera Ciencia en la Era II, y aquí está. Unos costes muy contenidos (11 recursos en total) y una habilidad que puede generar indecisión en los rivales, porque esa ciencia o recursos que falten para quedar por encima en una guerra, pueden venir de una carta amarilla que salga en tu turno en la fila. Imprescindible ir surtido de acciones civiles para sacarle todo el partido. Una buena maravilla, me gusta.

Cambios en maravillas ya existentes

Ferrocarril Transcontinental --> Pasa de +4 de Fuerza a +5 Fuerza
Un cambio testimonial, pero creo que necesario porque el nerfeo al tren fue excesivo al pasar a la nueva edición de TTA con la ampliación a 4 fases de la maravilla.

Transoceánico 4/1/1/4 --> Ahora ofrece +1 Cubo Amarillo
Otro intento más de que esta maravilla se coja con más asiduidad. En este caso, se abarata en dos el número de piedras, pero se siguen manteniendo las 4 fases con lo que el impacto real es más pequeño. Se potencia su efecto ofreciendo un cubo amarillo extra, que siempre viene muy bien. Una maravilla muy situacional, que ahora compite con la estatua de la libertad en cuanto a resolver un problema de comida con un exceso de producción de recursos. Yo por ahora, no veo que sea una maravilla de las Tier 1.
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Ghanaka

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #58 en: 15 de Noviembre de 2019, 12:50:41 »
Me gusta que haya una maravilla de ciencia, pero mas que se haya metido por fin una maravilla que comba con la estrategia de colonias.

Situacional, pero combada con Cook una trituradora, y la maravilla no muere, imaginate un +3 o +4 de produccion los ultimos 5-6 turnos. Me parece muy buena en su estrategia. Y un buen señuelo, si vas a colonias pones la duda en la mesa de si deberian quitartela o no, creando una situacion de win-win. Comba bien con lideres robacartas de eras anteriores. Sun-Tzu/Colon/Cook/Suez me parece de repente una estrategia a probar, que puede ser muy potente.

Louvre me parece peor de lo que pinta, la falta de cubos azules es un dolor, y si los gastas, se te queda una maravilla de era I, habiendo adelantado las piedas. Bastante meh, solo funciona con fuente de cubos azules, que suele ser algo que se sale del camino. Aunque dicen que la expansion tiene mas enfasis en ello.

Estatua de la Libertad bien, cubos amarillos siempre bien. Pasos caros pero pocos, y +3 cubos son muchos cubos.

Me gusta mucho Harvard, me parece muy top, las habilidades que "rompen reglas" suelen ser de las mejores, y esta tiene una chupiguay. El valor de poder jugar cartas amarillas en cuanto robas me parece minusvalorado, te permite hacer cosas un turno antes y te libera mano, y eso me parece bastante bruto. Por esto mismo, cuando antes salga mejor, si es a final de era será tarde para ella. Aunque esto es general para todas las de Era II nuevas.

El cambio del tren, me parecen insuficientes, los 4 pasos penalizan mucho. Es cierto que antes era top, pero ha sido la carta peor parada de la edicion en mi opinion, +1 fuerza no compensa suficiente creo yo.

El Transoceanico, una mejora interesante, por 10 piedras la cosa mejora mucho, el cubo amarillo un buen extra, aunque no lo suele necesitar. Parece que compite con la estatua, pero encajan para diferentes enfoques, esta es para lo juegos del hambre, para la estatua necesitas generar comida.
« Última modificación: 15 de Noviembre de 2019, 12:55:11 por Ghanaka »

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #59 en: 18 de Noviembre de 2019, 13:25:21 »
Gracias al canal terminé una partida con tres minas de bronce y con 11 de producción de mineral. Está claro que es muy situacional, pero la tengo especial cariño.

Louvre me parece muy buena. Si puedes mantener esos tres cubitos en la maravilla, da un empujón de cultura y los 6 de mineral vienen muy bien para la creación in extremis de otra maravilla de la era tres en el último turno.
También diré que aún no la he pillado en todas las partidas que llevo  ;D ;D

La estatua de la libertad no merece la pena comentar, cultura y cubitos amarillos en dos pasos. Chinpum.

Harvard da más incertidumbre a que te metan una guerra, ya que puede dar la carta amarilla que necesitas para pasar de ser el agredido al agresor. Vale que hace falta un buen montón de acciones civiles, pero pienso que compensa.

Cuatros pasos no me detendrán de coger el tren. ¡A las armas mis valientes!

¿El transoceánico al inicio de la era II? Maravilla imbatible, trabajador que sale trabajador que va a sumar fuerza.
¿El transoceánico a mediados o final de la era II?
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