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segoviano

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #60 en: 18 de Noviembre de 2019, 13:30:23 »
Me gusta que haya una maravilla de ciencia, pero mas que se haya metido por fin una maravilla que comba con la estrategia de colonias.

Situacional, pero combada con Cook una trituradora, y la maravilla no muere, imaginate un +3 o +4 de produccion los ultimos 5-6 turnos. Me parece muy buena en su estrategia. Y un buen señuelo, si vas a colonias pones la duda en la mesa de si deberian quitartela o no, creando una situacion de win-win. Comba bien con lideres robacartas de eras anteriores. Sun-Tzu/Colon/Cook/Suez me parece de repente una estrategia a probar, que puede ser muy potente.
Está claro que tiene el efecto Cook en cuanto a que si tienes 3/4 colonias, habrá incertidumbre entre los rivales a la hora de quitar esta maravilla, pero para mí es triplemente situacional, ya que necesita que confluyan a) que salga pronto, porque si no, no se va a rentabilizar, b) que tengas 2/3 colonias para que la producción se note y c) que tengas buena colonia en mano para bajar, porque construirla sólo por la producción te va a salir lo comido por lo servido en el mejor de los casos. Dicho esto, también estoy contento de que haya más maravillas dependientes de ciertas estrategias, porque aunque sean situacionales, son situaciones que se van a dar ;)

Louvre me parece peor de lo que pinta, la falta de cubos azules es un dolor, y si los gastas, se te queda una maravilla de era I, habiendo adelantado las piedas. Bastante meh, solo funciona con fuente de cubos azules, que suele ser algo que se sale del camino. Aunque dicen que la expansion tiene mas enfasis en ello.
Totalmente de acuerdo, con un almacén de cubos azules puede rentar el +5 de cultura y la versatilidad de poder generar 6 Recursos en cualquier momento, pero creo que será una maravilla que se cogerá muy poco.

Estatua de la Libertad bien, cubos amarillos siempre bien. Pasos caros pero pocos, y +3 cubos son muchos cubos.
Y el +2/+3 de cultura, no te olvides ;) Me gusta mucho!

Me gusta mucho Harvard, me parece muy top, las habilidades que "rompen reglas" suelen ser de las mejores, y esta tiene una chupiguay. El valor de poder jugar cartas amarillas en cuanto robas me parece minusvalorado, te permite hacer cosas un turno antes y te libera mano, y eso me parece bastante bruto. Por esto mismo, cuando antes salga mejor, si es a final de era será tarde para ella. Aunque esto es general para todas las de Era II nuevas.
Toda la razón, ver esta maravilla como un acelerador es un muy buen enfoque. Y tienes razón en que las habilidades que rompen las reglas pueden ser las más potentes, porque se salen un poco del entorno de testeo normal. Ah, y es muy interesante también poder coger y jugar una carta amarilla en el último turno ;)

El cambio del tren, me parecen insuficientes, los 4 pasos penalizan mucho. Es cierto que antes era top, pero ha sido la carta peor parada de la edicion en mi opinion, +1 fuerza no compensa suficiente creo yo.

El Transoceanico, una mejora interesante, por 10 piedras la cosa mejora mucho, el cubo amarillo un buen extra, aunque no lo suele necesitar. Parece que compite con la estatua, pero encajan para diferentes enfoques, esta es para lo juegos del hambre, para la estatua necesitas generar comida.
El Transoceanico era un apoyo importantísimo para los juegos del hambre, y ahora es más rentable todavía ;)
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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #61 en: 18 de Noviembre de 2019, 13:31:46 »
Voy con los eventos de la era II.

Libertad de movimiento.
Todas las civilizaciones pueden mover un trabajador de una carta a otra. Si la unidad o edificio tiene mayor coste, debes pagar la diferencia.


Muy buena carta. Sirve para rellenar el mazo de eventos, para cambiar de táctica, para mover ese templo que ya no es tan necesario. Le da mucha salsa a la era dos.

Negociación internacional.
La civilización que revela este evento elige 3 Comida, 3 Mineral o 3 Ciencia. El jugador más fuerte toma ese recurso del más débil. No puedes elegir un recurso que pueda no ser tomado al completo.


De normal no tocará al jugador más fuerte elegir así que le llegará lo menos bueno y salvo por la ciencia, es poquita cosa para ser la era II. Es una agresión suavecita que es más útil para engordar los eventos que otra cosa.

Industria armamentística.
Compara los niveles tecnológicos de
 infantería, caballería y artillería desarrollados. Cada civilización o civilizaciones con la mejor tecnología de cada rama gana 2 mineral.


Un empujoncito para todos, ya que raramente alguien se llevará 6 y otro 0. Si pasa esto último, este evento es el menor de los problemas de la civilización menos desarrollada.

Territorio autónomo. +1CA, +1MA, -2 Cubos azules
Elige entre 4 Ciencia, 5 Mineral, 6 Comida o 7 Cultura.


Una colonia increíble. Las dos acciones son un buen empujón pese a perder los cubos azules y el otro bonus es un tapahuecos muy bueno.

Húsares. 2 unidades de caballería.
Gana 2 de fuerza + 1, 2 o 3 dependiendo del nivel más bajo de tus tropas que forman la táctica.


Muy buena táctica. Necesita pocas unidades para formarla y con una sola tecnología consigues buen bonus. Es tan buena que es fácil que la gente se una a ella y acorte distancia con el que la saca, así que hay que sacarla con cabeza cuando hayan desaparecido tecnologías del caballería del mazo

segoviano

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #62 en: 18 de Noviembre de 2019, 14:16:06 »
Voy con los eventos de la era II.

Libertad de movimiento.
Todas las civilizaciones pueden mover un trabajador de una carta a otra. Si la unidad o edificio tiene mayor coste, debes pagar la diferencia.


Muy buena carta. Sirve para rellenar el mazo de eventos, para cambiar de táctica, para mover ese templo que ya no es tan necesario. Le da mucha salsa a la era dos.
Me parece un evento muy bueno y tremendamente versátil, aparte de lo ya indicado, puede pemitir mover una filosofía a un periodismo, para cambiar de fuente de ciencia. Y como momento épico, puede permitir al defensor de una guerra completar una vez más una táctica y darle la vuelta. Hacer notar que, aparte de para hacer cambios de rumbo, sirve para hacer upgrades ahorrando acción civil/militar

Negociación internacional.
La civilización que revela este evento elige 3 Comida, 3 Mineral o 3 Ciencia. El jugador más fuerte toma ese recurso del más débil. No puedes elegir un recurso que pueda no ser tomado al completo.


De normal no tocará al jugador más fuerte elegir así que le llegará lo menos bueno y salvo por la ciencia, es poquita cosa para ser la era II. Es una agresión suavecita que es más útil para engordar los eventos que otra cosa.
Totalmente de acuerdo, un evento que sólo será aprovechable si es el más fuerte el que lo revela.

Industria armamentística.
Compara los niveles tecnológicos de
 infantería, caballería y artillería desarrollados. Cada civilización o civilizaciones con la mejor tecnología de cada rama gana 2 mineral.


Un empujoncito para todos, ya que raramente alguien se llevará 6 y otro 0. Si pasa esto último, este evento es el menor de los problemas de la civilización menos desarrollada.
Igualmente de acuerdo +2/+4 piedras como mucho que no van a suponer gran diferencia.

Territorio autónomo. +1CA, +1MA, -2 Cubos azules
Elige entre 4 Ciencia, 5 Mineral, 6 Comida o 7 Cultura.


Una colonia increíble. Las dos acciones son un buen empujón pese a perder los cubos azules y el otro bonus es un tapahuecos muy bueno.
Una colonia rotísima que rentabiliza el Canal de Suez por sí mismo. Los cubos azules es difícil que supongan problemas y las dos acciones tipo Kremlin van a catapultar a quien consiga llevársela. Por no hablar de la versatilidad que da elegir entre 4 tipos de recurso para poder rehacer el ejército después. Con mucho, la mejor colonia del juego.

Húsares. 2 unidades de caballería.
Gana 2 de fuerza + 1, 2 o 3 dependiendo del nivel más bajo de tus tropas que forman la táctica.


Muy buena táctica. Necesita pocas unidades para formarla y con una sola tecnología consigues buen bonus. Es tan buena que es fácil que la gente se una a ella y acorte distancia con el que la saca, así que hay que sacarla con cabeza cuando hayan desaparecido tecnologías del caballería del mazo
Una táctica muy interesante, continuación de la caballería pesada y es una muy buena táctica para una civilización con buena producción de Recursos y Ciencia, pero que se haya quedado corta de población (4 tanques dan +30 en total, 2 aviones + 4 tanques, +50). Comba bien con el Coliseo que abarata las tecnologías de caballería, y puede hacer rentable bajarse Caballeros, Caballería y Tanques en la misma partida.
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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #63 en: 18 de Noviembre de 2019, 17:10:36 »
Solo voy a decir que vaya coloniaza :o!

Echo de menos eventos más puñeteros en Era II. Muchas veces te puedes relajar algo en lo militar en esta era porque sabes que las cosas que van a salir no son tan perjudiciales, habría agradecido alguna más para mentener tensión. La de negociación la veo bien por esto, aunque te vale con estar en medio, no es suficiente.

Al margen de esto, me gusta mucho la de libertad, da mucha flexibilidad en una era que sueles necesitarla para cambiar de tercio

La táctica bien también, manipula un poco el concepto para sacar algo distinto al resto.

edugon

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #64 en: 19 de Noviembre de 2019, 12:34:03 »
¿Que son los juegos del hambre a los que haceis referencia?

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #65 en: 19 de Noviembre de 2019, 13:12:37 »
Los juegos del hambre es una estrategia que se basa en la penalización de cultura que te dan al no poder alimentar a tu civilización al acabar tu turno. La clave es que si tu cultura es 0, no pierdes nada.

Hay que centrar todos los recursos en lo militar y en lo científico y tratar de sacar trabajadores como sea sin usar alimentos, ya sea eventos o maravillas. Eres una potencia militar que turno a turno va a estar machacando al contrario hasta que llega la era III y con ello las guerras por la cultura y ya te puedes imaginar.

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #66 en: 19 de Noviembre de 2019, 13:42:13 »
Es una estrategia que yo nunca he probado, pero si juegas contra kevan ednoc, lo lleva al extremo y es un dolor de muelas jugar contra él

edugon

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #67 en: 22 de Noviembre de 2019, 12:26:42 »
Se ve complicado como estrategia. Parece un espectacular ejercicio de optimización... De hecho sigo sin entender muy bien la logica de quedarte sin comida.

Es impresionante ver como la gente ha explorado y explotado este juego.

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« Última modificación: 22 de Noviembre de 2019, 12:28:24 por edugon »

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #68 en: 22 de Noviembre de 2019, 13:17:42 »
Si no puedes alimentar a final de turno, la penalización son 4 puntos de cultura, debas 1 o 7 comidas. Pero no puedes bajar de 0, así que realmente no pierdes nada si no tienes nada. Eso que te ahorras en granjas y produccion de cultura, que lo dedicas a otra cosa. Lo que haces con los trabajadores que te "sobran", es meterlos a militar, a saco, y empezar a meter toñas por todos lados, desde pronto. Date cuenta que tus granjas iniciales tambien las conviertes para fines militares una vez no producen en exceso, asi que entrando en Era II, tienes dos militares más muy rapido, cuando todo el mundo suele andar escaso para sacar nuevos trabajadores. La gracia es que NO necesitas granjas en absoluto, ninguna, pero tienes que saber vivir con ese 0 en cultura hasta casi final de partida.

Tampoco es que sea estrategia ganadora ni facil de llevar a cabo, es muy extrema, pero lo que te garantiza es que condiciona mucho la partida, ya que te obliga a jugar a su juego si no quieres quedarte fuera, y resulta en partidas de baja puntuacion y "feas", de las que todo cuesta un mundo, y 1-2 guerras son muy decisivas.

Yo solo he jugado una vez contra ella y no ganó, pero sufrimos mucho, sobre todo yo que no supe ni pude enfrentarme a ella.

Si le añades el transoceanico, que te permite sacar mas militares sin comida, en una partida perfecta te puede arrear unas guerras que te meneas, y una vez que metes guerras de 30 o 40 puntos, perder 12 en 3 turnos tampoco es para preocuparse.
« Última modificación: 22 de Noviembre de 2019, 13:27:16 por Ghanaka »

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #69 en: 22 de Noviembre de 2019, 23:25:04 »
Muchas gracias. Lo dicho, podría jugar 20 años a este juego y creo que nunca se me hubiese ocurrido algo tan extremo. Y será mas facil a dos que a mas jugadores?

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #70 en: 23 de Noviembre de 2019, 01:34:32 »
A 2 creo que no es necesario llegar a esos extremos, puedes meter presion militar igualmente, y la partida ya suele virar a eso. Yo tampoco soy muy experto, solo se lo he visto hacer a kevan, pero me pareció una manera muy ingeniosa de exprimir las reglas

segoviano

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #71 en: 25 de Noviembre de 2019, 09:29:23 »
Vamos a seguir con los líderes de la Era III

Steve Jobs --> Tu mejor laboratorio produce caras felices igual a su nivel. Cada vez que desarrollas una tecnología, puedes gastar 1 Recurso para producir +4 Cultura.

Una versión peor de Einstein, ya que el extra de ciencia de este alimenta su generación de puntos de cultura y no hay que pagar el Recurso, que puede hacer falta para otras cosas. Como ventajas de Jobs, es una solución más en Era III a un posible problema de caras felices.


Marie Curie --> Tu mejor mina produce Ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio produce Fuerza igual a su nivel. Produces Cultura igual el más alto de ambos niveles.

Una líder versátil, que da un poco de todo, idealmente +3 Ciencia (con petróleo), +3 Fuerza (con Ordenadores) y +3 Cultura (con uno de ambos), pero no es fácil de conseguir este bonus máximo. Quizá en su dispersión está su debilidad, en la Era III creo que es más rentable un líder más focalizado. No es una de mis primeras elecciones.


Marlene Dietrich --> Tus mejores teatros producen +1 Cultura y +1 Cara Feliz. Una de tus unidades de infantería, caballería o artillería cuentan el doble a efectos de tácticas.

La única líder de la expansión y la segunda junto a Churchill, que apoyan una estrategia claramente militar basada en ganar puntos por guerras por la cultura. Esa unidad extra que ofrece, permite completar la táctica una vez más y replicarla con fuerzas aéreas, si no no merece la pena coger a Marlene. Lo malo es que su otro poder choca directamente, si has ido a militar, entonces no tienes teatros y Marlene no producirá cultura. No será una de las líderes que más se coja.


Ian Fleming --> Tu mejor biblioteca y tu mejor teatro producen Cultura igual a su nivel. Antes de tu acción política, puedes mirar la mano de cartas militares de un oponente. No puedes mirar la mano del mismo jugador dos veces seguidas.

Un líder aceptable, al que se saca más partido si se entra en Era III ya con bibliotecas o teatros construidos y que comba muy bien, con 1 Películas y 1 Multimedia, con Hollywood (26 puntos) o Internet (16/22 puntos, depende del resto de edificios). Pero lo mejor es la posibilidad de mirar la mano de cartas de un jugador y saber si una agresión puede entrar o no es brutal. Un Raid bien dirigido puede significar sacar de la partida a un jugador y recibir un buen puñado de Recursos o un Infiltrate sobre un líder o maravilla de Era III pueden significar 9 puntos y un buen golpe.


Pierre de Coubertin --> Cada arena produce +2 Cultura. Una vez por partida, antes de la acción política, puedes declarar los juegos olímpicos. Ganas inmediatamente 8 de Cultura y, hasta el comienzo de tu siguiente turno, si un jugador juega una agresión o una guerra, pierde 8 de Cultura.

Si tu felicidad se ha basado en arenas, con +4/+6 Cultura por turno y la posibilidad de minimizar el impacto de una o dos guerras por la cultura con los juegos olímpicos (junto con los 8 puntos más de Cultura fijos) hacen de él una elección interesante. Lo difícil es precisamente que la fuente de felicidad, sean las arenas.


Nelson Mandela (+2 Cultura, +1 Acción Civil) --> Al final del turno, produce cultura igual al número de caras felices de exceso. Coger a Mandela cuesta 3 Acciones Civiles extras si no tienes ningún trabajador descontento.

Un líder flojo y tremendamente situacional, muy dependiente de que en el momento de cogerle, haya algún trabajador descontento pero, a la vez, haya potencial para subir las caras felices. La acción civil extra es irrelevante a estas alturas, y la producción de cultura de entre +2 y +6 aproximadamente queda detrás de otras posibilidades.

En general, estos líderes no mejoran los del juego base, Churchill, Gates, Sid Meier, Einstein, incluso Gandhi en según qué situaciones, son muy superiores a esta hornada de líderes, en mi opinión

Cambios en los líderes actuales:

Gandhi --> Su poder, que antes era duplicar el número de acciones militares al echar una agresión o guerra a Gandhi, pasa a ser que siempre cada agresión o guerra tirada a Gandhi cuesta 3 acciones militares más.

Un cambio muy interesante, y creo que muy acertado. Va a ser necesario al menos tener 4 acciones militares para atacar a Gandhi, y una Intervención Armada pasa a costar 5 acciones militares. Creo que este cambio, junto con quitar una acción militar a Napoleón, puede fomentar más fines de partida orientados a obtener cultura de manera pacífica. Veremos.
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2019, 09:34:36 por segoviano »
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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #72 en: 25 de Noviembre de 2019, 11:00:51 »
Hornada floja, tanto en los lideres elegidos (lo siento pero ni steve jobs, ni marlene dietrich ni ian fleming me encajan como lideres mundiales), como en algunas habilidades.

Jobs solo lo veo como parche si andas corto de caras felices, que tampoco es un problema gordisimo a estas alturas porque ta he habras tenido que ir cubriendo. Lo veo super irrelevante

Marie ma parece correcta, pero estoy de acuerdo que puede servir para varias cosas o para ninguna. Otro lider parche, da un poquito de todo pero nada decisivo porque si ya tienes ordenadores, para que esforzarte en subir a petroleo? Para eso mejor Gates. Si quieres cultura por labs, ya tienes a Sid.

Marlene, dos habilidades que generalmente no podrás utilizar con efectividad. Para la primera, mejor Chaplin, para la segunda, mejor Churchill.

Ian, es de lo que mejor veo, comba genial con maravillas y si vienes con la estrategia de Shakespeare, porque ahora se verá mucho más. Que si, que seguro que esta vez si. Su habilidsd de ver cartas la veo desde este prisma, asegurarte de que nadie tiene nada potente con lo que pegartex en vez de buscar pegar tu, pero en ambos casos util.

Pierre de lo mejorcito, habilidad clara y enfocada, y potente a su vez. Yo soy de los que prefiero arenas a templo, y veo muy viable buscar acabar con el. Y cuidado, que las arenas no tienen porque ser nivel alto, te vale el pan y circo. Te puede dar 8 + 6x3 culturas si vas enfocado. Y esto incluso yendo a estrategia militar. Me gusta bastante.

Nelson, veo muy dificil cuadrar la falta de caras felices con el exceso, asi que lo enfoco como bomba de cultura para aquel que vaya sobrado, previo pago. Ese que viene con sus Jardines, Basilica, y vive en los mundos de yupi, happy flauer forever. Si ha ido consiguiendo cubitos amarillos puede pegar un buen bocado.

En general, parece que han optado por un mix de habilidades de los lideres clasicos para alguno, que para mi en esta era no merecen. Por eso me gustan los enfocados, sean mejores o peores.

El cambio de Gandhi, necesario, pero creo que algun incentivo mas le tendrian que dar. Recibiras menos y te evitas a los pegones casual, pero lo que recibas con premeditacion sera igual de fuerte que antes.

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #73 en: 03 de Diciembre de 2019, 02:40:49 »
Vamos a seguir con los líderes de la Era III

Steve Jobs --> Tu mejor laboratorio produce caras felices igual a su nivel. Cada vez que desarrollas una tecnología, puedes gastar 1 Recurso para producir +4 Cultura.

Una versión peor de Einstein, ya que el extra de ciencia de este alimenta su generación de puntos de cultura y no hay que pagar el Recurso, que puede hacer falta para otras cosas. Como ventajas de Jobs, es una solución más en Era III a un posible problema de caras felices.


Marie Curie --> Tu mejor mina produce Ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio produce Fuerza igual a su nivel. Produces Cultura igual el más alto de ambos niveles.

Una líder versátil, que da un poco de todo, idealmente +3 Ciencia (con petróleo), +3 Fuerza (con Ordenadores) y +3 Cultura (con uno de ambos), pero no es fácil de conseguir este bonus máximo. Quizá en su dispersión está su debilidad, en la Era III creo que es más rentable un líder más focalizado. No es una de mis primeras elecciones.


Marlene Dietrich --> Tus mejores teatros producen +1 Cultura y +1 Cara Feliz. Una de tus unidades de infantería, caballería o artillería cuentan el doble a efectos de tácticas.

La única líder de la expansión y la segunda junto a Churchill, que apoyan una estrategia claramente militar basada en ganar puntos por guerras por la cultura. Esa unidad extra que ofrece, permite completar la táctica una vez más y replicarla con fuerzas aéreas, si no no merece la pena coger a Marlene. Lo malo es que su otro poder choca directamente, si has ido a militar, entonces no tienes teatros y Marlene no producirá cultura. No será una de las líderes que más se coja.


Ian Fleming --> Tu mejor biblioteca y tu mejor teatro producen Cultura igual a su nivel. Antes de tu acción política, puedes mirar la mano de cartas militares de un oponente. No puedes mirar la mano del mismo jugador dos veces seguidas.

Un líder aceptable, al que se saca más partido si se entra en Era III ya con bibliotecas o teatros construidos y que comba muy bien, con 1 Películas y 1 Multimedia, con Hollywood (26 puntos) o Internet (16/22 puntos, depende del resto de edificios). Pero lo mejor es la posibilidad de mirar la mano de cartas de un jugador y saber si una agresión puede entrar o no es brutal. Un Raid bien dirigido puede significar sacar de la partida a un jugador y recibir un buen puñado de Recursos o un Infiltrate sobre un líder o maravilla de Era III pueden significar 9 puntos y un buen golpe.


Pierre de Coubertin --> Cada arena produce +2 Cultura. Una vez por partida, antes de la acción política, puedes declarar los juegos olímpicos. Ganas inmediatamente 8 de Cultura y, hasta el comienzo de tu siguiente turno, si un jugador juega una agresión o una guerra, pierde 8 de Cultura.

Si tu felicidad se ha basado en arenas, con +4/+6 Cultura por turno y la posibilidad de minimizar el impacto de una o dos guerras por la cultura con los juegos olímpicos (junto con los 8 puntos más de Cultura fijos) hacen de él una elección interesante. Lo difícil es precisamente que la fuente de felicidad, sean las arenas.


Nelson Mandela (+2 Cultura, +1 Acción Civil) --> Al final del turno, produce cultura igual al número de caras felices de exceso. Coger a Mandela cuesta 3 Acciones Civiles extras si no tienes ningún trabajador descontento.

Un líder flojo y tremendamente situacional, muy dependiente de que en el momento de cogerle, haya algún trabajador descontento pero, a la vez, haya potencial para subir las caras felices. La acción civil extra es irrelevante a estas alturas, y la producción de cultura de entre +2 y +6 aproximadamente queda detrás de otras posibilidades.

En general, estos líderes no mejoran los del juego base, Churchill, Gates, Sid Meier, Einstein, incluso Gandhi en según qué situaciones, son muy superiores a esta hornada de líderes, en mi opinión

Cambios en los líderes actuales:

Gandhi --> Su poder, que antes era duplicar el número de acciones militares al echar una agresión o guerra a Gandhi, pasa a ser que siempre cada agresión o guerra tirada a Gandhi cuesta 3 acciones militares más.

Un cambio muy interesante, y creo que muy acertado. Va a ser necesario al menos tener 4 acciones militares para atacar a Gandhi, y una Intervención Armada pasa a costar 5 acciones militares. Creo que este cambio, junto con quitar una acción militar a Napoleón, puede fomentar más fines de partida orientados a obtener cultura de manera pacífica. Veremos.

Genial!!

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Re:Through the Ages: Nuevas cartas de la expansión
« Respuesta #74 en: 05 de Diciembre de 2019, 17:22:49 »
Vamos con las maravillas de la era III.

Empire state 17-->Compara con los demás jugadores los medidores de producción de ciencia, cultura y militar además de la producción de comida y recursos. Por cada uno que el superes a todos los jugadores ganas 7/8/9 (dependiendo de si son 2/3/4  jugadores)

Al ser solo un paso es fácil de planificar el último turno para crearla.
Lo lógico es que crearla con mínimo 3 medidores por encima, pero si se va muy parejos al final de la partida incluso con 2 rascar esos 18 puntos puede funcionar.

Naciones unidas 8/8 --> Puntúa +4 Cultura por cada maravilla, tecnología azul o tipo de edificio urbano, lo que sea mayor. Puedes revelar un evento de la era III de tu mano, evalualo y devuelvelo a tu mano.
Un pepino, raro es que no pilles 12-16 de cultura por lo primero y raro también que no tengas un evento para sacar ventaja. Lo más óptimo es terminarla en el penúltimo turno para que poder repetirlo y que no les de tiempo a los demás a arañar más puntos, más como eventos sobre tecnología, colonias situación entre medidores. Y solo dos pasos de creación, buenísima.

Proyecto Manhattan 4/6/4 (+13 fuerza) --> Puntúa inmediatamente tantos puntos de cultura como tu producción de ciencia.
Me tendría que encantar esta maravilla, pero aun no he visto ninguna partida que esta maravilla haya sido significativa.
Tiene que salir pronto para que compense el poderío militar de crearla pero entonces pierdes la cultura porque no se tendrá tanta cultura porque el producción de ciencia será normalita en comparación con los últimos turnos del juego. Ya veremos en siguientes partidas si me sorprende.

Cruz Roja internacional 3/3/3/3/3 Comidas-->
Todos los jugadores pueden participar en esta maravilla, pero están limitados a un paso por turno. Por cada paso, ese jugador puntúa +6 Cultura. Al finalizar la maravilla el propietario de la maravilla puntúa +1 Cultura por cada colonia en juego.
Me parece un puntazo la idea de esta maravilla. Construirla es otro tema.
Es obligatorio tener alguna ingeniería para pillarla y construirla en el mismo turno. A mí me gusta porque es fácil planificar los turnos y tener el stock hasta que llega si se tiene una tecnología de comida de nivel 2 o más. Y son mínimo 30 puntazos. Muy divertida.